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索尼PS4日本销量不敌Wiiu 缺乏日式游戏是硬伤
索尼PS4在日本发售有一段时间了,原以为在自己本土会更加给力,却不想同期销量还不如Wiiu当时的销量。虽然PS4和Wiiu都取得了首发销量,但是PS4从第二周以来就大幅度下滑,Wiiu在当时的第二周却基本上保持了稳定成绩。从第三周来看,PS4一共发售410083台,而Wiiu销量则达到557901台。相差15万台。
  索尼PS4在日本发售有一段时间了,原以为在自己本土会更加给力,却不想同期销量还不如Wiiu当时的销量。虽然PS4和Wiiu都取得了首发销量,但是PS4从第二周以来就大幅度下滑,Wiiu在当时的第二周却基本上保持了稳定成绩。从第三周来看,PS4一共发售410083台,而Wiiu销量则达到557901台。相差15万台。  即便Wiiu至今销量并不好,但是对于发售第一个月来说还是很可观的。对此,IGN表示,PS4出现这种乏力市场表现的原因在于日本已经被手机市场攻陷以及PS4目前较少日本市场特色游戏。  目前为止,仅仅几个日式游戏,这绝对是没法让日本玩家购买游戏的,索尼如今要让PS4在日本大卖,只能尽快拿出日本口味的游戏来给予日本玩家了!
读完这篇文章后,您心情如何?
类型: 赛车游戏
大小: 3.52G
语言: 英文
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佣兵, 积分 333, 距离下一级还需 417 积分
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本帖最后由 Xiangxi 于
09:34 编辑
Psn上的日本游戏售价普遍要470以上,特别是封面是2D动漫画风那种,比欧美的3A大作还要贵,难道成本比3A大作还要高?
战士, 积分 932, 距离下一级还需 568 积分
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日厂习惯而已,而且买的人愿意买帐啊,为什么要降价?
日系游戏玩家
圣骑士, 积分 4321, 距离下一级还需 679 积分
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这个问题请楼下来回答
平民, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
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日粉也是有情怀的
战士, 积分 1383, 距离下一级还需 117 积分
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很正常啊,本来就固定粉丝群,都是死宅买单,价格都是无所谓的,打个比方就是定价少也是5w套,定价高也是5w套,换lz是厂商选哪个
战士, 积分 876, 距离下一级还需 624 积分
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日厂游戏是按照日本定价的你没发现日服上欧美车强球都要比美服贵得多得多么
佣兵, 积分 667, 距离下一级还需 83 积分
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我记得日本掌机游戏和家用机游戏价格都是规定好的啊
第一方的游戏要便宜一点
圣骑士, 积分 3251, 距离下一级还需 1749 积分
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日元贬值是个原因
还有个原因是,这些游戏受众群很固定,再便宜,买的还是那些人,再贵,那些人也都要买,不如卖贵点
圣骑士, 积分 3891, 距离下一级还需 1109 积分
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日服暗黑3要8500,换成RMB的话,比港服美服贵出好多……
佣兵, 积分 667, 距离下一级还需 83 积分
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还有 很多日本人也吐槽过为什么日本的游戏那么贵
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下载 A9VG 客户端(iOS, Android)在法国巴黎的科学与工业博物馆举行的“游戏大师讲堂”期间,万代南梦宫全球技术负责人朱利安·马塞隆就西方和日本的游戏发展过程中的不同发表讲话。朱利安·马塞隆曾经在科乐美和史克威尔艾尼克斯工作,在Fox引擎和Luminous“柔光”引擎开发过程中起到了非常重要的决定性作用。  马塞隆表示首先是团队结构的不同,这极大地影响了对待不同情况所作出的决定的不同。日本的团队通常采用较为严格的分级制度,整个团队由一个人负责指挥。比如说,小岛秀夫就是《合金装备》的总负责人,而坂口博信则是原创游戏《最终幻想》系列的领头人物。日本游戏团队中必须有一个一把手的领头人,比如坂口博信和小岛秀夫这样的领队  在西方的游戏制作领域,游戏制作团队的结构和日本团队有很大不同。团队中有主程序员,主美术师,主动画师,主设计师,主出品人等等,有关游戏的任何想法和这个项目主要的进行方向全部都由这些人一同给出。这种团队结构给游戏设计工作带来一个非常大的优点,那就是当这些想法被提出来的时候,它们就已经具有了非常强的可实现性,这是因为主程序员和主动画师已经把他们的创造性都融入在里面了。团队中的每个人都会了解他们在团队中的角色,也清楚整个项目应该是如何完成的了。日本游戏团队中美工大爷各个都被当神一样供着,如果打扰他们会引起众怒  在日本团队中,当组员们刚刚了解到这个游戏的概念的时候,他们会对这个概念毫无头绪。他们就不得不为了搞清楚他们所要做的东西来做很多额外的工作,以免陷入不必要的困境当中。  日本团队中的美工通常被认为是“神圣的职位”,打扰了美工的工作会被人投以鄙夷的眼光。每当程序员不得不帮美工做一些辅助工具来辅助他们作画的时候,他们都会极力避免这种事情的发生,因为这可能会让美工不高兴,并给他们带来一些不好的结果。欧美游戏团队则注重团队合作,所有人都是一个整体  西方团队中的情况则截然相反,团队中的人多少都能够理解对方的需求,以及他们在团队中的角色。组员们通常聚集到一起讨论问题,比如如何优化内存使用 情况或是如何让项目进行得更加顺利。出现任何问题的时候,组员们会尽快召集其他人一起讨论并得出解决方案。日本团队则不是这样,美术师会被一直蒙在鼓里, 直到不得已做出一些牺牲的时候才会了解到问题所在。  日本团队中没有任何一个人想做出任何的牺牲,但在这种体制之下他们都是“冒着生命危险”在工作,梅瑟龙着重强调了这一点。他表示他甚至听说过在《合金装备4:爱国者之枪》开发完成的时候,有几个开发人员在游戏完成之后直接被送进医院的事情。  虽然现在日本开发商也在逐渐放开界限,但团队中依旧有着一把手领导全局的情况出现。(来源:爱玩网
编辑:Wimpy kid)夏一可死毒舌(xiayike233) 
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