炉石传说 decktop deck 什么意思

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科普向:拥有专业感 卡牌游戏术语扫盲
10:29:38 条|来源:旅法师营地|作者:铁匠小年||
  为了让大家以后聊天能像苍老师那样拥有“专业感”,玩家就总结一些玩牌时候在非玩牌的人面前不怎么提起的术语,一起来看看吧!
  最近更新文章时候有人(很多人)表示看不懂一些&专业术语&。虽然最初我总是抱着鄙视的心态去和他们解释,但后来觉得是我生长环境导致的&&是的,知道这些术语的人才是个案好不啦!(我到底是生长在一个多么神奇的环境里&&)
  为了让大家以后聊天能像苍老师那样拥有&专业感&,今天就总结一些自己玩牌时候在非玩牌的人面前不怎么提起的词句,也对大家今后理解有帮助。
  以下图片均来自互联网
  1.TOPDECK
  主要是指的&抓牌库顶的牌,并期望这张牌是关键牌&,中文里有个类似的词叫&看掏&。(采自百度的一个人总结,觉得能表达运用的感觉就直接拿来了)例句:这种情况下,董大师只有top deck一张生而平等才能反败为胜了。
  TOPDECK并不单纯的是空手牌之后才会出现的情况。当你手牌中有且仅有非当前局面使用牌时你已经进入了一种TOPDECK局面。
  举例来说你面对一个中速术士(假设有,虽然完全不够强度),你手里只有黑骑士和王牌,但是你就是要等机会才会用,这时候其实你已经进入了TOPDECK状态。
  小编注解:炉石中更为通俗的说法是&右手第一张&
  2.META
  比赛环境内的套牌类型
  例如&这次黄金赛的meta充斥着猎人,真是丧心病狂。&
  小编注解:可以理解为&比赛套路套牌&
  3.苟套
  个人所知来源:WOWTCG
  WOWTCG简体一版发行的时候玩牌最常听到的词。当时主流套路就是3种,打脸猎、苟套萨和码套战,这三种套牌互克而且各种优势对局耍无赖&&苟套萨就是茫茫多的护卫生物,但是由于WOWTCG的规则导致护卫生物很少能进攻,这种看上去就是抱紧拳挨打等着拼后期一样的感觉套牌就被称为苟套。
  小编注解:大约是&嘲讽&的意思
  4.(不重要)备牌
  编制在套牌外的后备牌库,有限制总数量。当BO-X赛制下每局对决之后可以和备牌进行交换,但是要求自己对战时的牌库总数不变。
  备牌机制一般用来作为战术微调,以用来应对不同的对手。备牌机制能通过发挥一些优质的特殊牌来压制极端套牌的出现。比如李博曾经说过MTG中快攻在前8强很难看到,有较大成分原因是备牌机制的结果。
  假如在炉石中加入备牌,我们可以发现带奥秘带武器的职业会弱很多,敢铺到4个以上数量的套牌也会少很多。
  小编注解:炉石中并没有什么卵用。
  5.建立威胁
  在场上添加永久物使自己的战术战略进一步达成,让对方对此有所忌惮的行为。
  最简单的建立威胁就是上生物(谁叫生物),很多地方都有帖子,可以好好的去研读一下,这里不细说了。
  小编注解:上生物在炉石中通常叫&站场&&压场&,比如说上一个特殊的生物来建立威胁,比较夸张的来说就是2费上末日召唤者,也有通过上奥秘来建立威胁,更多方面是打心理战来获得优势。
  解决当前威胁,一般就是杀掉目标强大的生物。当然在别的卡牌游戏中很多,比如冠军对决中驱散解掉对面的命运,游戏王里大岚解掉后排陷阱,万智里用嘲讽或者挑衅拉开阻挡生物等等。
  延伸&&硬解与软解
  硬解指的是从根本上去除某种威胁。在炉石中就如同回手,刺杀一样的效果。硬解的目的是这东西&基本上什么都看不到了!&(这不是车长)。
  小编注解:这个大家都懂,解场嘛,炉石就是一个下套和解场的游戏。
  当然除了硬解以外能够降低威胁值或者转移威胁所在区域的行为和(或)牌都是软解。比如变形
  7.手牌威胁
  通过手牌数量和套牌运作给予对方压力,让对方认为本方有着最有效率的解决方法。
  在万智牌中手牌威胁最突出表现在蓝色套牌上,通过打断对手的法术和生物进场使对方不能组织有效的动作。在游戏王中表现为后场坑和手坑。在炉石中表现为先打脸抽牌然后用组合技压制对手,最简单的表现就是战士和盗贼。
下一页:卡牌术语普及(下)
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class="btn">[与更多人共享](ERROR:15) & 访客不能直接访问玩炉石传说的给大家科普一下什么叫嘲讽,烧绳,还有国内外炉石圈的差异
最近几个炉石新手认为自己对这个游戏理解很深,看个比赛有人烧绳就恶心到他们了,我来给大家和国际接轨。先说说自己,玩了快2年,从公测开始的,只打美服。国内外直播比赛都有看,职业选手也碰到过不少。天梯没上过1水平还是不够。讲讲为什么要烧绳吧,这个游戏每人只有1分钟的思考时间,并且手上的牌全是随机抽的,花上个1分钟想实在是平常,国内为什么老是以为烧绳就是嘲讽呢?1.天梯上有抱歉缺德狗,故意烧。 2.比赛解说水平不行,说完最明显的打法其他就说不出了。就拿我在天梯上打烧绳哥lifecoach来说,我玩中速猎神抽连连,他脸黑没有武器,第二回合就开始烧了,但是之后的每一步打的简直精彩,要不是我topdeck一张毛头鹰和欧洛塞布还真的会输给他。(手上已经没卡)什么是真正的嘲讽,我认为开局说个你好没什么大不了的,要是花式斩杀就有一点嘲讽意思,在神抽或者游戏结束抱歉打得不错就比较恶心了,再强调一次,职业选手素质普遍都很好,他们有非常多嘲讽对手的机会,比赛中嘲讽也没什么效果,对他们来说完全没必要。国内外炉石圈总体来说我对中国的炉石传说职业比赛非常失望,相信小鱼鱼等在一线奋斗的选手们也深有同感。在国外女主播没实力的几乎没人看,有实力的主播都会有固定的观众。而在中国观众眼里美女妹子比什么都重要,特别是解说暴雪嘉年华的那几个,术语随从都不知道,只会说什么“1-1撞3-1”,相比之下twitch上面的3个解说,非常详细的分析并且互相补充,术语交换也十分准确。最后上一下和其他职业选手主播的对决,输了的没有截图,okstkaka什么的都打过,没有一个是狙击,amaz翻他vod截图的最后,炉石这个游戏运气成分是有的,但是实力和经验是可以战胜快攻毒瘤,相信看过blizzcon的大家也能体会到
这些回帖亮了
烧绳子确实不违反什么规则,但是我作为观众,看比赛为了消磨时间而不是来体谅选手的,我的观感取决于选手带给我什么样的体验。
就好比足球比赛里的防守反击,摆大巴有错吗?没错!但我有权利讨厌这种打法,因为这种打法带给我的体验非常不友好。烧绳同理,我压根懒得管他是为了想打法还是心理战术,只要他让我看的不爽直接就是一个X。
中国解说和外国解说那2副图B格真的差好大
人家就莫名的感觉高大上
我们的解说就莫名村非
引用1楼 @ 发表的:
谢谢科普
中国解说和外国解说那2副图B格真的差好大
人家就莫名的感觉高大上
我们的解说就莫名村非
其实外国左一也很村非。。。
烧绳子确实不违反什么规则,但是我作为观众,看比赛为了消磨时间而不是来体谅选手的,我的观感取决于选手带给我什么样的体验。
就好比足球比赛里的防守反击,摆大巴有错吗?没错!但我有权利讨厌这种打法,因为这种打法带给我的体验非常不友好。烧绳同理,我压根懒得管他是为了想打法还是心理战术,只要他让我看的不爽直接就是一个X。
引用2楼 @ 发表的:
其实外国左一也很村非。。。
你敢说新任豹骑士村?
然而我看了你的科普还是不明白啥是烧绳。。操作原理是什么?求讲细一点
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用2楼 @ 发表的:
其实外国左一也很村非。。。
人家解说几百场比赛,全球最多
引用5楼 @ 发表的:
然而我看了你的科普还是不明白啥是烧绳。。操作原理是什么?求讲细一点
烧绳一般只是思考,除了极个别
引用6楼 @ 发表的:
人家解说几百场比赛,全球最多
这和解说了多少场没关系 这个发色太村非了
国内感觉很土的原因除了长得丑 穿得也太随便了
引用4楼 @ 发表的:
你敢说新任豹骑士村?
哀思一道光 乳此美妙
引用9楼 @ 发表的:
这和解说了多少场没关系 这个发色太村非了
国内感觉很土的原因除了长得丑 穿得也太随便了
他专门为了blizzcon染发的哈哈哈以前都是黑发,中国美国解说差的还是一个态度和热情
引用11楼 @ 发表的:
他专门为了blizzcon染发的哈哈哈以前都是黑发,中国美国解说差的还是一个态度和热情
恩 还有就是普通话好多都说不利索 王师傅和囚徒感觉就挺好的
引用3楼 @ 发表的:烧绳子确实不违反什么规则,但是我作为观众,看比赛为了消磨时间而不是来体谅选手的,我的观感取决于选手带给我什么样的体验。
就好比足球比赛里的防守反击,摆大巴有错吗?没错!但我有权利讨厌这种打法,因为这种打法带给我的体验非常不友好。烧绳同理,我压根懒得管他是为了想打法还是心理战术,只要他让我看的不爽直接就是一个X。
那你看直播连连看
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用13楼 @ 发表的:
那你看直播连连看
这种比赛选手压力都很大,和打天梯完全不一样,没有一点容错率
引用13楼 @ 发表的:
那你看直播连连看
莫名其妙,你意思是我连拒绝不喜欢内容的权利都没有了???
引用15楼 @ 发表的:
莫名其妙,你意思是我连拒绝不喜欢内容的权利都没有了???
那你可以不看,比赛还要继续
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用16楼 @ 发表的:
那你可以不看,比赛还要继续
我第一段就说了直接点X,怎么了?碰到不喜欢的比赛关直播碍着你了?跳出来找喷?
还是有那种故意烧绳的
比方说那个越南人玩的猎人 2费 手上只有一飞刀能上 烧 听不到烧绳声音不上, 要斩杀了,忽然又不烧了,打的特别快。
发自手机虎扑 m.hupu.com
引用18楼 @ 发表的:
还是有那种故意烧绳的
比方说那个越南人玩的猎人 2费 手上只有一飞刀能上 烧 听不到烧绳声音不上, 要斩杀了,忽然又不烧了,打的特别快。
国内玩家连烧绳哥都喷,不是个例,韩国选手啥的也不放过
玩了一年多
烧绳倒无所谓
最恶心一些无脑卡组
明明自己只是几费扔几费的东西
还抱歉
不过我心态也很好
一般都无视
输了加好友骂人的也遇见过
都不放在心上
发自手机虎扑 m.hupu.com
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762人参加团购99.00元&199.00元
1163人参加团购375.00元&799.00元炉石传说2017年2月底将更新哪些内容 环境|平衡性调整曝光
& & 炉石传说2017年2月底将更新哪些内容?不少童鞋还不是很清楚吧,下面小编就给大家带来炉石传说2017年2月底将更新内容介绍,一起来看看吧!
& & 更新计划要点:
  1、官方的数据统计,在过去的2周里,传说分段的天梯中,萨满的出场率达到了30%。
  (第三方的VS数据显示,1月最后一天的天梯排名争夺中,萨满出场率升到了40%,在天梯重置前的最后几个小时里,更是飚升到了60%,因为这是高分段传说玩家保持胜率的最好方法。)
  2、天梯所有分段的统计中,萨满的出场率达到了17%,这个数据包括了萨满的全部卡组类型。
  3、在炉石的历史上,最糟糕的最IMBA的时候是&送葬猎&时代,那时候全分段有35%的猎人。历史上最高胜率的卡组是送葬猎,胜率大概60%。
  4、海盗&组合&&&蹩脚海盗和帕奇斯&&在5级以上分段有50%的使用率。
  5、当前环境最强卡组&快攻萨&的平均胜率是53%。历史上没有一个&最强卡组&胜率比它低的。它对防战的胜率仅为35%,对战宇宙法也是劣势。
  6、2月底将会有一个补丁。
  7、相关的平衡性调整将很快公布。
& & 中英原文:
  Hey everyone!
  各位好!
  I&#39;ve been reading a lot of feedback on the state of the game, whether pirates are too good, and whether shaman is too good. I&#39;m also seeing a lot of folks wondering what we are planning to do about some of the current issues.
  我已经看了很多关于游戏现状的反馈,包括对于萨满和海盗是不是太强的讨论。我也看到了很多玩家希望看到我们正计划去解决现有的一些问题。
  I should start by saying that we truly appreciate all of your feedback. I think Hearthstone is at its best when the development team and the community discuss and share ideas back and forth. These are real issues, and hearing about your experiences has been helpful for us in determining next steps.
  首先,我必须说,我很感谢你们(所有玩家)的反馈。我认为当开发团队与玩家群体不断地讨论和分享意见的时候,炉石传说就处于它的最佳状态。我们所讨论的这些是真实存在的问题,听取你们的亲身经历有助于我们决定后面几段的发展。
  So today, I wanted to talk a bit about the meta, potential nerfs, and how we think about balance.
  所以今天,我想聊聊一些关于环境,潜在的削弱,和我们对于平衡的看法。
  To get us started, I wanted to define some terms. These are common terms, so there may be no revelations here, but it&#39;s useful to make sure we&#39;re talking about the same things, and how these terms (which are common to all games) are specifically used in relation to Hearthstone.
  首先,我想要定义一下一些名词。这些很常见,所以他们也许没什么歧义,但是对于明确我们在讨论一致的东西,以及这些东西(在各个游戏中都常见的名词)在炉石中确切指什么,有很大帮助。
  About the Meta
  关于环境
  The Meta is short for the &#39;metagame&#39;. The game is what happens once you tap &#39;Play&#39; and see the spinner. The metagame is what happens outside of the game. It&#39;s what deck you choose to play. It&#39;s what decks your opponents choose to play. Some people define &#39;metagame&#39; as literally everything game-related, including chatting with friends about it, reading information about it online, or anticipating upcoming content. The Hearthstone community uses it more frequently as &all decks that everyone is using& and often more specifically as the &the top X decks&. If there are 7 decks that all see enough play that you see them again and again while you play, you might say those decks are &#39;the meta&#39;. If you&#39;re playing a deck that people don&#39;t see often, you are playing &#39;off meta&#39;. If you build a deck specifically to beat the most popular deck then you are playing to counter the meta. It doesn&#39;t matter if a deck is good or bad, what affects the meta most is how frequently any one deck appears. It&#39;s important to note that bad decks can be part of &#39;the meta&#39;, and good decks might not be widely spread enough yet to have become part of &#39;the meta&#39;.
  环境是所谓&游戏环境&的缩写。游戏就是你在按下&对战&按钮,看到排队转盘之后发生的事。游戏环境是在游戏外发生的事。它是你选择的卡组,也是你对手选择的卡组。有些人以名义上与游戏关联的所有东西来定义游戏环境,包括与朋友讨论,上网刷攻略,或者预测未来的内容。炉石玩家群体经常把&所有玩家用的所有卡组&称为游戏环境,更经常的,&最强的X个卡组&。如果有7个卡组,大家都看到吐了,你在玩的时候你也能看到烦躁了,那么你可能说这些卡组就是&游戏环境&。如果你在玩一些罕见的卡组,你就是&脱离环境&。如果你组了一套卡专门针对最热门的卡组,你就是在针对环境。卡组好坏不重要,影响环境的最重要因素是一套卡组出现的多频繁。非常重要的是,所谓的坏卡组也可以成为&环境&的一部分,好卡组也可能没有广泛使用所以没有成为&环境&的一部分。
  About Balance
  关于平衡
  Balance can mean different things in different contexts. Sometimes we use it to describe the relative power level between things. Sometimes we use it to describe how often things are being used in relation to each other. And there is a complex relationship between these two metrics.
  平衡在不同的环境有不同的含义。有些时候我们用以描述不同东西的相对强度。有些时候我们用以描述一些东西与其他东西关联的密切程度。在这两个指标下这是一个非常复杂的关系。
  For example, a class might have a very high win rate, relative to others. That&#39;s not balanced. When that happens, more people tend to flock to that class, increasing the play rate. Eventually, that class will become played more than other classes. That&#39;s also not balanced, and it&#39;s the more worrying imbalance.
  比如,一个职业也许有对于其他职业的极高胜率。这不平衡。一旦这个事情发生,更多的玩家倾向于加入这个职业,增加这个职业的热度。最终,玩这个职业的会比玩其他职业的多。这也不平衡,而且这是更糟糕的&IMBA&。
  We believe, at its core, Hearthstone is more fun when you are having a variety of experiences. We randomize the order of cards in your decks, restrict you to 2 copies of each card, and limit your hand size and the amount &#39;card draw&#39; we print to help make experiences different each game. We print cards with random effects partially for this reason. But one of the biggest ways to give you different experiences (and problems to solve) each game is to give you different opponents with different decks. We also release new cards, because even all of these things isn&#39;t quite enough to keep things variant over time.
  我们相信,在根本上,你的炉石经历越丰富,炉石越好玩。我们打乱了你套牌中的卡牌顺序,限制了每张牌只能塞2个复制,并且限制了手牌数量和总共可以抽到的牌的数量来让玩家每一局比赛都有所不同。我们印制一些随机效果的牌部分也是因为这个原因。但是最重要的给玩家多变经历的方式(也是我们要解决的问题),是让不同的对手使用不同的卡组。我们也放出了一些新卡,因为即使以上所有东西都不足以让环境在长时间中保持多变。
  There are games with less variety (like Chess), that are still very deep. But we believe that allowing creativity in deckbuilding, and giving players new and different problems to solve is really fun.
  也有一些没那么多变的游戏(象棋啊什么的),但也保持深度。但是我们相信释放组牌的创造力,给予玩家不同的新问题去解决是非常有意思的事情。
  The value of Balance, then, is to keep giving players different experiences.
  因此,平衡的价值,就是持续给予玩家不同的经历。
  This is not to say that each card&#39;s role is to compete for a spot in a competitive deck. Some cards (like Majordomo Executus), are intended to be a lot of fun for players who like big splashy moments. Other cards are meant to be deckbuilding challenges to players who like to experiment with cards that others have deemed weak (Hobgoblin). Some are meant to be hooks for learning or comparison. (&This is like Chillwind Yeti, but better! That must be good!&)
  这不是说每一张卡都要塞到一个有竞争力的卡组中。有些卡(管理者啊什么的)是给那些喜欢看大火球锤脸的玩家提供快乐的。其他的卡(比如大胖)是给那些喜欢自己组一些别人认为很弱的卡来玩出花的人的。有一些卡是用来作为学习和比较的参照物的。(这玩意跟雪人一样,但是更强!肯定更好用!)(译者:352和351潜行看着351白板)
  Statistics and the State of the Meta
  统计数据和环境现状
  I wanted to go through some stats about the current meta, and talk about how we analyze them.
  我想简要讲一讲一些关于现有环境的统计数据,并说明我们是怎么分析他们的。
  Over the last two weeks, 30% of players are piloting Shaman at Legend. If you include all ranks, 17% of players are playing Shaman. This includes several decks: Aggro Shaman, Midrange Shaman, Control Shaman and Jade Shaman.
  在最近两周内,30%的传说段玩家使用萨满。如果包括所有分段,这个数字是17%。这个数字包括了几种卡组:打脸萨,中速萨,控制萨和青玉萨。
  The worst point of imbalance in our history was Undertaker Hunter, where Hunter was played by 35% of players across all ranks.
  在炉石的历史上,最糟糕的最IMBA的时候是送葬猎时代,那时候全分段有35%的猎人。
  The Pirate &#39;package&#39; of Small-Time Buccaneer and Patches the Pirate is played in about 50% of all decks at rank 5 and above.
  海盗&组合&&&蹩脚海盗和帕奇斯&&在5级以上分段有50%的使用率。
  The average win rate of the best deck in the meta is 53%. Historically, there has never been a &#39;best deck&#39; with a lower win-rate. Put another way, this is the worst &#39;best deck&#39; in Hearthstone&#39;s history. The win rate is consistent across all ranks, though individual players have wildly variant individual experiences. We don&#39;t include mirror matches in our calculations.
  当前环境最强卡组的平均胜率是53%。历史上没有一个&最强卡组&胜率很低。另外一个角度说,在炉石历史上有最糟糕的&最强卡组&,它的胜率在全分段都很稳定,虽然不同的玩家有多样到爆的经历。我们不会算镜像对局的胜负关系。
  The highest win rate of all time was Undertaker Hunter around 60%.
  历史上最高胜率的卡组是送葬猎,胜率大概60%。
  When evaluating balance, we look at the win rate of decks and classes, compare them to the impossible ideal (50%), and to the worst case (60%). Knowing that 50% is impossible, we just want it to be &close&. This isn&#39;t a science, but for us, that has traditionally been between 53% and 56%. This isn&#39;t the most important metric, though. If a deck has a 70% win rate, but only a handful of players are playing it, that&#39;s great. It doesn&#39;t cause the issues of non-variant gameplay... yet. Traditionally when a deck has a very high win rate, people begin to copy it, and it becomes a larger and larger part of the meta. Another important consideration for us at that point is &#39;Counters&#39;.
  当我们评估是否平衡的时候,我们会看卡组和职业的胜率,并且与不可能的完美点(50%),和最糟糕的情况(60%)做对比。我们知道50%是不可能做到的,所以我们只是希望接近它而已。这不是一个科学定律,但是对于我们来说,传统上最强卡组胜率一般在53%到56%。不过这也不是最重要的度量。如果一个卡组有70%胜率但没几个人玩,这很有意思。这不会导致单一的对局&&至少目前来说。传统上当一个卡组有爆炸高的胜率,人人都开始抄卡组,然后它就占据越来越大部分的环境。在这里,我们考虑的另一个重要部分是&针对&。
  When a deck loses to specific cards or other decks, players can be rewarded for playing those counters as that deck rises in popularity. If a deck ever became 60% of the meta, but there was a deck that handily beat it, then you could have a 60% win rate by playing that deck, and it would become the new best deck in the meta. This phenomenon causes metas to change over time. We&#39;ve seen that so far since the release of Gadgetzan Pirate Warrior hit peaks of 30%, but shrank to as low as 10% over time. There were also a few days in which Reno Warlock was the dominant deck and which Rogue was the dominant deck at very high skill levels. When the meta is still changing, we don&#39;t like to make changes to cards.
  当一个卡组因为一些特定卡牌或碰到一些特定对局而输掉比赛,当这个卡组热度上升时,牌手可以通过针对这个卡组来获取奖励。如果一个卡组到了60%热度,但是有一个卡组可以吊打它,那么你玩这个可以拿到60%的胜率,并且这个卡组会变成新的最强卡组。这个现象让环境不断改变。我们已经看到,加基森海盗战最开始冲到30%热度,到现在缩水到10%不到。另外,有那么几天宇宙术是天梯上最多的卡组,也有那么几天奇迹贼这个高技术含量的卡组遍地都是。当环境持续改变的时候,我们不喜欢去改卡。
  Right now, Aggro Shaman is one of our highest win-rate deck, but has a 35% win rate vs Control Warrior decks that are tuned to beat them. Reno Mage is also a bad match up for them. Does this mean that it has become &#39;correct&#39; to play Control Warrior? It depends on the other decks in the meta, and whether Aggro Shaman continues to become more popular. Fibonacci recently took advantage of the predictable meta and built a Control Warrior deck that did very well against Aggro Shaman.
  现在,打脸萨是最高胜率的卡组之一,但是对防战只有35%胜率正限制它的进一步发展。宇宙法也是一个不利对局。这意味着现在玩防战是正确的吗?这取决于环境中的其他卡组,以及打脸萨是否会继续盛行。Fibonacci(译者注:斐波那契,外服著名防战玩家)最近通过环境可预测的变化来获取优势,组了一套防战来屠杀打脸萨。
  We believe that it&#39;s important to let good players recognize shifts in the meta, and capitalize on their knowledge before the meta shifts and the &#39;solution&#39; changes. This is one of biggest reasons why we don&#39;t nerf cards very frequently. When metas s When there
When the best decks aren&#39;t fu these are all reasons we have made balance adjustments in the past. If a deck is popular for a few weeks, that isn&#39;t a reason to make a nerf on its own. We&#39;d have to be concerned about the fun, not be seeing any emerging counter-strategies, or be far enough away from a new content release to be worried about stagnation for a long time.
  我们相信让好的玩家认识到环境的变化,在环境变化和&解决方案&改变之前利用他们的知识是很重要的。这是为什么我们不频繁削弱卡牌的最大原因之一。环境僵化了太长时间,或是没有好的针对,或者最强卡组不好玩或者输了太难受,都是我们过去平衡性调整的理由。如果一套牌火了几个星期,它本身并不能成为削弱的理由。从长期来看,我们必须考虑有趣程度,没有看到新的针对手段,或者在新内容发布之后很长一段时间去担心环境是不是变得一潭死水。
  So that brings us to today. Another consideration for making a balance adjustment is planning around a client patch for each of our platforms. We are working on the ability to stream balance adjustments (and other content) directly to players&#39; devices, but until we have that ability, we need to release a client patch to make a change to a card. Our next patch is planned for around the end of this month. You can expect an announcement from us regarding balance changes either way in the week or so leading up to that date.
  这就是今天的内容了。另外一个平衡性调整的考虑&&对于我们的所有平台的客户端补丁&&已经在计划之中。我们正在为了直接将平衡性补丁(还有其他内容)推到每一个用户的设备而努力,但是在我们有这个能力之前,我们必须放出一个客户端补丁去改卡。我们下一个补丁计划在月底放出来。你们可以期待一下官宣的有关平衡型调整的内容来领先一步。
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