暗黑3 2.3关于团队暗黑3经验加成计算的问题

暗黑3回顾10年开发历程 总结犯过的六大错误
暗黑3回顾10年开发历程 总结犯过的六大错误
【17173整理报道】
  在今年的游戏开发者大会上暗黑3游戏总监Josh Mosqueira受邀主持了一场题为"暗黑3到夺魂之镰"的演讲。本次演讲主题与去年嘉年华上的"不断进化的夺魂之镰"主题一致,都在讨论游戏开发中遇到的问题。在演讲中,现任游戏总监 Josh谈了暗黑3原版发售时出现的错误以及夺魂之镰是如何将它们改正并让游戏走向正轨的。
  这里我们为大家整理了本场演讲的主要重点,如果你有能力的话,我们推荐你观看在上的整场主题演讲视频。(文/凯恩之角 雪暴君)
  以下各项都是根据现任D3游戏总监Josh Mosqueira在GDC2015演讲中的亮点归纳出来的,一个2011年5月才加入D3团队负责主机版开发新人如何最终领导整个团队做出扭转口碑资料片,在此强烈建议大家有兴趣的看看这个面对开发者的视频,感觉比嘉年华上那种面向玩家的演讲要更深入一些,也能更好地理解现在的开发思路。
  首先最重要一条,暴雪游戏是全公司努力的结晶。
  夺魂之镰最初打算在2013年11月发售,但是他们需要更多时间来完善产品,由此他们说服了老麦获得了更多的时间,这才有了比较完善的冒险模式。
  夺魂之镰开发的核心理念:
  理念1 - 抓住游戏主题。
  理念2 - 人人都能享受游戏后期体验。
  理念3 - 突出在线游戏体验。
  暴北的员工们已经在D3项目上投入了超过10年的努力,但D2的影响确实很大。
  暗黑3承受了巨大的期待和压力,无论业内还是玩家,甚至成为当年Google流行词搜索第五位。
  D3盛世发售,销售部门的预计是第一年可以取得660万份的成绩,但是这个销量数字在开售没几天就完成了。
  但是开服初期的服务器问题毁了这一切。在对玩家社区造成的伤害面前,销售数字已不是那么重要,游戏评分已不重要。发售后也是D3团队士气的最低点。
  Josh的第一件传奇是他的野蛮人打到的传奇箭袋,这是他在104小时游戏时间之后才打到的。
  D3初版犯下的错误:
  错误1 - 太过遵循D2的模式,希望玩家一遍又一遍的玩游戏,同时难度不断提高。玩家遭遇了难以逾越的游戏障碍,而再好的剧情重复千遍也是没有意思了。
  错误2 - 误解了玩家的心理。他们试图要设计一款可以玩上10年的游戏,使得游戏的战利品掉落非常吝啬,使得玩家去寻找最效率的获得战利品的玩法,比如踢罐子和刷拍卖行。上古ebay式的拍卖行却成为奖励循环的一条捷径。
  错误3 - 他们认为玩家需要一款有难度的游戏,而事实上玩家希望拥有的是一种成就感。
  错误4 - 他们认为随机性是暗黑最核心的东西。而现在他们知道了重复可玩性才是游戏的目标。
  错误5 - 玩家期望的游戏过程与实际玩法之间的巨大差异。玩家希望猎杀恶魔体验英雄快感,实际却变成了刷几个固定点或者拍卖行。
  错误6 - beta测试太短,更像是一个演示版而已,没有对游戏后期的测试。在夺魂之镰里则进行了全面的测试。
  Josh接手主机版本制作时就只有3个人,这个版本不是完全的移植而是从基础构建开始制作的。
  主机版本的开发理念:
  理念1 - 捡捡杀杀!快速流畅的体验却不单调或简化。
  理念2 - 就像原生开发一样为主机平台精心打造。手柄操作更有英雄扮演的感觉。
  理念3 - 为客厅沙发而生。
  主机平台的 开发给了他们一个机会去分析PC版的设计理念。
  主机平台的开发直接导致了最后冒险模式的诞生。
  在D3推出时,怪物的数据是按照难度严格限定的。在主机版的开发过程中逐渐产生了动态难度的想法。
  主机版本的限制要求他们掉落更少的物品,这就催生了战利品2.0系统。
  夺魂之镰的物品系统理念
  促进玩法多样化
  修正 - 让物品稀有度与强力度挂钩,推出直观的物品比较体系
  修正 - 掉落更少更好,传奇更传奇
  一直有这样的讨论"这东西没在D2里,为什么要放在D3里",因为这是D3。
  拍卖行
  拍卖行的目的是提供一个安全的交易场所。D2一直以来受到各种交易导致的账户问题的困扰。
  本来他们预计只有10%的玩家会使用拍卖行,但是设计上的种种问题导致玩家被迫使用拍卖行。
  在任何一款以刷装备为核心的游戏里,任何形式的交易行为都是奖励循环的一条捷径。(译注:Josh在这里用了早期星际迷航里一个经典的题目 - 小林丸测试来来表明自己的观点 - AH救无可救,非常宅非常形象)
  在主机版推出后不久,暴雪高层召开的会议上,在讨论炉石风暴等商业问题20分钟后,老麦注意到Josh心不在焉,于是询问他对拍卖行的意见,"刚才一直心不在焉,我就懵了,我可以用一个敷衍的回答搪塞过去,比如'好的,我们可以做出一些调整',我们手里已经有大量的关于如何调整拍卖行的意见,什么追加交易限制追加一大票复杂的系统等等。
  高层们应该也会对这个回答满意,但是我想告诉他们我认为正确的事情是什么,于是我说,'mike,我想我们应该关闭现金和金币两个拍卖行,玩家来玩暗黑是为了砍怪。'你知道最精彩的部分是什么么?20分钟后,那间会议室里的所有人一致同意这个观点,没有什么运营与设计部门之间的争吵,没有,每一个暴雪人都清楚对于一款游戏来说,最重要的事情就是保持完善的游戏体验,像暗黑破坏神这样的游戏就是要做成一款砍怪刷装的游戏。"于是三天后暴雪宣布与拍卖行说再见并于6个月后正式关闭。(这里给出了Josh的讲话原文,可以说只要Josh还是游戏总监,AH就不可能恢复)
  经验教训
  教训1 - 专注于你的游戏设计的核心支柱。对于开发者来说,能够将自己游戏的DNA信息传达给别人是很重要的。
  教训2 - 知道你的担心。对于D3团队来说,他们的担心有两点:"这不是暗黑破坏神"他们怕辜负了暗黑的遗产,而在这款装备游戏里他们"又怕过于慷慨"。现在,他们认为玩家得到所有牛逼闪闪的战利品快乐地离开游戏要比两手空空沮丧地离开游戏要好的多,在有新资料片或者新补丁时,玩家还会回来的。
  教训3 - 随机性不等于重复可玩性。
  教训4 - 牢记游戏主题。要不断地问自己"这件事情对玩家有什么意义?他们为什么会在乎这个?他们为什么要来玩这个?"
  教训5 - 团队决定成功,而不是销售业绩或评论??家的评论。"D3发售时尽管有极为出色的销售数字和业界好评,但我走过办公室时感觉像是出现一场葬礼,因为我们知道我们辜负了所有人的期待。"团队最大的成功就是扭转了玩家们对D3的评论。
  问答环节亮点:
  问:PVP?
  答:我们还没有确定的模式
  问:是否有基于玩家群体的交易系统?
  答:不会。
  来源:凯恩之角
【编辑:一人一剑】
类型:大型角色扮演
类型:大型角色扮演
类型:第三人称射击
特征:动作
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暗黑3经验值详解 连杀可得大幅奖励
  经验值(Experience)  经验值是暗黑系列中关键的元素之一,经验值的获取决定了角色的等级。经验值可以通过击杀怪物和完成任务获得的。当角色满级后将不会再获得经验值。虽然目前不知道的经验需求公式,但可以假设与暗黑2有异曲同工之处。   经验的获得  在暗黑3中,怪物都有默认的等级,这一等级和角色等级由密切的关系,例如在第四难度炼狱中,所有的怪物等级都是61级。击杀和你等级越接近的怪物经验越多,无论是超过你还是低于你等级太多的怪物都不会给你提供很多经验。任务经验也是同理,类似魔兽世界的运作方式。  暴雪对于第四难度的角色和怪物级别说明  在最新的2011年7月底的测试中,我们通过实验发现,当角色与怪物的级别差大于5级时,将无法再获得经验值(需进一步确认)。因为测试中怪物级别最高的是骷髅王(8级),而角色可以打到的最高级别为13。  经验的损失  暗黑3中角色的死亡惩罚将不会包括经验值的损失。  经验获得  暗黑3中最初只能通过杀怪来获得经验值,但现在还可以通过完成任务来获得更多的经验值。暗黑3里很多任务都包括了经验奖励,同时还有装备奖励等。很多早期任务,所获得的经验值比无脑地砍怪要快的多,使得完成任务升级成为最快捷的方式。这也是暴雪希望达到的效果,暴雪为此设计了很多随机任务。  最大角色等级  在暗黑3开发的过程中,曾经决定最大等级保留为99级,但在2010年他们突然改变了,9月份开发团队表示最大等级改为 60。  这样的设计方式很类似魔兽世界,玩家达到最大等级之后清理所有的基础内容,包括最高难度。比起暗黑1和暗黑2,这是个巨大的转折,以前玩家即便完成了地狱难度,仍要把BOSS砍翻成百上千次才能升级。这就是关键的转折,包括对开发者来说。在他们看来,让玩家重复地再一个区域战一个BOSS是个很无聊而且很悲剧的后期游戏风格。  很多玩家同意这个逻辑,但也有人认为这样太容易满级了,使得每个角色都能轻松60。开发者也明白这点,并说游戏后期有除了角色等级之外很多值得玩家炫耀的东西。,竞技场等级之类的,也许还有更多未宣布的功能。  有很多玩家怀疑60级满级是效仿魔兽世界,后来开放的三个资料片分别让角色等级提升了10,10和5级。很明显,也将有资料片并提升一定的等级上限。  暴雪多次解释了60级上限的问题,并且最近公布的第四难度说明暴雪为后期游戏进行了精心的准备和策划,玩家不应该为了升级和经验而苦恼。玩家的主要精力应该放在探索游戏内容上。  升级奖励  暗黑3里角色升级时将自动获得属性值并自动分配。其他额外的内容奖励包括最大法力/生命值/伤害等等(不包括怒气、奥术能量上限)。在在对应等级时解锁相应技能。技能一旦获得将可以永久使用并不需要升级。但是   角色升级  实际等级提升目前在暗黑3中是很快的。除了音效之外,升级还有华丽的视觉效果,一道橙色的金光从脚下升起并围绕角色散开。任何在这个范围之内的敌人都将受到不小的伤害。  关于各个难度的角色对应等级问题,我们曾经在2011年7月访问美国暴雪时对 Jay Wilson 进行了采访:  游戏中三种难度的等级限制?  Jay Wilson:每个难度都需要你完成之前的难度后才可以进入,完成普通难度大概需要20小时,角色等级大概是30级,进入噩梦难度需要30级,地狱需要50级。而最终难度炼狱则需要角色等级达到60!  连杀经验加成(大屠杀)  暗黑3的一个新系统,就是经验值奖励会随连续击杀怪物而额外提升,这就是我们所说的大屠杀系统。角色每只击杀获得的经验仍然一样,但在短时间之内消灭的数量越多,就可以获得更多的额外经验。玩家通常在5连杀之后会看到屏幕上的文字提示信息。   连续击杀额外奖励  暗黑3制作小组说,暗黑3的灵感来自于冒险游戏和动作游戏。比如武僧,灵感来自于传统街头霸王类游戏,而大屠杀经验奖励就来自于此。暗黑3计划就是快节奏,血球等等设定就是为了提高进行速度,同时需要游戏技巧。连续杀一群怪物不是很难,但这个游戏是&上手简单,精通很难&,如果想要额外奖励,就得琢磨出如何快速杀敌。在未来开发中,大屠杀奖励可能也会与成就系统捆绑。  在2008年嘉年华体验版上,角色允许在几秒之内连续击杀获得额外奖励。比如前面有一群僵尸,而只需要3-4秒消灭一只的话,经验值奖励会叠加。一旦超过5秒仍然没有击杀,奖励会停止计算,并在屏幕上出现提示。不过哪怕1秒的断档都会影响,假如说屏幕上12只僵尸, 先击杀了6只,停了一下再连杀6只,那么获得的额外经验比一口气干掉12只要少。  当在短时间内击杀大量怪物时,你会得到一次性的经验奖励。经验奖励应该与等级挂钩,成线性成长。假设情况,举个例子:  5个怪物 = +5经验  6个怪物 = +10经验  7个怪物 = +15经验  8个怪物 = +20经验  9个怪物 = +25经验  11个怪物 = +30经验  12个怪物 = +35经验  13个怪物 = +40经验  14个怪物 = +45经验  15个怪物 = +50经验  16个怪物 = +55经验  17个怪物 = +60经验  18个怪物 = +65经验  19个怪物 = +70经验  20个怪物 = +75经验   连续击杀额外奖励上限?  当然也有报道称,11杀提供24经验,12杀28经验,所以也可能更简单设定为:在4杀后每击杀一个提供额外的与等级相等的经验。这样第一个例子就是5级人物的奖励,第二个例子就是4级的奖励。  2008年嘉年华上采访 Jay Wilson 的时候他也说过,连环杀有经验奖励上限的,但他认为这个上限大部分人很难达到。可能会有类似奶牛关那样的怪物出现?  连杀奖励有上限么?  Jay Wilson:有的。是根据你的等级而定的,但我不认为谁都能做到。那只是一个了理论数字,你很难达到。  Jay 也说了会有其他额外奖励方式出现在暗黑3里,他们要尽量照顾那些可能杀怪较慢的角色。关注&参与更多讨论
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提问者采纳
经验加成27%,70后巅峰加成2.7%
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1-70的时候你所有获得经验+27%70级以后巅峰等级所获取的经验+2.7%
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现在加27%,70级时加2.7%你是不是有巅峰等级了
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暗黑3制作人专访 曝光更多国服内容
  中国媒体通过远程视频连线对暗黑3开发团队的 高级游戏技术设计师 Wyatt Cheng 与 游戏高级制作人 Rob foote 进行了视频连线采访。我们就玩家们对暗黑3国服的一些疑问进行了提问。  以下是本次访谈要点整理:  国服游戏可以免费升至70级,使用五位原版英雄,开放第一章至第四章。增加畅玩包,购买后可以获得夺魂之镰的全部内容。另外还有数字典藏包,数字典藏包会有一些独有的额外游戏内容。夺魂之镰中的附魔等功能不会单独收费,而且会免费开放。  本次测试的目标是进行技术验证,因为国服采用了全新的硬件。另外微交易内容也是测试的另一个重点。有经验值,金币掉落量与血岩碎片加成的道具,但不会因此改变国服的任何掉率数值。国服商店也不会出售任何游戏道具。  国服上线后暂时不开启赛季模式,开发者的目标是在国服上线一段时间后再开启,届时会与其他服务器的赛季同步。至于之前赛季的奖励以何种形式加入,暂时没有此方面的信息。  关于新资料片与新职业无可奉告,但今年晚些时候会上线2.3补丁。  白金币在游戏中有多种获取方式,可以满足玩家的日常需要。国服也会有一款独占的&白金&哥布林。十分稀有,希望玩家们喜欢。  国服回归奖励暂无更多细节可以公布,国服天梯排名独立。  &和谐&的主要目的是为了让游戏可以上市,在开发者看来改动后也保留了暗黑的精髓。  会加入深化游戏难度的东西。  加入中国风道具是个不错的建议,欢迎大家提议。  以下是访谈的完整记录:  Wyatt Cheng:感谢各位参加本次访谈。我们非常高兴暗黑破坏神3即将来到中国。  Rob Foote:大家好,很高兴见到大家。我们为暗黑破坏神3能来到中国已经准备很久了,很高兴这次能与大家见面。  Rob Foote:大家好,我是 Rob,我是暗黑团队的高级制作人,我平时的工作是与我们的开发团队,包括设计师,工程师,美术,程序进行协调,做项目经理的工作。我们为暗黑3在中国上线已经准备了很长时间了。现在我们希望能够一切顺利,大家能喜欢这款游戏。  Wyatt Cheng:大家好,我是 Wyatt,我是暗黑3的技术设计师。我们很兴奋现在游戏终于游戏能够上线了。  我知道大家对于本次暗黑3在中国的游戏方式有很多疑问。我们会将很大一部分暗黑破坏神3的游戏内容开放给玩家。我们会将第一章到第四章的游戏内容与5位英雄免费开放,玩家们可以免费升至70级,这些游戏内容都是免费的。  除了我们刚才提到的免费游戏内容以外,我们还将为中国的玩家提供一个&畅玩包&,只要购买了畅玩包的玩家就能获得资料片全部的新游戏内容,包括圣教军,冒险模式等全新内容。一旦购买,不受任何限制将获得所有游戏内容。除了畅玩包以外,我们还会玩家准备了一个数字典藏包,数字典藏包包括一些独有的,非常稀有的额外游戏内容。  除此之外我还想补充一点,我们想澄清一些社区中谣传的一些流言。有玩家认为我们会对一些游戏内容进行收费,比如对物品的附魔功能,我们不但不会单独对这些功能收费,这些夺魂之镰中新加的功能我们反而会对所有玩家免费开放。  以上就是我们对本次国服上线的一些简单介绍,现在我们也想回答大家的一些问题。
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暗黑3玩家浅谈他眼中2.0.5补丁后六职业排名
今天给大家说说个人眼中职业排名,各职业核心的装备都打到了,其中逗教和巫医算玩的比较多了解比较深的。
  2.0.5补丁之后众多职业又开始重新洗牌了,玩的HC模式,6职业都有。各职业比较核心的装备都打到了。其中逗教和巫医算玩的比较多了解比较深的。下面说说个人眼中的职业排名,如有不同意见,你打我啊?
  1、圣教军
  恐怕很多人要说。你TM逗我呢吧。现在满大街巫医,网上铺天盖地日常巫医的帖子,你把逗教排第一?
  游戏玩的久尤其是暴雪游戏玩的久的都知道。网上对于平衡性和强弱的评价通常都有滞后性。就以炉石为例。当初牧师已经从天梯高分段绝迹的时候,贴吧却还是充斥着牧师吹牧师黑,张口闭口牧狗不砍炉石必亡。暴雪游戏普遍有一定挖掘深度,在玩家角度来说的所谓平衡性实际更多是”玩家现在对游戏的理解和研究前提下表现出的平衡性“。除非一个版本已经持续了非常久几乎没有什么可挖掘的(比如WOW某圣斗士版本),随着玩家不断研究游戏内的这种伪平衡性表现也在不断变化。而一个不幸的事实是作为率先挖掘职业深度开发新思路的核心玩家,他们人数比例很少,他们的观点不可能在网上形成主流。而网上主流论点则经常是游戏中实际已经要淘汰的上一代平衡状况。同样也用炉石举例,前阵子补丁发完,贴吧全是土豪德咆哮德逆天的论调,然而实际上游戏中土豪德咆哮德已经止步天梯前10,土豪战已经崛起。而等贴吧疯狂日常土豪站的时候,游戏里战士的时代其实都已经过去了……
  205对逗教大改以后,逗教玩家必要要经过一段重新研究调整。而这段时间里日常巫医就成了主流风气。但其实现在玩家对205圣教研究基本已经成熟。只不过网上言论因为滞后性还在热衷于炮轰巫医。只怕过不了多久,这群”圣教在巫医面前就是渣“的嘴上高玩就要话风一转,变成”我去练了个巫医结果被逗教碾压,连巫医这种强力职业都比不上逗教,天理不容“之类的了……
  圣教现在最强势的build当属三光。核心装备妖邪+阿克汗。其次装备地狱颅骨,哈灵顿+奥套/夺魂者护腕+船长套(4选2)。装备基本成型后1条光柱暴击是3000W左右,毕业伤害单光黄字5000W+。不需要任何前戏见面即QIU。按住技能之后按强制移动键可以消除施法硬直加快QIU的速度熟练后qiu速翻倍。坚韧方面先知化身基本常驻,4000W以上坚韧加上免疫所有控制技能(顺带一提免控效果还会让你回城不被打断)加上天生的30%伤害减免加上盾牌格挡。唯一一个在HC模式下也可以用脚打T6的职业。
  另一个强势build是天火,build又名瞎你狗眼。核心装备黑光+阿克汗+火衣。游戏画面让塔套陨石法都相形见拙,不把队友闪掉线誓不罢休。伤害核心是火变身后的DOT叠加机制,初始爆发不及三光但几秒后就会提升到很高的水平,而且不像三光一样有多少走位要求,闭眼QIU即可。但是因为变身绑定了火汉子,没有先知化身的坚韧提升。在HC模式下比三光逊色不少(另一个原因是HC下你拿这build闪瞎队友结果队友被怪打死了是要找你拼命的……)
  而逗教其他二线BUILD也很多,强度都有保证。
  逗教我觉得几经调整,当前算是设计最好的职业。能量系统现在很友好。30%伤害减免+盾牌格挡+最强被动春哥即使不算先知化身都有极高坚韧度。算是先知化身简直逆天。伤害输出非常优异。
  同时圣教最大程度发扬了”打到什么传奇组什么build“的ROC思路。有很多传奇武器/盾牌的特效对圣教非常实用,每种武器盾牌都可以开启一套风格独特的build,而强度也大多有保证。就说武器把,麦剑、雷锤、预言剑、人世无常、破邪、妖邪、黑光、希望之光、飞盾锤。任一个武器都可以启用一套独特的build。这种优厚的游戏性待遇是其他职业可望不可及的。
  2、巫医
  巫医其实跟圣教有一点很相似。就是最初版本能量系统完全就是诠释了”脑残“两字,然而之后逐步改动却变得非常友好。D3其实职业强度和手感,很大程度是和能量系统挂钩的。因为常规build基本都是围绕产能泻能+CD技能填充这个思路。
  巫医最初颓势除了长得丑以外,主要原因是能量系统便秘感太过强烈。而现在巫医的回能系统则称得上是全职业最优的了。职业设计上提供了多种截然不同的回能思路。而围绕不同思路形成了各种build。不要觉得玉魂收割什么的崛起完全是因为这装备。要是巫医能量系统依然跟以前一样逗比,法力上限900,噬魂一下200法力虫群一下300法力,回法力只能靠装备秒回。你给我爽个玉魂收割看看?
  而巫医原本绕过了能量系统的宠物流,则因为宠物爆伤固定150%,DPS及其匮乏。这在固定爆伤取消以后也得以崛起。
  巫医现在主流build比逗教单调一些,就两种路线。宠物流和收割流。不过具体技能搭配上灵活性要高很多,宠物流更是有各种不同分支。同时巫医也有其他一些强度不错只是光芒被掩盖的build思路比如推熊和灵魂流。
  宠物流有火伤、物理伤、毒伤三种方向。火伤有火狗和大师兄加成,高爆发。物理伤主要加成被动鬼娃,全程DPS稳定。毒伤有毒狗毒巨尸相对比较另类用的人很好,更多是恰好打到的都是毒伤装备或者老推熊巫医进行转型的折衷方案。宠物流核心装备宠物头、宠物手和星铁,对巫医提升非常明显。
  玉魂收割成型困难,需要玉魂5件+华姐+羽蛇神。伤害输出是全职业最高,但是输出手法教繁琐远不如DH集束或者圣光三光射你一脸来的简单暴力。生存能力在全职业中可以排上倒数第二第三的。现在职业其实基本平衡的。暴雪游戏太强调平衡结果导致只要有一点强弱差异很可能形成滚雪球的舆论效应最后吹上天或者贬下地狱。玉魂收割确实挺强,但远不到某些人嘴里毁天灭地的程度。如果你玩巫医,请不要对玉魂收割抱有过高期望,不然装备齐全那一刻跑出去一试你会很失望的。
  此外巫医现在辅助方面也非常优异。改版后恐惧配合恐惧头控场效果非常强大。而回血巫毒的治疗效果也很卓越。
  巫医装备系统上跟逗教类似,有效特效装备很多,套装效果也非常适用。没有特殊装备时略显疲软但只要你脸没有黑到极致,不然怎么也能打到个装备凑出个过渡性build。
  3、狩魔猎人
  DH主要问题就是脆。敏捷职业闪躲抗是硬伤,但DH脆不仅仅是她本身身板问题。首先DH缺乏持续稳定的控场和自保技能,其次DH的能量既不像巫医那样有多样回复手段,也不像蛮子逗教一样有瞬间大量回复的技能。这就直接决定了DH战斗体系就是要么我干死你要么你干死我。这倒是非常有个性非常符合DH职业设定。但是不管怎么说这也太极端了,对于HC玩家来说这连个被动春哥都没有的职业更是坑爹。最终连暴雪爸爸自己都有点看不下去了。现在DH也逐步增加了站场能力。被动敏转甲加上回避射击加护甲符文,让DH也可以勉强站的住。而新的箭塔流也给了DH稳定作战的资本。
  集束轰脸算是整个游戏最简单暴力的流派。远程瞬间AOE伤害,随着装备上暴击爆伤技能伤精英伤元素伤提升累积,加上装备减耗火衣减耗,见面直接射你一脸。DH在相当长时间里能用的也就这么一个build,但就这么一个build其爽快度就足以吸引一些玩家成为DH死忠。
  箭塔流在ROC一开始就已经出现,但是经过暴雪多次强化现在才真具有实用性。动物园加箭塔。动物园分档伤害,而释放箭塔也比从前集束箭走位灵活度大增。在高难度下这个build有远高于集束箭的生存率。但是毕竟箭塔不能动你只能走到哪补到哪。这个build说白了比起巫医宠物流还是差不少。
  DH这职业我觉得算是操作空间最大的,但却是职业挖掘空间最小的。一方面是极大的操作空间和高输出的爽快感,另一方面则是无论职业build思路还是战斗模式都很单一,生存力低下的困境。DH爽快感这点却是没的说。不过因为我玩的HC,这职业也就爽爽低难度就完了。别的职业被动是春哥,DH被动是”死后留个炸弹“。我只能说暴雪你真是丧心病狂……
  4、法师
  法爷曾经是暴雪亲女儿。然而每一次法爷牛逼以后暴雪爸爸都会表示你这是利用某BUG机制然后咔嚓一刀。从D3最初的三刀甲到后来暴风雪毒蛇砍成渣,到最近的冰封球。
  法师这职业我觉得最大优点和缺点都是同一个:廉价的能量系统。法师回能太容易了。这让其战斗节奏很快,流畅度很高。但是注意这是没有任何装备时就已经这样了,也就是说这方面已经没有装备提升空间了。而因为能量恢复很快又没多少门槛,这导致暴雪数据设计里必然把秘法能量设计的比较廉价。别的职业1/4能量的一个技能打1000%武器伤害的话,法爷要打1000%起码得用上1/2能量。结果就是现在看来法爷的技能伤害系数实在太TM低了。同时或许是为了迎合这种能量技能的节奏,法爷的CD技能也基本没有长CD大威力的技能。相反倒是随着版本变化CD越减越短效果越来越低。完全不符合大家心中一抬手地动山摇毁天灭地的法神形象。
  法师这种职业设计框架。最终导致其装备提升相当有限。起步比别的职业快,但是很快也就停滞不前。大家一身黄装的时候逗教便秘的想死,法爷撸起来爽的一B。等大家套装毕业了,人家逗教能量一样用不完,法爷撸起来还是当年那小水管一样的伤害。没办法你能量就这么廉价,导致你技能就只能这么弱势。人家克服了缺点就成神,你没缺点克服,反而只能做个凡人。
  法师随着冰封球被砍,因为其过低的装备收益现在各build基本都只能算是全职业build中二流地位。
  电系法师,暴雪对电系特点定位为击晕,但是击晕本身时间很短而且有严重递减和BOSS免疫的问题,实际控场效果几近为零。电法左键有个还算不错的电弧,但是右键技能实在太TM蠢了——话说回来现在法爷右键技能还TM有不蠢的么。电陨石特效居然是暴击延长地面伤害时间,电光球本身伤害平平特效别扭也就算了,那蛋疼到死的飞行轨迹我真TM无力吐槽。
  火法。这算是当前法师最拿得出手的了。核心是镜光火飞弹的DOT叠加(鬼知道暴雪什么时候又要砍了……)。一个职业核心输出是左键逗比么?逗比么?逗比么?因为很逗比所以要说三遍。右键一般可以带个大陨石什么的。所谓”大“陨石也就是不到1700%伤害。真不知道这陨石还没火炮伤害高的世界是怎么次元。然后带几个被动光环之类的就无脑火弹吧。这个build之所以还算拿得出手,也是他绕过了法师的能量系统,从而避免了低价值能量导致的低效率技能问题。
  冰法。冰封球被砍了以后一部分人觅死觅活骂爹骂妈,另一部分有志气的法师则积极研究挖掘新的冰法思路。经过多番研究以后他们终于表示绝望,加入了觅死觅活骂爹骂妈的大军。冰系伤害特效减速,这其实就已经决定了其倾向控制,伤害效果不会太理想。现在冰法更多依靠非常稀有的冰手套冰剑秒怪特效。但是这一套只能秒小体型怪,组队效果还好。单刷就容易尴尬了。
  秘法。秘法算是当前利用常规能量系统,效果最好的了。毕竟秘法是法爷特色,暴雪还是给留了点面子。秘法炸弹的输出效果还是很可观的。但是飞行延迟+2秒伤害延迟以及很小的AOE范围给这个技能使用带来了很大挑战。同时持续伤害也意味着爆发的不足。个人现在用的就是这个build。我不会告诉你我用这个是因为我没镜光。
  法师作为曾经最高人气的职业,因为高端层面发展空间有限逐渐走向没落。尽管还有很多资深玩家不断努力挖掘。但是限于其能量系统天生缺陷,恐怕法师现在这么体系下想翻身很难。跳过能量系统的2种思路,火球DOT存在慢热的缺点而且叠DOT这种机制很可能被和谐。而黑人套现在经过研究,实际效果也不尽人意。现在法师玩家只能寄希望于暴雪承诺的火鸡套重做了,但在现在这个体系下我觉得希望其实很渺茫。除非暴雪开窍,为法师提供一套后期的build思路,让法师不再后期为前期开荒优势买单,不然恐怕我们很难回答法爷T6何去何从的问题。
  5、野蛮人
  一个职业是远程还是近战。其实核心不在于输出方式,而在于产能方式。蛮子的能量系统极其被动,6职业中唯一一个默认能量恢复为负数的职业。产能技能都需要命中单位才能触发。绝大部分都是近战技能,或者就是以自身为中心的小范围。另一方面,蛮子群殴中产怒极快,但是没有逗教那种节能体系。大家都是100怒,人家律令和变身一开就等于400怒,你100怒只有被打出翔的时候才能当200用。
  坚韧方面,蛮子强调靠大量减免去硬吃伤害。回复方面,蛮子更多依赖怒转血,而怒气前面说过了特别依赖战斗中正面碰撞。
  归结起来,蛮子设计核心就是以战养战。这个职业很难让你做到”有备而来“,而是让你在战斗中越战越勇。
  这种设计必然导致该职业相当热血,战斗起来完全停不下来。但是也导致这个职业相当缺乏战斗的灵活性。你不得不尽力一直维持战斗,一直保持和怪物的正面接触。而这种灵活性的缺失则导致职业能力浮动范围小。这如何理解呢。举个例子,DH你靠翻滚躲伤害,要么0伤要么直接死了。蛮子直接用脸吃,50%伤害没有其他情况。换而言之别的职业上限高下限低,蛮子则很少有上下限浮动,成天都那样。
  而这种模式进一步在游戏里会产生一种什么情况呢。就是别的职业可以依靠针对性配装和BUILD去不断增强自己的优势,提高自己上限,然后利用操作和组队去规避自己的职业弱势部分,从而让自己的职业表现远高于上下限平均值。就比如玉魂巫医,他很脆,但是他DPS很高。那么他组个队,别人去抗,他专门输出就行了。尽管玉魂巫医800坚韧打T3其实都危险,但是他靠着伤害就可以做T6热门职业。而蛮子就不行,你上下限没什么浮动。同样装备,别的职业高玩打T6彩笔打T1,你就始终只能打T4。
  这就导致蛮子在前期非常不起眼。别人随着装备提升,强度嗷嗷提升,今天T2明天直接蹦T4去了,蛮子这边则需要缓慢的装备累积。即使是地震跳蛮这些比较另类的build,输出乍一看很高,实际跟三光圣教玉魂巫医之类相比也差距甚远。而坚韧相比玉魂巫医之类的还是高不少的,但是远不够在高难度下立足。结果打出一套地震套,短暂的兴高采烈以后还是发现还是无法像其他职业一样装备到位一步登天。
  但是这种特点,也导致随着时间推移,装备一点点积累。同时暴雪也慢慢的削弱高难度(比如降低装备获取难度,提升职业强度之类。逐渐降低高端游戏内容难度让所有玩家最终都可以体验,这也是暴雪游戏调整一贯风格了)。最终蛮子终于可以进军高难度的时候,也往往是比其他职业更稳的。而到了这种大后期,往往别的职业玩家会有反过来日常。”为啥我跳来滚去的躲伤害,蛮子站撸就可以了,太不公平。“
进而高呼蛮神云云。所以我觉得能一直玩蛮子的真心是真爱。前期耐得住寂寞,后期经得住逗比嫉妒。。。
  蛮子因为ROS三傻套的加入,build灵活性有一定提升。三傻可以提供一个比较灵活的回怒方式,也可以提供常驻的50%免伤。另一方面也提供怒气系统以外稳定的一部分DPS。个人感觉蛮子的build构筑主要还是围绕三傻套来进行的。除了传统的锄地build以外,在三傻提供的思路扩展上,也可以有其他诸多选择。但是正如前面所说的职业特色,蛮子定位就是稳定,不管什么build什么特殊传奇装备,基本也不会有一步登天的机会。什么你说裂片?呵呵呵呵感受到暴雪爸爸的疼爱了么?而地震套、冲锋套提供了新的独特的build,后者现在被挖掘的还很少,不好说潜力如何。前者现在已经遇到了坚韧瓶颈。作为一个特色build或许可能随着将来新装备出现而有所突破。
  蛮子现在一个很大的问题是伤害输出上群体和单体没有明显区别,无论是怒气系统还是很多技能的伤害模式都跟怪物数量挂钩,因此甚至群体伤害比单体伤害还高。经常让人有一种打杂兵你牛的一B,真需要你出力你就萎了的感觉。个人对蛮子研究不深,不知道是否有高端玩家解决了这个问题。
  6、最后一名你猜是谁?
  其实和尚强度并不像大家说的那么不堪。但是和尚毫无疑问是当前游戏体验最差的职业。而我觉得其核心依然是能量系统。和尚能量系统非常僵化,过于依赖拳法回精。这其实已经跟不上时代了。现在其他职业哪还有用基础技能慢悠悠产能量的?一方面严重拖慢了游戏节奏,另一方面和尚设计估计是想表现飘逸灵活的,但是你大把时间需要上去用拳法肉搏揍人,你还跟我说毛的飘逸灵活?同时因为依赖拳法回能量,暴雪又不开一键换装,也直接堵死了武僧双手武器的道路。
  作为敏捷职业,和尚主要靠技能抗。而这也占用了和尚技能位置,限制了其build空间。
  人人都抱怨和尚输出低,实际上我们看一下数据设计。作为DPS常规技能代言人的集束箭40憎恨770%伤害,每点能量19.25%伤害。而被公认矬子当中选郭敬明、DPS屎的不行只是其他技能更屎才不得不用的火云龙。30精气677%伤害,每点能量22.56%伤害。
  是的你没看错,火云龙能量效率比集束还高。当然你可以说傻×集束是远程,但是首先,同为小范围AOE技能,DH可没有聚怪能力。其次,就算一群近战怪让你踢云龙。你会觉得云龙输出比集束强么?
  实际上我们和尚技能看过来,从数据来说都是不比其他职业差的。这也是和尚成为大完美,暴雪迟迟不肯buff的一个原因。因为和尚现在问题出在职业核心机制上,暴雪需要非常彻底的进行研究才能够决定如何改动。
  现在制约了和尚空间的另一个问题是组队战是和尚的团队作用。光环和爆裂掌收益很高,而想实现这种团队收益的门槛却很低。无论玩了100小时还是1小时的和尚,他的爆裂掌效果都所差无几(尽管有个爆裂100%伤害的拳套,但是其实触发爆裂的时候其他怪都掉了一部分血了,100%和50%生命伤害实际效果差异往往没那么大)。你起点都那么高了,后面自然没法给你多少提升空间了。而更要命的是这个高起点是团队能力。那对于大部分单刷玩家来说,这就跟WOW一个职业PVP太强了所以要PVE玩家一起跟着挨刀一样不合理。
  此外一个关键问题是ROS装备特效带动build的模式。和尚的专属装备与套装,特效都太TM逗了。你能想出几个能带来质变的和尚装备特效?七星杖那样的算是少数不错的,但是他却是个双手武器。和尚想崛起其实未必要直接改职业,改一批传奇装备,跟逗教一样每个装备改变一个技能。或许就能开出一片天。只能说现在和尚装备设计实在太保守了。而考虑到和尚这么久的”大完美“,我们或许可以怀疑是因为暴雪现在也完全没摸透和尚的体系,既不知道怎么改合适,也不确定装备怎么设计合适。
  不过和尚毕竟都颓势这么久了。暴雪210版本很可能会对和尚进行大改。2个职业套装重设已经是板上钉钉的事了。技能估计也会有很大变动。不过相比之下,我还是更期待和尚专属装备可以多几个抢眼的特效。比如假如有个什么头可以提供全新的回能思路,让拳法彻底滚蛋,那和尚就可以不再需要穿插拳法拖节奏。
  最后不得不说的一点就是”地狱合一“这个反人类被动技能。直接让和尚配装难度比其他职业高了七八倍。七八倍啊大哥!你感受下。

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