索尼克英雄收集完宝石td关卡可不可以不玩关卡直接就到宝石td关卡关

索尼克与纳扣斯如何最快收集7颗宝石_百度知道
索尼克与纳扣斯如何最快收集7颗宝石
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失落的宝石
《失落的宝石Lost Jewels - Match 3 Puzzle》是一款消除类游戏。潜入上瘾的世界失落的宝石!加入神圣甲骨文在她的不懈寻找丢失的珠宝,并努力克服具有挑战性的,但有意义的障碍,在这个神话般的冒险!匹配颜色的宝石魔法护身符的力量,释放和恢复被困宝箱。一个惊心动魄的比赛经验,很长一段时间,将让你大呼过瘾!&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3a876dab7fecbd544c5b_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3a876dab7fecbd544c5b_r.jpg&&&/figure&&b&在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的路,变成了庞然巨兽。&/b&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&br&&br&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的最后三个部分&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-ten/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“RPG In 3D”&/a&、&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-eleven/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“Re-Vita-lization”&/a&和&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-twelve/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&“The Puzzling Strike of Social RPGs”&/a&,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&p&在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的道路,变成了庞然巨兽。&/p&&p&——————————&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 3DS&/strong&&/h3&&p&2010年,任天堂如日中天:NDS超出所有人的预期,成为任天堂史上最成功的产品;Wii略显疲态,但表现仍出人意料的好。任天堂似乎有点石成金的魔法,品牌力加低售价,再加上几处卖点,就成了他们特定的成功公式。然而这个公式的问题在于,你总得拿出创意,来吸引大众眼球,公式才会奏效。这种事如今可是越来越难。正因如此,NDS的继任者能否继续稳坐江山,这一点仍值得怀疑。&/p&&p&3DS在2010年3月首次公布,不温不火了一阵,之后,任天堂股东们才高兴起来。NDS已经老了,游戏销售或多或少都陷入低谷,Wii也碰上麻烦,遭遇了更加现代的竞争者。到处都在传,是苹果卷走了任天堂的用户。但也有人表示,还是由于硬件老旧、底层技术落后才导致销售放缓。无论如何,任天堂得出新设备了,NDS比Wii年纪还大,得让它先退休。&/p&&p&任天堂公布3DS消息后人们的反应,不管怎么看,都同2004年E3公布NDS时正好相反。没有冷漠,而是兴高采烈;没有担心任天堂的未来,而是都抱有无限希望;没有对首发游戏稀少的抱怨,而是对游戏库多样性和数量的欢呼。另外,任天堂还给出一个既容易理解、又能够欣赏的噱头——裸眼3D。当时3D电影正席卷全球,这似乎是一个聪明的决定、极好的卖点。&/p&&p&事实上,人们对3DS的反馈非常、非常正面,致使任天堂将其定价为249.99美元,这是有史以来售价最高的任天堂掌机。许多人对此畏缩了,但整体上,大家依然对3DS极其看好。首发游戏是有点匮乏,但掌机都这样,这不足为奇。会因此产生点小挫折,但可以肯定,没什么是任天堂无法克服的。&/p&&p&日,3DS在日本正式发售,首发40万台销售一空。两星期后,欧美玩家摩拳擦掌,等待着全球发售。结果日本东北部9级地震,带来大规模海啸,并引发重大核泄漏。可以理解的是,日本3DS销售迅速降温。但欧美地区不受影响,同日本地区一样旗开得胜。一个月后,3DS销量已达全球300万部。怎么看都前景光明,但不要以为事情会一帆风顺。等初期狂热一过,而后的销量简直可怜。&/p&&p&在接下来的3个月里,3DS在全球范围勉强售出70万台。因为它过于昂贵、续航又差,也许还有最重要的一点,没有足够多的好游戏。即便是任天堂自己,首发也只给出几部作品:《任天狗+猫》主打休闲玩家,但吸引力今非昔比;《飞行俱乐部:度假胜地》内容稀少;《钢铁机师》卖相过时。而高质量的第三方游戏,在多数情况下也非独占。草草添加的3D效果不足以激动人心。我只提一个亮点,育碧的《汤姆·克兰西之幽灵行动:暗影战争》,由著名的XCOM开发者朱利安·戈洛普设计。如果你要在3DS上线初玩到一款带RPG元素的好游戏,几乎就只有它了。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/b851c842cbfa71f4a8f8995_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b851c842cbfa71f4a8f8995_r.jpg&&&/figure&&i&3DS版《深渊传说》&/i&&/p&&br&&p&要玩到一款3DS上的传统RPG,其他地方还得等等,但日本在3个月后就有了。跟GBA时代一样,那是个主机移植,PS2时代的南梦宫游戏,《深渊传说》。南梦宫投石问路,想看看3DS适不适合传说系列,从后来的游戏数量上看,我猜他们第一步走得不顺。然而这移植还算不错,几个月后甚至有了欧版,也成了欧洲第一款3DS的RPG,尔后才有美版。这看起来很奇怪,但在北美,3DS确实不如在日、欧那般顺利,所以许多第三方延迟了美版发行。直到后来才情况好转。不过Atlus一开始似乎就愿意冒险,NDS游戏《女神异闻录:恶魔幸存者》的移植,老早就有美版。&/p&&p&所幸任天堂认真对待了销量下降。日,他们给所有地区的3DS都降了价。之前多花了钱的用户,则可以获赠经典游戏包作为补偿,包括10款NES游戏和10款GBA游戏,后者是非卖品,就是说全世界就那些早买了3DS的玩家才有。在这20款游戏里,也有几个RPG,其中最让人惊讶的,莫过于《火焰之纹章:圣魔之光石》。在此之前,任天堂已经失去在欧美出火纹的欲望,但事情就要起变化了。&/p&&p&降价,再加上几款稍具冲击力的游戏,比如说《马里奥赛车7》,就能够扭转局势,3DS的销量又开始上升。其结果是,第二年发行阵容强大,对日本的RPG爱好者而言更是如此。2011年年末有卡普空的《怪物猎人3G》。2012年年初有SE的《王国之心3D:梦降深处》,当年夏天还推出美版,摘得美版3DS上第一款原创RPG的头衔。&/p&&p&SE的两大招牌都会在3DS上有音乐游戏,《最终幻想》有2012年的《最终幻想:节奏剧场》,用了FF的经典配乐,加了点RPG元素,游戏属于边缘性质,但销量超出预期,甚至移植到了iOS;但《勇者斗恶龙》在欧美不佳,3DS又锁区,这意味着2015年的《勇者斗恶龙:节奏剧场》即使没有语言壁垒,大多数玩家也难以玩到。说起DQ,SE这年还在日本大有作为。他们完全重制了GB原版,推出《勇者斗恶龙怪兽篇:特瑞的仙境3D》,销量足以维持这条产品线,2014年再重制推出《勇者斗恶龙怪兽篇2:伊尔与鲁卡的不可思议钥匙》。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/7d1ae009bb3f1db4807d_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/7d1ae009bb3f1db4807d_r.jpg&&&/figure&&i&《勇气默示录》&/i&&/p&&br&&p&可悲的是,上述重制都没在日本以外推出,截至目前,也完全没有要出的可能。我觉得这是SE的损失,就像3DS很久才出宝可梦游戏一样。更可悲的是,这不是唯一一次他们在本地化上无所作为。因为一些早期失败,SE对掌机市场相当胆怯,对国际版尤其紧张,事到如今,似乎仍在为这种担忧所困。但即便如此,还是SE发行了3DS上最棒的RPG之一,《勇气默示录》。&/p&&p&这款游戏看上去就像NDS上《光之4战士:最终幻想外传》的续作,但它完全更好。就像《美妙世界》对NDS所做的那样,《勇气默示录》充分利用了3DS的特性,使两者完美契合。但SE还是对它没信心,日本以外的地方,几乎都不愿发售。任天堂不得不介入其中,发行了所谓“完全版”,也即国际版,在日本则被称作《勇气默示录:续集》。&/p&&p&2012年,其他第三方也在日本发行了一些游戏。Atlus有《世界树迷宫4》,相对保守,但画面不错,还有世嘉土星游戏移植,《真女神转生:恶魔召唤师之灵魂黑客》;Agatsuma发行了《公主法典》;万代南梦宫和卡普空、世嘉合作,推出《穿越领域计划》。最后,Level 5推出《游戏公会01》合辑,包含4款游戏,分别由不同的知名日本游戏设计师创作。其中一款是《绯红圣骸布》,由FF12编剧松野泰己设计,至今是他亲自监督的最后一款作品。&/p&&p&不过2012年的重头戏还是在任天堂,至少在日本如此。《火焰之纹章:觉醒》,这款游戏当时被看作火纹系列最后的挣扎。主创们全力以赴,因为他们相当确信这会是最后一作。游戏在日本大卖,我怀疑就是因为销量好,任天堂才肯在2013年碰碰运气,来海外发行。他们做得对,《火焰之纹章:觉醒》在其他国家的销量,也在系列里遥遥领先。它还首创在3DS游戏中引入DLC模式,以后还会越来越多,是好是坏,我把它留给读者评价。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/1cced461daa692ecd0cc7d7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/1cced461daa692ecd0cc7d7_r.jpg&&&/figure&&i&《火焰之纹章:觉醒》&/i&&/p&&br&&p&这年任天堂还有《精灵宝可梦不可思议的迷宫:极大之门与无限迷宫》,游戏卖得不错,可也是因为3DS上还没有其他宝可梦游戏。另外还有《纸片马里奥:贴纸之星》,我个人非常喜欢。但与此同时,它也辜负了人们的期待,远不如前几代作品,如果大家想把它踢出RPG俱乐部,我真没法反驳。&/p&&p&2013年,各地区的RPG发行情况良好。开年就是一声巨响,SE的《勇者斗恶龙7》重制,在很长一段时间,它看起来绝无可能会在日本以外发行,但任天堂最近正致力于此,很奇怪,好像相比SE,任天堂反而对DQ更有信心,事实也确实如此。Atlus在2013年也特别热情,不仅给《世界树迷宫4》做了本地化,也发布并本地化了系列一代重制,《新世界树迷宫:千年王国的少女》,先前的《真女神转生:恶魔召唤师之灵魂黑客》也出了本地化。但最重要的,还是《真女神转生4》的发布,这款游戏所有RPG玩家都该考虑买买买。&/p&&p&这也是《妖怪手表》在日本初次登场的一年。一个更漂亮、更简单的《精灵宝可梦》,把日本妖怪都变成了精灵。当时,它也许是最有可能取代宝可梦地位的游戏了,但到去年就有些没落。在某段时间里,皮卡丘的统治看上去简直要结束了。迄今为止,《妖怪手表》只有一代有国际版,像其他Level 5游戏一样,也是由任天堂发行,如果你停下来想一想,这有点怪怪的,所以我们还是别想了。&/p&&p&任天堂也推出《马里奥与路易吉RPG4:梦境冒险》,是这两兄弟在没有宝可梦的3DS世界拯救了苍生。然后就是《精灵宝可梦X/Y》首度给系列带来了欧洲风情,画面也大幅提升。在任天堂的支持下,《怪物猎人3G》也走出日本,不过系列下一作,那才真正称得上大红大紫。此外我们还看到XSEED的赠礼,《符文工房4》。&/p&&p&值得注意的是,2013年有一款游戏同时发布在3DS和PSV上,《Conception 2:七星的引导与玛祖尔的噩梦》,你可能没听说过,但它横跨了这两个性能迥异的平台,属于首例。这种情况很好地突出了某种事实:真正制约着掌上RPG的,其实已经不再是技术了,而应该是市场。&/p&&p&2014年发行就要少得多。当然Atlus还是一如既往,不过这回不是新的《世界树迷宫》了,而是披着《女神异闻录》外皮的《世界树迷宫》游戏,叫《女神异闻录Q:迷宫暗影》。任天堂则有《精灵宝可梦:终极红宝石/始源蓝宝石》,是GBA宝石版的重制,拿宝可梦的标准来说卖得不算好,但仍然是世上最畅销的游戏,你可千万别急着为皮卡丘哭泣。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cffc82f2f48806aad3fb25_b.jpg& data-rawwidth=&1911& data-rawheight=&1075& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1911& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cffc82f2f48806aad3fb25_r.jpg&&&/figure&&i&《异度之刃3D》&/i&&/p&&br&&p&3DS销售在这年开始放缓,所以任天堂做了他们该做的,发布了一个小更新,尝试刺激销量。那就是新3DS,它提升了配置,给了开发商们一些回旋的余地,但很少有游戏会充分利用它的性能。其中一款值得一提的游戏,是《异度之刃》的移植。它不像主机般那么使人印象深刻,但我必须得说一句,这款Wii游戏确实能在新3DS上玩得舒坦,而且新3DS版比Wii版也更容易买到。&/p&&p&新3DS上的游戏大多还能再老3DS上玩,但额外性能肯定令运行更流畅。比如说,后来的《怪物猎人》加载时间都更短,弹出更少,也充分利用到了新3DS的按钮和摇杆。还有就是,新3DS能模拟SNES,换句话说,RPG玩家至少能玩到《地球冒险》了。但是为了用户群不至于分离开,大多数开发商其实还在用老3DS的低规格制作游戏。&/p&&p&如果你喜欢RPG,2015年简直就像是自助大餐,好比回到了NDS的美好时光。我不一一列举了,但2015年有《怪物猎人4G》《新世界树迷宫2:法夫纳的骑士》《世界树与不思议的迷宫》《勇气默示录2:终结次元》《精灵宝可梦超级不可思议的迷宫》《火焰之纹章if》《恶魔幸存者2:纪录突破》还有《勇者斗恶龙8》的移植。&/p&&p&这一年,3DS的eShop也开始对手游移植敞开大门,你知道这意味着什么。我们的老朋友,KEMCO,带来了极少数的,呃,手游经典,但价格是原来的两倍!好吧,正如人们所言,饥不择移植嘛!(注:原文用了“Any port in a storm”这个俚语,字面意思指遇上暴风雨就不管好坏,找到港口就行,而“port”既有“港口”又有“移植”的意思,是双关,挺有意思的)&/p&&p&今年可能是3DS占掌机市场主导的最后一年,销售已大大放缓,它越看越有可能成为任天堂史上销量最低的掌机。不过3DS自身其实做得不赖,想想发售初期的困难,就更是如此。但人们对掌机的需求无疑大幅下降了。可你知道吗,有件事很了不起。尽管用户基数越来越少,仍然有很多开发和发行商在做掌机游戏,要证据就重读一遍文章。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a609d677f629e34e3f464de2274eaabb_b.jpg& data-rawwidth=&971& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&971& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a609d677f629e34e3f464de2274eaabb_r.jpg&&&/figure&&i&11月的《精灵宝可梦》新作&/i&&/p&&br&&p&3DS的继任者可能要等明年才来,不过最后一年对RPG粉丝来说其实也相当不错。今年有《勇者斗恶龙7》《勇者斗恶龙8》《怪物猎人:世代》《真女神转生4:启示》《妖怪手表2》《精灵宝可梦:太阳/月亮》《怪物猎人物语》《世界树迷宫5》以及《勇者斗恶龙11》,我在想任天堂会不会继续本地化这一作DQ,因为看起来SE仍旧无意于此,真叫人痛苦。&/p&&p&你会在本系列的下一部分更清楚地看到如下观点:3DS证明了什么?它证明你不需要一个有NDS那么大的用户群,你只需要一个专门的用户群,就值得在一个平台上开发和销售游戏。而事实证明,只要任天堂做掌机,他们就总会有那么一个。在下个月,我们来聊聊过去几年的另一款掌机。它跟3DS一样同前代不能相比,但落差会更小。不过对RPG粉丝,尤其是日本动画和独立游戏爱好者来说,情况其实也还不错。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 PSV&/strong&&/h3&&p&索尼PSP的结局有点儿奇怪。人们对它寄予厚望,但大多肯定被辜负了。它风风火火地走向世界,去饱受挫折,只在日本逆转了运势,并最终光荣死去。总而言之,PSP是除任天堂掌机外史上最成功的、也是史上销量第三高的掌机,位居GBA前、GB与NDS之后。就凭这一点,它合情合理,都该有继任者。&/p&&p&但警钟已经敲响。在PSP的生命末期,手游的力量已不容忽视。PSP或许能在日本逆转,但在世界其他地方,它很难坚持下去。即使是在日本,其新生很大程度上可能都得归功于《怪物猎人》,那是个奇迹。除此之外,索尼的光芒也因为PS3和PSP不太顺利的表现暗淡了许多。&/p&&p&但惯性是个强大的东西。当3DS出师不利的时候,看上去索尼就会有机会,所以他们乘虚而入。索尼开发的硬件始终都叫人印象深刻,有华丽的画面、比3DS强大得多的性能,还有触屏,已然陷入困境的UMD格式也被卡带取代。但索尼仍然在PSV上犯了一些错,如果他们换个做法,也很难说事情会有所不同,他们错只错在没能帮到自己。&/p&&p&PSV的消息最早在2011年公布,正好在3DS发售几周前。当时,它以“次世代掌机”的代号公开。在未来几个月里,更多细节会通过官方渠道或者谣言透露出来,但可以肯定的是,它将有强大的配置、丰富的功能。PSV于2011年年末推出,之后在各地顺利发售,都死得很快、很有戏剧性。2013年的重新设计版让情况稍有好转,尤其是在日本,但大多数主要开发商早早就放弃了对PSV的支持,即使是索尼自己也逐步退缩了。&/p&&p&尽管如此,PSV仍存活至今,仅靠一些中小型的日本发行商和来自世界各地的独立开发者过活。但只要有正确类型的游戏,PSV对开发商而言,甚至要比3DS或者手机等卖得更好的平台还要安全。PSV是失败产品吗?是的,这么说没有问题。但我认为,许多公司其实会希望拥有像PSV这样的失败。它的粉丝专一而坚持,所以只要开发商正确估算成本,并注意到粉丝想要什么,就无疑能从这点儿公认不算多的用户上赚到钱。最终PSV可能只比世嘉的Game Gear卖得更多,但在游戏数量上,可以轻松胜过许多掌机。&/p&&p&事实就是,大多数PSV拥有者真的爱它。它是精心打造而成,游戏也足够多,能让你流连忘返,特别是把它作为主要游戏设备的话。那么,PSV为何不能取得更大成功呢?好吧,我只是随便说说……但我认为在很多方面,无论索尼做与不做,PSV都有它的限界。即使任天堂对3DS拼尽全力,那也是他们卖得最差的掌机了。手游抢了一大块掌机市场,事实如此。索尼确有一些失误,让PSV不能充分发挥销售潜力。比如说专用的存储卡容量太小,又太贵。许多功能本该随发售如期而至,就像PS1那样,结果很晚才陆续推出。最重要的,是它没能保住《怪物猎人》,这对PSV在日本的影响巨大。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/00bea8b0a4ffacfa92d0f4ad0c1530cc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/00bea8b0a4ffacfa92d0f4ad0c1530cc_r.jpg&&&/figure&&i&在PSV上可以从FF1玩到FFX-2&/i&&/p&&br&&p&可能得取决于你如何看它,但PSV或许是有史以来做得最好的RPG掌机之一——也许还差上那么一点。但就凭几乎可以完全玩到PS1和PSP的所有游戏,PSV上的RPG数量就是空前的。你可以从《最终幻想1》玩到《最终幻想X-2》,你可以玩到整个《女神异闻录》系列、《龙战士》系列、几乎所有的《伊苏》、《空之轨迹》及其续作、《幻想水浒传》,对于没赶上RPG黄金时代或者喜爱重玩经典的人来说,简直是游戏过剩了。简单而言,没有任何掌机在RPG的数量和多样性上比得过PSV。&/p&&p&另一方面,如果你已经玩过这些游戏,并且无意故地重游,PSV的意义就少了许多。它是移植、模拟甚至重制的宝库,但上面高质量的独占,却也是寥寥。其中有FALCOM的《伊苏:塞尔塞塔的树海》、索尼的《俺尸:被诅咒的血统》,然而总体而言,PSV独占RPG规模很小,而质量中庸的二次元游戏绝对过剩,不成比例,如果你对那些东西感兴趣,那么它们足够体面、丰富,但也没什么特别突出的。&/p&&p&话虽如此,我仍然认为PSV上有许多游戏值得玩,而有时也是因为你错过了其他版本。Atlus的《女神异闻录4》是PS2末期发布,正好是PS3发售以后,我怀疑很多人第一次玩到它,其实是通过PSV的《女神异闻录4:黄金版》。高质量却在其他平台不受重视的游戏,比如《炼金术师》系列,在上面重获新生。另外,还有一件事值得一提:尽管许多RPG之前就有主机版,但PSV版让它们第一次能在掌机上玩。而那些不可言说的游戏肯定也别有风味,但如果你对不可言说的游戏反感,PSV也是个绝对的雷区。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a5bc87fdedb86b9011a7_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/a5bc87fdedb86b9011a7_r.jpg&&&/figure&&i&PSV上此类游戏数量丰富&/i&&/p&&br&&p&甚至今年下半年的RPG阵容仍然强劲。欧美这边,万代南梦宫有美版的《噬神者2:狂怒解放》;SE已经有《圣剑传说:最终幻想外传》,《浪漫沙加2》也会跟着到来,另外还有《勇者斗恶龙:建造者》《最终幻想:世界》;XSEED有《英雄传说:闪之轨迹2》。日本那边则有《伊苏8》,年前还可能出全球版。看看吧,对于一款发售3周就好像已经死掉的高龄掌机还算不错,不是吗?&/p&&p&不过虽然确实有很多RPG可以在PSV上玩,但很难明确它对掌上RPG的发展有什么贡献。它的上一代已经提供了主机般的体验,PSV也不像3DS,没什么有意义的创新,也许它的最大意义,是在于它薄弱的市场地位。索尼最终指望上了独立和中小开发商,要不然这些人也不会对掌机有所涉及,结果他们都来支持做PSV游戏。索尼自己也因此对内容更加开放,事实上,它变得要比除土星时代的世嘉外所有主机制造商都要开放。对此你可能不会关心,但PSV游戏肯定对非手游的日本移动市场大有影响。&/p&&p&即使PSV上的原创游戏不合你的口味,它对于RPG粉丝也有着档案室般的重要价值。有些人不禁会想,如果在PSV活在另外一条世界线,它会如何,可其实在这个世界,PSV虽然摔得鼻青脸肿,它对于RPG爱好者仍挺不错。PSV可能没继任者了,说实话,可能性非常小,但即便如此,这台索尼掌机也冒险让所有RPG爱好者都尽欢而散了一回。毕竟,就像老电影常说,你要么作为英雄死去,要么就活下来,在有生之年看着自己变成一个混蛋。&/p&&p&哦,这话绝对跟下一部分的话题没任何关系。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 手游&/strong&&/h3&&p&在最初几年,智能机游戏不过是功能机游戏的延续,至少在日本确实如此。那儿有大量低成本、低售价的RPG,SE偶尔出几款好的,也只是聊备一格。而在其他地方,功能机游戏远没有那么高占有率,许多人已经接触到高质量的手游。移动平台的开放性,与玩家的饥渴程度相结合,大量的中小开发商也有能力做手游,这催生了一些好玩的RPG。同时,竞争激烈致使手游平均售价快速走低,这是个征兆,事情已经开始起变化。后来苹果允许在免费应用中加入内购,则给了付费模式致命一击。&/p&&p&在欧美,乐于见到这种付费模式的,首先是消除类和建造类手游;在日本,则是卡牌收集类。这很合理,因为实体卡牌集换从诞生之初就在日本非常流行。最早流行开的卡牌类手游是科乐美的《Dragon Collection》,玩家收集卡牌,与人对战。游戏策略深度不高——当然玩家也不在乎——基本上只看谁的卡牌强力。这款手游统治畅销榜超过半年,后来甚至有了改编动画和众多模仿者。&/p&&p&其中之一就是《巴哈姆特之怒》,由东京涩谷的CyGames开发。它在日本大获成功,而且非常罕见的是,在海外竟也是如此。此类游戏自然有它的过人之处,能让很多人享受其中,但它们无聊的玩法则常遭批评。即便如此,大家还是争先恐后地去做类似的卡牌,都想分一杯热羹。GungHo,一家购物网站出身的游戏开发和发行商也想参一脚。&/p&&p&GungHo的CEO森下一喜,他是名硬核玩家,坚信必须开发高质量的游戏。在他看来,当时的卡牌手游都是“垃圾”。虽然他也喜欢收集,但仍觉得游戏玩法是被需要的,所以他要团队做点不一样的。森下让年轻又缺乏经验的山本大介负责开发,把卡牌手游中所有强大的元素提取出来,放到一个人们想不到的、有趣的玩法机制上去。毫无疑问,当时森下和山本已经注意到消除游戏在国际市场上非常成功。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4c5ed47fab60_b.jpg& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&378& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4c5ed47fab60_r.jpg&&&/figure&&i&森下一喜(左)、山本大介(右)和宫本茂&/i&&/p&&br&&p&《智龙迷城》从2011年8月启动开发,2012年2月在日本上线。推出仅几天,就成了苹果商店最为畅销的游戏。它有几次会掉下第一,但它在那儿已经坚持了整整4年。就像《精灵宝可梦》一般,《智龙迷城》改变了日本主流游戏的面貌。它是手游之星,无论是对开发者,或是对玩家来说,都是中心角色,在今天仍然影响巨大。《勇者斗恶龙》对JRPG做了什么,《智龙迷城》就对社交RPG手游做了什么。它画下蓝图,没过多久也有了模仿者。&/p&&p&在许多方面,《智龙迷城》都已臻顶峰。它随时可玩,必要时就能放下,就像《魔界塔士:沙加》;它的收集要素显然受《精灵宝可梦》巨大影响;它开放的、基于任务的机制继承《怪物猎人携带版》;把消除和RPG结合的想法可能来自《战神的挑战》;而好友的队长可加入队伍我感觉来自《勇者斗恶龙9》。并且像之前多数成功的掌上RPG一样,《智龙迷城》的设计完全适合于移动平台的付费模式。事实上,如果你把F2P从中抽离,就会感觉好像失去了什么。&/p&&p&在它推出以后,是个日本开发商都想做一款自己的《智龙迷城》。然而,其中很少能在日本以外获得成功,有些甚至没试过进军海外。即便是《智龙迷城》自己,在亚洲外的成绩也只一般,更别说其他游戏。但不论我们怎么看,这类游戏在日本的成功,已经影响了那儿掌上RPG的发展。JRPG最著名的布道者SE也一直追逐《智龙迷城》多年,他们投入大量金钱,用一款又一款的手游来摸索。他们自产自销,做了许多努力,最近也开始同已经取得成功的开发商合作。&/p&&p&Gumi和Alim的《勇者前线》是成功者之一。它虽然没抢了其他社交RPG手游的饭碗,却真正在海外市场获得了玩家。其游戏性相当有限,但JRPG粉丝熟悉它的玩法,游戏美术也极好。SE最近与之合作,做了一款《最终幻想》味道的《勇者前线》,《最终幻想:Brave Exvius》,它或许是迄今为止最为复杂的社交RPG手游之一。SE还与DeNA合作,开发《最终幻想:Record Keeper》,也在海外市场相对成功。它极度重视还原经典的FF战斗系统,并与常见的社交手游相结合,最终达成一款相当有深度的游戏,也是个展现社交RPG手游如何缓慢演变的绝佳例子。&/p&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/3d101c39fdb0_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/3d101c39fdb0_r.jpg&&&/figure&&i&《怪物弹珠》&/i&&/p&&br&&p&也已经有几个挑战者不服从PND的权威。mixi的《怪物弹珠》,于2013年夏季发布,一直是最强硬的竞争对手,甚至偶尔把《智龙迷城》的头把交椅偷了去,自个儿坐上一阵。它的主要特性是4人合作模式,已经被模仿者接受,看作是一个分类标准。就像《智龙迷城》一样,《怪物弹珠》足够流行,甚至在3DS上也有衍生游戏。此外,Colopl的《白猫计划》、CyGames的《碧蓝幻想》也成了榜上常客。这些游戏都在社交RPG手游框架上做出创新,易玩、快捷也使其适应现代生活。&/p&&p&而在欧美,由于《巴哈姆特之怒》的成功,事情发生了一些微妙变化。日本开发商大多会保留收集、融合玩法,抛弃掉卡牌玩法本身,而西方开发商决定提升卡牌玩法,而不是简单舍弃。在Playdek等公司的努力下,可集换式卡牌已经在付费市场巩固有基础,所以F2P化后不必再费力。老一辈们,比如《万智牌》还在做学院派的尝试,第一桶金却被暴雪的《炉石传说》挖了去。&/p&&p&事实上,Gameloft曾取得一些成功,模仿《暗黑破坏神》的《地牢猎手》后来变成了F2P,MMO《混沌与秩序Online》则有一个专门的玩家群体。但从没有人找到过把BioWare或者Bethesda的RPG过渡到F2P的方法。西方玩家仍然花大量时间去练级、去升级,但都是在玩城市建设游戏、射击游戏和格斗游戏。这似乎反映了欧美整体的RPG口味。而在西方RPG日益产出更大的世界、更多的史诗和无数的支线时,日本的RPG正变得越来越精简,越来越注重核心。其中有一些适合移动平台和F2P,而另一些,则不太适合。&/p&&p&观察社交RPG手游门类随着时间变化,那会很有意思。《智龙迷城》目前仍高居榜首,社交RPG手游的平均质量则在过去几年突飞猛进。从现代游戏产业的经济形势来看,开发商一直在做他们擅长的事情:在自己的预算限制内,设法最大限度地为玩家提供乐趣。今天的社交RPG手游相比它们的前辈,能压榨出更多的设备性能,给玩家(甚至也给免费玩家)提供了良好的游戏体验。在日本市场,简单来说就是因为竞争过于激烈,使得任何试图蒙混过关的家伙都没法轻易地打开玩家钱包。当然,这并没有阻止某些人试着这么做,不过从长远来看,他们掀不起什么风浪。&/p&&p&这就是为什么我仍然对掌上RPG持乐观态度。毫无疑问,F2P已经把付费游戏打了个落花流水。同样的,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口。事情已经起了变化。但不一定是坏事。其他平台仍然在开发传统RPG,iOS移植也相当频繁,付费游戏偶有出现。已经出现了不少成长的烦恼,相信以后还会更多,但看一个游戏门类不断发展真是激动人心。掌上RPG经过对传统RPG多年的模仿,已然走出自己的道路,变成了一头庞然巨兽。我就是希望这头社交手游的巨兽,也差不多该开始步入结尾、步入下一阶段了。可话虽如此,要问我对什么再清楚不过,那就是任何事物,包括写文章也是,要结尾总是很难。&/p&&br&&br&&blockquote&&b&相关阅读&/b&:&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//223299.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(一):从西方到东方&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//234712.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(三):Game Boy的竞争者和继任者&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//239239.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(四):索尼大法好!但NDS卖得更好&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//246654.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(五):从传统JRPG到当代社交手游&/a&&/p&&/blockquote&&br&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//262526.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(完):垂暮之战&/a&。&/p&
在本章的历史其实也差不多是大家正在经历的,F2P已经把付费游戏打了个落花流水,掌机市场也已经被手游咬下了好一大口,3DS或将成为史上销量最低的任天堂掌机,PSV可能不会有继任者,至于社交手游,它已然走出一条自己的路,变成了庞然巨兽。作者丨楼潇添 本…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/fcc1bf987b4915cce3759a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic3.zhimg.com/fcc1bf987b4915cce3759a_r.jpg&&&/figure&&b&在本章,我们将看到PSP上的一些RPG如何影响现今在日本占统治地位的社交手游,可以说,PSP就像给传统JRPG和当代社交手游划出了一道分界线。&/b&&br&&blockquote&作者丨楼潇添&/blockquote&&br&&p&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第八和第九部分“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-eight/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Twisting Path Of The PSP&/a&”和“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-nine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&We’re Going To Make Some History&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&br&&/p&&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&在本章,我们将看到PSP上的一些RPG如何影响现今在日本占统治地位的社交手游,可以说,PSP就像给传统JRPG和当代社交手游划出了一道分界线。抢占移动多媒体市场曾是索尼的大蓝图,而PSP没有成功。但并不是说这市场就不存在,只不过有另一家公司正在蚕食这一块,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的设备阅读这篇文章吧……&/p&&p&—————————————————————————————————————————&/p&&br&&p&现在回过头看,NDS能成功很正常。任天堂主导掌机市场;硬件有价格优势;游戏库又强大;卖给孩子家长也放心;插卡更比光盘适合掌机;而且NDS上还有《精灵宝可梦》。如此种种,NDS自然不会输。&/p&&p&不过在日,索尼首次公布PSP时,上述的一切都毫无意义。当时平井一夫还不是社长,他列出PSP的特性和数据,跟寒碜的NDS原型机相比,PSP简直像未来穿越过去的:大屏幕加摇杆,还有光盘和UMD,都是索尼的风格。任天堂竟然还用插卡,这简直给了索尼巨大优势,让他们可以提供数量更多、画面更好的游戏。但其实光盘并不适合掌机,少有人在当时就意识到这一点。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bfba835fdbdcf_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic4.zhimg.com/bfba835fdbdcf_r.jpg&&&/figure&&p&&i&PSP&/i&&/p&&br&&p&索尼还有一大优势,他们跟第三方的关系很好。EA、R星,他们之前对掌机不大感兴趣,也陪着索尼来了。所以游戏库不成问题。这么说吧,他们有《反重力赛车》《合金装备》《捉猴啦》《山脊赛车》,从画面上看,不比PS2差。&/p&&p&而且PSP不单是游戏机,UMD格式能看电影、听音乐。在宝贵的展示时间里,索尼把《蜘蛛侠2》预告片放在PSP原型机上——虽然现在看可能有些滑稽,不过在当时,在掌机上看高清电影还是很激动人心的。&/p&&p&索尼把PSP成为“21世纪的Walkman”,大家都信了。唯一的问题是价格。PSP看起来比NDS领先一个世代,更别说比GBA。所以买一台要多少钱呢?2004年10月,价格公布了:12月日本首发,19800日元,只比NDS高5000日元(约50美元)。价格差距如此之小,所以还没发行,很多人就打定主意要买PSP。可是后来呢?&/p&&p&老实说,索尼估错了市场。PSP瞄准的还是索尼用户,就是说不包括小孩子。PSP的硬件和画面吸引的都是年轻的成年核心玩家。这群潜在用户规模不小,但比不上任天堂的掌机用户。我怀疑索尼是把他们当成突破市场的初步据点。&/p&&p&但问题在于,硬核玩家不是因为没有索尼才不玩掌机的,他们不玩掌机,是因为对技术有自觉,他们想要在大电视上玩画面最好的游戏,而不是在小屏幕上。更糟的是,在日本以外地区,很多索尼核心用户根本没碰过掌机。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/eeed3a5f356d0f0bf96f05a_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/eeed3a5f356d0f0bf96f05a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&2刀10张,价钱公道&/i&&/p&&br&&p&抢占移动多媒体市场是索尼的大蓝图,结果PSP没吸引到消费者。开卖后小火一阵,货架上就开始出现降价销售的UMD格式电影。我得提醒你,这并不是说明移动多媒体市场不存在。只不过有家公司正在蚕食这一块,而且比索尼高效得多,你可能就在用那家公司的设备读这文章吧……&/p&&p&而当NDS用触摸屏和革命性的新游戏吸引了一堆新玩家时,先进的PSP反而看起来有些过时。这太讽刺了。而被破解以后,PSP的处境就更艰难了,软件销售本来就在挣扎,简简单单一个盗版,直接扼住了PSP的咽喉。&/p&&p&然后是硬件。PSP太漂亮了,这点无可否认,但这么漂亮,很多人害怕带出门被偷;屏幕太大,没有保护,也容易产生划痕;放个摇杆很聪明,但只放一边就不对了,不适用当时的大多数3D游戏;分辨率很棒,但原型机刷新率低,玩很多游戏会模糊;最后是UMD,可能是PSP最大的枷锁,是的,UMD能装很多游戏,但是费电,加载时间长,不利于随时能玩。而在闪存容量飞速增长、而价格却骤减以后,UMD的优势不再显现。&/p&&p&即便如此,PSP仍然拼了一把,成绩还不错。是的,它输给了NDS,在全球最终卖出8000万台,居于GBA之后,但也在一堆非任天堂掌机之前,而且在日本特别成功。小型日本发行商发现这块小众市场,才避开与PS3、Xbox 360等高清主机正面交战。尤其是在末两年,PSP成了许多RPG的避难所。它没能像很多人料想的那样改变市场,可你也不能叫它“Loser”。&/p&&p&有趣的是,PSP的重生跟索尼自己没什么关系。值得赞扬的是,他们很多年都在用高质量的第一方游戏支持它,但最终,PSP是被卡普空拯救的。&/p&&p&《怪物猎人》,在PS2上很一般,结果上了PSP,竟能收获那么多的玩家。卡普空《怪物猎人携带版2nd G》的成功是现象级的。这下子,突然间就有很多人把PSP带上火车或者带去哪里,跟朋友们一起打多人。《怪物猎人》成了日本非任天堂游戏里最火的,而且在那一世代,它是索尼掌机独占。很多第三方借《怪物猎人》东风,瞄准新吸引来的玩家推出游戏,结果给PSP带来了第二春。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/a113ba453e5e589ab4e3_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&https://pic4.zhimg.com/a113ba453e5e589ab4e3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《怪物猎人携带版2nd G》也曾移植iOS,但已下架&/i&&/p&&br&&p&PSP上的RPG阵容很有意思,折中,而且混杂,代表着PSP能重生的幸运。在一开始,我们看到许多主机RPG的移植,偶尔夹杂着原创游戏;紧接着PSP就不行了,只剩下小众发行商的低成本RPG;直到《怪物猎人》火了,又出现很多高成本的原创RPG,还有许多深受《怪物猎人》影响的作品;之后呢,又是一堆移植和低成本RPG。&/p&&p&这就形成这么一个游戏库:它能给每种RPG玩家都提供那么一两款适合自己的游戏,只不过并非都令人满意罢了。&/p&&p&2005年,也就是PSP第一年,有几款原创作品,比如《天地之门》和《未名传奇》,但其余基本都是移植,比如《X战警传奇2》,还有日本的《公主的皇冠》《永恒传说》《恶魔召唤师》。日本Falcom从来没直接上过PSP游戏,但南梦宫移植了他们的《英雄传说》。然后第二年,出现更多移植,Falcom自己移植了《英雄传说6:空之轨迹》,多年以后才有英文版;日本一软件移植了SRPG《魔界战记》,相当成功;在欧美,也有《漫威:终极联盟》的移植和原创游戏《地牢围攻》。&/p&&p&可惜的是,SCE美国分部对第三方要求很奇葩,导致很多RPG没在美国发行。他们规定PS游戏移植一定要有重要更新,这意味着《永恒传说》《龙战士3》,还有《幻想水浒传1&2》都没英文版了,只有欧版,那真令人伤心。&/p&&p&值得注意的是,这里面没有一款游戏把《精灵宝可梦》玩家当作目标,他们看起来都面向更年长的玩家。所以很明显从一开始,就不是家家公司都期望小孩子会拥有PSP。现在回头看的话,这对索尼真是个不好的信号。&/p&&p&到2007年,PSP在日本内外都处于弱势。欧美第三方游戏骤减。即使是在日本,情况看起来也并不好。直到《怪物猎人携带版2nd》在2月发布,这台挣扎当中的掌机的情况才有所好转。本地4人联机真是太火了,这表明日本人对于多人游戏的兴趣快速增长。同年,SE带着诸多IP滚滚而来,《最终幻想1&2》的周年纪念版、《最终幻想战略版》移植,这两个版本将成为今后手游移植的基础。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/302b6c13b633cdb40aa0baa_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/302b6c13b633cdb40aa0baa_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《最终幻想7:核心危机》&/i&&/p&&br&&p&不过这年SE最大的新闻,还是《最终幻想7:核心危机》的公布。这可能是史上制作最为豪华的PSP游戏之一了,它也是RPG粉丝今天还入手一台PSP的最好理由。这款游戏故事宏大,玩法也为掌机定制,大主线中插入短任务。这种基于短任务的机制,也有在《怪物猎人》系列中看到,它们是日本掌机RPG的重要组成部分,也将成为现今社交手游的重要组成部分。&/p&&p&该年另一款值得注意的游戏是D3的《益智之谜:战神的挑战》,跨平台,也包括PSP。这款游戏对于当代手游RPG的影响真是既典型又清晰。通过结合快捷的三消玩法和RPG元素,这种极强的交互形式可能是现代社交手游——比如《智龙迷城》《怪物弹珠》等游戏——的始祖。这类RPG也使得F2P机制易于被接受,这也有助于它们巩固在移动市场上如今的统治地位,那是连付费模式的《战神的挑战》自己也没有达到的。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/6b270aa620ddb69ab4766f3_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/6b270aa620ddb69ab4766f3_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《益智之谜:战神的挑战》&/i&&/p&&br&&p&2008年的大新闻就是《怪物猎人携带版2nd G》了。SE也在PSP上继续努力,移植了《星之海洋》头两代,还有动作游戏《最终幻想:纷争》。第一款山寨《怪物猎人》的游戏终于也在今年出现,但也有点微创新。《梦幻之星Online》本就容易为新一代的多人动作RPG爱好者所接受,所以《梦幻之星携带版》也出来复兴了这个系列。&/p&&p&《伊苏》系列来得稍晚,但全力以赴,在《伊苏6》被科乐美移植到PSP后,Falcom自己也移植了《伊苏1&2》《伊苏:菲尔盖纳之誓约》和《伊苏7》。世嘉带来了《梦幻之星携带版》,日本以软件移植了《魔界战记2》。还有令人愉快的《勇者30》,一款简单的RPG,但近乎预示了当代手游普遍的模式。&/p&&p&在PSP末两年,这类古怪的游戏名字越来越多。比如说2010年的佳作《Z.H.P》和《经典迷宫:扶翼之魔装阵》。SE在2010年发行了几款大作,《王国之心:梦中降生》,获得媒体和玩家的一致好评。而《寄生前夜》三代《第三次生日》则几乎收到相反的评价。可悲的是,《第三次生日》在日本以外地区销售疲软,这是导致SE在日本放弃PSP本地化的主要原因之一,为此玩家们在许多年后才玩到英文版的《最终幻想:零式》。&/p&&p&而另一方面,Atlus的本地化就做得不错。《女神异闻录1&2》的重制、还有《女神异闻录3携带版》,也陆续于年上架PSP。这些游戏的成功促使PSV上最佳RPG之一的发行。2011年还有《空之轨迹》期待已久的英文版,然而销售依然疲弱,因此PSP平台上不再有该系列的后续。2011年另外一个重要的游戏是策略RPG《皇家骑士团:命运之轮》,一个很棒的小游戏,PSP版有很多明智的改进。SE也在放弃PSP之前,继续坚持移植再移植《最终幻想》。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c575843fefbec7e5254391a_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/c575843fefbec7e5254391a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《召唤之夜5》&/i&&/p&&br&&p&接着2011年年底,PSV就在日本发行了。你可能觉得这意味着PSP的终结。软件发行肯定有所放缓,尤其是日本以外地区,但PSP斗志顽强,拒绝悄悄离去。在2013年,还有PSP平台上最后值得关注的RPG之一,《召唤之夜5》。但XSEED和Gaijinworks等公司的本地化进程依旧缓慢,直到2016年1月才能玩到英文版。&/p&&p&而伴随着《空之轨迹3rd》PC独占的公告,XSEED也放弃PSP平台了。而Gaijinworks应该还有一款游戏要发布,《英雄学院3》。也许2017年将会是自2005年以来PSP没有新游戏的第一年。对于一个亚军来说,其实很不错了。&/p&&p&当然,仅看零售版的话,其实会错过PSP上的整个RPG图景。这台掌机是能连PSN的,可以下各种纯数字游戏。以这种形式发布的RPG不多,但Kemcohe的手游和Gamevil的《泽诺尼亚》是通过这种形式移植上架PSP的。另外也值得一提的是,最终PSP上了许多当年PS上的经典RPG,你之前可能在大量的选择中错过了几款佳作,在PSP上就可以重温。&/p&&p&PSP可能是第一次让玩家在掌机上体会到了现代主机般的体验。玩家对这种体验的反馈,以及开发者基于玩家反馈后对游戏的重塑,改进了掌上游戏的体验,这将对以后的掌上RPG产生全面的、重要的影响。&/p&&p&PSP还推广了多人合作模式,至少后来的日本手游会在这方面很受影响。最后,较低的开发成本和PSN作为分发市场的存在,也允许发行商和开发商发行风险更高的原创游戏。从硬件上看,PSP的体验设计可能跟主机一样很传统,但它建立的生态系统极具创造力。在很多方面,PSP令人感觉就像划出了一道传统JRPG和如今占主导地位的社交手游之间的分界线。&/p&&p&PSP已经于2014年停产。在这几年里,市场已经发生了很大变化,PSP败给了NDS,而任天堂在移动市场也似乎摇摇欲坠。就在索尼跟任天堂都在密切地关注对方时,一个威胁诞生了,他们发现时已来不及组织。这头开始吞噬市场的猛兽是谁呢?啊,它可能就是你之所以会上TouchArcade(和触乐)的原因……&/p&&h3&&strong&丨 该我们创造历史了&/strong&&/h3&&p&2001年10月,苹果推出了iPod,少有人能预测它最终会引发什么。最开始两年销售缓慢,然后当iPod开始与Windows兼容,它就火了。iPod成为领先市场几代的最流行的数字音乐播放器,它和苹果的iTunes服务很快就成为这一市场的赢家。后续的iPod机型提高了屏幕尺寸与分辨率,它又成为了用户首选的数字视频播放器。&/p&&p&当然,你不能阻止人类把电子游戏塞进一个有电、还有屏幕的设备。原版iPod就有一个史蒂夫·沃兹尼亚克藏起来的砖块游戏,几年后,苹果在新机型菜单中又加入了4个游戏。&/p&&p&当2006年9月iTunes 7推出后,上面出了9款新游戏,使iPod用户可以购买,没有一款是RPG,都是解谜或者纸牌,比如《宝石迷阵》《祖玛》等等。iPod的基本操作是点击,所以玩动作游戏会很困难,但对RPG就不是问题了。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b421a504f65b10bb0853ccbf7b1e9843_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/b421a504f65b10bb0853ccbf7b1e9843_r.jpg&&&/figure&&p&&i&iPod上的《诗歌召唤者》&/i&&/p&&br&&p&原版iPod最终会上一款RPG,SE的《诗歌召唤者》,不过那得等到2008年了。事情已经开始起变化,iPod证明了人们对苹果出一款能玩游戏的设备的需求,它的成功也让苹果有底气用自己的才华开辟一个新的市场。&/p&&p&在日召开的Macword大会上,当时的苹果CEO史蒂夫·乔布斯公布了iPhone。这个项目其实从2005年就开始了。虽然从任何角度来说,iPhone都不是第一款智能手机,但之前的Palm Treo等设备都未能开拓更为广阔的市场。&/p&&p&苹果的计划是用大尺寸触摸屏取代物理按键,这样谁都能轻松使用。一开始,iPhone据说会用OS X,这就相对其他手机产生了额外优势。但现在我们都知道,操作系统已经变成了OS X的定制版,最终被成为iOS。iPod的任何功能,iPhone都能实现,所以它毫无疑问会变成一台令人印象深刻的多媒体设备。&/p&&p&iPhone于日推出,刚开始有500个应用,里面有很多游戏,它瞬间火得一塌糊涂。苹果的猜想很正确,他们猜到某些用户会想要一个抽出电话功能的版本,然后再9月就推出iPod Touch。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/a16edb787cdbfed2a8770cc60dec7eda_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic3.zhimg.com/a16edb787cdbfed2a8770cc60dec7eda_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《艾迪诺亚编年史》&/i&&/p&&br&&p&2008年,苹果推出App Store,RPG刚开始少得可怜,但闸门一开,这个门类就讲喷涌而出。最早的一批RPG有世嘉CD的《Vay》,由SoMoGa移植,还有Com2Us的《艾迪诺亚编年史》、Gamevil的《泽诺尼亚》、Gameloft的《地牢猎人》、EA移动的《重返德军总部RPG》以及《Rogue》的移植。&/p&&p&IPhone相比传统掌机最大的优点是什么呢?在App Store上发布游戏实在是太简单了,任何人都可以。除了我列出的大牌游戏,我们也看到很早就有一些规模较小的开发商出现在上面,像P1XL的《RPG Quest : Minimae!》、Redshift的《The Quest》、Rake in grass的《Undercroft》《Ravensword》、Crescent Moon的《The Fallen King》还有Corelane的《Opal’s Quest》。&/p&&p&这些RPG无论发行商是大是小、复杂度是高是低、质量是好是坏,它们都有一个共同特点:非常适合触屏操作,简直堪称典范。没过多久,所有人都意识到了这点。结果,RPG在2010年大井喷。&/p&&p&这也有一部分原因是因为iPad在2010年4月发布了。iPhone主要还是被作为移动设备,准确地说,是一台手机。它不是被用来打流程长、复杂度高的游戏的,而那正是RPG的特点。但是iPad的话,很多人就倾向在家里使用。它的屏幕更大、文字更清晰,用户界面也就能更复杂。玩家玩iPad上的游戏,就像读一本书一样沉浸。早期iPad版本的RPG相当成功。当然,不只有苹果把握时机。谷歌也开发了自己的安卓系统,没过多久,它就成为游戏开发者另一个流行的替代品。&/p&&p&因为已经有过发布iPod游戏的经验,此前也做过功能机手游,毫无意外,SE继续对这块市场保持浓厚的兴趣。2010年简直是SE年,《最终幻想1&2》《圣剑传说2》再次被移植到iPhone上,这些游戏又引发了移动RPG粉丝的轰动。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/51ac246b753f355c24b0f9_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/51ac246b753f355c24b0f9_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《混沌之戒》&/i&&/p&&br&&p&更重要的是,他们发行了第一款专门为iOS系统打造的3D RPG,Media.vision的《混沌之戒》。不像他们之前的手游,SE接下来的手游几乎都在全球上架。其他公司可能对移动市场忽冷忽热,SE则从未失去过他们对移动市场的兴趣。即使在今天,SE的游戏也是RPG手游的重要组成部分。&/p&&p&2010年发行了RPG手游史上最重要的一批发行。Fireflame的《地牢突袭》,有之前《战神的挑战》的影子,它已经很长时间没更新了,但仍然可玩,是本文中把解谜与RPG结合得最好的付费游戏之一。GAIA的《剑与扑克》也沿着这一路线前进,一上手就停不下来。还有《阿尔龙:剑影》,有着不输于PC游戏的深度。Venan娱乐的《太空矿工》也很突出,射击动作要素极佳,RPG元素也很多。说起这个,2010年大热的《无尽之剑》也是款带RPG元素的动作游戏。&/p&&p&次年,也就是2011年,这年很关键。一件事是任天堂推出新掌机。但iOS方面更重要,这可能是付费游戏占据移动市场份额居多的最后一年。当年有很多优秀的RPG发行,既有原创的,也有续作或者其他平台的移植,比如《最终幻想战略版》《阿瓦登:黑色城堡》《龙城之王》《勇敢的心》《无尽之剑2》等等,像自助餐一样丰盛。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/813c4ca8ce1ea_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic3.zhimg.com/813c4ca8ce1ea_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《智龙迷城》&/i&&/p&&br&&p&不过移动市场已经开始起变化,关于这点,值得强调的是2011年底发行的《地牢猎手3》和《泽诺尼亚4》。在3代,《泽诺尼亚》已经加入内购。《泽诺尼亚4》走得更远,它直接变成了F2P游戏。Gameloft的《地牢猎手3》也是,而且这些系列或许将永远不会有付费新作。在日本,2012年GungHo的《智龙迷城》越来越火。不久以后,社交RPG将如雨后春笋般出现,在数量上极大地超过传统的收费游戏。&/p&&p&除了SE,另一家日本发行商也把握住时机。Kemco的第一款iOS游戏是2011年的《永恒交响曲》,之后他们几乎每个月都会推出单人的JRPG。但他们现在也不得不让步于内购和广告。&/p&&p&虽然在2011年后仍然有不少付费RPG,但毫无疑问,到了2012年,付费之光就几乎彻底熄灭。大多数RPG发行商都开始把目光注视在GungHo等公司发明的印钞公式上。可笑的是,现在苹果商店里的付费RPG基本都是偶尔出现的移植、Kemco等厂商的新作以及独立游戏。很糟糕的命运,我想。&/p&&p&我们又要暂时离开手游一阵了。正如我在之前提到的,任天堂的新掌机3DS已经发布,次年索尼则以PSV跟进。在接下来的章节,我们会谈谈它们对于RPG的贡献,之后就继续回到手游,并且结束这个系列。这两台掌机没有什么共同点,表现可能都低于预期,但无一不是RPG的金矿。&/p&&br&&br&&blockquote&&b&前文阅读:&/b&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//223299.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(一):从西方到东方&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(二):太阳底下无新事&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//234712.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(三):Game Boy的竞争者和继任者&/a&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//239239.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(四):索尼大法好!但NDS卖得更好&/a&&/p&&/blockquote&&br&&p&触乐网原创,转载请保留作者名、注明源自触乐(&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&触乐带给您最优秀的移动游戏资讯&/a&)及附带原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//246654.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&掌上角色扮演游戏史(五):从传统JRPG到当代社交手游&/a&。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ba7fcddeee0ba682d9662253_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&118& class=&content_image& width=&420&&&/figure&
在本章,我们将看到PSP上的一些RPG如何影响现今在日本占统治地位的社交手游,可以说,PSP就像给传统JRPG和当代社交手游划出了一道分界线。 作者丨楼潇添 本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第八…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/477128acec9ec38658cbf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/477128acec9ec38658cbf_r.jpg&&&/figure&&b&在本章,我们会从NDS单方面的视角来看待它与PSP之间的大战。彼时NDS曾被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击,直到任天堂说的“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”,都开始变成现实……&/b&&br&&p&&i&作者丨楼潇添&/i&&/p&&p&本文编译自Touch Arcade的系列专栏《RPG Reload Presents – The History Of Handheld RPGs》中的第六和第七部分“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-six/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Rocky Beginnings Of Mobile RPGs&/a&”和“&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//toucharcade.com//rpg-reload-presents-the-history-of-handheld-rpgs-part-seven/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Touch Generations&/a&”,作者Shaun Musgrave。该系列专栏将以掌上角色扮演游戏(Handheld RPG)为线索,讲述它从纸笔时代一直发展到今天的数十年历史。&br&&/p&&p&毫无疑问的是,桌上、电脑、主机、掌机和移动游戏之间存在着各方各面的联系,要谈论这些平台对于掌上RPG的影响绝非易事,作者Shaun Musgrave每次都会用一个月的时间来收集和整理资料,他希望用事实说话,并最终强调和证明一点,那就是掌上RPG并不是凭空发展起来的。&/p&&p&在本章,我们会从NDS单方面的视角来看待它与PSP的大战。索尼当时谈“性能”、“多媒体”以及“新的UMD格式”,而任天堂大谈特谈“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”。PSP就像一台实现了所有已知用户期望的、令人感觉非常舒服的完成品,而任天堂走得太远,NDS被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击。直到某种怪事开始发生:凡是任天堂说的,都开始变成现实……&/p&&br&&h3&&strong&丨 终于轮到手机上的RPG了!&/strong&&/h3&&p&上回我们说到,在GBA出世的那几年,没人愿意跟任天堂打,就算有也不足以形成威胁。然而真的有那么一家公司,他们其实正在悄悄尝试抢占掌机市场,说之前你可能想不到,说了你又会马上明白。&/p&&p&那是诺基亚。&/p&&p&这家公司近两年不太好过,但在那时,诺基亚如日中天,前途一片光明。他们在电子游戏市场上的进军不见得很顺利, 但很难想象,当时如果没有诺基亚,移动游戏还是否会有今天。&/p&&p&从1996年起,诺基亚就成为最响亮的手机牌子了。但我们为何在此谈论诺基亚,而不是谈论其他著名的手机品牌,比如说摩托罗拉呢?那是因为,诺基亚对于移动游戏的贡献本就比它们大得多得多。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/4cb083dcc90eb_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/4cb083dcc90eb_r.jpg&&&/figure&&p&&i&诺基亚6110上的《贪吃蛇》&/i&&/p&&br&&p&1997年,诺基亚预装了《贪吃蛇》。从此以后,这家公司就成功地“浪费”了无数人的碎片时间,任天堂也无法打动的某些非玩家群体,反而被诺基亚打动,他们突然开始在手游上消磨时光。不过因为技术有限,当时的游戏只能通过厂商预装。但无论如何,新时代已经来临。&/p&&p&在短短几年时间内,硬件设备将得到大幅度的提升——更清晰的屏幕!更多的色彩!更大的内存!软件将不仅仅掌控在手机制造商的手中,运营商也可以提供各种应用,供用户下载到他们的手机里。还有一点非常重要,支持Java语言的手机开始出现,这促成了手游的发端。&/p&&p&早期世界各地的手游发展速度不同。其中数日本提供了最为肥沃的土壤,在那儿硬件发展迅速,而手游又非常符合日本的生活方式。日本的游戏大厂,比如南梦宫、SE和世嘉,早在世纪初就开始推出手游,大多是《山脊赛车》《勇者斗恶龙》《最终幻想》《噗哟噗哟》等移植。而小一点的厂商,比如Kemco,原本已经被挤出主机市场,又通过手游重获新生。他们推出相对低成本的游戏,并从中获得丰厚的回报。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d45b8bf31e8f_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&670& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d45b8bf31e8f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&这地方FF玩家都很熟了,右边竖版画面是出自手游《危机之前》,那么,聪明的玩家请告诉我,左边三幅第五区教堂又是分别出自哪部FF7作品呢?&/i&&/p&&br&&p&2004年,SE甚至推出了手机独占的作品——《最终幻想7:危机之前》,叫当时的玩家一阵沸腾。这款ARPG也被看作是“最终幻想7补完计划”的优秀作品之一,很有可能也是传统玩家第一次对一款手机独占游戏眼红……毕竟,那是《最终幻想》啊!《危机之前》在日本大受欢迎,然而并没有英文版。&/p&&p&奇怪的是,除日本以外的地区,好像那些传统大厂们涉足移动市场的脚步都有点儿慢。在欧洲,前育碧创始人之一在2000年成立了Gameloft;同年,一些前动视高管在美国成立了JAMDAT移动。&/p&&p&大家都看到了,Gameloft会做一堆RPG,其中最值得注意的,就是他们的《地牢猎手》系列。但在成立之初,Gameloft主要还是做别种游戏。在另一边,JAMDAT初期就做了几款RPG,最值得注意的是《DOOM RPG》,对,就是那款经典FPS的RPG版。Zenimax也带着Vir2L工作室间接地涉足这一领域,他们做了几款《上古卷轴》衍生品,统称为《上古卷轴之旅》。&/p&&p&在2003年,诺基亚赌了一把。移动游戏可能会火,一些有远见的人也开始观察前景,寻找掌机和手机合流的可能性。作为手机市场的领导者, 诺基亚怎能不来插一脚呢?所以在2003年10月,诺基亚发行了他们的掌机、手机混血设备,N-Gage。很难说是他们的想法太超前了,还是执行太糟糕了,反正诸事不顺。&/p&&p&N-Gage性能可堪与GBA一战,但是游戏库不行,没什么特别吸引人的地方。本身设计犯的几个缺点很蠢:换卡非要开电池盖;按钮不像拨号盘,又不像掌机按钮,两边不讨好。售价呢?299刀,比手机贵得多,这很荒谬,GBA可只要零头的99刀啊。&/p&&p&尽管在上线前营销很猛,上线后人们对N-Gage的反馈基本是嘲弄,墨西哥夹饼手机、弗兰肯手机,什么绰号都有。短短三周之内,零售商们就把价格降到了100美元。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/d66a4b611a3c040c1cf9f8fcc4a5c3a5_b.jpg& data-rawwidth=&680& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/d66a4b611a3c040c1cf9f8fcc4a5c3a5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&人们嘲笑N-Gage为墨西哥夹饼手机&/i&&/p&&br&&p&这之后N-Gage还会出个改进版,到2005年才正式停产。但事实上1个月不到,它就已经死了。&/p&&p&然而N-Gage的游戏库其实不算小,也有那么几款质量较硬的作品。对于RPG粉丝来说,值得注意的主要有三款:2004年《上古卷轴之旅》的最后一作《阴影之匙》、2005年日本Falcom的《迷城国度》移植(还有英文版),不过那上面最好的RPG应该是世嘉的《口袋王国》,不少N-Gage玩家喜欢,可惜N-Gage玩家本来就少……&/p&&p&N-Gage给了诺基亚一次尴尬的打击,但关于手游的想法是无害的。这之后,在日本以外的大厂开始试水,EA移动建立,收购了JAMDAT,证明了手游市场有潜力。而在日本和韩国,也就是那些对于N-Gage闻所未闻的地方,市场也起步了。&/p&&p&Gamevil和Com2Us先在韩国赚了一笔,日本公司,无论新旧,也都开始在本土取得成功。SE开始定期炒冷饭,也发布了《最终幻想IV:The After -月之归还-》和《Front Mission 2089》等原创游戏,可惜都没有英文版。而韩国游戏的英文版更是一只手都抓得过来。&/p&&p&那是一个RPG的宝库,这点很肯定,但它已然淹没在时间当中。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/cbd74d94b1bff6baa15e69be45fb8f2d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&469& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic2.zhimg.com/cbd74d94b1bff6baa15e69be45fb8f2d_r.jpg&&&/figure&&p&&i&苹果牛顿掌上电脑&/i&&/p&&br&&p&在这里,我们又得搁下手游一会儿。NDS和PSP相继在年之交出现。你不讲这两台掌机,你就很难继续讲手游。我不想绕远路了,所以在这里接着谈另一种重要的掌上RPG载体,不管你是叫它们掌上电脑、PDA,还是叫火腿三明治。&/p&&p&像Palm Pilot、Apple Newton,还有Windows Mobile Pocket PC,它们代表着第一代广泛基于触屏界面的掌上游戏设备。这和某些特定类别的RPG真是天作之合,而且对于修改党和技术宅来说,掌上电脑也很方便。&/p&&p&说起来,掌上电脑RPG选择还挺丰富、体面,而且从某种程度上来讲,它们对于掌上RPG的贡献也不比手机小。在掌上电脑还没彩色之前,就有《Dragon Bane》《Secret Of The Orb》《Kyle’s Quest》《Dark Haven》等游戏,还有《Rogue》的掌上电脑版、《Telengard》的移植。这些游戏,再加上一些续作,在iPhone刚出的时候甚至移植到了iOS平台,但现在还能玩的已经很少了。&/p&&p&跟当时的智能机RPG相比,这些掌上电脑RPG显得更有深度、体验也更丰富。这两种RPG将成为早期RPG手游的基础,不过那就是另外一个故事了。我们现在已经可以判断,无论是功能机、还是掌上电脑都没有能够真正走入专业的掌上RPG领域。而因为N-Gage的惨败,在很长一段时间里,没人会愿意像诺基亚那样再赌一把。&/p&&p&那谁来把任天堂从王座上拉下来呢?当然是索尼啦,用他们的传奇掌机PSP!所有人都这么想,因为所有第一次看到PSP的人都会被它惊艳到,它简直跟PS2似的有一股王者之气。&/p&&p&任天堂从来都是在掌机之王,但这时也要捏一把汗了吧?他们毫无准备,被打了个措手不及。索尼既凶猛又快速,而任天堂反应草草,对NDS的轻蔑又如飞般袭来,就像N-Gage所经受的那样。除了狂热任豚以外,索尼的胜利被看作是必然的。&/p&&p&但是好吧,这回所有人又都错了,咦,&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com//224384.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&我为什么会说又&/a&?&/p&&h3&&strong&丨 终于轮到触摸屏的RPG了!&/strong&&/h3&&p&好,让我们回到日,观察一下任天堂的总部。&/p&&p&GBA终于迈出了一大步,看起来可以轻易超越Game Boy,更加成功。所有可能的竞争者都被排除在外,哪怕它只有一丁点儿的威胁;最新一代的宝可梦也登陆全球,销售突出;最近发行的GBA SP也很成功。是的,家用机卖得不好,但靠着这么强大的掌机销售,任天堂不惧任何风雨。&/p&&p&掌机市场的形势大好,任天堂觉得今后可能也会靠惯性一帆风顺,所以集中精力在GameCube及其下一代主机上。而当久多良木健,这个站在PS和PS2背后的男人,再次出现在索尼的E3预览发布会上,宣布他们“21世纪的Walkman”时,任天堂的计划被打乱了。&/p&&p&如果你没有关注这些事情,我很难准确地向你描述索尼在当时是怎样的不可战胜。&/p&&p&PS打破销售纪录,大幅扩张了游戏市场,吸引了无数本来不玩游戏的用户;接着是PS2,精确、有效地瞄准受众,再次打破纪录,当时有众多凶猛的对手,包括日渐衰弱的世嘉、最终惨败的任天堂、以及饥饿的微软,索尼当着他们的面,一击把所有对手打倒。PS2卖得比任何游戏机都多,纪录保持至今,很难打破。&/p&&p&说实话,PSP消息的公布其实有些傲慢,但人们都相信索尼能够成功。任天堂最后的据点,掌机市场,现在也要被它的宿敌进攻了,而GBA看起来可完全抵挡不住。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/dc6bc46fa195b77ad93a1df58edd169c_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic1.zhimg.com/dc6bc46fa195b77ad93a1df58edd169c_r.jpg&&&/figure&&p&&i&PSP与久多良木健&/i&&/p&&br&&p&很难说当时任天堂是怎么想的。至少,他们试着表现得不那么担心,但行动上还是很老实。&/p&&p&几个月后的2003年10月,任天堂宣布次年出新硬件,而且强调,那既不是GameCube的下一代产品,更不是GBA的下一代。2004年1月,他们公布了双屏幕的新掌机,代号NDS,并且提出,要在GBA之外开辟一块独立市场。几个月后,掌机的规格泄露,比GBA性能强大得多,两块屏幕有一块是触摸屏。这让很多玩家都猜不透任天堂要往哪走。&/p&&p&NDS于2004年5月E3正式公布,玩家和媒体都反响平平。很大原因是因为索尼之前在发布会上公布了PSP,它,光彩照人,它,性能强大,它,拥有一大波第一方和第三方游戏的支持。相比之下,NDS看起来笨笨的、摸上去也笨笨的,除了《银河战士Prime猎人》的演示Demo很棒,其他展示软件丝毫不能够叫人兴奋。&/p&&p&索尼当时谈“性能”、“多媒体”以及“新的UMD格式”,而任天堂大谈特谈“革新”、“开辟玩家蓝海”以及“性能什么的并不重要”。与索尼不同的是,任天堂让与会者切切实实地玩了玩他们的游戏,使某些人看到了设备的潜能。但最终,PSP就像一台实现了所有已知用户期望的、令人感觉非常舒服的完成品,而任天堂走得太远,NDS被看作是一台令人困惑的设备,是对PSP的草草反击。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cfa0d2294a7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cfa0d2294a7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&NDS与岩田聪&/i&&/p&&br&&p&关于这个特别的故事,我想我们都知道它是怎样收尾的。2004年12月,NDS发行一周,好像快暴死了。紧接着PSP闪亮登场,又加剧了这一情形。&/p&&p&然而,某种怪事开始发生……&/p&&p&凡是任天堂说的,都开始变成现实!此前从来不玩游戏的人们被直观的触屏吸引,再加上《任天狗》《脑力锻炼》等大众游戏的助力,NDS销售暴涨,而且丝毫不见衰退迹象。其后的新版本,比如DS Lite、DSi以及DSi XL依然势头强劲。NDS一举成为史上最畅销的专业掌机,并将在可预见的未来继续保持这一纪录。&/p&&p&这一设备尤其在日本大受欢迎,尽管那里的游戏产业逐渐走向停滞。但不管怎样,对于我们掌上RPG粉丝来说,这是个好消息。&/p&&p&NDS对于RPG来说非常友好。没有虚拟摇杆、性能相对较差,这几点给一些快节奏的3D游戏带来麻烦。但对于RPG来说,有方向键和简单图像就足够了。它的触屏和双屏幕给RPG带来了巨大变化:菜单呼出更容易了,地图、HUD以及其他有效信息也能够一直显示。&/p&&p&毫无悬念地,NDS成为了无数RPG的家。这数量太多,我没法保证列出全部,甚至没法保证列出其中的绝大部分,因为NDS上的RPG足足有140多款!但跟大多数掌机一样,RPG的来到都要花些时间。我怀疑一开始大家都不是很有信心,所以直到NDS销售情况见好,第三方厂商才逐渐上船。&/p&&p&第一年在日本发行的RPG一手抓得过来,英文版更少。其中第一款,是2005年9月发行的《露娜:创世纪》,老系列,新故事。但这是一款糟糕的游戏,砸了《露娜》的招牌,即使把它当普通的RPG,它也并不合格。我不会面面俱到,但就提几个缺点:玩家在地图上冲撞会掉血;战斗要么给你经验,要么给你物品,不会同时给你两者。这些设计有什么意义?&/p&&p&幸运的是,后来的几款就都不错,有《恶魔城:苍月十字架》《精灵宝可梦不可思议的迷宫:青之救助队》《洛克人EXE5:双重领袖》等等。尽管都是套路,也没什么创新,但这几款游戏至少让粉丝在正餐来到之前,有东西可尝。&/p&&p&2005年11月,出现了NDS上第一款真正高质量的原创作品,《马里奥与路易基RPG2》,它可能不如系列的其他几款更受人喜爱,但质量过硬,故事也很有趣。NDS的第一年以强势的市场地位结束。前途光明,所以诸多RPG才陆续进场,其中最重要的当然是SE,你会在次年会看到一堆RPG巨人出现,包括《圣剑传说》、新的《勇者斗恶龙怪兽篇》,以及《最终幻想3》的全3D重制。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/d3c5edeb181ac82ba18d2f_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/d3c5edeb181ac82ba18d2f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《勇者斗恶龙9》,NDS独占!&/i&&/p&&br&&p&关于NDS和SE的大新闻还在后头,2006年12月。最新一代的《勇者斗恶龙》,也即《勇者斗恶龙9:星空的守护者》,竟然宣布NDS独占!这消息简直像冲击波一样。&/p&&p&虽然没能像《最终幻想》那般席卷全球,但《勇者斗恶龙》就是日本本土的RPG王者。与其说它独占NDS平台是王的恩赐,倒不如说,王本就最喜欢出现在最流行的平台上。这是王的选择,也是日本玩家的选择,而RPG开发者注意到了。&/p&&p&在2006年,同样有很多任天堂自家的RPG出现。下半年,新一代宝可梦《精灵宝可梦:钻石&珍珠》发行,引爆日本,又在次年登陆全球。这说明宝可梦至少还能火一整代。这个系列也利用上了NDS的WiFi联网交易,第二屏也出现许多新功能,至少触屏呼出菜单更容易了。&/p&&p&而在《勇者斗恶龙9》引爆所有人之前,已经有不少游戏吸引了粉丝们,包括Marvelous的《牧场物语》、万代南梦宫的《Tales》、以及卡普空开辟的一条新的《洛克人》RPG产品线。&/p&&p&这其中最值得关注的是Atlus。他们的美国分部会集中发行一些七零八落的日本游戏,包括一个有趣的内部开发项目,《创伤中心》,玩家扮演外科医生,用NDS的手写笔当解剖刀。Atlus以RPG闻名,当然不会错过这次大潮,但有点奇怪的是,他们发行的第一款与《真女神转生》无关。&/p&&p&《世界树迷宫》,在2007年发行于日本,几个月后登陆北美。这款游戏很迷人,因为它既怀旧又创新,机制和总体游戏呈现明显是老派的,就像《巫术》,但它用到了NDS的许多特性。上屏幕用来看第一人称迷宫探索,而下屏幕则用来画地图、做记号。如果能画地图,这类游戏总是会容易很多,但不是所有人都想在玩游戏时还带纸笔。&/p&&p&《世界树迷宫》使画地图简单、直接,虽然和真的作图不完全一样,但能让你有一种强烈的、“是自己在亲手作图”的感觉。而且游戏表现比期望的好。在某段时间里,你能从下屏幕有没有网格线,来判断一个NDS玩家是不是RPG爱好者。Atlus还有2款《世界树迷宫》游戏,至今仍然成功、多产,可能是除《真女神转生》外他们手里最好的一张牌。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/bd574e541cda5833babc7e_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/bd574e541cda5833babc7e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&后来的《世界树迷宫2》仍然延续了下屏幕画地图的特色&/i&&/p&&br&&p&2007年大获丰收,总共有35款RPG。因为《最终幻想3》和《勇者斗恶龙怪兽篇Joker》大获成功,SE在2007年一鼓作气,推出重制版的《最终幻想4》和《勇者斗恶龙4》,还有新作品《最终幻想12》和《最终幻想战略版Advance》。&/p&&p&开发《王国之心:记忆之链》的小组也搞了款原创作品,叫《美丽新世界》,因为版权问题,2008年又改全球版标题为《The World Ends With You》,但那几无影响。SE自己可能会对销售成绩失望,但游戏本身大受好评,海外版销售也略超预期。这是款非常重要的游戏,因为它几乎用上了NDS的全部特性,而且不显得冗余。《美丽新世界》甚至从《任天狗》那借了个想法,在经过别的玩家时会获得特殊经验点。这一特征在《勇者斗恶龙9》里也非常成功,甚至可以说是NDS掌机的核心特征之一。&/p&&p&2008年RPG数目达到峰值,50款!分别来自各家公司,包括《火炎之纹章》《精灵宝可梦》《勇者斗恶龙》《魔界战记》《时空之轮》《召唤之夜》的续作,以及一大堆原创IP。SEGA决定追随任天堂的脚步,用他们的吉祥物做一款RPG。那就是《索尼克编年史:黑暗兄弟会》,由Bioware开发,谁都以为这款游戏会开启一个系列,没想到索尼克RPG暴死,又正赶上Bioware被卖给EA。不过这仍然是Bioware的第一款、也是唯一一款掌上RPG,这听起来还挺像样,对吧?&/p&&p&次年《勇者斗恶龙9》在日本发行。这款游戏在多人和社交元素,比如分享地图的功能上,和前作很不同。后来证明这些制作人的直觉是正确的。因为《勇者斗恶龙9》马上成为系列销售最高的作品,虽然本身也很难称得上是系列代表。紧接着《幻想水浒传》《王国之心》《蓝龙》《最终幻想水晶编年史》《梦幻之星Online》《北欧女神》系列也出新作,都获得不同程度的成功。&/p&&p&马里奥两兄弟通过《马里奥与路易基RPG3!!!》回归,不过这款游戏的重点是库巴,销售情况和质量都很不错。Atlus的《真女神转生》也在NDS上初次亮相,出了款SRPG《女神异闻录:恶魔幸存者》,还有新的《魔法门》作品《Might & Magic: Clash of Heroes》,也大受欢迎。、&/p&&p&这还不够?那么,再给你任天堂的《精灵宝可梦:心金&魂银》如何?这是系列第二代游戏的重制版,销售大热。最后我还得指出一款作品,《最终幻想外传:光之4战士》,游戏本身不是很受好评,但其原班人马制作的《勇气默示录》将在3DS火一把。&/p&&p&2010年以后,NDS热才开始退潮,硬件销售放缓,盗版也猖獗,任天堂处在发行下代掌机的风口浪尖。但即使是在这时候,仍然有几款RPG出现, Atlus的《真女神转生:奇妙之旅》、一款《世界树迷宫》新作以及《光辉物语》,后者堪称NDS上被埋没的一颗宝石,总之没玩的快去玩快去玩!&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/ee89895fcf8f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/ee89895fcf8f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&《光辉物语》,总之没玩过的快去玩&/i&&/p&&br&&p&同年,任天堂的新一代宝可梦《精灵宝可梦:黑&白》发行。此外还有个小惊喜,GBA上的《黄金太阳》第一次出NDS作品。不幸的是,这款游戏不如从前,《黄金太阳:漆黑的黎明》很有可能会是该系列在所有平台上的最后一作。另外,SE还发行了《勇者斗恶龙怪兽篇:Joker 2》、重制版《勇者斗恶龙6》和《Lufia 2》。而在欧美,《战神的挑战》也出了第2代,但也不如第一代那样成功。&/p&&p&2011年2月,NDS的继任者3DS出现,各方对NDS的支持剧减,只剩下一款RPG,那就是《精灵宝可梦:黑2&白2》,“黑&白”的续作。这时候的《精灵宝可梦》,就像正在走下舞台的RPG销量冠军,但依然充满着一个王者的尊严。我们之后会谈到3DS,不过在NDS这一世代,还有许多其他平台的RPG,而此时智能机市场的蓬勃发展也在影响着掌机。总的来说,NDS可以被看作是掌上RPG黄金时代的代表,就像PS是主机RPG黄金时代的代表一样。&/p&&p&那么,回归我们的主题,NDS对于掌上RPG最大的贡献是什么呢?首先,它开辟蓝海,提供了大量、多元化的玩家。其次,NDS的流行将使得触屏操作更加广泛,大大影

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