如何在历史游戏里体现通信技术的发展历史不便?

&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d36fc012d7d45d833fd9ca_b.jpg& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d36fc012d7d45d833fd9ca_r.jpg&&&/figure&&p&&b&编者按:&/b&沙特或许是世界上看上去最缺少娱乐的国家之一。在这个没有电影院也没有KTV,商场连音乐也不能播放的地方,中国人为他们开发了手机游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&据App Annie数据显示,无论是Apple store还是google play,霸占沙特游戏畅销榜第一已有一年之久的是来自中国的游戏——《苏丹的复仇(
)》(以下简称《苏》)。这款游戏的介绍上说,政权已然腐朽,血腥的厮杀正在逼近。中东大陆出现来自不同世界的联盟。游戏中,沙特网友扮演戴着绿色缠头手持弯刀的白衣城主,或者穿着锁子甲披着紫色斗篷的将军,看起来颇有阿拉伯大英雄萨哈拉丁的风采。当然,还有女性角色扮演。或许是考虑到沙特的本土文化,这两个女性玩家全身都蒙着“面纱”,只有眉眼和小段手臂外露。&/p&&p&在游戏中,玩家可以建造自己的城市,种小麦、木材,也可以去攻打别人的城市。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-bdaba6b392_b.png& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&338& class=&content_image& width=&348&&&/figure&&p&&i&&b&△&/b&游戏官网部分人物截图&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&“这个和《战争游戏》很像,”曾经是《苏丹的复仇》这一款游戏的客服人员晓玲说,“如果在国内的话你可以试着玩《列王的纷争》,这个有中文版,可以先摸一下套路,但是《苏丹的复仇》会比这个难。”&/p&&p&&b&Youtube上的21岁沙特网红Njoud可能是这个游戏最著名的玩家之一。&/b&在一期粉丝问答的视频中,她介绍自己平时玩的游戏是《苏》,并介绍了一分多钟。那期视频的点击接近88万,难怪有人评论说她是在给游戏打广告。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-d36fc012d7d45d833fd9ca_b.png& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&573& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-d36fc012d7d45d833fd9ca_r.png&&&/figure&&p&&i&&b&△&/b&沙特网红Njoud在youtube上介绍自己玩的游戏&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&打开游戏,加载界面是一个国王“左牵黑豹,右擎苍”的姿态,十分符合沙特人喜欢猎鹰的嗜好&/b&,老鹰在沙特被视为吉祥的鸟类,通常用来狩猎,或者参加体育比赛,这在中东地区拥有悠久的历史传统。&/p&&p&在聊天室可以发送表情包,而表情包也都相应的戴上了阿拉伯传统头巾。&/p&&p&“VIP不需要付费,但是需要很高的活跃度,”《苏》市场部来自也门的奥马尔说,“你需要参加活动获得点数,每天登录保持活跃度来激活这个功能,会有一些增益效果。”&/p&&p&除此之外,阿拉伯人的阅读习惯是从右至左,也就要求游戏上的文字阅读、图片视觉都从右至左进行安排;当地90%都是伊斯兰教徒,游戏内女性角色就需要依照宗教习俗着装;游戏画面中也不能出现猪、酒、十字架等。国内最近火热的二次元游戏也不适合当地,偏欧美风的策略性游戏风格(SLG)却可能更受大众喜欢。&/p&&p&&b&我进游戏转了一圈,发现沙特玩家起的名字都比较暴力,也很直接。&/b&有的玩家名字直接叫“疯狂”,“砍杀”什么的。不过,他们在聊天室里还是很温和的。&b&有意思地是,如果有玩家在聊天室说早上好,屏幕上会掉下一堆阿拉伯咖啡的表情包。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-7d32bb3d607a7be5da2fdbf_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-7d32bb3d607a7be5da2fdbf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&b&△&/b&游戏启动页面和聊天室页面&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&越来越多中国手机应用走进中东市场&/b&&/p&&p&“人们不了解(中东)市场。中东总是被认为是一个战区,人们害怕它,我们不能在那里做生意。当然,情况并非如此。”中东和北非游戏发行商Tamatem的CEO说。&/p&&p&根据网站Statista,从2016开始,沙特阿拉伯移动游戏部门的收入已达8460万美元。预计收入将以每年8.36%的速度增长,2020的市场量为1亿1670万美元。这个国家至少有2100万人,既超过7成以上的人使用智能手机。&/p&&p&今年2月GSMA根据目前市场手机的使用情况和国别发展情况发布了最新一期综合评估,据全球移动发展指数(Global Mobile Engagement Index)显示,沙特市场以4.6分居全球排行第四,仅次于韩国、卡塔尔和美国。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-a33aeb62b3dd4_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-a33aeb62b3dd4_r.png&&&/figure&&p&&i&&b&△&/b&GSMA评估表格中前十&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&市场很大,但是阿语手机软件开发相对落后。实际上,全球在线内容中,只有不到1%的内容是阿语的,这与阿拉伯语是世界上第四大使用人口最多的语言地位明显不符。&/p&&p&譬如在应用商店中用英语搜索“游戏”字样,大概会有40万个结果,但当你用阿拉伯语搜索同样的词条,可玩的游戏不到1000款,这意味着阿拉伯游戏市场存在这一个巨大的缺口。&/p&&p&看起来,中国游戏公司在这个潜力很大的市场上成绩不错。位居沙特付费排行榜中第一位的app同样来自中国,不过这不是游戏而是一款全功能视频编辑软件,而畅销榜第四则是来自中国的一款名为bigo live的直播软件。&/p&&p&“市场对所有人都是开着的,我觉得越来越多人来没问题啊,”负责《苏丹的复仇》沙特市场的奥马尔说,“有本事就来,最终只有有实力的才能留下来。”&/p&&p&&br&&/p&&p&世 界 说 吴 子 夜&/p&&p&&b&发自 北京&/b&&/p&
编者按:沙特或许是世界上看上去最缺少娱乐的国家之一。在这个没有电影院也没有KTV,商场连音乐也不能播放的地方,中国人为他们开发了手机游戏。 据App Annie数据显示,无论是Apple store还是google play,霸占沙特游戏畅销榜第一已有一年之久的是来自中国…
1.一个12年出来的游戏你现在要求它高过17年游戏的平均水准……我还能说啥?&br&2.csgo的画质事实上还是给阉割过一刀的。老版本地图的环境特效浓厚很多(例如沙漠1,沙漠2的那个沙土飞扬效果比现在版本浓很多),狙击枪开镜有点类似于风暴战区那种狙击镜放大的样式。&br&而且镜面也模糊很多,有那种久经沙场的沧桑感&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f29fd4219bddb73fd64cc0_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f29fd4219bddb73fd64cc0_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&后来为了照顾竞技性,以及为了让老1.6玩家更加适应,都给改了。毕竟12年刚出来那会csgo混的要多惨有多惨,在线人数还赶不上1.6……想把1.6玩家吸引过去,做出这些妥协很正常。&br&&br&3.本身竞技类游戏的重点就不在画质上,COD,战地追求的是电影般的沉浸体验。所以必须在画质,战场氛围渲染上力求真实。而csgo的卖点并不在于画质上,而且玩家间对抗的乐趣。更何况现在还有一堆人还沿袭着1.6的习惯用着4:3的屏幕比例,使着800×600或者的分辨率。你就算提供了更好的画质,玩家也会因为为了更好的发现敌人而选择把画质调低。
1.一个12年出来的游戏你现在要求它高过17年游戏的平均水准……我还能说啥? 2.csgo的画质事实上还是给阉割过一刀的。老版本地图的环境特效浓厚很多(例如沙漠1,沙漠2的那个沙土飞扬效果比现在版本浓很多),狙击枪开镜有点类似于风暴战区那种狙击镜放大的样…
不请自来。&br&因为这样的csgo才最好玩啊。&br&人多了会有什么样的后果?&br&我拿ow举例子。&br&当初,第一赛季,根本没什么所谓大神喷人。大家都菜,爱掏什么英雄掏什么,&br&但是每一盘都有不一样的英雄配合,玩的特别开心。&br&现在的游戏环境呢?英雄池本来就小,掏别的还一定会挨骂,就那么几个英雄,还全抢输出,玩蛋?&br&&br&&br&现在的csgo,就算是排位,有表现不好的队友,都只是打字喊一下他的颜色,然后让他担任一个不那么重要的位置。&br&&br&人多了呢?猜都猜得到。有菜的队友,不是踢了就是tk,公屏素质三连。玩的好的,会被骂有龙狙/爪刀了不起?敢杀我?然后素质三连。&br&绝对不会说错,以后人多了不是这样你来砍我。&br&&br&&br&所以说,csgo现在这样的玩家基数,玩家水平,玩家素质,可以说是最适合的一批玩家,也正是因为这批玩家,csgo才有其他fps没有的魅力。&br&&br&…………割…………&br&评论里有一些朋友说我吹过了,,,&br&可能有吧,因为我写答案带了情怀加成,但是大意确实是没错的,现在的csgo很好,我是站在不希望开国服的阵营的,&br&大家不要盲目相信我的回答啊,带着自己的思考来评论也好啊&br&&br&…………割两次…………&br&来补充说明一下&br&这里的答案我改了一下,因为原答案的言辞似乎不够中肯,好多人都误解了我的意思&br&&br&是这样,下面的答案也有写到,&br&我认为游戏玩家分两类,&br&一种是玩游戏为了爽,愿意氪金来比别人强;&br&另一种愿意为了能玩自己热爱的游戏掏钱;&br&&br&steam就像一个过滤网,&br&第一种人大部分会留在腾讯阵营,第二种走进了steam。&br&原本这样大家各玩各的,都开心,没什么问题,&br&&br&但是开国区的话,在国内一定会有一波宣传,到时候这个过滤网没了,玩家素质就会参差不齐,想氪金来爽的,和为了csgo开国服来支持的,就会撞在一起,冲突是肯定的,加上一些什么狗屁主播带节奏骂老外,csgo国服的氛围肯定会被带成cf&br&&br&所以我才反对国服,因为有steam来当做门槛,进来的新玩家才能让csgo继续活下去。&br&…………割…………&br&之前又码了一大串字,没存,,,,现在生无可恋了&br&&br&重新码吧,说简短点。&br&我一直把玩游戏人的分两种,&br&一种人是为了在玩游戏时觉得爽,&br&另一种人是想玩到更好的游戏。&br&&br&第一种人呢,愿意在游戏里大把氪金,因为这样得到的装备玩起来非常爽,&br&第二种人,愿意为了自己喜欢的游戏掏钱,认为这样值得&br&&br&所以第一种进了腾讯(等)的坑,另一种就信了steam邪教&br&谁都没错,只是大家追求的不一样,&br&&br&评论里有一些朋友觉得我是看不起玩例如腾讯代理的免费游戏之类的游戏的玩家,这就是误解,&br&墙头草向来不会有好评价,我站在steam这边,难以避免的会得罪到腾讯(为首)的玩家,&br&&br&我不否认,有一些只玩腾讯的玩家素质依然高的惊人(我的一个朋友就是活生生的例子,本来是展开说了的,回答没存,懒得再码了),这类高素质玩家一般都是对某个游戏真的热爱,像我这样广开炮肯定会伤到这类玩家,我向你们赔个不是,&br&&br&同样的,腾讯玩家不是全部都是喷子,steam里面也不个个都是圣人,就像我说的,那些在评论里刷we need Chinese的(补充一下,是在一个好好的游戏下面给不推荐然后刷),还有一些带节奏的狗屁主播,靠骂老外博关注,这都是steam的毒瘤,我们也很无奈,因为这些人会成为其他人喷steam玩家的一个污点,抹不掉的。&br&&br&总有人觉得只要站在steam这边,就是秀优越感的,其实怎么说呢,&br&就像我刚才说的,这是两种玩家,互不相干,当然有不少人两种都沾,这个不单独说,&br&&br&只不过是腾讯的宣传力度大,旗下又都是免费游戏(最近tgp的饥荒啥的不算),包括我在内&br&的大部分人对游戏的第一印象都是免费玩的,基本上是个人就能玩,门槛低了就有人会觉得low&br&&br&所以当第一次接触到steam的时候大多数人就像打开了新世界的大门一样,,&br&就像守望先锋刚刚开售的时候那群秀自己买了守望先锋的人,其实都是刚刚接触到游戏买断制,会觉得自己花钱玩游戏是非常高端的事情,会秀给别人看,有的人就会嘲讽腾讯圈子里的玩家目光短浅,&br&后来渐渐两部分人就互相看不顺眼,免费游戏玩家和买断游戏玩家就这么刚上了。&br&&br&没必要啊,互相理解一下吧,steam玩家玩免费游戏不要自带优越感,免费游戏玩家接触steam戒掉喷人的习惯,我就不信还能骂的起来&br&&br&评论区还有带节奏的,硬说我秀优越感,我游戏库就13个,还没什么3a大作,全是小游戏,榜上第一13000个(好像还多一个零),我不知道我有什么值得秀的;我也在腾讯里氪过不少金,我要是说我CODol里有一个绝版皮肤,也会有人跳出来说我有这闲心还不如玩steam呢;&br&&br&这种人呐,当喷子是有工资拿吗,有的话务必拉我入伙,我素质三连贼六&br&&br&评论区大部分人都是带了脑子的,剩下的那种专门为了喷我而喷我的,我就用我的头像回应你们好了&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/aa82df20fc2160839efe156a67e5d95b_b.jpg& data-rawwidth=&321& data-rawheight=&324& class=&content_image& width=&321&&&/figure&&br&…………割…………&br&快三百赞了,&br&答案的完善也是大家的努力,谢谢你们阅读我的回答,谢谢你们发表自己的意见来完善我的回答,&br&拜托各位以后,尽量规避两个阵营的冲突,我们都需要一个和谐的游戏氛围,&br&我正在努力去做,希望你们也能加入&br&&br&另外,我这一个回答就三百赞,你们让我剩下的八十多个回答无地自容,,,
不请自来。 因为这样的csgo才最好玩啊。 人多了会有什么样的后果? 我拿ow举例子。 当初,第一赛季,根本没什么所谓大神喷人。大家都菜,爱掏什么英雄掏什么, 但是每一盘都有不一样的英雄配合,玩的特别开心。 现在的游戏环境呢?英雄池本来就小,掏别的还…
为什么CSGO不会给你一个像csol/cf/codol那样的大大的击杀提示?,而仅仅只在右上角显示一个小框,和左上角地图下面的$+300 呢?&br&&br&因为那么做毫无意义,因为这是一款竞技游戏,添加任何多余的东西都会给比赛的队员造成干扰,这样是绝对不行的&br&&br&从cs1.5 1.6时期开始,你从来没有在任何一款正统的cs系列游戏中见到击杀提示&br&&br&&br&比如你击杀了敌人,击杀提示出现,刚好挡住了你的视线,导致你没有看到另一个敌人,&br&或者是提示出现的声效遮蔽住了另外一个敌人的脚步声,导致了你因为击杀前面的人而被后面的人打死了&br&&br&CSGO这一设定很好地继承了cs1.6,为了把公平性做到极致,努力不出现任何干扰比赛的东西出现&br&&br&总结&br&最好的方法还是通过眼睛去判断对方是否被击杀,相信自己的眼睛,不要相信什么提示&br&&br&这就是世界第一FPS的魅力所在&br&(很多人质疑我说csgo是世界第一fps,其实我是根据职业比赛奖金数,职业玩家数量,玩家人数,twitch观赛量总结出来的,数据在下面)&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f45f2f2afa1ef641bca1cf87f576e672_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f45f2f2afa1ef641bca1cf87f576e672_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-44e2acb175dbad65c2c7c_b.jpg& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-44e2acb175dbad65c2c7c_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-46bee1bbdce6de8ed020baf181e527af_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&3756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-46bee1bbdce6de8ed020baf181e527af_r.jpg&&&/figure&可是中国人只知道cf
为什么CSGO不会给你一个像csol/cf/codol那样的大大的击杀提示?,而仅仅只在右上角显示一个小框,和左上角地图下面的$+300 呢? 因为那么做毫无意义,因为这是一款竞技游戏,添加任何多余的东西都会给比赛的队员造成干扰,这样是绝对不行的 从cs1.5 1.6时期…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-920e0fc00a4a5d98a33f73b0b1e39d66_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-920e0fc00a4a5d98a33f73b0b1e39d66_r.jpg&&&/figure&&p&1、近日AI圈最受到大家关注的莫过于美国一保安机器人的自杀事件。据说已经上了国外社交网站的头条,网上各种调侃,有说是机器人的觉醒,也有人说是天气太热想去洗澡结果溺水,还有人说是工作压力太大所致。&/p&&p&&br&&/p&&p&2、一千个人有一千种开玩笑的方式,在很长的一段时间内,人类对于还处于蠢萌状态的机器人做出的类人行为都非常关注,因此初创的机器人公司,或许可以考虑以这种方式切入策划事件营销,让更多人知道你的项目。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-bfb399f82ec77dec0c679_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&535& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&http://pic2.zhimg.com/v2-bfb399f82ec77dec0c679_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&3、机器人出现反常状态的事件不止一次了,去年在俄罗斯,就有一个出逃到外面的机器人,而在上个月,美国加州帕洛阿尔托市斯坦福购物中心也出现了一起K5安保机器人失控导致一名16个月大的儿童受伤的事件。所以这次机器人自杀,也不是什么大新闻。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-920e0fc00a4a5d98a33f73b0b1e39d66_b.png& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&304& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-920e0fc00a4a5d98a33f73b0b1e39d66_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&4、但该事件的出现在人工智能大热的节点内,对人工智能的推广还是起到非常积极的作用的。通过该事件,很多人知道了机器人其实已经走上了街头,协助人类工作了。&/p&&p&&br&&/p&&p&5、关于这款Knightscope K5机器人,目前网上的资料不是很多,据说来自硅谷的一家新兴的机器人保安公司Knightscope,该公司已经和16个国家签约使用K5监控机器人,该机器人拥有热能感应和激光扫描功能,能有效减少犯罪率,中国也是其合作商之一。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-150c1447732bdfd69eec2_b.png& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-150c1447732bdfd69eec2_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&6、资料显示,Knightscope K5大约1.5米高,重量大约为136千克,身上安装了几个摄像头,日夜提供四方八面的情况。还配备有 3D 绘制地图的镭射图像感应器、热成像系统和面部与车牌识别系统。未来还有可能安装一个空气粒子传感器。&/p&&p&&br&&/p&&p&7、整个机器人主要包括三个核心系统,分别是控制系统、传感器系统和网络运行中心。其中,传感器占据了K5绝大部分的体积,它们包括高清摄像头、麦克风、热感成像、红外传感、激光雷达、超声波测距等。它每分钟可扫描多达300辆汽车的登记位置;在巡逻过程中,它们会根据GPS系统自动计算车间相应距离。当某人站在K5前面,它就会停止巡逻,然后围绕着此人移动,同时把在此地的监控视频发回控制中心。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-9ecac711019b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-9ecac711019b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&8、关于这次“自杀”的原因,可能有两种,一种是被人类“侵害”了,另一种则是故障所致。具体原因官方还没有公布,能不能修好也不得而知,从目前来看,估计还没有那么好的防水功能,该机器人很可能就废了。&/p&&p&&br&&/p&&p&9、不管怎样,这是一件人民喜闻乐见的“事故”,娱乐至死的网友已经得到了快感,机器人本身被救活或者死去,相信很快别人遗忘。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-96df4bae89a02ceada843_b.png& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&518& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-96df4bae89a02ceada843_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&10、不得不提的是,随着人工智能时代的来临,关于机器人和人类生活的故事,将会上演得越来越多。有一天会不会像电影《机器公敌》或者其他大片里想象的那样,我想只是时间的问题。&/p&
1、近日AI圈最受到大家关注的莫过于美国一保安机器人的自杀事件。据说已经上了国外社交网站的头条,网上各种调侃,有说是机器人的觉醒,也有人说是天气太热想去洗澡结果溺水,还有人说是工作压力太大所致。 2、一千个人有一千种开玩笑的方式,在很长的一段…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eeea841c953a7b1e8412036b_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eeea841c953a7b1e8412036b_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&摄影类:&/b&&/h2&&p&&b&01 黄油相机&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-d69a95ebf32f5cddffaba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-d69a95ebf32f5cddffaba_r.jpg&&&/figure&&p&黄油相机是一款拥有文艺清新不矫情特质的手机相机软件,它可以为照片提供特色字体、图形等设计元素和模板,而字体、元素、效果与排版自由搭配&/p&&p&还有话框」功能,能给照片加上包括对话框在内的多种文字样式。更有海量模板分类推荐,天气、美食、萌宠……一来就能找到想要的。&/p&&p&个人觉得黄油相机的滤镜真的很好, 很适合像我这种不会用调色的。。。&/p&&p&&b&02 polarr&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic3.zhimg.com/v2-cd11f896b14f5ecfbb7e4a_b.png& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&841& data-rawheight=&417& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&841& data-original=&http://pic3.zhimg.com/v2-cd11f896b14f5ecfbb7e4a_r.png&&&/figure&&p&这是一款非常好用的手机修图软件,这里有丰富的美颜&i&工具&/i&、笔刷工具和滤镜,支持文字编辑,支持色彩、光效、曲线、色调调节。&i& Polarr &/i&界面与 Lightroom 非常相似,也支持记录编辑历史等功能。&/p&&p&&b&03 mix滤镜大师&/b&&/p&&p&&i&Mix滤镜大师&/i&是一款功能强大的滤镜软件&/p&&figure&&img src=&http://pic2.zhimg.com/v2-df96bcb6fc5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&392& data-rawheight=&696& class=&content_image& width=&392&&&/figure&&p&有15种易于使用的基本图片调整工具,即使没有太多调图知识的用户也能轻松掌握。对于具备一定图片编辑和色彩知识的高级用户,MIX提供了曲线、色相/饱和度、色调分离和色彩平衡等专业的调色工具来释放用户的创意。&/p&&p&此外,MIX还能模仿景深虚化、移轴虚化和毛玻璃效果,可以用来制作有趣的照片&/p&&h2&&b&阅读类&/b&&/h2&&p&&b&01 MONO&/b&&/p&&p&一款阅读的APP。&/p&&figure&&img src=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f4ba76e33a94_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&541& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&http://pic1.zhimg.com/v2-0f4ba76e33a94_r.jpg&&&/figure&&p&如果你对这个世界有着饱满的好奇心,喜欢有趣有质量的消遣性质的阅读。&/p&&p&MONO和好奇心日报很不一样的地方,在于它的内容并不是原创,而是整编于现有非常高质量的内容提供方,也就是他们所谓的“造物主”。&/p&&p&集精华于一身&/p&&p&&b&02 片刻&/b&&/p&&figure&&img src=&http://pic4.zhimg.com/v2-b2ae5c1d5f362d70cede93_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&http://pic4.zhimg.com/v2-b2ae5c1d5f362d70cede93_r.jpg&&&/figure&&p&年青人的文艺生活圈。&/p&&p&这里是千万文艺青年的聚集地,音乐,电台,创作,阅读。&/p&&p&最后,搜公众号:&b&李云景&/b& ,发现更多实用干货,让一部分人先优秀起来!一起加油&/p&&p&搜公众号:&b&李云景&/b&,我将与十万人共同学习成长!现在后台回复:学习、即可获取高效学习方法一套。&/p&&p&收录自:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&成长技能宝-专栏&/a&&/p&&p&&/p&
摄影类:01 黄油相机黄油相机是一款拥有文艺清新不矫情特质的手机相机软件,它可以为照片提供特色字体、图形等设计元素和模板,而字体、元素、效果与排版自由搭配还有话框」功能,能给照片加上包括对话框在内的多种文字样式。更有海量模板分类推荐,天气、美…
因为&b&所有游戏的设计&/b&都是&b&冲着“人性的弱点”&/b&来的。&br&&br&&u&1、即时反馈&/u&&br&你在游戏中的任何操作,都会立马&b&视觉化&/b&、&b&数据化&/b&地显示出来。&br&&br&不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。&br&为什么即时反馈是有效的?因为,&b&即时反馈提供给玩家一种可控感&/b&。(有个段子说:电梯里的关门键其实根本无效,但光是这个装饰用的按键却实实在在可以增加乘客的可控感,进而产生心理上的安抚效应,不易烦躁。——感谢&a data-hash=&eb1ad61d77dfb610073d& href=&//www.zhihu.com/people/eb1ad61d77dfb610073d& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@地铁风& data-hovercard=&p$b$eb1ad61d77dfb610073d&&@地铁风&/a& 提供的信息:美国的电梯门规定必须是那样的,见&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Placebo_button& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Placebo button&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 但中国的大部分电梯门按钮是实际有效的。)&br&&br&对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。&br&&br&&u&2、多重系统,多样玩法,小目标渐进&/u&&br&相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……&br&&br&无穷循环。&br&&br&为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。&br&&br&如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?&br&&br&&u&3、成就感&/u&&br&&ul&&li&内在激励&/li&&/ul&内在激励简单来说,就是一种自我能力的确认——这件事我喜欢,我做了,我克服了困难,我完成,我开心。&br&为什么简单的小游戏,比如扫雷、连连看会让人上瘾一般一盘又一盘玩下去?&br&因为它设置了&b&恰到好处的困难让你证明你有能力破解它&/b&。感受到这种力量,你就想一再体验。(还记得刚才那个电梯按钮的例子么?对,这也是一种可控感的体现。)&br&&ul&&li&称号&/li&&/ul&完成了某种成就就会被记录。除了网游,现在还有谁会拼命找理由就为了给你发小红花?&br&&ul&&li&展示&br&&/li&&/ul&可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。&br&这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。&br&举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。&br&&br&&u&4、协作和献身&/u&&br&俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,&b&当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系&/b&。&br&&br&但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“&b&一起上过网&/b&”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的&b&情感联系&/b&却是真实的。&br&甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。&br&&br&一边是活色生香的鲜活情感,一边按部就班的麻木生活,大学又怎么跟剑三或者魔兽比呢?&br&&br&===============================================&br&另外再补充一点:&br&&br&&u&5、简化世界,路径清晰&/u&&br&据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了&b&解除“迷茫”&/b&。&br&&br&游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套&b&将现实生活总结简化的图谱、话语体系&/b&。&br&你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。&br&&br&往大里说,所有人都追求“&b&对世界的理解&/b&”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。&br&请看下图,这是一张微博上流传滴现实职业进阶图,or技能树。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/4eec28661baa39a13c544d8_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/4eec28661baa39a13c544d8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&有木有突然觉得“一切尽在掌握”?^++++^&br&&br&=================================&br&以上,是我的粗浅分析。&br&&br&如果对这个问题有兴趣,强烈推荐一本神书!&br&《&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//book.douban.com/subject//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏改变世界 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f636cc05c7b8c_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&428& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&br&&br&本书前言就提出:&br&&br&&blockquote&游戏满足了现实世界无法满足的真实人类需求,带来了现实世界提供不了的奖励,它们以现实世界做不到的方式教育我们,鼓励我们,打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起,我们很“饥渴”,游戏填饱了我们,对更满意工作的饥渴,对强烈族群感的饥渴以及对更有意义的人生的饥渴。&/blockquote&&br&书中的分析和例子都十分精彩,推荐阅读。&br&&br&=====================================&br&本来看到&a data-hash=&fce9a5f852b0ba& href=&//www.zhihu.com/people/fce9a5f852b0ba& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@吴遇安& data-hovercard=&p$b$fce9a5f852b0ba&&@吴遇安&/a&的答案,觉得已经不再需要回答了。&br&不过感觉对于提主提出的“心理学角度”有欠缺,斗胆补充了这篇答案。&br&=====================================&br&十分感谢大家的点赞。&br&作为知乎新人能得到接近三位数的赞,实在是……太赞了!~\(≧▽≦)/~&br&=====================================&br&~~下面是更新~~&br&&br&一开始我读《游戏改变世界》,完全只是想了解一下游戏设计中针对人类心理机制的原理,没想到,读完后,发现这本书,其实是一本谈“如何用&b&游戏设计中的珍贵经验&/b&来&b&改造现实生活&/b&”的未来学著作。&br&&br&也就是说,当我们分析完游戏针对“人性弱点”的设计原理后,并不是要唾弃一口“万恶的游戏”,然后就能认清它的“丑恶”面目从此幡然醒悟天天向上了。&br&&br&我们应该从中学习,&b&学习游戏设计的精神、精髓&/b&,将它应用在我们的生活、学习上,&b&让生活、学习也借此变得让人上瘾&/b&——这才是我们做此长篇大论分析的原因所在!(下面这部分特别想写给评论中的&a data-hash=&f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9& href=&//www.zhihu.com/people/f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@贺Cancy& data-hovercard=&p$b$f31b277fa45e6b6c9b520e9d2dbf6df9&&@贺Cancy&/a& 童鞋,让我们一起奔向让人上瘾的学习生活吧!~\(≧▽≦)/~)&br&&br&书中作者举了个很有趣的栗子,我尽量用最简单的话描述一下:&br&&br&作者在一次演讲中说:“要是在这场演讲中我每次冒出一个聪明设想,都能加1点智力就好了,或者至少在当众演讲方面能多加几点。哪怕我喜欢喜欢演讲,演讲本身还是一件让人精疲力竭的活动。要是能在这个时候,看到PPT上弹出一些“+1”的提示框,一定能带给我不少激励。”&br&&br&几天后,作者收到了一份电子邮件。你猜上面写着什么?&br&&blockquote&“你的一位朋友XX,承认你的一些强项,并为之+1点。具体来说,他们认可的是以下这些属性:&br&+1智力&br&+1公众演讲&br&+1启发&br&恭喜!日安。”&/blockquote&原来是一位听众,受了作者的启发,在网上做了一个小程序,让每个人都可以为别人送上“+1”,还可以附上理由。你可以在网站上内建的37种不同的个人强项中选择一项或者几项“+1”,网站就会自动给对方发一封电子邮件。如果对方在网站上注册,别人赠送的分数就会累加。&br&&br&&br&看到这里我突然想到,如果腾讯把“朋友标签”改成这个“+1”系统该多么好玩?每个人都可以给自己的QQ好友打分。这样,当你听一个失恋的朋友打电话跟你哭诉1小时后,你就可以期待她会记得送你一个“爱心”的“+1”。&br&&br&如此一来,在游戏之外,在现实之中,我们也可以通过游戏规则的设定和帮助来将我们的行动、成绩、效果可视化、数值化,建立即时反馈,形成一系列能满足成就感的小任务,建立联系……也就是说,能让现实变得跟游戏一样一样的!&br&&br&事实上,知乎不已经成功地应用了“+1”这个系统吗?&br&&br&如果没有知乎系统中提供的“+1赞同”,我想,我恐怕是无法静下心来花两三个小时梳理我对这个问题的看法,并将之系统表述出来的吧?&br&正是由于每个人点点鼠标,花时间阅读、评论,知乎才有游戏上瘾般的魔力,吸引大家来分享知识和见解,产生高质量的回答啊:)&br&&br&但,我认为这还不是现实游戏化的最终形态。&br&&br&还记得我一直在强调游戏提供给人“控制感”这一条吗?&br&&br&是的,最终形态,就是:&b&你来设计游戏,你来设计目标,你来设计进程、系统、称号、奖励,你来给自己发小红花,你来给自己“+1”。&/b&&br&&br&下面是我的一个尝试的企图,抛砖引玉一下哈:&br&&br&——————&br&&blockquote&【成为写作之神 游戏设计】&br&目标:攒够10000分,成为写作之神!&br&计分方式:&br&&ul&&li&写作书1000字5分&br&&/li&&li&小说1000字5分&br&&/li&&li&回答知乎问题2分&br&&/li&&li&读书半个小时写笔记2分,光读书要一个小时1分&br&&/li&&li&观影笔记,3分&br&&/li&&li&一条原创微博1分&br&&/li&&li&把最近总结的理论说给一个人听 2分&br&&/li&&li&其他特殊任务,特殊计分(比如突然要写个书评、写个歌词什么的)&br&&/li&&li&看电影看休闲小说要用分数来购买时间,1分半小时。&br&&/li&&/ul&每天基本分数是10分,达到就可以解锁成就。&br&每累计到100分,可抽奖一次,用两个骰子,抽到数字就是粉丝数,粉丝数代表地位称号。&/blockquote&——————&br&&br&在给自己设计游戏的时候,关键并不在于设计的系统有多完美,最关键的是,给自己另一种看待现实、掌握现实的方式。&br&&br&写到这里,突然想起了一个故事:幼儿园老师发现一个小朋友在厕所门口憋着不肯进,老师很奇怪,就问小朋友怎么回事。小朋友脸涨得通红,委屈地说“在家里上完厕所,妈妈都会给我鼓掌。”老师怎么劝小朋友,都木有用,最后老师突然灵机一动说:“这里没有妈妈给你鼓掌,那你自己给自己鼓掌好吗?”小朋友一听,就高高兴兴进去了。出来后,自豪地给自己用力鼓了三下掌。&br&&br&你是那个等着妈妈给你鼓掌,别人给你点赞的人呢?还是那个,学会用力给自己鼓掌的小朋友?&br&结果如何先不去管,做了就先给自己点个赞如何?&br&&br&以上。&br&希望能带给大家一点启发。&br&&br&===================&br&&br&ps:哪怕只是改变一下词语系统,都可以让我们转换思维、调整心态——&br&&br&我会告诉你,自从我们公司把去办公室请老板签字叫做“去刷boss”后,整个气氛都欢乐了很多、积极了很多吗?哈哈~&br&&br& 修改&br&&br&【增加一个课堂运用游戏化思维的案例,from《游戏化思维》p172-173,略有改写】&br&受到《魔兽世界》的启发,印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦开始改革课程。&br&他宣布,所有来上课的学生都可以获得“经验值”,课堂陈述被称为“游戏任务”,考试被称为“打怪”,而家庭作业则变成了“锻造”。学生被分为不同的合作小组,简称“游戏公会”。&br&&br&结果,这门课称为学校的明星课程,学生的出勤率和学习效果都得到了显著的提高。&br&&br&学校的课程协调官员感慨道:“这门课程所包含的元素是学生们熟悉、喜爱并且更加容易接受的,它给平常的过程换上了崭新的面貌,可以说真正地做到了寓教于乐。作为教育工作者,你必须时刻提醒自己,&b&你的学生是游戏的一代、社交媒体的一代&/b&。”&br&&br& 修改&br&&br&【 感谢知乎日报推荐,再补充一点】&br&&br&&u&6、随机性&/u&&br&为什么卡牌游戏风靡日本,抽卡已经变成了“氪金”?因为它运用了&b&随机性。&/b&&br&&br&&br&关于随机性的强大魔力,有个实验是这样的,具体资料恕我暂时没找到,全凭记忆写下,欢迎大家给我提供:&br&科学家给鸟一个按钮,只要它按下就能吃到饲料,而另外一只鸟得到的按钮,产生的结果是随机性的,也就是说,可能有饲料,也可能没饲料。结果,比起前者的淡定,后者完全对按钮&b&上瘾&/b&了,不断去按按钮,甚至都不为了吃饲料。&br&仔细想想,从进化角度来说,对随机性上瘾也是符合逻辑的——对于生物延续来说,食物是非常重要的资源,一旦得到就意味着生命可以延续,因此,生命机制本身的首要命令就是要最大限度保证食物来源。随机性,就好比草原上的花豹去追羚羊,可能追得到也可能追不到,也好比猴子去果树上找果子,可能找得到也可能找不到,于是,就需要生命体付出更多努力,来确保最终获得食物。为了防止生物体太容易放弃努力,生物基因中直接刻印了对随机性的偏好,也就是上瘾机制,让生物对此乐此不疲——也成了现在游戏性中的一大杀手锏。&br&抽卡让人上瘾的原因中,隐藏着随机性这个杀手,同样的,在“开宝箱”“抽奖”“牌类”游戏中,无不隐藏着随机性的惊喜。&br&这也是游戏让人上瘾的重要原因之一。&br&&br&ps:在这里推荐一下《创造力》这本书。本书中提到的创造过程中的“心流”概念,也很适合用在游戏上瘾的迷狂状态上。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/80cf5a19223cbac41a9edd4f341cb68d_b.jpg& data-rawwidth=&324& data-rawheight=&408& class=&content_image& width=&324&&&/figure&&br&下面是书中提到的“心流”状态9个特征,也回答了“创造性为什么产生愉悦”这个问题,和我上面提出的5条游戏上瘾机制基本都能对应上,也附在这里,给大家做个参考。更具体的内容,欢迎大家自主阅读:&br&&ol&&li&每一步都有明确的目标。&/li&&li&对行动有迅速的反馈。&/li&&li&在挑战和技巧之间有一种平衡。&/li&&li&行动和意识相融合。即全神贯注,意识和行动都只有一个共同目标。&/li&&li&摒除杂念,只有当下,使我们摆脱了在日常生活中导致压抑和焦虑的害怕。&/li&&li&根本不担心失败。&/li&&li&自我意识消失。自我通过创造这种全神贯注进而遗忘自我的活动得到扩展。&/li&&li&时间感被歪曲。&/li&&li&行为具有自身的目的。做一件事最大的报酬就是做它时获得的体验。&/li&&/ol&&br&======这里是补充结束的分割线======
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。 1、即时反馈 你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。 不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈…
&p&前面是腾讯的一点历史,后面是一点个人想法&/p&&p&(我前几天写的时候,现在腾讯可能存在的软肋该说的别人都说了,所以我就写的是腾讯在之前,暴露出来软肋将要面临危机的时候,它做了什么)&/p&&p&腾讯最开始靠QQ起家,QQ当年占半壁江山, 本质和其他竞争对手都是提供即时通讯,但UC当年靠聊天大厅风靡一时,用户粘度之大远超腾讯,MSN等也占据大量市场份额虎视眈眈,腾讯看起来危机四伏。
&/p&&p&一切直到了05年,一款名为QQ空间的产品横空出世,一些被称为非主流的90后少年,渴望表达叛逆和个性,而QQ空间完美的满足了他们。与此同时大量QQ群也拔地而起,人们在网络上寻找志趣相同的人聊着共同感兴趣的话题。QQ也不断在界面上有着改进。那个年代炫富比现在更加简单,现在在同学面前穿个纪梵希范思哲可能还有人会不识货,那个年代只需要。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5258316abdaec5ed2b3370b_b.png& data-rawwidth=&150& data-rawheight=&28& class=&content_image& width=&150&&&/figure&&p&随着90占据空间,或者说非主流依靠空间,游戏等开始向网络宣示自己的存在,其他年龄层或是好奇,或只是来鄙视,或是对腾讯产品的认可,也逐渐被吸引。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ecacff8293_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5ecacff8293_r.png&&&/figure&&p&(QQ在05年推出了不少心的新的功能和一些界面更改,很多产品也从无到有,这些很多改变一直延续到今天。重点写了空间是因为空间的很多特点和功能是腾讯特别抓住了低年龄用户来做的,同时期的space并没有在中国达到很好的效果,而且空间在当时,制造了很多热点,的确起到了很好的传播效应。QQ群则更多的是提升了用户的粘度,和吸引了一部分希望寻找互联网同好的人群。关于谁更重要这点,就见仁见智了)&/p&&p&在网络上各年龄层的用户的一片嘲讽与反嘲讽间,掌握了大量高粘度年轻用户的QQ,在UC还在沉醉于聊天室的大厅的唱歌 聊天等内容时,绝尘而去。&/p&&p&QQ渐渐成为了当时的网络必需品,马太效应显现,越来越多的人加入到了QQ中,QQ号渐渐成为了手机号一样的存在。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fd7fe08d376fe4d62ff69ee0a01fb35f_b.png& data-rawwidth=&342& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&342&&&/figure&&p&腾讯乳虎啸谷,鹰隼试翼。&/p&&p&有多强呢?网吧键盘的空格可能还记得那些年被劲舞团支配的恐惧,不到几年就变成了对QQ炫舞的恐惧。联众游戏大厅在那个游戏匮乏的年代几乎是每台电脑的必备,又是几年的光阴电脑桌面的联众游戏纷纷变成了QQ游戏。&/p&&p&现在我们看到腾讯,想起来的是LOL,QQ和微信,但当时大多数人的思想里,腾讯就是QQ。通过QQ的引流,对于其他商家来讲要花钱费力的各个平台发广告,腾讯几乎只用右下角的一个弹窗就够了。互联网大海里的腾讯,张开了QQ的巨嘴,鲸吞着无数用户,又把他们分流到了自己的游戏,娱乐等各个产品里。腾讯也聪明,引流的目的地几乎都带有QQ这个前缀,不断强化着这一IP。&/p&&p&因为QQ受众里年轻人居多,或者说在当时整个互联网都是年轻人为主,游戏是最好的分流目的地,腾讯也抓住了机会,继续自己模仿并伺机超越的道路,也取得了一定的战果,比如当年让全民变小偷的偷菜,但是很快腾讯发现,很多时候这会浪费大量的机会,模仿一款需要时间,而互联网变化的速度越来越快,游戏的生命周期也在变短,自己游戏推出的时间可能市场已经变冷。而且不断地模仿和一切向钱看也让自己背上了骂名。腾讯不死,中国游戏必亡的论调在各大论坛频频被提及。包括现在也在提及&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-552fbc4cbea40ce77d44be9_b.png& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-552fbc4cbea40ce77d44be9_r.png&&&/figure&&br&&p&后来,腾讯开始了代理游戏的道路。也开始通过各种方式让人们对于腾讯的理解不再限于QQ这两个字母。&/p&&p&从DNFCF,到LOL,再到后来的剑灵,腾讯背靠QQ的引力,用强大的运营能力和吸金手段,有失败,但总体是大的成功,腾讯战车驰骋在游戏界的疆场,无人能敌。向钱看这点还是坚定的&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-88f11beda212_b.png& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&81& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-88f11beda212_r.png&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0871c0ebdbbeb4_b.png& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0871c0ebdbbeb4_r.png&&&/figure&&p&腾讯现在依旧在布局,先是买下了拳头公司,然后买下了部落冲突和皇室战争的制作公司 supercellsupercell,又在公众生活和娱乐领域不断投资,滴滴,摩拜,知乎,斗鱼,饿了么,无不有腾讯足迹。&/p&&p&有人说腾讯近年来最大的挑战是3Q大战的时候,但我认为最大的挑战是移动互联网兴起的那段时间,社交网络一直是腾讯的根基所在也是腾讯的核心业务,QQ也早早推出了手机端,可移动互联网更需要比较纯粹的社交产品,QQ此前展示个性的空间等此时也变成了有些鸡肋,绝大多数公司的做法应该是改良QQ,让QQ在移动端精简化,而腾讯另辟蹊径,微信出世,短短两年就占据了市场,并且完成了可能连QQ都没有完成的事情,让很多对互联网并不熟悉的长辈也成为了高粘度用户,让他们也有兴趣畅游互(gong)联(zhong)网(hao),同时,微信也吸收了QQ成功的因素,并不只是单纯的在做一款社交软件,而是让自己拥有不可替代性。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca024cd5dfd7fde4ca9b2_b.png& data-rawwidth=&718& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&718& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ca024cd5dfd7fde4ca9b2_r.png&&&/figure&&p&腾讯不精简QQ反而新立项微信的做法,是危险的,也是有胆识和魄力的,这种像是鼓励内斗一样的做法是冒了很大风险的。当然结局我们都看到了。&/p&&p&QQ挂靠了太多之前依附于自身的产品,而微信是崭新的。微信可以把更多舞台让给更潮流的想法和产品。QQ钱包在支付方面落尽下风,而微信钱包却杀的有来有回,也是体现出了微信更符合时代这一特点。这也是腾讯的眼光独到之处。&/p&&p&腾讯聪明,凶悍,善于模仿,善于超越,一步一步都在跟着时代,发挥自己的优势和特点,又不断依靠成功巩固自己的优势。这是一家非常成功的企业,多了不知道,但在至少未来的一小段时间还将继续成功下去。&/p&&p&(写了一些腾讯在暴露软肋的时候的做法,腾讯走到今天肯定不止这些,也不是三言两语能说完的,欢迎有好的观点的各位留言交流)&/p&&p&(7.8更新:关于微信,微信也曾经暴露过软肋,那就是即时通讯上有自家QQ,支付端有对手支付宝,用户群并不稳定。&/p&&p&很多人可能觉得微信崛起是因为那次抢红包,但是实际上微信的活跃人数一直都是一个平稳上涨的趋势,基本是每个季度五千万左右,下面这个图是从微信第一次公布数据开始每个季度的活跃人数。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d4c2cf22c_b.png& data-rawwidth=&167& data-rawheight=&472& class=&content_image& width=&167&&&/figure&&p&所以通过数据来看,微信在那次抢红包中最大的收益不是活跃人数。&/p&&p&而是是绑定了大量的银行卡,让用户在脑海中形成一个,微信也有支付功能的形象。后来凭借强大的营销能力,让微信渐渐横跨即时通讯和支付端两大方向,站稳了脚跟。成功度过危机。&/p&&p&支付宝后来也想学微信的优点,就开始走自己的社交之路,结果被狂喷支付鸨。&/p&&p&然后关于QQ钱包和微信钱包,评论很多人都给出了自己的解释,我补充个产品方向的原。&/p&&p&QQ功能太杂乱,支付功能类似于一个小分支。而微信是把支付方向当做一个大方向来做的,微信的两个方向,社交方向和支付方向,一个给了微信用户基数,一个给了微信用户粘度。还有就是虽然都坐拥很大的用户群,可是QQ更多的做的是对内支付,比如你现在点开QQ钱包,看看它留给冲各种腾讯会员的空间和对外支付的空间,而微信更多把自己当作了支付的通道,各种缴费购物一类)&/p&&p&最后说说个人的感觉。&/p&&p&腾讯很牛,但我不喜欢腾讯这家公司。&/p&&p&正如很多游戏玩家一样,靠游戏起家的腾讯,吸收了中国大量的游戏人才,却除了强大的吸金能力,很难找到其他亮点,优秀的创意和idea,仿佛都是围绕着如何吸金来进行,腾讯曾经是波士顿咨询公司2015全球最具创新力企业的top.1,是有很强创新实力的,可是又真正为中国游戏业的创新做了什么呢,有什么现象级产品吗?王者荣耀吗,的确是现象级产品,可是除了技能还有名字上的改动能告诉我它和LOL差异在哪吗,更别说无力吐槽的皮肤加属性这种纯吸金向的设定。当然从公司的角度,这些无可厚非。&/p&&p&举例子说,我眼看着CODOL从号称永远不出类似火麒麟这种枪的正统COD续作到变成CFOL,斗战神从中国版暗黑到时装版暗黑。这些一个又一个好的IP一步一步在腾讯手里让玩家反感而被玩家抛弃,再被腾讯抛弃。&/p&&p&但愿中国能做出真正意义上的独创好游戏,能做出改变游戏界的游戏。真不知道得等到啥时候&/p&
前面是腾讯的一点历史,后面是一点个人想法(我前几天写的时候,现在腾讯可能存在的软肋该说的别人都说了,所以我就写的是腾讯在之前,暴露出来软肋将要面临危机的时候,它做了什么)腾讯最开始靠QQ起家,QQ当年占半壁江山, 本质和其他竞争对手都是提供即…
&p&《绝地求生:大逃杀》:我看到了游戏市场下一个五年的盛世繁华。&/p&&p&最近两周,整个游戏直播界疯一样的迷上了一款游戏。游戏开始一群人跳伞到孤岛上,获取资源,组队,生存,逃杀,最后取得最后一名。“大吉大利,今晚吃鸡”仿佛成了每一个人的追求。没错,这款游戏就是《绝地求生:大逃杀》。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-84d90a6a5bdaff30e958_b.png& data-rawwidth=&559& data-rawheight=&252& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&559& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-84d90a6a5bdaff30e958_r.png&&&/figure&&br&&p&这款游戏不只吸引了大多数玩家,更让游戏行业为之感到震撼。为什么?&/p&&h2&一 整体数据表现:&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd3fedb9e300f_b.jpg& data-rawwidth=&818& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&818& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cd3fedb9e300f_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e15d40973f3cfdd08c4b2_b.jpg& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e15d40973f3cfdd08c4b2_r.jpg&&&/figure&&br&&p&自从3月27日上线以来。短短三周的时间。销量已经突破一百万。101万的销量,29.99美元的定价,换算下来,就是说三周的时间里,&b&Bluehole靠着这一款游戏已经赚了3000多万美元了。2亿人民币。其中,中国地区占比为8%左右,排名第二。中国已经成为不可忽视的市场之一。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-deccac8d8e_b.jpg& data-rawwidth=&454& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&454& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-deccac8d8e_r.jpg&&&/figure&&p&STEAM官方数据显示,&b&该游戏有了接近8万的峰值,目前热度已经仅次于DOTA2和CSGO,排名整个STEAM第三,压倒了老大哥H1Z1。&/b&&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb3edcd4db64cea69a4a1b_b.jpg& data-rawwidth=&772& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&772& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fb3edcd4db64cea69a4a1b_r.jpg&&&/figure&&br&&p&游戏时间方面,平均时长已经达到了&b&18分钟。&/b&(csgo是14分钟。DOTA2是20分钟)&/p&&p&最开始,我只是单纯的在看直播。发现很多平台上原本属于CSGO和DOTA2的板块,好多主播都开始播这款游戏。我最开始以为,这只是单纯的宣传推广而已。但真的当我看了几个小时直播,自己亲身去玩了这款游戏几十个小时之后,我才知道这个游戏的魅力所在,&b&我难以想象这还是一个尚未完成的作品,&/b&时代可能要变天了。&/p&&br&&h2&二:大逃杀类:生存+强策略,语言沟通乐趣的弱化。&/h2&&p&以此类游戏为代表的大逃杀类游戏,假以时日改进,将极有可能替代MOBA类游戏,引领下一个十年游戏狂潮。这是最让我感到激动,以及可怕的地方。&/p&&p&生存类游戏,是steam上炙手可热的标签。而大逃杀类,则算做生存类游戏的一个子标签。&/p&&p&简单来说,《绝地求生:大逃杀》的主要玩法是,将不大于100人通过空投的方式,投放到一个类沙盒的地图岛屿上,玩家需要搜刮物资和车辆,然后判断自己或者队伍的策略,争取活到最后。&/p&&p&随着时间的推移,安全区会越来越小,外围的用户会遭到辐射攻击。这样强迫玩家从一个分散的岛屿上慢慢向一个固定的方位移动,遭遇,最后混战。&/p&&p&游戏画面中规中矩,优化是个问题。看研发商有没有良心后面能快速的更新了。注意,如果电脑一般,不要开太高的画面效果,否则影响操作。&/p&&p&具体说一说,我为什么认为大逃杀这个游戏类型,将可能开启下一个游戏行业的大风口:&/p&&p&&b&2.1大逃杀模式的来源:&/b&&/p&&p&没错,和H1Z1逃杀类似,这款游戏的制作人Brendan Greene,也是《H1Z1: King of the Kill》的主要创作成员。这个哥们最开始产生这个念头来源于他之前的公司Battle Royale Games。没错,大逃杀就来自于《武装突袭2》这款游戏的Battle Royale MOD。后来,他参与了《DayZ:大逃杀》,之后,受邀参与了《H1Z1: King of the Kill》,现在他创造了这款绝地求生。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-da09ec7373cacd006ad627c95f8f4b40_b.png& data-rawwidth=&686& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&686& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-da09ec7373cacd006ad627c95f8f4b40_r.png&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-73b43d0a803ac9d504fbc_b.png& data-rawwidth=&529& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-73b43d0a803ac9d504fbc_r.png&&&/figure&&br&&br&&p&&b&2.2大逃杀模式的进化&/b&&/p&&p&与H1Z1不同,该作的“杀戮”特性明显降低,对策略,节奏和人性的把控则凸显的更为精准。可以说,大逃杀这个品类大大弱化了生存中的其他模块,诸如环境,吃喝等常规生存游戏的模块,保留了最精髓的交通,武器,装备和血条显示等。&/p&&p&我之前在回答中就强调过一点,未来,只有更简单+更随机共存的游戏,才能打败MOBA。引领下一个时代:&/p&&p&&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&zhihu.com/question/5123&/span&&span class=&invisible&&6797/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&可以看到,大逃杀模式的兴起,就是源于对生存模式的减法&b&,让游戏更简单,但又加重了策略性和随机性,让游戏的策略千变万化。&/b&本作相比于H1Z1,更加的强调了节奏,策略的重要作用。在我心里,本作彻底的印证了我的猜想。只有更简单的模式,才能让人把注意力放到最游戏本质的追求上。相比于H1Z1单纯的杀戮追求,本作中的策略,模拟偏好更高,也更加的适用于团队合作和网游模式。&/p&&br&&p&&b&2.3大逃杀模式的真正乐趣:&/b&&/p&&p&我认为H1Z1抛开了所谓的民族主义和杀戮快感后,它本质上,是缺失了游戏乐趣性的。但在本作中,我看到了制作组的反思,也看到了新品类崛起的可能。本作中,从你空投开始,选择降落地点,对搜集资源所付出的时间,组队配合,地点选择,策略选择,比如何时脱离辐射圈,何时占据高点,何时进入安全圈,或者是埋伏,强攻,野战,划水,掩护等等,都会影响到本局你是否会成功。这就是在游戏玩法上简单,但在游戏策略上随机复杂。&b&这一点,和当今MOBA游戏非常相似。也难怪Greene说他把大逃杀游戏看作是新的电竞体验“始终把它比作《英雄联盟》和《DOTA》”&/b&&/p&&p&每一局的玩家配合度至关重要,同时每一局的时间也因为安全区缩小的限制,得到了有效控制,这一切的一切,都非常非常贴切电竞,贴切MOBA游戏。&/p&&p&但,更重要的是,大逃杀的发展只有几年而已。&b&我毫不怀疑未来这个品类的发展。在这样一个大系统的前提下,更多古老玩法将会被结合进来。&/b&FPS的特性可能会越来越弱。诸如我之前回答提到的。未来,在类沙盘游戏中的逃杀模式,带给玩家的刺激度将会更高于MOBA游戏的单局刺激体验。&/p&&p&该品类未来可拓展但不局限于,带入复活机制,带入更多的对抗机制,资源收集类型,甚至是带入阵营机制等。可拓展的方面实在太多太多。就像dota来自于玩家自制地图,大逃杀也来自于游戏MOD。我坚信这个品类未来会得到长足的发展。&/p&&br&&h2&三:直播和电竞的弄潮儿&/h2&&p&相比于前一段时间某文章带起的H1Z1的直播狂潮,我觉得本作带起的直播狂潮,才是真正意义上的适应性。本作的策略性和大随机性也更适合让他去往电竞方向发展。&/p&&p&直播的原点归于娱乐性,H1Z1的娱乐更多的在于语言沟通和杀戮合作带来的快感,而本作的娱乐则更多在于配合的可能性和团队合作的复杂意外性。&/p&&p&最能造梗的某海洋动物平台上,知名主播在直播中,由于失误或者指挥问题,让直播网友开心不已。前几天,直播的时候,由于之前强调了“我说别开枪,你们都不准开枪”的指挥命令,&b&导致一位队友蹲在草丛里被对方发现后,到死都没有开一枪。。导致网友笑点爆炸,纷纷为之起外号。当时弹幕和礼物满天飞。。。&/b&&/p&&p&游戏中,带着一身好装备结果被偷袭后,被戏称为送快递。使命必达; 游戏中队伍各成员分配物资,被戏称为李匀龙等,随着游戏节奏的一步一步加快,观众的心情也随之紧张,被吸引。可以说,该游戏非常适合游戏直播。&/p&&p&而在电竞方面,由于本作的大随机性。后期再对抗时的策略搭配则非常重要。没有明确统一的必胜原则,这是电竞的乐趣所在。相信后期,随着该品类的完善和创新,电竞行业又会催生出新的游戏类型。&/p&&br&&h2&四:返璞归真&/h2&&p&玩过游戏的人,都会产生对人类原始欲望的深深认可。当圈子越来越小,敌人越来越多,如何求生,这是每个人最原始的渴望,也是人类社会发展,人类进化的初始动力。&b&大逃杀游戏将人类最原始的欲望赤裸的暴露出来,更让人感到从游戏体验人性的感觉。&/b&&/p&&p&游戏行业是一个新行业,希望永远都有新的品类横空出世,让人能够体验到另外的游戏心理反馈和游戏体验。自从dota类5V5 MOBA出现,10年过去了,仍旧没有强有力的品类能够战胜大随机,简易化的MOBA。我之前一直以为沙盒+MOBA将会有很大的机会,大逃杀这个品类一定程度上,实现了我的很多想法。&/p&&p&它极有可能成为,继DOTA2,LOL等MOBA游戏浪潮之后,掀起下一个10年光景的游戏品类。这个“大逃杀类”已经成为了STEAM上最炙手可热的标签。相信,未来五年,这个品类会越来越简单和具有游戏性,非常有可能,让MOBA用户转移过来。有心的游戏玩家和游戏从业者请注意,&b&类似的本地化后的端游作品,甚至手游作品,很有可能在未来2-3年占领中国市场,请做好准备,抓好风口。&/b&预测我放这里了。(o??o?)
&/p&&br&&p&&b&最后,祝各位大吉大利,晚上吃鸡!&/b&&/p&
《绝地求生:大逃杀》:我看到了游戏市场下一个五年的盛世繁华。最近两周,整个游戏直播界疯一样的迷上了一款游戏。游戏开始一群人跳伞到孤岛上,获取资源,组队,生存,逃杀,最后取得最后一名。“大吉大利,今晚吃鸡”仿佛成了每一个人的追求。没错,这款…
&p&谢邀,其实从心理学的角度来说,所有发觉自己中了steam或者主机游戏喜加一的毒的玩家都得了一种很普遍的症状:“松鼠囤积症”。&/p&&p&这种病症状类似于生活在北美的松鼠,就像要过冬的松鼠喜欢在窝里囤积大量的坚果一样,坚信某天会用上它,但是到了最后才发现自己储备已久的东西几乎就没使用过。&/p&&p&据调查研究表明,大部分有松鼠囤积症的人智商都异于常人,具有聪明的特质。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab8af812585cdafd774ea35bee034b49_b.jpg& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ab8af812585cdafd774ea35bee034b49_r.jpg&&&/figure&&p&美国史密斯学院心理学教授兰德·弗罗斯特和波士顿大学社会工作学院教授道尔·斯泰吉蒂,对囤积症进行了20多年的研究。在他俩合著的《囤积是种病》这本书中,就估计出整个美国就有600万-1500万人患有囤积症,大约占美国人口的5%,其中大部分人智商都偏高,在囤积该事物的时候往往都最享受这一囤积物品的过程,而不会轻易去使用它。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cd2b5eed7d8ce425da927d_b.jpg& data-rawwidth=&195& data-rawheight=&217& class=&content_image& width=&195&&&/figure&&p&&i&《囤积是种病》是日中信出版社出版的图书&/i&&/p&&p&往往患有松鼠囤积症的人都具有以下两个特点:&/p&&p&1.过度收藏那些对自己本人有很大纪念意义和珍贵价值的物品,比如自己最喜欢的游戏系列、妈妈用过的围巾、陪伴自己长大的游戏等等,就算是一些人气很低评价不高的小众游戏,只要是在自己生命中留有价值的都会选择性地去珍藏它。&/p&&p&2.太过于保留某些物品,对于一些游戏或者物品,收集者认为将来某一天这些东西还会发挥使用价值或者自己肯定会把游戏拿出来专门玩它,所以就会提前将其购买保留起来以备自己不时之需,结果到头来还是用的次数很少。&/p&&p&基本上所有入坑steam爱上喜加一的玩家都会得上这种囤积症,普遍觉得这游戏太便宜肯定很好玩将来我一定会玩,于是乎掏钱入手赶紧入库,可是到最后我花钱买的游戏我凭什么要花时间去玩?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4b9c5ded40cac3fcf2e23_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f4b9c5ded40cac3fcf2e23_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc07d1ce80dc2f_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&1166& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-fc07d1ce80dc2f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb3cd12ef6bbb83f4d2ad649b55abe4f_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bb3cd12ef6bbb83f4d2ad649b55abe4f_r.jpg&&&/figure&
谢邀,其实从心理学的角度来说,所有发觉自己中了steam或者主机游戏喜加一的毒的玩家都得了一种很普遍的症状:“松鼠囤积症”。这种病症状类似于生活在北美的松鼠,就像要过冬的松鼠喜欢在窝里囤积大量的坚果一样,坚信某天会用上它,但是到了最后才发现自…
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