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【人物专访】橙光CEO柳晓宇:游戏十年,从业余开发到原创游戏平台搭建
编辑:老衲
发布时间: 18:47
6月7日,随着高考的开卷钟声敲响,主打普通用户自己制作游戏的橙光平台也适时地上线了“全橙高考”活动。
&&&&&&&&6月7日,随着高考的开卷钟声敲响,主打普通用户自己制作游戏的橙光平台也适时地上线了“全橙高考”活动。在活动中,橙光的用户们将在高考期间的24小时之内使用橙光制作工具制作出一款1000字以上的完整文字游戏。&&&&&&&&或许,对于大多数人来说,文字游戏制作工具“橙光”仍然是一个略显陌生的名字,然而,熟悉其创始人柳晓宇以及“橙光”发展历程的人几乎都知道,当今的“橙光”是如何在一步步的坚实脚印中逐渐成为今天我们看到的样子。&&&&&&&&据橙光游戏方面介绍,“全橙高考”是橙光独有的传统活动,目前已举办4届。截至6月8日,橙光共收到玩家作品1111款,其数量之多成为“全橙高考”活动4年以来的高峰。此次活动收录的游戏数量是2014年的6倍。& & & &&&&&&&&&&&&&&&&&&此为“全橙高考”活动的优秀作品《虹之泉》截图&&&&&&&&对于“全橙高考”活动,橙光CEO柳晓宇(柳柳)表示:之所以用“高考”来作为主题,是考虑到高考具有时效性,用一个字形容就是“快”。该活动选择与高考同步进行也是想宣传自己并告诉用户:使用橙光制作工具能快速制作出优秀的文字游戏。&&&&&&&&事实上,在成为橙光CEO推动他的“全民制作人”理念之前,柳晓宇也曾是一名独立游戏开发者和一位个人站长。&&&&&&&&2005年,柳晓宇凭着儿时对于Dos游戏《魔武王》的模糊记忆,使用日本游戏制作人工具RPG&Maker&制作了自己的第一款游戏《黑暗圣剑传说》。由于当时并没有合适的平台发布自己的作品,柳晓宇干脆自己创立了一个以RPG&Maker为主题的原创游戏制作、发布和分享的社区66RPG,这也是橙光游戏平台的前身。&&&&&&&&与过去以学习交流、发布分享为主的66RPG不同,由其演变而来的“橙光”是一个运作模式类似“网络文学”的平台,接受任何人的注册和作品提交,同时由专业的编辑对有潜力的制作者和文字游戏作品进行跟进指导,来确保精品的不断产生。而享受这些内容的玩家们则需要对自己喜欢的作品付费才能进行完整游戏的体验。&&&&&&&&10年前的业余游戏开发爱好者柳晓宇,现在已经是一个拥有众多核心粉丝的原创文字游戏发布和体验平台的最高决策者。&&&&&&&&那么,先后身负游戏制作人、产品经理和企业CEO三种身份,柳晓宇一路如何走来?又如何先后通过尝试个人站、独立单机游戏开发等经历,最终确立现在橙光的发展模式?在他的构想中,橙光发展为什么样的平台?龙虎豹就此采访了柳晓宇,以下是龙虎豹对采访内容的整理:&&&&&&&&龙虎豹:从产品角度看,66RPG转型为橙光游戏初期用户群体一致吗?橙光的典型用户是什么?&&&&&&&&柳晓宇:转型初期,用户的确不一致。66RPG的用户主要是男性,因此转型时我们对用户群体的定位也是男性。转型初期游戏类型原本是打算往日本Gal&Game方向去发展,意外的是在国内去掉游戏中和谐的部分后,对男性玩家失去了吸引力。直到《清宫计》的出现才让我们明白女性可能更容易接受文字类型的游戏。& & & &&&&&&&&&&&&&&&&&目前橙光对用户的定位是女性为主,占总用户90%左右。而其中20岁年龄以下的普通用户居多,这类群体更喜欢言情类的剧情,并不是大家理解的热爱二次元的玩家。&&&&&&&&龙虎豹:怎样增加游戏制作人制作游戏的积极性并保证游戏的质量?&&&&&&&&柳晓宇:制作游戏的出发点是热爱游戏,因此橙光社区的制作人基本都是自发性地去制作游戏。当制作出来的游戏受到玩家追捧时,更多制作游戏的目的是为了获得更多认同感,实现自我的价值,而到后期则会考虑更多现实的因素。&&&&&&&&因此对这类用户的维护的也是分阶段性的。在初期,会在社区做活动来活跃用户,例如这次的“全橙高考”活动,还会有一些商务性质活动,与其他游戏、电影、音乐等进行IP合作,让玩家用授权过的IP去制作游戏,丰富制作题材。其中最成功的一次活动是与“墨明棋妙”的合作。在中期,会安排编辑管理3-4个制作者,对其进行全程跟进和指导,保证出产游戏的质量。而后期,会根据制作出游戏的篇幅长度为制作者找到合适的盈利方式,是付费下载还是内购?&&&&&&&&在整个过程中我们给了制作人很大的自由度,制作者在社区的活跃上起了关键性的作用,和制作人的愉快合作让橙光的用户维护工作更加轻松。&&&&&&&&龙虎豹:您认为橙光的核心竞争力是什么?&&&&&&&&柳晓宇:首先是核心理念不同,我们希望的是“给普通玩家做游戏”,国内目前没有提出相似想法的公司。&&&&&&&&其次是差异化,为什么要在橙光上制作游戏、玩游戏?是因为橙光平台会提供更细致的服务,给到制作人更多的福利,从游戏立项到发布整个过程帮助制作人产出有质量的游戏。保证了游戏质量,才会吸引更多玩家。并且橙光是一个偏社区的平台,社区用户的行为决定了社区的发展,这种模式具有很大的偶然性,很难被复制。&&&&&&&&龙虎豹:橙光移动端加入了Html5在线游戏部分,您怎么看待Html5游戏的发展?&&&&&&&&柳晓宇:Html5在线游戏目前使用的人不是很多,每天约三四百人在使用。Html5传播性较高、用户导入量大,在做轻度游戏方面没有太大问题。但不太看好在重度游戏方面的发展。技术问题目前并没有得到实际性得解决,类似“苹果上只能做音乐不能做音响”这种细节问题很多,自身的缺陷明显,可代替性强。因此我不太看好Html5重度游戏的发展。并且Html5这种模式和橙光的盈利模式会有冲突,在后期可能会有所调整。&&&&&&&&龙虎豹:可否会考虑针对不同级别的制作人,将制作工具分为入门版和专业版?&&&&&&&&柳晓宇:会考虑,这不仅是团队未来的产品计划,也是用户反馈给我们的意见。&&&&&&&&龙虎豹:我们再从CEO角度来看,为什么创办66RPG?之后又为什么将其转型为橙光?&&&&&&&&柳晓宇:建立66RPG&并没有考虑太多,做《黑暗圣剑传说》时,曾将其发布到新浪等平台上,但新闻性的内容容易下沉,很快游戏便被淹没在众多的新闻当中。于是我开始考虑做自己的平台,让更多RPGMaker制作人有平台去展现作品。&&&&&&&&&&至于为什么要转型,一方面我觉得游戏是一种艺术表达形式,不仅具有娱乐性,还承载了更多人表达自我的需求。66RPG是一个契机,让我发现比起自己制作游戏,更喜欢去帮助别人成功,让这些游戏制作者把游戏的艺术性发展出来,实现他们自己的价值。另一方面,66RPG更大程度上受RPGMaker的限制,RPGMaker制作门槛较高、时间长、产品本身也没有创新,而且制作游戏的经验以及66RPG的经历让我能更加了解用户。这才想到自己去做游戏制作工具,因此将66RPG转型成了橙光。&&&&&&&&龙虎豹:您对橙光未来的规划是什么?有考虑往日本等海外国家去发展吗?&&&&&&&&柳晓宇:橙光目前在我看来是做完整的产业链,上游是各种文本、图像、音乐、素材等,将这些元素放入制作工具中,我们去帮助这些制作人产出出更优秀的游戏,再给到下游的玩家游玩,盈利回馈制作者,最终形成闭环。&&&&&&&&橙光的作用就是在其中解决整个环节的各种问题,更像一个产业链。&因此对未来的规划就是先做好国内,将这个产业链做完善。我们目前没有考虑过往日本去发展,一是国内市场还没有做好,二是日本AVG游戏更多是二次元的小众用户,国内不同,橙光游戏二次元用户只占总用户10%,用户主要是普通的大众。未来会在游戏文本的取材形式上以及制作工具上全面性发展,还有可能做成视频、RPG游戏等其他形式。&&&&&&&&&龙虎豹:您曾经做过游戏,还是参与了制作工具的研发,同时又是橙光CEO,游戏制作人、产品经理、CEO三个身份的差异是什么?&&&&&&&&&柳晓宇:主要是看世界的角度不同。做制作人的时候更轻松,可以制作自己喜欢的游戏,不需要考虑太多。站在产品的角度则需要考虑到用户,要去思考怎样才能让用户使用制作工具,让用户按照他们的想法在游戏中更好的表达自己。而CEO做的事情较繁杂,除了产品、游戏本身,还要考虑到公司未来发展以及员工的想法。&&&&&&&&&后记&&&&&&&&&从最开始尝试制作游戏并创立66RPG成为个人站长,到后来的单机独立游戏开发,再到今天的橙光游戏,柳晓宇的身份也在游戏制作人、产品经理和CEO中不断跳跃。然而无论换了几种身份,龙虎豹现在的感觉是,柳晓宇心底仍然保有着对游戏最初的执着与热忱。也许,唯一可惜的是,今天的“柳柳”,已经不再亲自操刀制作游戏,而是将这种能力尽可能地赋予了更加普通的大众群体。而龙虎豹,作为一家以观察和记录行业为己任的游戏媒体,我们也在期待着,从橙光平台中可以走出属于国产原创文字游戏乃至国产原创独立游戏的“唐家三少”“我吃西红柿”和“忘语”等等。
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腻们嚎,我是楼主,以下为教程目了个录:雏鸡模式不好意思楼主在卖萌,打错字了初级模式:序章:你造吗,要做先创建!第一章:各版块有何用?第二章:粗(素)才(材)哪里搞,怎么按?木有想好哒……
序章:你造吗,要做先创建欢迎来到楼主的教(zuo)程(si)之旅首先上图:呐什么,我有点词穷……首先先点新建,然后跳出一个窗口,如图。【注:为必改,随便你但是如果出事就不关我事了,绿色随意不会出事。】这些设置好了就可以点确定了(路径最好改一下,否则C盘满了就有你好受的……【C盘是系统盘哟!】)呼,来到这作死的界面,感觉整个人都萌萌哒了有木有?【然后……咱们要做最重要的一件事……呵呵……你不登录怎么用素材库?怎么发布?快快点击登录!请点注册账号注册哒!么么哒!(づ ̄ 3 ̄)づ序章:你造吗,要做先创建 完——————————欧耶。如有问题请艾特楼主,或者砸死楼主(喂喂喂!
第一章:各版块有何用?欧耶,教(zuo)程(si)开始:上图:嗯,呐什么,先讲什么咧?先讲简单的吧!我们先来分个板块:是素材区,是设置立绘背景文本什么的。浅蓝色(最上面的)是设置和新建、发布什么的w。蓝绿色的是一些设置。灰色(头像那边)自己头像什么的【可无视,但是登录必须点它】黑色那是可以显示背景、立绘文本的。蓝色是跳转剧情哒(好吧其实我不知道如何解释……)———————————————————未完———————————————————————————
继续4楼:这是素材区,分为背景、立绘、、、、心情、按钮、语音。背景很重要,立绘也同样重要,二者不可缺一,除非你的背景能代替立绘则可不要。音效虽然不是很重要,但是有的话可以提升代入感(大概?)音乐重要,没有立绘和背景重要,音乐有的话真的可以提升代入感!头像用的比较少,可以代替立绘(代表作:灰姑娘的姐姐)。心情非常少见了,我玩过的游戏没有一个心情。按钮常用在于菜单和标题画面,有些是自己弄得图片选项。语音不常用,有语音的游戏不是很多啊。【代表作:我们的回忆】————————————————未完——————————————————————————
继续五楼:点击对话框可以改动文字。角色名称那里输入名字可保存在右方的快捷按钮的(注意,是有限制的)头像什么的你可以不弄。中间那块白色的是输文本的。上面的设置(文字颜色什么的)可自行调整。下面哪个是预览,可在确定旁边关掉。背景可以拖到这个板块上,背景图就会像上面那样。前景图虽然和背景图差不多,但是会挡住背景和立绘。远景图:比如这张然后再插入一张远景图……酱酱!欧耶————————————————————未完————————————————
嘤嘤嘤嘤,虽然都已经知道了,但还是棒棒哒
接六楼:我来看看下面的刀片……显示文本,就是对话框那的,就不多讲了。文字选项,就可以来设置下选项了举个栗(例)子:设置下剧情。如果要删除某选项,先单击那个要删除的选项,然后点击移除。然后可在这边编辑两个选项后面的剧情。文字选项结束就是选项剧情完了之后的剧情就会在这后面出现。
我觉得图像音乐的什么很简单,应该都明白,我来讲讲画面效果。效果,点开后选择一个天气。比如说下雨,在那里是看不见的,我们来点击上方的测试。先在后面设置下等待,等待可以停留在那个画面一会,可以在那里条等待多少帧(PS:帧数在这里差不多就是时间)虽然很模糊,但是还是能看到一点的。ok,我们来看看画面震动,就是让画面震一下,没啥好多说的。画面闪烁,可以设置颜色,就是闪一下,也么没啥好多说的。
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好,我们来看看流程。先看看数值操作。数值,点击那个有...的按钮。点击002,然后改下名称。点确定。操作,里面是+-x÷= 比如说+ 然后在操作数上改一个数。比如说1.那么楼楼的心情值就会+1 。如果是-,操作数为1,那么就会-1。以此类推。不过=,在操作数上为2,那么楼楼的心情值就是2.随机数,设置下几到几的数,举个栗(例)子:1~6.那么可能抽到的数就只有2、3、4、5。
我们再来看看二周目数值。什么叫二周目呢?设置二周目的目的是因为制作的时候,特意将有些隐藏要素放在了二周目中,只有完成了一周目再进行二周目才可以触发取得隐藏要素的条件,也就是说,一周目的通关是取得隐藏要素的必要条件。如果你觉得不明觉厉那么请问度娘。一周目的意思是把游戏玩通关,二周目的意思是完成一次游戏之后在进行一次游戏才可以触发隐藏剧情【代表作:梦魇沦陷(大概……)】好了,讲了太多废话。上图:将固定数值改为1然后我们回到。这里会讲到条件分歧,请洗耳恭听~~~~比如说我们在这里设置二周目数值。点击条件分歧,再点二周目数值,固定数值改为1。点确定。然后就会出现跟文字选项差不多的分歧。好,我们设置了隐藏剧情,然后点击测试。如果你在设置二周目数值之前测试过,那么你就会直接进入二周目结局。
我们来看剧情跳转。剧情跳转,顾名思义,就是从一个剧情跳到另一个剧情里,这里我们要用到左下角的剧情管理那。先右键那里的白色部分,然后点新建。弄好名字点确定。好,就是这个样子,然后我们单击剧情一,就会回到我们刚才的那个剧情。假如说,你的第一章做完了。新建一个剧情,第二章。然后回到第一章,在第一章末尾那,点流程,再点剧情跳转:然后按确定就行了。如果想要删除,就点清除设置。(づ ̄ 3 ̄)づ
然后再来看下插入至鉴赏和插入至CG鉴赏。BGM就是。CG是计算机动画。比如说,我们设置插入至BGM鉴赏:记住,这玩意在设置里。点鉴赏,在音乐那点按钮,然后选择一个音乐点确定。写好名字。保存。然后去流程。设置了之后只要你玩到这里,然后去标题画面的鉴赏就可以看见它啦!CG同理哦,只不过它是图片,还是来讲讲吧:我们点开游戏设置,来CG鉴赏,CG图片那点按钮。设置图片。然后写好名字点确定,在点击插入至CG鉴赏,设置下就行了。然后测试。注意,一定要玩到你设置的那里,否则不会有的:再讲下返回标题画面吧,这个很简单,设置了之后就会从你设置的那个剧情返回标题画面。
好,我们来看看上方的一些按钮打开、新建、保存什么的就不用说了……适应用不上……设置我们来看看:这是做封面的,菜单你们懂得……这个里面的东西很好理解,不需要多说什么……这个很简单,自行调整。第一章:各版块有何用?——————完
第二章:粗(素)才(材)哪里搞?怎么按?欧耶,继续我们的教(zuo)程(si)这里说到素材了……这是一个让楼主很苦恼的一个问题。可以点击素材库下载,但是,有些符合剧情的背景或立绘音乐神马的没有啊!w(&#xFF9F;Д&#xFF9F;)w这个时候,请马上“橙光素材小助手”!下载了,然后哩?下载到哪里?你有两种选择,第一种:新建一个文件夹。然后在制作工具里的相应的区域(背景、立绘)点击导入素材至当前分类。第二种:找到你游戏的文件夹,把对应的图片(背景、立绘)下载到相应的文件夹里第二种方法的文件夹这个是背景这个是立绘第二章:粗(素)才(材)哪里搞?怎么按?——————完
教程已完w,如有疑问请回复楼主,楼主会给予解释。如果还不明白,请加楼主扣扣:(づ ̄ 3 ̄)づ
楼楼の各种教程:战斗系统教程 链接:高级模式教程 链接:
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所有作者都是辛苦的!赞赞
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强势点赞,今天下载了这个软件用,蛮不错的,其他的都用,就是有一点不明白,请楼楼帮忙答疑解惑,假如女主和男主好感度需要达到80《我设置的最大值为100》然后剧情就跳转成男女主结婚,如果好感度不到80则失败,这个要怎么弄啊?还有那个快速定位是干什么的?_(:_」∠)在线等谢楼楼
这种教程……点个赞
回复22楼:好感度是一点一点加的,当然你可以一下就弄完,这里我们要用到条件分歧:比如说我们已经达到了要结局的时候,然后好感度达到照你说的80,达不到则为失败,那么我们就用条件分歧,首先把数值改为男主的好感把固定数值改为80.关系改为大于然后点确定。这还没完,在后面我们得再加一个条件分歧:数值还是男主好感,只不过我们把关系改为小于,固定数值不变。
围观,楼主教程还是不错哒
请问我每个都设置了音乐可是点一下(到了下个场景)又重新播放,并不是连在一起播放,这该怎么办
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