有一个游戏,大概是爱丽丝被一个魔鬼抓起来,让她逃出之国的爱丽丝去。有一个关卡是拼一机械手。这是什么游戏

总有那么一些人,玩游戏时老想着自虐|辐射4|游戏|通关_新浪科技_新浪网
总有那么一些人,玩游戏时老想着自虐
总有那么一些人,玩游戏时老想着自虐
修仙玩家必看指南。玩游戏本身是个愉快的事情,对于大多数人来讲,只是一种休闲娱乐的方式。
不过总有一些玩家,拿了全成就、全奖杯都并不满足,还要想方设法给自己设定出点奇怪的限制,然后背负着这些限制去玩游戏。虽然过程比较辛苦,但对于吃瓜群众来说,能欣赏到这种极限挑战,总是比较欢迎的。所以古往今来,不乏有人尝试。比如在《生化危机》里用小刀无伤通关,对普通玩家是天方夜谭,难到吐血,但其实已经成了民间挑战的惯例,系列几乎每代都会有大神推出“小刀通关”的流程视频。前几天我们报道的无伤通关“黑魂”1~3代的玩家,也能看到类似的追求。 但接下来我们要说的,就不仅仅是“高难度”能概括得了的了。这些玩家不仅在挑战游戏机制,还在挑战生理极限,比如——连续打游戏100个小时以上假如有100个小时可自由支配,大多数人应该会选择出去跟朋友聚会,到附近景点旅游放松,陪父母尽尽孝道,期间部分闲暇用来打打游戏,这么分配应该说比较合理。要是一股脑全用到打游戏上就比较浪费了,更何况还要连续作战。 偏偏世上真有人就想连续打机100小时,不是他们不要命,而是吉尼斯世界纪录里有这项目存在,它叫做“最长的游戏马拉松”,最近挑战记录的几位勇士,都把记录刷到了120小时以上。 2012年11月,澳大利亚小伙Okan Kaya创下了135小时50分钟的世界记录,连续玩了5天的《使命召唤:黑色行动2》,打破了之前他人创造的120小时7分钟的纪录。看到这儿可能会有人疑问,这么长时间连续游戏,身体怎么能承受的住,毕竟每隔一段时间,就会出现熬夜玩游戏猝死的新闻。 关于这点,吉尼斯当然有考量,规则允许在挑战过程中,每小时可以有10分钟的休息时间,并且能够积累。 像这位澳大利亚小伙,每天就靠积累的休息时间,在后半夜睡个2,3小时,然后再伴随升起的朝阳,继续冲击新纪录。 可惜这记录只保持了不到3年,2015年7月,美国女教师Carrie Swidecki把记录提高到了138小时34秒,成为这项吉尼斯纪录的新保有人。与前纪录保持者不同的是,这位大姐创造纪录用的不是FPS游戏,而是《舞力全开2015》,她就这么跳啊跳啊,跳过5天时间……除了得到了吉尼斯认证书,她还有别的收获,原本体重超重的她,自打用跳舞游戏挑战记录以来,已经成功减掉了34公斤。 这个略显蛋疼的记录一直保持到了今天,尚无人可打破。可能是史上最混蛋的成就——钢铁膀胱“吉他英雄”,“摇滚乐团”可说是音游界的一股泥石流,没有韩日风舞曲,只收录摇滚乐经典,让大量对音游不感冒,但对摇滚乐情有独钟的游戏迷痴狂,两个系列都曾经红极一时。在《摇滚乐团2》这款游戏中,有个成就需要玩家挑战“无尽曲目表2”,此曲目表分为7段,每段12首歌,期间不许出错,不许暂停,算上各机种的读盘时间,全过需要6个小时以上。 怪不得成就起名叫做“钢铁膀胱”(Bladder of Steel),万一中间遇到内急可就全白玩了。 所幸它没有要求难度,只要别碰上内急,用简单或中等难度挑战的话,还是比较可能成功的。 可对于系列游戏的高玩来讲,不上专家难度都不好意思跟人打招呼,《摇滚乐团2》可以通过歌唱,吉他,贝司和鼓四种方式游玩,这个成就也没限定乐器,于是就陆续有高玩放出各种成功挑战的视频,证明了他们的游戏技术和憋尿能力。只是成功者数量不算多,要知道总数多达84首的“无尽曲目表2”,其中每段都有那么几首“地雷”曲目,想要在专家难度达成全Combo难如登天,使用乐队模式更是犹如神迹。 放上曲目表中有代表性的高难歌曲,梦剧院(Dream Theater)的“Panic Attack”乐队模式专家难度全Combo视频,友情提醒视频超过8分钟:《摇滚乐团2》“Panic Attack”专家模式FBFC
想象一下视频里的情景,需要再重复81次,大约就能理解这成就有多混蛋了吧。用750个小时走遍《辐射4》用750个小时走遍《辐射4》 想通关《辐射4》的主线,大概只需要数个小时,正常做做支线什么的,也就几十个小时。走遍游戏所有的场景,发现每一个地点,每一处景标,所有被炸毁的学校,所有被废弃的厕所,总共需要——750个小时左右。 直接换成天数约等于31天。实际上做到此事的人,在现实里花掉了9个月的时间,总共用在探索《辐射4》的时长统共为750小时,看过了游戏中所有291个地点,还有地图上没标记的隐藏区域。这位“辐射4版徐霞客”本名托马斯,网民“The LAWD”,他把这次旅行中每次发现都上传到了油管站,方便诸位欣赏。接受Vice采访时他表示,发现地图上没有标记的场所,脑补现场曾经发生过的事情,对他来讲乐趣无穷。 比如看到废弃酒馆里坐着的骷髅,头上戴着帽子嘴里叼着雪茄,对面还有个铁笼,内里还有几具骷髅,不禁让人浮想联翩:这里到底发生过什么?再如偶遇一台大型引擎终端,当他试图尝试启动时——很难想象,肯花这么大功夫探索游戏的人,此前根本就不喜欢游戏,直到前作《辐射:新拉斯维加斯》,至此托马斯对开放式RPG游戏就欲罢不能了,一定要彻底攻关完毕为止。 看来辐射这个系列不但引发他对游戏的乐趣,还启动了脑内强迫症的开关。等了3年,终于有人过了这关曾几何时,在诸多民间制作的“马里奥”系列超难关卡里,有那么一关总是被称作“无法通关”,“难度变态”,它就是基于SFC版《马里奥世界》的关卡“Item Abuse 3”。民间制作游戏关卡的时候,统一都有个臭毛病:难,难到你扯头发揪胡须,拍桌子扔手柄,充满了作者心底深深的恶意。“Item Abuse 3”则不然,虽说它也难的可怕,但没有乱搞,总会有人想出办法将它攻略。 只是这一等,就是3年。 顺利通过这关的人网名叫“PangaeaPanga”,他用模拟器录制了视频,请各位欣赏下神迹: 《马里奥世界》自制关卡Item Abuse 3
花上几年时间才突破某游戏难关,像这样的事情还有不少,如果觉得3年就够长了,请看下一段:19年一命通关DOOM2准确点说,这是基于《毁灭战士最终版》制作的自制关卡,而最终版属于《毁灭战士2》的官方资料片,称它为2代的自制关没有任何问题。 这个自制关卡叫做“The Plutonia Experiment”,分为两个部分,在噩梦难度下,这关难得让人难以置信,游戏本身机制下,所有敌人的速度都会大幅上升,攻击力和攻击频率也大幅提高,而且会不断重生。到被攻略的2015年为止,《毁灭战士最终版》已经推出了19年,不知道我们的读者们有没有小过这岁数的。 实际攻关过程有视频,但是时间长达45分钟以上,就不放上来耽误大家时间了。仅放一张动图出来,不为别的,只为各位体验下攻关时的情景:嗯,你的手机或电脑没出问题,这就是实际的速度,想象一下这样的情景能在45分钟重复多久,人类居然能撑过这地狱般的时刻,难怪要用到19年的时间了。不杀一人通关《辐射4》电子游戏这个东西,绝大多数都需要玩家击败对手,有些游戏设计比较好,可以有多种策略来攻关,有些游戏本身就没有类似的设计,你要做的就是杀,杀,杀。 很遗憾,对很多辐射系列死忠玩家来说,《辐射4》就是这么一个游戏。前作《辐射:新维加斯》有很多种方法来完成任务,可以潜入,可以说服,但《辐射4》几乎都是“去某地干掉某NPC”,没有留下多少余地让玩家挖掘。终于有一天,一位辐射死忠忍无可忍了,他叫Kyle Hinckley,当他花了60个小时攻关游戏,意外发现统计中算到他头上的死者总共只有6位,就此下定决心从头再来,这次要想尽一切办法不杀一人通关。 对《辐射4》来说,这是一个不可能完成的任务,游戏机制就不允许,但Kyle自有主张。 首先是升级,游戏里的升级大多要靠打斗,他的解决方案是聚落。通过反复建造同一物件,加上极大的耐心,终于升到了10级,可以点到攻关所必须的技能“废土密语者”。有这个技能在手,才能保证Kyle实施所谓“不杀一人”攻关计划。要注意即便点了此技能,游戏里也不是所有对手都能说服,更多的是必须干掉的敌人,否则剧情不能继续,游戏无法进行,Kyle的做法是“借刀杀人”。简单说就是把必须干掉的敌人,引到我方NPC处,让他们动手。 这样一来,系统数据统计里就不会算做玩家杀人。 说起来好像不难,实际执行起来就困难重重,比如克罗格(Kellogg)这个角色,Kyle花了5个小时才想办法让其他NPC“帮忙”做掉了他。 还有一个任务,虽然提供了说服的选项,但实际使用后才发现,游戏根本就不允许这样的情况出现,也就是说游戏逼着你必须动手,Kyle使用说服之后,游戏的音效变得不正常,然后NPC们都呆在原地,无法进行互动,游戏进程不能继续。 最终他发觉只能走暴力路线,而且过程中不能让同伴杀掉一人,否则也会记到自己头上。通过多次尝试,Kyle还是神奇的度过了这道难关。在无数次反复尝试,用掉大量时间之后,Kyle完成了这个不可能的任务。 要说这么做的意义何在,除了试图跟程序作对之外,似乎也没有什么有趣之处。除了他,其他人该怎么玩还怎么玩。话说回来,新维加斯本身又不是B社做的,再怎么抗议大约也没啥效果。盲人通关《塞尔达传说:时之笛》这个除了服气还是服气,因为当事人眼睛跟本看不见任何东西。 上述所有的“无聊”挑战,基本都能说是吃饱了没事干,这个可是真正的挑战极限。以前我们也介绍过一些盲人玩家,他们想尽一切办法去体验游戏,还能在格斗游戏里打败正常人,但他们对3D游戏总是很难掌握,更别说是《塞尔达传说:时之笛》了。
就说四个字“水之神殿”,无数正常人玩到这里都恨不得砸烂游戏机,何况还是位盲人。 但Terry Garrett就做到了,尽管前后花了他5年时间,但游戏顺利通关了——对,包括那个让人抓狂的“水之神殿”。他的做法很简单,在身前放上两个音箱用来定位,用模拟器多存盘,剩下的就是想办法在游戏里定位了,具体操作超出我等正常人的想象,摘上一段视频请各位观看: 盲人玩《塞尔达传说:时之笛》
做为眼睛看不见东西的盲人,能把时之笛打穿,比之前那些浪费时间的人来讲,不知高大上了多少倍。
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提供最新的科学家新闻,精彩的震撼图片中国天才游戏师,创造了一个成年人游戏,结果让无数欧美玩家泪崩
15:42:53&&来源:&&编辑:
& & & & 【每日科技网】&说来也奇怪,所有线上互动类游戏里尽管需要团队作战,但队友间的感情却单薄得可怜抢人头、抢装备、对战时嫌对手拖后腿一言不合就开骂反正我玩LOL这么久,虽然技术还是那么烂但是骂人的能力已经越来越熟稔了233333大家似乎已经习惯在游戏里张扬自我释放戾气可有人说,其实玩家并不邪恶,是设计者在奖励邪恶的行为所以,他决定创造一个让玩家相互依靠治愈的游戏
I&M Winner永远年轻永远热爱永远热泪盈眶,,出生于上海南加州大学电影艺术学院被媒体誉为天才游戏设计师曾经获全球多项大奖游戏公司thatgamecompany的联合代表作《云》、《流》、《花》、《旅途》:@Jenova陈星汉陈星汉的游戏情节起源于《仙剑奇侠传》,那年他才14岁,懵懂的少年跟着李逍遥、和林月如的故事一路走下来,第一次经历了一个叫&爱情&的东西。少年还不知道什么是爱,却为了林月如的死哭成狗,&这个游戏让我有这么惨重的失去一样东西的感觉。&
陈星汉与《仙剑》之父见面
游戏带来的强烈冲击,在陈星汉的心里埋下了一颗种子,原来游戏也可以像一本书、一部电影、一场演出那样,让人焕然一新,甚至被治愈。他想,这就是游戏吧,明明是虚构的故事却让自己人生更加美好。
但实际上呢?随着游戏的蓬勃发展,市场上的游戏主题渐渐都以刺激类为主,大家都兴致勃勃想着怎么爆对方头;如何最快的将别人杀死倒在自己身上;怎样成为排行榜的杀人大魔王才是最炫的事情。
2002年,陈星汉在上海交通大学计算机系毕业后,申请并在2003年进入到南加州大学电影艺术学院进修,刚到语言不通,陈星汉就整天在家里打魔兽,可是一起玩游戏的人却越来越少。曾经的小伙伴们告诉他,太忙了,哪有时间玩啊。
陈星汉觉得人生中很重要的一部分东西好象被成年人遗弃在了背后。热爱游戏的他,希望游戏是一个能被成年人接受的东西,里面没有暴力和伤害,带给玩家的是舒服与治愈。于是,在读的他,开发了游戏《云》。
《云》上线三个月,就有全世界超过40万的下载量。并被很多媒体报道,陈星汉开始收到各种各样的信件。让他印象很深刻的是,有一个玩家说参与制作的人都是美丽的人。从小到大,从来没有人跟陈星汉说他长得漂亮,他简直吓尿了。
陈星汉开始更深入的思考和创造游戏,玩了这么多年游戏的他,发现几乎所有游戏里,大家基本上是专注于玩本身,不会和任何一个人有深交。他想,可不可以有一个网游,在游戏里不管是男女老少,都是一视同仁的。
比如在吊桥上,有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆;比如,与其一群人在那儿打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有攻击玩家的,你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。这是陈星汉想带来的体验,玩家之间有相同的情感,保护别人的同时依赖别人。
于是,2012年3月份,《&旅途》诞生了。
这是一款没有,却能给人最强的情感冲击的游戏。它让很多满口粗话的大老爷们在为一个完全陌生的玩家泣不成声;它让很多玩家为了玩这款游戏而专门买了PS3;它让很多叛逆的青年邀请自己的亲人和女友来参与其中一同过关。
而最与众不同的是,《Journey》没有语言,没有对话,甚至连加好友的系统也没设定,你在游戏中途遇到其他玩家,无法用任何对话与ta交流。就是这样的一款游戏,不仅让欧美玩家痴迷热销,还拿下了排行榜9.0的高分。
游戏的开篇
是你一个人在苍茫荒漠之中孤独地行走
看不到边际,不知道方向,不明白要去往何方
整个世界都是断壁残垣
除了风声什么也没有
除了足迹什么也没留
突然,另外一个人出现了
世界上除了你以外的第二个人!
可是你们无法说话,没有肢体
你对他发出一声鸣叫,他回复你一声
尽是如此已足够让你兴奋不已
但这个看起来很美的开始
却未必有期待的故事而至
你们开始了没有语言只有行动的旅行
相互引领,相互陪伴
相互交换资源,相互打气冲关
可是,你不知道下一刻会不会走散
两人一起经历漫天黄沙和神秘梦境
却不知道是不是你陪我到最后
在游戏中途,如果你和伙伴遗失
系统会随机给你分配新的玩家伙伴
你和ta继续上路
在光线暗淡的谷底里紧紧相依,一路行进
和凶猛的眼镜蛇战斗
也许是没经验的你会被撞飞
也许是保护你的伙伴&&
就这样走了很久
终于看到一道闪亮的大门
你和同伴拼命往前跑
背后是穷追不舍的大蛇
50米&&40米&&30米&&
炫目的光线照亮了谷底
阴霾和大蛇烟消云散
通过叠叠关卡
你和此刻的小伙伴终于来到最后一个场景
在冰天雪地里缓慢前行
音乐越来越小,步伐越来越慢
人物越来越飘,摇摇欲坠
你们相互扶持加油
突然!啪,他倒下了!
担心的事情终于发生了!
还没反应过来,自己也已经倒下
Game over,就这样结束么?
就这样,两个人,在这荒凉的世界走了这么久
不明不白倒在这山坡上,这就是结束么?
就这样永远失去另一个人了?
不知道他是男是女
不知他姓甚名谁
不知他的肤色种族
可那一个人,陪你走了那么远的路的那个人
在路上不离不弃给你帮助的那个人
再也不会相见了
不!没有结束!
十几分钟过后,你将旋上升到达山顶
而游戏中你们所经历的一切,也将一一浮现
几分钟内看尽了一生,音乐也变得激动人心
与你经历了这一场的同伴
则有可能在这最后一刻走失
但如果你们没有失散
到达山顶发现他正在那里等你
将会是怎样的惊喜?
你可以重复很多遍游戏
再次遇到的那个人,都不是此刻的那个ta了
所以,很多老玩家会在快到终点的时候
在雪地里踩一颗心送给队友
耳边仍是风雪的声音,但何其浪漫
游戏的最后,所有字幕滚动完毕
将会显示这段旅行里你遇到的所有玩家ID
是ta陪你在黄沙上滑行
是ta同你看过月满森林
是ta和你跟眼镜蛇搏斗
是ta与你风雪兼程
说:&我就想通过,让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。&
真好,实现了自己14岁种下的梦。
人生就是一个人的旅途路上会遇到很多形形色色的人没有谁会至始至终陪你走到最后当陪你走过一段路的人消失时再难过不舍悲伤也要心存感激谢谢对方的存在与来过然后 再好好的告别
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关注NBE好长一段时间了。看到前一段时间,有一个游戏辅助作者同行发的连载系列文章《》,真得是深有感触,所谓外行看热闹,内行看门道,看看评论,有人说他是在吹牛逼,有人说他是靠自己想象力天马行空乱写,我也只能是“微微一笑”呵呵!因为我也算是个外行!今天,我也来分享一下写的点滴历程,是微微一笑,还是呵呵,都无怕所谓了。对于游戏辅助行业而言,我属于“外行”。我本身算得上比较“老”的一代程序员了,赶上了2000年互联网泡沫的尾声。在学校的时候就喜欢搞一点黑客、破解什么的,但仅仅是出于兴趣爱好。毕业之后,一直从事软件开发相关的工作,做过网络游戏,开过互联网公司,眨眼间,在软件行业里面混了十几年了。兴趣原因,经常混迹于当时的看雪学院、小榕软件、绿盟论坛等,膜拜各路大神的时候,也在默默的积累技术。最早准备写辅助是当时玩完美的游戏,完美世界、诛仙之类的网游。现在的游戏辅助基本框架也都是在那个时候积累下来的。因为搞传统软件研发养成的习惯,辅助框架写的质量还算可以,并且文档什么的也比较规范,算是给现在的工作打下了比较好的基础,很多东西都可以重用。当时有一个本地的游戏工作室想让我给他们专职做辅助,但是考虑到种种因素,没有答应,后来辅助的开发进度也一拖再拖,最后也逐渐不好意思和他们联系了。再后来,工作越来越忙,也就把这个事情放下了。再后来,朋友的朋友找到我,希望给他开发辅助,当时有一搭没一搭的聊,因为自身收入还不错,所以也就没有很上心。再后来,碍于朋友的面子,加上对方一催再催,只好答应对方。对方是一个不算大的网络游戏工作室,大约有60台E3+32G电脑主机,在当时算是不错的配置了。游戏工作室老板A是一个非常聪明能干的小伙子。A从辅助代理商人那里买的游戏辅助,但是因为游戏工作室不大,所以价格、服务等方面都不能让A满意。因为很久不碰辅助的东西了,并且当时要做的游戏J3我也没有玩过,所以我让A给我了一份他正在用的辅助。经过分析之后,感觉能做,于是开始动工。当时的J3是有宏接口的,并且出金思路主要围绕试炼副本和帮会钓鱼,所以核心功能很容易就完成了,先让A跑起来。在当时,J3已经是被很多游戏工作室称为夕阳游戏了,开服时间太长了,但是A认为,J3是点卡游戏,生命周期本身就会相对较长,并且,如果出金思路正确,可以在做上至少1年。现在看,当时A的思路是非常正确的,因为,现在已经过去了一年半多了,他们依然还在围绕J3做。核心跑起来之后,游戏工作室需要大量的人工去看机器,并且,因为J3自身的优化的问题,单机的多开受到了极大的限制。围绕人工问题,我又制作了控制台,可以同时监控本机各个窗口的角色、等级、状态、红蓝、地图/位置、背包、金钱、体、精、帮贡等一系列信息,这样,游戏工作室员工只需要看一眼控制台,就可以了解本机的所有窗口的挂机情况。围绕效率问题,我彻底修改了挂机方式,通过降低渲染帧数的方式,把帧数降低到了30秒一帧,基本上算是解决了CPU占用过高的问题。基本上前面提到的E3机器可以开48开没有什么压力。这次的修改大约陆陆续续用了我半年的时间。至此,辅助的整体框架已经和最初的设计天差地别了。最初仅仅是要制作一个简单的插件,通过修改游戏客户端的资源包加载到客户端就可以了。但是现在,已经变成了一个主控台,通过主控台自动批量启动、自动登录,支持卡位报警、能够运行自定义脚本、能够定时运行命令、能够定时关闭客户端(每周1周4停服维护),然后针对客户端能够进行锁屏,能够进行游戏内自定义脚本调试、录制等等等等……一切看上去那么美好,我都深深的为自己的伟大创举而内牛满面……然而,2014年暑假期间,相信做J3的朋友都不会忘记,J3开始大面积封停。那段时间,基本上起一批封一批,起了就封、再起再封。A和他朋友的游戏工作室损失惨重。那段时间也恰巧碰上我的工作也很忙,只能晚上熬夜调试,找问题、找方案。基本上那段时间每天只能睡三四个小时,其余的时间,要么做公司的事情,要么在调试辅助。整整2个月的时间,处于崩溃的边缘。因为严重睡眠不足,上下班路上开车,半个月三次事故,其中有两次发生在4天内,也就是刚从4S店把车提出来的第二天,就又来了一次事故。所幸都是刮擦和追尾事故,也没有碰上对方是豪车,前后两个保险杠都换过了,喷漆也免不了。期间,不止一次想要放弃,毕竟自己的工作收入也不错,加上这么多年的打拼,也算是衣食无忧了,真没有必要这么拼命了。然而,A和他朋友的游戏工作室已经都切换到了我的辅助,我有退路,他们却没有退路。思量再三,只能坚持。终于,通过分析客户端和网络封包,找到了J3上报的检测数据,找到了规则,就很简单了,APIHook,把异常部分跳过去就OK了,对于无法跳过的规则,简单粗暴的重启客户端重登录即可,毕竟无法处理的几率比较低,好几天才能碰到一次。终于,经过几次调整之后,总算是稳定了。美美的睡了两三个周之后,问题又来了,J3又开始进行无节操的封停了。检查之后发现,客户端的检测规则没有变化,那么问题只能是出在服务器端了。因为在座APIHook的时候,我已经对本机硬件序列号、MAC地址、局域网IP等信息都做了处理,那么服务器端能够检测的只能是公网IP了,应该是通过类似于对网吧IP段做白名单,个人的同一个IP如果同时登录的客户端过多的话,就会进入封停判定。我让A去尝试同IP登录上限,同时开始考虑应对方案。因为A的机器前边是48开或者多的挂到50开,而Windows自身又没有机制能够对多个网卡进行可定制的分流,所以这个多IP的方案又让我犯了难……考虑再三,我让A直接使用市面上的IP代理软件先跑起来。跑了大概有2个周的时候,A告诉我,还会有封停。初步考虑IP代理可能会一个IP卖给多个游戏工作室,从而导致封停问题。至此,没有退路和借口的我又开始了漫漫的熬夜的日子。其实解决方案倒也简单,我自制了个路由器的ROM,让路由器充当代理服务器,然后在本地使用LSP劫持了通讯的函数,通过自己写的代理客户端完成通讯,通讯时按照配置选取通过那个代理服务器通讯。虽然各种不完美,但总算是能够稳定的跑起来了。测试没有问题之后,A和他的朋友们开始批量采购定制的路由,批量拉网线。据说光A自己就新增了近600条网线。A的游戏工作室规模越来越大,管理也越来越复杂。在完成了定制路由之后,休息了没几天的我又被A要求想办法降低人工。没办法,顾客就是上帝……于是,我又制作了网络控制台,可以监控多台机器上的角色,同时能够进行一些简单的维护工作,像重启客户端、发送命令什么的都可以在网络控制台上。又是一个多月的熬夜,终于算是稳定运行了。至此,A的160多台机器,只需要3个员工就可以轻松维护,时不时还能休个假、聚个餐什么的。而我,因为长时间的熬夜,身体被严重透支,头晕、耳鸣、神经衰弱,腰椎和颈椎也都出现了问题。严重的一次,左手拿了一杯水,硬生生的给抖的洒了一地,死活没法送到嘴里。当时正好快年底了,从公司请了年假,带着老婆孩子省内逛了一圈,玩了大概半个月,身体才逐渐好了一点。休整回来后,陆陆续续完善了一些功能。像11月份更新后出售需要确认、4月份版本更新后神行的过图问题等等,都是一些小的调整。比较大的改动是做了自动合成萤石的功能,后来合成萤石不需要跑洗炼台了,辛辛苦苦做的半仙罗盘、试炼台寻路什么的也就都没有什么用处了。运行到今年,刚过春节,A又找到我,说出金效率随着金价的降低,需要调整了,否则游戏工作室开始没有利润了。于是乎,又一次开启熬夜模式,比较凑巧的是,公司也恰好在这时开始一个重要项目的合作,前期的准备工作交给我来完成。熬夜,熬夜再熬夜……经过把试炼和钓鱼功能完全推翻重写,终于能够做到5000分装备的号平均4分30秒左右试炼通过,全部用来打试炼的话,每天大概能打330封到350封信,配合每晚的钓鱼活动,只需要极少量的副本就能把精力完全消耗光。就在前几天,新版本更新后五行石合成界面变了,不能合成五行石了,又进行了简单的调整。林林总总,也算是在游戏辅助这个圈子里做了几年了。这是一个严重透支体力精力的工作。在这几年里,身体每况愈下,到现在已经算得上是浑身是病了。如果按照投入产出比来说的话,也没有大家想象的那么划算。我现在的工作,每年能拿个小20万,加上年底分红,也能有个10几20万吧,并且基本上每年都能够上一个台阶。而写游戏辅助,付出的要比工作更多,虽然看上去一年也能有个几十万的收入,但是真的是太累太累了。我有的时候就在想,如果我拿写游戏辅助的这些精力放在工作上,或者再重新创业,应该不会比现在做辅助收益少。但是无奈,上了这条船,游戏工作室一帮人还在指望着我,只能再坚持一段时间了。大约2个月前,我也和A也进行了一次长聊,虽然没有直接说不想开新项目了,但我告诉他,应该考虑一下双项目并行,不要把宝全押在J3上面了,我真的累了。我估计J3再做1年应该没有大问题,但是,J3结束之后,我不想再继续写辅助了。毕竟也老大不小了,体力和精力都跟不上了,游戏辅助这个行业还是年轻人的天下。对于想入行的,在NBE徘徊的年轻人,我想说,这个行业其实没有那么难,同时也没有那么美好。技术层面如果要开发精品的话,还是得靠C/C++来支撑。如果是需要赶暴利期的话,那就随意了,什么开发快用什么,像什么E语言什么的,虽然我没有学过,但是可以肯定它学起来很容易。入门很简单,网上有大批的教程。,还是需要有比较全面的知识的。比如常见的系统API什么的,肯定是要熟悉的,而如果是注入式的内挂的话,各种注入方式、各种Hook技术也是必须要会的。比如,我的这个辅助,算不上完美、也算不上强大,里面用到的技术我简单的把想到的罗列一下:一套自己的网络框架,能够处理客户端和控制台之间的各种消息通讯,同时也用在了单机控制台和网络控制台之间的通讯上;一套自己的Hook引擎,用于在关键点挂接,比如帧数优化、反和谐等。这里面采用的方式有Jmp跳转方式的inline-hook、调试中断(包括int3中断和硬件中断),其他的还有内存访问中断等;为了配合上下文信息的获取,还有调用堆栈的处理等;一套自己的DLL加载器,通过DLL加载器,彻底隐藏注入的DLL,避免被扫描到;一套自己的资源打包、解包管理,将一些文本、脚本等文件进行打包处理,提高破解门槛;一套自己的特征码扫描引擎,能够根据特征码自动扫描出exe和dll里面的基址、偏移等信息,减少游戏新版本更新后的基址查找工作量。通过它,我基本上能够做到开服前更新基址;一套自己实现的socket代理客户端,能够改变制定进程的网络访问路径;一套基于lua语言的脚本引擎,能够解析并执行自定义命令及其参数,带有分支、循环等特性,同时能够自定义变量、自定义函数等;暂时就想到这些,有的内容写的时间也比较久远了,很多东西都需要翻文档或者代码才能想起来了。如果有别的出路的话,先考虑去工作吧,这个行业的艰辛超过你的想象。虽然我走的算是一路顺风顺水,但是这些和A的支持、天时地利都分不开。不要小看一个简单的辅助软件。要知道辅助对于Bug的容忍度要远远低于普通的项目软件。要知道,一旦游戏辅助商业化之后,同时运行的数量和持续时间,都远远大于普通的商业软件。正是因为长时间、大批量的运行,程序的任何缺陷都会被放大。比如试炼中的推石头关卡,有百分之一的几率会失败,那么,在A的游戏工作室里面160台机器同时运行,就相当于同时运行7000多个窗口,每个窗口每天大约通关320次,其中推石头关卡出现的几率是4/9,也就是所有的机器里面推石头关卡会出现近100万次,失败大约1万次,如果每次失败增加通关时间2.5分钟的话,相当于为整个游戏工作室浪费了25000分钟,这相当于单号打试炼通关5500次,游戏工作室的利润,就这么被浪费了。可能会有童鞋质疑,比如J3能不能做,能做的话利润太低什么的,做过童鞋的可以帮我回应一下,我没有做过游戏工作室,没有概念。我只能给出几个基本的数据:钓鱼进行了加速,基本上鱼儿上钩那个消息一到,就开始了下一次甩杆动作了,省掉了收杆动作,具体的钓鱼次数我没有统计;试炼之地只打第一层,4500分装备大约4分40秒,5000分装备大约4分30秒,6000分装备大约4分20秒,这都是比较保守的数字;每条网线跑8个窗口,A那边的网费比较便宜,每条线每个月30左右;游戏工作室需要员工3人,加上A自己出货交易;基本上能够做到平价炼号,不赚不亏(脚本+满级号组队带,有工具配合);声明:我不卖辅助,不带队,不收徒弟,我只是一个外行游戏辅助外挂作者,今天与各位写辅助的同行分享一下自己的经历而已。身心俱疲,前言不搭后语,见谅。就说这些吧,诸君见仁见智,有意见使劲拍砖。相关阅读:
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c++,编写,
这个真是大牛,全程过程必须语言 不管什么游戏2000就搞定!你以为你是谁啊?大牛我见多了 你这么大的煞笔 我第一次见 在这哄小白 骗钱吧
楼主真心好厉害,我打算入行游戏工作室,但是没有认识的朋友,现在还各个网站到处乱转,祝你身体健康。。。
你这水平感觉如pubg的坑啊,半年捞一套房子不成问题
你好能帮我写一个网页游戏辅助器吗?价钱h好商量,可以的话加我微信,,liye2015qq直接开价也成。
楼主很厉害,会这么多,我辈望其脊而难及啊!
大神又一位大神,写心得写得很细
这东西可是 违法的,这么透明不怕人家找上门?
学习永不止步.
本人真心想学习.希望可以有老师带.可以花钱请教.q感谢!
受教了!!!!
你这个水平还算外行?故意装比吗
这个基址更新偏移查找和反和谐看着功能就很强大,学习了。感谢您的分享
文明辅助开发
本人可以带些辅助脚本,本人比较擅长纯绿色按键脚本,当然内存挂也可以做,但是内存挂不一定每个都能做,需要的可以加QQ,请记得请人做挂是需要钱的,想要免费就不要打扰了谢谢!
你好能帮我写个棋牌游戏辅助吗
找到了吗qq
本人急找一位网游辅助开发 qq
你好,加下q。作者在吗
天涯是朋友
这位朋友,真是佩服的很,我是个刚玩挂的,什么也不懂,连挂都不会设置,能帮我设置个G吗,我出钱
服了,都所到这份上了,一年才赚几十万。。。。
这个不是说不是谁的学生然后就全灯灭咯吗
本人急找一位会开发网页游戏辅助的大神
有意者请联系QQ
落后的技术了,现在这些bug都被游戏公司处理了,不实用了,不赚钱了,我现在搞LOL感觉还可以,就是睡眠少,每天睡三-四个小时,已经连续两年了,除了发现头晕,开车出过两次事故,其他的都还行,关键是要吃得好,我每天熬夜都吃牛排补充能量。学学我吧。
未来IT有片天
我现在在学游戏开发,这东西真的难,你学那么精,真的佩服,不过既然不收徒,也就罢手好了,留个QQ:,希望能够交流吧。
爱上打飞机
C+++技术指导 qq
唉,作者的确好累人,感觉新东西怎么学都不够,问题怎么处理都有,。。。
我想做徒弟,因为命运
作者还在吗 在的话联系我下 QQ 可以让你赚更多的钱
我是个苦逼的人,有一份低薪的工作,有几台机器挂点游戏补贴家用,每天承担着家庭的运行,希望大神带我飞。QQ
我也是做剑网3的 希望能用上你的辅助软件 现在外面的封号都太厉害了 QQ
可以加QQ,帮做个网游辅助吗?
作者能和我联系下吗?我的QQ,我可以让你干得更少,但赚得比以前更多更多
哎!你这样搞不累死才怪。现在我认识的搞游戏辅助的,很多都很少去搞端游了。基本页游。而且BUG好找。甚至很变态!
做这行的确很累.我也是一个团队里的,负责游戏内容的收集,数据记录和LUA的编写测试.几百个任务 几百个NPC ,记录的人都傻了.有空加个Q聊聊天吹吹牛
能教教小弟不
的确是这样, 那些代理, 感觉WG作者是神,
满面都是泪啊!
但是感觉你分成要的不高啊,
下面是对于
其他人说想学外挂的人说的,
比这个更废时间 WG
但是要学的东西
比正规编程 要学的东西多很多
如果这一行有一天会被定为非法,那必定是有你在添砖加瓦。在游戏公司眼里已经是非法的了。
膜拜技术帝
我算是接触比较晚的,13年开始接触按键,后来学e,后来c++,现在c#,好吧,我都感觉自己有点不务正业了,然而到现在什么都没学精 (哭丧脸
大兄弟,我也用C#写 加个QQ 以后交流下
你太纯真了
你学这么多语言,何必?精一门就够赚钱了。我计算机专业毕业,去年下半年开始接触辅助,一直写易语言,感觉还可以。现在开发半内存辅助。至于C++,过两年再说吧。
求拜师,嘿嘿。
亲,你开发的是哪些游戏的辅助啊,我也想投入辅助开发,求QQ交流学习
我靠这还叫外行.......你让更多的弱b情何以堪..不过作者的框架这个说法值得我学习,我也得弄一个便于自己开发其他游戏辅助
现在正在搞jx3,发现用到的技术70%的相似,但是我不会优化,这是软肋,羡慕大神
这才是真大神
难得一见的好文章,不做作,说的都是实话,羡慕技术帝!
这么牛逼的作者,还是外行,你让那些按键精灵的作者们情何以堪?
按键精灵怎么你了!哈哈!
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