子弹为什么会旋转没有造成追踪锁定功能

【视频】子弹跟踪锁头,千里穿墙无后座,我看到你了!***【绝地求生吧】_百度贴吧
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子弹跟踪锁头,千里穿墙无后座,我看到你了!***收藏
视频来自:
再不管管就要走h1的后路了
他一个人把机场20个杀完了
反正我今天是有遇到透视的
登录百度帐号推荐应用前苏联子弹为什么不能追踪弹道_百度知道
前苏联子弹为什么不能追踪弹道
我有更好的答案
压根就不是弹道,说的是膛线!翻译业余而已
只要是管状发射的,就没有不能计算弹道的。
因为是胡扯。
告诉我你是不是看了美国队长2 。 编剧的产物你认真就输了。
其他1条回答
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求助:如何让一颗子弹追踪一个移动的敌人收藏
现有一个敌人叫mcA吧,它是不断移动的,有一颗子弹叫mcB吧,子弹的目标就是敌人mcA,要一直跟踪着敌人,直到击中mcA为止,代码要如何写?
替代Hynix,ESMT,三星,CYPRESS,旺宏,镁光,Spasion,nor flashFLASH nor flash
没人啊~~搞了几天了,还是搞不出来,求助啊
有没人啊,给个思路也行啊
不知这个是否符合你的要求.onEnterFrame = function () {&&&& mcB_mc._x = mcB_mc._x+(mcA_mc._x-mcB_mc._x)/2;&&&& mcB_mc._y = mcB_mc._y+(mcA_mc._y-mcB_mc._y)/2;};
可以用if语句判断出子弹的位置 然后“跟进”敌人子弹_speed 是子弹的速度 可以自己设置 如果需要子弹越来越快 加个 子弹_speed++onEnterFrame = function () {if(子弹._x&敌人._x){子弹._x+=子弹_speed}else if(子弹._x&敌人._x){子弹._x-=子弹_speed}if(子弹._y&敌人._y){子弹._y+=子弹_speed}else if(子弹._y&敌人._y){子弹._y-=子弹_speed}};
记得很多网站开场有个SKIP跟随鼠标,思路差不多。
子弹—》楼主
“子弹._x+=子弹_speed,子弹._y+=子弹_speed”使子弹位置向右下移动,而不会跟进敌人。用“子弹与敌人之间的距离缩短”这样的思路才能使子弹跟进敌人。
听不懂什么事什么 - -
这个好像叫撞击事件吧,最简单的就是 MCA与MCB的坐标(不是点,是范围)重合即可判定。
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四楼和六楼 我觉得这样的方法不妥。鼠标跟随的核心思想是距离远速度快 距离近 速度慢。一直往目标前进 但永远到达不了目标。
不应该通过判断方向进行跟进,这样子弹最对只能往四个方向运动。假设子弹是匀速,那么他应该有个标量速度。假设是10var speed:Number = 10;然后是获取子弹指向目标的方向向量,而不是五楼所说的判断目标在子弹的上下左右。var vectorX:Number = 敌人._x - 子弹._x;var vectorY:Number = 敌人._y - 子弹._y;然后 通过速度乘上方向来获取子弹应该运动的速度var speedX:Number = speed * vectorX;var speedY:Number = speed * vectorY;之后将速度累计到移位上就ok了子弹._x += speedX;子弹._y += speedY;
如果要进一步提高游戏性,可以采用变速跟踪,子弹受到一个指向目标的不变力var speedX:Number = 0;var speedY:Number = 0;onEnterFrame = function () {var force:Number = 10;var vectorX:Number = 敌人._x - 子弹._x;var vectorY:Number = 敌人._y - 子弹._y;var forceX:Number = force * vectorX;var forceY:Number = force * vectorY;speedX += forceX;speedY += forceY;子弹._x += speedX;子弹._y += speedY;}
等级太高了
哎,不知道
貌似超级小白路过。。。。。。。。。。
。我什么都不懂,只是路过、
不应该通过判断方向进行跟进,这样子弹最对只能往四个方向运动。你自己试下是不是只能往四个方向运动你后面那一大堆东西都是变速而已 人家问的只是要如何让子弹跟踪并追上敌人 扯那一大堆 拐弯抹角 最后还是一样的道理 我把你的变动下:子弹._x += speedX;speedX ==speed * vectorX;vectorX==敌人._x - 子弹._x;==&子弹._x += speed *(敌人._x - 子弹._x)这样的等式应该是谁都看得懂吧而SPEED是常量 所以你还不是和我的一模一样? 说什么向量 物体运动难不成还有标量不成?...糊弄谁呢...
把mcA mcB的代码封成一个包 做一个类 使用构造函数 构造一个关于A-B的框架 在用类创建的对象回调类里面的public类函数 具体的实现部分就略了
AS3.0的话,可以用Timer侦听器来延迟子弹的追踪速度,也就是Timer每跳一次,子弹就改变一下坐标,关键在于子弹如何改变坐标,那就是一定要在Timer事件中检测敌人的坐标了嘛,你可以敌人的中心点为追踪坐标,让子弹就每次在x 和
y的方向上 加一个值,这个值可以是
: (敌人x-子弹x)/100同时 (敌人y-子弹y)/100
有个难点是怎么知道敌人在子弹的左 还是右
或是 上还是下? 那就用
敌人x&子弹x 判定敌人在左
类推。。。有了方位,你就知道应该把子弹的X坐标是加上一个值呢还是减去一个值了。最后timer事件中 写上“碰撞”检测,一但“碰撞”就OVER了。如果不是 AS3.0 , 你可以用另一个MovieClip里面有3帧
在某一帧上 写 那些循环检测的代码,这个影片剪辑就是专门来代替Timer事件的.
flash 早期版本中这种方法非常重要且有效
批评的是,我落了一段代码改成这样就行了var speed:Number = 10;var distance:Number = Math.pow(敌人.x - 子弹.x, 2) + Math.pow(敌人._y - 子弹._y, 2);//修改部分distance = Math.sqrt(distance);//修改部分,同上一步一起计算出敌人与子弹的距离var vectorX:Number = (敌人.x - 子弹.x) ///修改部分,如果忘记除掉距离,将不会是单位向量的x分量了var vectorY:Number = (敌人.y - 子弹.y) ///修改部分,原因同上var speedX:Number = speed * vectorX;var speedY:Number = speed * vectorY;子弹.x += speedX;子弹.y += speedY;下面那贴的改成var speedX:Number = 0;var speedY:Number = 0;var onEnterFrame:Function = function () {var force:Number = 10;var distance:Number = Math.pow(敌人.x - 子弹.x, 2) + Math.pow(敌人._y - 子弹._y, 2);//修改部分distance = Math.sqrt(distance);//修改部分,同上一步一起计算出敌人与子弹的距离var vectorX:Number = (敌人.x - 子弹.x) ///修改部分,如果忘记除掉距离,将不会是单位向量的x分量了var vectorY:Number = (敌人.y - 子弹.y) ///修改部分,原因同上var forceX:Number = force * vectorX;var forceY:Number = force * vectorY;speedX += forceX;speedY += forceY;子弹.x += speedX;子弹.y += speedY;}addEventListener("enterFrame", onEnterFrame);这样应该就行了,误导大家了,非常抱歉!可是,关于那个只有四个方向的问题,我运行了下,确实是只能四个方向if(子弹._x&敌人._x){子弹._x+=子弹_speed}else if(子弹._x&敌人._x){子弹._x-=子弹_speed}if(子弹._y&敌人._y){子弹._y+=子弹_speed}else if(子弹._y&敌人._y){子弹._y-=子弹_speed}这段代码所有可能运行的结果是以下四种中的一种//子弹四点半方向运动了sqrt(2)*子弹_speed子弹._x+=子弹_speed;子弹._y+=子弹_speed//子弹一点半方向运动了sqrt(2)*子弹_speed子弹._x+=子弹_speed子弹._y-=子弹_speed//子弹七点半方向运动了sqrt(2)*子弹_speed子弹._x-=子弹_speed子弹._y+=子弹_speed//子弹十点半方向运动了sqrt(2)*子弹_speed子弹._x-=子弹_speed子弹._y-=子弹_speed有什么问题还请多多指教~
恩 我以为你是说只能上下左右移动呢 你的方法是可以 不过太麻烦了吧 真的没必要就是要让子弹能弧线移动吗 直接把speed做成变量不就行了 你那搞得又是勾股定理 又是三角函数的 ....眼都花了这样就实现了 外加了缓动效果this.onEnterFrame = function() { if (mc._x&_xmouse) { mc._x += } if (mc._x&_xmouse) {
mc._x -= } if (mc._y&_ymouse) {
mc._y += } if (mc._y&_ymouse) {
mc._y -= } xspeed = Math.abs(mc._x-_xmouse)/5; yspeed = Math.abs(mc._y-_ymouse)/5;建议帧频36 不想改帧频的话就把两个speed增大PS 为了看清运动轨迹 加个画线程序 那就方便咯this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);triangle_mc.lineStyle(0.1, 0x0);this.onEnterFrame = function() { if (mc._x&_xmouse) { mc._x += } if (mc._x&_xmouse) {
mc._x -= } if (mc._y&_ymouse) {
mc._y += } if (mc._y&_ymouse) {
mc._y -= } xspeed = Math.abs(mc._x-_xmouse)/5; yspeed = Math.abs(mc._y-_ymouse)/5; triangle_mc.moveTo(mc._x, mc._y); triangle_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);};
新人进来看看,好像好强大的样子,哈哈
this.onEnterFrame = function() { if (mc._x&_xmouse) { mc._x += } if (mc._x&_xmouse) {
mc._x -= } if (mc._y&_ymouse) {
mc._y += } if (mc._y&_ymouse) {
mc._y -= } xspeed = Math.abs(mc._x-_xmouse)/5; yspeed = Math.abs(mc._y-_ymouse)/5;这段代码。。本来就是缓动代码等效于:this.onEnterFrame = function() {mc._x -= (mc._x -_xmouse)/5;
mc._y -= (mc._y -_ymouse)/5;}用Math.abs方法去掉了符号,又在if语句里判断符号,多此一举。这是把缓动去掉之后我用鼠标在舞台上转圈圈产生的路径产生方形的原因就是只能往四个方向运动。
加缓动总比你那一大堆翻来覆去的算法好,何况人家楼主就问下子弹怎么追上敌人,就算往四个方向移动也能追上,有必要这么小题大作吗?显本事呢,就你懂
人家子弹是要匀速运动的,谁让你加缓动了,加缓动理论上是永远追不上目标。
高手们有收徒弟的没,我报个名
貌似很好很强大!看着表示鸭梨很大........
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> 你跑也没有用!美军研发跟踪移动目标子弹
来源:威锋网
  很早以前我们就听说了所谓智能子弹的存在,可以修正少许弹道以命中目标。科技发展如此之快,现在的新子弹,你就算跑也会被它追踪!  美国国防部高级研究计划局(DARPA)日前公开了一段视频,展示的是一种名为“EXACTO(Extreme Accuracy Tasked Ordnance,超精确任务专用弹药)”的新型子弹。所谓的“超精确”是什么意思呢?它竟然能够自动跟踪目标!  EXACTO 的工作原理属于保密事项,我们只知道这是一种 .50 口径的子弹。有趣的是,它在动图上的效果与其说是子弹不如说是导弹。或许,它在空中的灵活变向需要的是推进器。示范中,即使标靶已经离开初始位置有不短的距离了,但 EXACTO 还是能跟上并命中靶心。  DARPA 表示,EXACTO 子弹将能够提高狙击手的效率,并且可以通过提高射程和缩短交战时间来保障士兵的安全。  
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有定位系统,子弹的飞行是通过燃料燃烧产生的热量通过尾部的排气空洞喷出产生的推力飞行的,而这种子弹尾部有多个空洞且方向不同,通过定位而选择不同方向的空洞喷出热量而控制方向,这样子弹就会拐弯从而追踪目标的
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