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游戏用牌:一副字牌,共80张牌。
字牌的牌面都是中国汉字的数字,由如下几种牌组成:
小写&一&、&二&、&三&、&四&、&五&、&六&、&七&、&八&、&九&、&十&各四张;
大写&壹&、&贰&、&叁&、&肆&、&伍&、&&、&柒&、&捌&、&玖&、&拾&各四张。
2、牌的颜色
字牌的颜色分红二黑两种,也因地而异,在湖南地区,&二&、&七&、&十&和&贰&、&柒&、&拾&为红色,其余为黑色。
各种辅助软件应有尽有,只有你想不到没有我们做不到,在科技发达的现在,你要学会懂得一切皆有可能。或许你看到了、或许你错过了、但这一切都有机会去挽回,&人&就是要走在别人的前面,试了或许丝机会成功,但如果你连试都不试,那么你不会有可能成功。但如果你比别人先发现了先机,在别人不知道情况下,你知道啦----抢在别人前面使用,哪你已经成功啦,----这就是机会---
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青春不可以不疯
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擅长:暂未定制
按清一色算的
要看你闲家还是庄家
你们那边的玩法跟我们不一样
算法也不一样
wangjipeng1811
wangjipeng1811
采纳数:20
获赞数:43
不懂,各地方有各的算法,自摸七对是胡了10次,两元上8个点,就是2x8 x10=160
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&p&日本的麻将馆有两种经营业态,&b&「フリー」&/b&(Free)和&b&「セット」&/b&(Set)。&/p&&p&「フリー」就是&b&一个人&/b&到雀庄,雀庄安排来店的客人一起打牌。规则都是&b&日式麻将&/b&,细节上各家稍有区别。由于参与「フリー」的客人之间一般互相不认识,大多数雀庄又都带彩,为了保证其他客人的体验,雀庄对于参与「フリー」的客人一般都会有「会计算分数」、「副露时发声」、「对别人礼貌」等等礼仪方面的要求。玩「フリー」时,雀庄按每个半庄收取固定费用。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cccfb30ceaca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& data-default-watermark-src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-05f0b2e5cdbadc903c658539_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-cccfb30ceaca_r.jpg&&&/figure&&p&「セット」就是&b&几个朋友&/b&一起到雀庄,租雀庄的一台桌子来玩。由于是客人自己玩,所以玩什么规则都可以。几乎所有的雀庄都提供「セット」服务,价格在每台每小时 800 - 2000 日元。所以只要交了台费,雀庄老板愿意帮你调机器的牌数(比如打川麻需要把字牌去掉),就可以按照中国的规则来玩。但也有个别「フリー」特别火的雀庄不接待「セット」的客人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-519c25dcfe89c39c86df3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&640& data-default-watermark-src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e0c33d4accbfa1ba01a82f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-519c25dcfe89c39c86df3_r.jpg&&&/figure&&p&另外不得不提的是,麻将毕竟在日本属于&b&「风俗营业场所」&/b&,更重要的是,&b&打麻将带彩实际上是违法的&/b&。如果运气不好在去雀庄玩带彩麻将的时候刚好碰到警察,留学签证的人将有可能面临&b&遣返&/b&风险,这一点还请特别注意。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ff466ca1b66ed46cdd51a1a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& data-default-watermark-src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c19b5ab84c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ff466ca1b66ed46cdd51a1a_r.jpg&&&/figure&&p&如果确实很想在日本玩麻将的话,推荐找不带彩的店,可以搜索「ノーレット」(No Rate)、「健康麻雀教室」、「セット専門店」等关键词。&/p&
日本的麻将馆有两种经营业态,「フリー」(Free)和「セット」(Set)。「フリー」就是一个人到雀庄,雀庄安排来店的客人一起打牌。规则都是日式麻将,细节上各家稍有区别。由于参与「フリー」的客人之间一般互相不认识,大多数雀庄又都带彩,为了保证其他…
&p&谢邀,长文预警。&br&&/p&&br&&p&&b&当前能称之为竞技麻将的,一个是日本麻将,一个是国标麻将,有志于在竞技麻将领域有所作为的牌手,肯定需要二者兼修。&/b&&br&&/p&&p&至于在圈内有一定知名度的中庸麻将,只能算是符合竞技标准的一款麻将规则而已,不过为了&b&了解麻将历史,正确树立麻将观,推荐阅读《中庸麻雀史观》&/b&。&/p&&p&这个问题很大,如果我直接陈述若干款竞技麻将的优劣对比,读者很可能完全看不懂,所以我要从头说起。&/p&&p&&b&一、竞技麻将的受众规模&/b&&/p&&p&&b&竞技麻将在中国,目前还是十分小众的运动项目。常年参与者乐观估计在万人以内&/b&,相比数以亿计的麻将爱好者,哪怕是略懂竞技麻将皮毛的人,从比例上说也是万里挑一,&b&而真正长期保持训练量,热衷于参与各种比赛的竞技麻将爱好者,放眼全国也就二三百人。&/b&&/p&&p&在如此感人的比例下,日本麻将、国标麻将以及中庸麻将的受众分布是怎样的呢?假设有一万人经常打竞技麻将,那么经常打日本麻将大约有7000人,经常打国标麻将的大约也有7000人,而经常打中庸麻将的,大约有……10人吧……,是的,&b&很多圈内牌手既打国标,又打日麻,至于中庸,多数人只是听说而已,不怎么玩,所以中庸麻将不能算作真正意义的竞技麻将&/b&。&/p&&br&&p&&b&二、竞技麻将的规则特点&/b&&/p&&p&&b&(1)&/b&&b&以名次定胜负:削弱了运气因素&/b&&/p&&p&大家平时打麻将,多数是约好散场时间,关注散场时筹码输赢多少,而竞技麻将,则以固定的圈数为单位,根据筹码多少,按名次定积分,一届比赛,主要以总积分排名,总筹码的输赢往往不是左右排名的最关键因素。&/p&&blockquote&&p&●一年一度的国标麻将盛会——“牌王赛”以四圈为一局(不连庄,即16把为一局),一局结束筹码最多的选手积4分,第二三四名分别积2、1、0分,一届比赛打10局,按总积分排名,只有积分相同者,才比较总净胜分。&/p&&p&●日本麻将或以两圈为一局(称为半庄或东南战),或以一圈为一局(称为东风战),代表华人日本麻将最高水平的“日本麻将凤凰联赛”一般要打8-10轮,每轮打三局“半庄”,每个“半庄”第一二三四名分别积+18、+6、-6、-18分,另外将小分除以1000计入总分排名。&/p&&/blockquote&&p&幸运地和了一把大牌赢了100个筹码,如果是娱乐麻将、赌博麻将,可以为一整个晚上的胜利奠定基础,而在竞技麻将比赛中,靠偶然的一两把牌,只能保证一局的胜利,一届大赛往往要打十局乃至数十局,想要取得较好的名次,需要连续稳定的取胜,并且一局大胜与小胜的差别并不算大,这进一步降低了运气成分。&/p&&br&&p&总之,&b&区别于地方麻将,竞技麻将的胜负关键在于一局比赛中的排名,而不在于筹码收入是正是负、是多是少。&/b&&/p&&br&&p&&b&(2)&/b&&b&六大主线番种体系:传承麻将文化,丰富战术体系。&/b&&/p&&p&现代竞技麻将的计番规则,都以一色、对对、幺九、龙、三色、大中小这六条主线为基础。对于不了解竞技麻将的读者来说,这些术语可能比较陌生,下面我列举一些具体的有代表性的番种:&/p&&p&●一色:清一色、混一色、九莲宝灯……&/p&&p&●对对:对对和、七对、四杠(十八学士)、四暗刻……&/p&&p&●幺九:全带幺、字一色、大三元、大四喜、十三幺(国士无双)、清幺九……&/p&&p&●龙:清龙(一气通贯、青龙、一条龙,即一种花色123、456、789) &/p&&p&●三色:三色同顺(例如三种花色567、567、567)&/p&&p&●大中小:全大(和牌中只有数牌7、8、9)、全中、全小&/p&&p&哪怕不打麻将的人,也听说过“清一色”、“大三元”等麻将番种,甚至将这些麻将术语应用在其他领域。这些耳熟能详的麻将番种是如何发展演变而来的,而为何又在一部分地方规则中销声匿迹了呢?这需要从麻将规则的起源说起。&/p&&p&一说到麻将的起源,比较有代表性的有“马吊牌”说、“叶子戏”说等等,起源时间是明清两代,也有强行吹到三四千年前的殷商时期的,总之牵强附会的考据很多,在此不赘述,有关最早的麻将规则的文献更加罕见,中庸麻将的作者关兆豪先生在其《中庸麻雀史观》一书中写到:&/p&&blockquote&筆者採納了日本麻雀學者榛原茂樹先生的「想定寧波規則」作為麻雀章法的起源。? 這是榛原先生在1952 年發表的文章,是參考了五本中國 1910~20 年代的麻雀古籍編成的規則。榛原先生把這套規則假設為最早的麻雀規則來發表;但其參考資料已是10~20 年代的刊物,所以這是否真正最早的麻雀規則,這點很難定奪。但筆者可以說的,是這章法可以當作為古今各大章法的起源,是各大章法演變的出發點,影響了以後所有麻雀章法的發展。也就是說,就算在這之前有更早的章法,有一些不同的規則,那也是麻雀的規則安頓下來以前的事,那些規則對後世的規則演變沒有什麼影響。&/blockquote&&p&根据《想定宁波规则》的考据:1920年代流行的古典麻将是以刻、杠计副(符)为主,和牌番种为辅的一套规则:&/p&&blockquote&&p&●和牌底副10符;&/p&&p&●中张明刻2副,暗刻4副,明杠8副,暗杠16副&/p&&p&●幺九字牌明刻4副,暗刻8副,明杠16副,暗杠32副;&/p&&p&●自摸、单钓、边张、坎张、双碰各2副&/p&&p&●对对和、杠上开花、海底捞月、抢杠各4副&/p&&p&●能使手牌翻倍的“番种”仅有混一色1番,自风刻子、三元牌刻子1番,清一色3番,大三元、四喜和、天和、地和、九莲宝灯等满贯。&/p&&/blockquote&&p&观察古典麻将规则,我们不难发现,&b&古典麻将对牌的奖励主要集中在三个主线:一色、幺九、对对&/b&。&/p&&p&在解放前,&b&随着麻将的不断流行,人们为了奖励有美感有难度的和牌,创造出了更多番种&/b&,一方面是原有一色、幺九、对对三条主线下的创作,例如十三幺(国士无双)、四杠(十八学士)、字一色、清幺九(清老头)等等,另一方面,&b&清龙、三色同顺、全大、全中、全小,这些依据麻将牌数字特征创造出的番种也在这个时段诞生&/b&,至此,现代竞技麻将所选用的番种基本上都诞生了,一色、幺九、对对、清龙、三色、大中小这六条番种主线也确立了现代竞技麻将的技战术体系。&/p&&p&解放后,麻将在中国大陆遭遇了近30年的封杀,精彩纷呈的番种体系被人们淡忘,改革开放后麻将在群众中自发推广,&b&各地麻将规则基本上都是以“推倒和”+古典麻将的残破记忆为基础,向着简单化(有利于推广),偶然化(迎合人们的赌性)发展&/b&,古典麻将的“做牌”文化已经荡然无存,不过好在古典麻将诞生100年以后的日本麻将、国标麻将,仍然在番种层面或多或少地传承了古典麻将的设计,六大番种主线也基本上符合了古典麻将“做牌”的传统风格。&/p&&p&总之,&b&地方麻将受赌博影响,多以斗快抢和博自摸为主题,技术被限定在基础组牌技巧、对手手牌优劣判断这几个狭小领域,而竞技麻将则是围绕六大主线番种进行攻防,技术深度和战术广度大大高于地方麻将。&/b&&/p&&br&( &a data-hash=&35240dcc32da02b14735d89& href=&//www.zhihu.com/people/35240dcc32da02b14735d89& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@古来有之嗟我何言& data-hovercard=&p$b$35240dcc32da02b14735d89&&@古来有之嗟我何言&/a& 在本题下对这一段的批判,内容上我是赞同的,作为十几年的牌友,我很清楚他的研究能力。不过我这一段是为了说明“竞技麻将番种六大主线”的现状,是为了阐明“六大主线”相关番种古来有之,而非为了给国标洗地去攀附历史。) &br&&br&&p&&b&三、麻将规则的倾向性和对技战术的影响&/b&&/p&&p&在正式讨论国标麻将、日本麻将优劣之前,我们跳出竞技麻将,来谈谈评价麻将规则的几个维度&/p&&br&&p&&b&1.&/b&&b&授受制:自摸番三是理所当然?&/b&&/p&&p&大多数麻将玩家向其他人介绍自己熟悉的麻将规则时,总是优先介绍这套规则有哪些番种,却往往忽略“授受制”,&b&所谓“授受制”,狭义上说就是指一副牌和牌算出番数之后,各家如何支付筹码的制度&/b&,&b&当今中国大多数地方麻将,都采用“自摸番三”的授受制&/b&,以至于人们往往认为“放铳和牌收1份,自摸和牌收每家1份”是理所当然的,实际上&b&古典麻将遵循的是“固定收入制”&/b&,&b&即根据和牌型算出番数之后,无论是自摸和牌还是放铳和牌,和牌者的收入是相同的。&/b&&/p&&p&古典麻将是如何从“固定收入制”讹传演化至“自摸番三”的?这在《中庸麻雀史观》中有详细的论述,与本题关系不大,答者要谈的是
&b&“自摸番三”对麻将竞技性的损害:&/b&&/p&&p&&b&首先,“自摸番三”放大了结果的波动性&/b&,从牌墙里摸到什么牌是随机的,同样一副听牌,能不能自摸到,基本上与牌手的技术无关。从统计上讲,自摸和牌在总和牌数的占比大致是1/4,一个频率为1/4的随机事件,能够给手牌带来3倍的收入,这直接导致一手牌收入的波动幅度大大增加,“运气”左右赛果,损害竞技性,而“固定收入制”下,和牌得分则不受自摸因素影响。&/p&&p&&b&其次,“自摸番三”有利于快速听牌抢和,削弱技战术施展空间&/b&。1分的牌自摸收入3分,2分的牌自摸收入6分,看似都是“公平的”3倍关系,其实不然,高分的番种往往代表着更高的难度,需要牺牲手牌的速度,当牌手花大力气做了一个2分甚至4分的番种,收入跟1分小牌自摸差不多,速度又不如1分小牌来得快,还要面临更多点炮、被自摸的损失风险,显然还不如做小牌早早听牌博自摸。固定收入制下,做大牌的收入就是做小牌的2倍、4倍,合理地做大牌能够使收入的期望值提升,这丰富了攻防的技战术空间,有利于提升技术性。&/p&&p&&b&第三,“自摸番三”增加了防守的成本,削弱攻守判断的价值&/b&。一张可能放铳的牌该不该打,理性的打法是根据期望值来决定。&/p&&p&举个例子:&/p&&blockquote&中盘我听牌了,我的听牌还剩5张,和牌是2分,对手甲也听牌了,和牌是4分,那么我摸到一张危险牌该不该打呢?&/blockquote&&p&为了简化讨论,做出以下假设:&/p&&blockquote&&p&现在牌墙还剩40张,每人摸10轮流局&/p&&p&另外两个对手只打安全牌&/p&&p&我和甲各听5张牌&/p&&p&现在我要决定打出一张X%概率会放铳的牌,如果没放铳,就和甲闭眼对攻到底。&/p&&/blockquote&&p&在自摸番三制下,求盈亏平衡时X的值。&/p&&br&&p&●首先看拆牌弃和的收入期望:&/p&&blockquote&&p&由于三家都弃和,这时只能指望甲自摸不到流局了&/p&&p&甲自摸的概率是1-COMBIN(61,10)/COMBIN(66,10)=57.3%&/p&&p&甲的和牌分数是4分,弃和的收入期望是-4*57.3%=-2.29&/p&&/blockquote&&br&&p&●再看打出危险牌的收入期望:&/p&&blockquote&&p&打出危险牌有X%概率直接放铳,收入期望是-4*X%&/p&&p&如果危险牌没放铳,那么我就和甲进入抽签模式,我们俩各听5张牌,摸到这10张牌之一就会分出胜负,摸不到就流局,经过计算,流局的概率是16.8%,我自摸收入6,甲自摸我损失4,我放铳损失4,甲放铳我收入2,这四种情况是等概率的,都是20.8%,收入期望是(1-X%)*20.8%*(2+6-4-4)=0&/p&&p&因此对攻的收入期望是-4*X%&/p&&/blockquote&&p&比较两种选择:弃和的收入期望是-4*57.3%,对攻的收入期望是-4*X%,也就是说,只有当放铳概率高于57.3%时,对攻才是不划算的!&/p&&p&这是什么概念呢?&b&自摸番三制下,我的听牌只有对手的一半大,对手的牌只可能听36筒或者47筒了,我摸个4筒,打出去赌他不听47听的是36反而比弃和防守期望值更高!是不是很反智?&/b&揣摩对手听什么有什么用??是不是瞬间明白了为什么有时候会输给新手?都是自摸番三的锅有没有?!&/p&&br&&p&那么如果我们打的是全铳制的规则,被自摸只付1/3,同样局面下盈亏平衡点是多少呢?&/p&&p&答案是13.1%!博危险度超过13%的牌就会导致期望值下降!&/p&&p&全铳制(固定收入制)下,能读出对手听牌气息而弃和的牌手,收入期望值远远高于无脑对攻的牌手!&/p&&br&&p&综上,我们可以得出结论:相对于自摸番三,&b&固定收入制给予弃和防守战术足够的空间,使得判断对手的听牌成为有用的技术,因此答者认为固定收入制是优秀竞技麻将规则的门槛&/b&。&/p&&br&&p&&b&2.&/b&&b&番种偏好&/b&&/p&&p&&b&一套麻将规则的番种选用是否合理,赋值是否得当也是考察其优劣的重要因素。&/b&&/p&&br&&p&&b&(1)&/b&&b&番种体系的完整性&/b&&/p&&p&前文已述,经过几十年的创新和演化,古典麻将逐步发展出了一色、幺九、对对、清龙、三色、大中小这六大番种主线,解放后由于遗忘和讹传,各地地方规则在番种选用上各(xia)具(j)特(b)色(zheng),上海、武汉、长沙、川渝等多个受众规模较大的地方麻将均只选取一色系列、对对系列的番种,京津、广东、港台等地还有青龙系列或者有幺九系列,而三色、大中小两条主线几乎已经绝迹,也就是说,&b&市面上已经找不到番种体系基本完整的地方麻将规则了&/b&。&/p&&br&&p&&b&番种体系的完整性对于竞技性是非常重要的,一套只有清一色、混一色、对对和、七对、杠的麻将规则,不是不具备技术性,而是技术深度不足&/b&:常打麻将的人都知道,一手牌够不够资格做一色或者做对对,在牌局早期就可以非常直观地、线性地做出一个大致判断,从娱乐的角度讲,这样的规则简单粗暴,容易上手,而从竞技的角度看,这样的规则进攻时手段单一,回旋余地小,防守时也很容易将对手的番型、大小准确估计,这样的规则,攻防其实是一种态度的选择,对技术性要求不高。做牌主线充足了,进攻时才会有做牌主线的选择、切换,防守时才会有对手主线的分析和评估,技战术才能够有足够的深度。&/p&&br&&p&&b&答者认为:完整的竞技麻将规则,番种体系至少需要包括一色、幺九、对对、清龙、三色这五条主线&/b&,日本麻将、中庸麻将正是如此,国标麻将还包含了大中小以及许多逻辑上不太明确的其他番种,不完美但至少是完整的。&/p&&p&&b&(2)&/b&&b&番种分值的合理性&/b&&/p&&p&番种分值是否合理是一个系统性的问题,严谨论证的话,应该放在整个规则下进行研究,不应当单独挑一两个番种做对比,本题中,答者做一个简化处理。&/p&&p&多数地方规则都选用了清一色、混一色、对对和三个番种,但各地给的分值却不尽相同&/p&&p&如果将一般的基本和牌型算作1分,有的地方对对和2分,清一色4分,有的地方对对和10分,清一色20分,基本和牌、对对和、清一色分值之比到底多少才科学呢?&/p&&p&&b&科学麻将考量番种的绝对难度,一般以番种的组合数为参考,一般情况下组合数相差一个数量级,分数相差一倍(即一番)。&/b&&/p&&p&按照这个原则,基本和牌、对对和、清一色分值之比应该是1:8:16左右(允许吃),或者1:6:24左右(只允许碰,不允许吃)&/p&&p&以这个标准为参考,我们可以发现多数地方麻将的对对和、清一色赋值都没有达标,换句话说,总体上做小牌是有利的(咦?自摸番三也是对小牌有利,怪不得地方麻将一般都是斗快抢和)&/p&&blockquote&&p&&b&附:答者对六大主线的主要番种、满贯番种的难度分档&/b&&/p&&p&●(1档)对对和、混一色、三色同顺、混全带幺&/p&&p&●(1.5档):七对子、大于五、小于五、三暗刻、清龙&/p&&p&●(2档):纯全带幺&/p&&p&●(3档):清一色、全大、全中、全小、三连刻&/p&&p&●(4档):混幺九、两般高、小三元、三风刻、三同刻&/p&&p&●(6档):大三元、四暗刻、十三幺&/p&&p&●(8档):三杠、一色三同顺&/p&&p&●(12档):字一色、清幺九、小四喜、四连刻、绿一色&/p&&p&●(16档):天和、地和、大四喜、纯正九莲宝灯&/p&&p&●(32档):四杠、一色四同顺&/p&&/blockquote&&p&&b&3.&/b&&b&扣分项和一票否决项&/b&&/p&&p&当今流行的地方麻将中,有不少稀奇古怪的规则,这些规则与技术性相悖,与麻将传统毫不相关,多数都是严重损害竞技性的,有的陋习甚至只要沾染了,就完全不具备成为竞技麻将的资格,在此列举几例供参考。&/p&&p&&b&(1)&/b&&b&扣分项,麻将规则中存在以下条款的,就会损害竞技性&/b&,如果同时满足3条,基本上不具备成为竞技麻将的资格&/p&&blockquote&&p&●牌数少于136张,或者改变部分牌的作用,例如字牌当花等等;&/p&&p&●必须258做将;&/p&&p&●必须自摸和牌;&/p&&p&●必须缺一门;&/p&&p&●有财神(混儿、鬼、百搭);&/p&&p&●报听加番;&/p&&/blockquote&&p&&b&(2)&/b&&b&一票否决项,麻将规则中满足下列条件之一,即不具备成为竞技麻将的资格&/b&&/p&&blockquote&&p&●牌数少于108张;&/p&&p&●必须门清,或者必须不门清才能和牌;&/p&&p&●必须三门数牌都有,或者一门数牌的张数必须大于特定值;&/p&&p&●财神(混儿、鬼、百搭)张数超过4张;&/p&&p&●必须单听才能和牌;&/p&&p&●必须报听才能和牌;&/p&&p&●血流成河规则;&/p&&p&●和牌后通过掷骰、翻牌等方式随机翻倍;&/p&&/blockquote&&p&&b&四、国标麻将、日本麻将是理想的竞技麻将规则吗?&/b&&br&&/p&&p&客观地说,国标麻将和日本麻将距离优秀的麻将规则还有一段距离,二者无论是在推广过程中还是在竞技过程中都暴露出相当多的缺点,如规则过于复杂导致上手门槛太高,又如仍然存在很多本应处理好的纯运气因素、番种分值不合理因素等,但一个规则好不好,要看历史的进程,如今的国标和日麻,就是能够聚拢竞技麻将爱好者的两面大旗,如果推翻了它们,目前就没有哪个组织,哪个个人还能够掏出一份规则,重新号召竞技麻将圈子(哪怕这个规则远比国标、日麻科学合理)。&/p&
谢邀,长文预警。 当前能称之为竞技麻将的,一个是日本麻将,一个是国标麻将,有志于在竞技麻将领域有所作为的牌手,肯定需要二者兼修。 至于在圈内有一定知名度的中庸麻将,只能算是符合竞技标准的一款麻将规则而已,不过为了了解麻将历史,正确树立麻将观…
&p&&b&我在北京市竞技麻将方城甲级联赛上自摸了一个十三幺十三面听。&/b&&/p&&p&会打麻将的朋友可能了解,麻将里面有&b&数牌&/b&(万饼条)和&b&字牌&/b&(东南西北中发白)。如果手牌凑齐 1 万、9 万、1 饼、9 饼、1 条、9 条、东、南、西、北、中、发、白,这 13 张「幺九牌」各 1 张,再加上这 13 张牌中的任意 1 张,就能和牌,名曰&b&「十三幺」&/b&,是最大的牌。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-287d48fe443a81fb2de9ca7107279acb_b.jpg& data-rawwidth=&612& data-rawheight=&76& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-287d48fe443a81fb2de9ca7107279acb_r.jpg&&&/figure&&p&上图就是常见的十三幺听牌,手里凑 12 种幺九牌,其中有一对,就听最后一种幺九牌(南)。&/p&&p&十三幺的出现率并不算太低,据大数据统计(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/ranking.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳 / ランキング&/a&),大概在 &b&0.03%&/b& 左右。对于经常打麻将的牌友来说,一年和个两三回也不算稀事。&/p&&p&但十三幺中还有一种特殊情况,那就是&b&十三幺十三面听&/b&:手里刚好先摸到 13 种幺九牌各 1 张,随便来 1 张幺九牌就能和。这也是麻将里面听口最多的情况。据统计,十三幺十三面听的出现概率大概是 &b&0.0005%&/b&,平均每 20 万手能和一手,与「天和」的概率在同一个数量级。如果一个人坚持每天都打 2 小时麻将,平均要 &b&110 年&/b&才能和到一把十三幺十三面听。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a739fc68a5f_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-a739fc68a5f_r.jpg&&&/figure&&p&我就自摸了一把十三幺十三面听,还是在&b&北京市竞技麻将方城甲级联赛&/b&上。这把牌我起手有 10 张幺九牌,进张也很顺利,5 巡就已经 19 万 19 饼 19 条东南西北中发在手,只差白板,正在我心想着「白板一张没出,随便摸一张幺九就能听白板」的时候,第 6 巡我自己摸到一张白板!十三幺十三面听牌!这时候下家高手已经吃了 567 条、789 万两手,一副三色三步高听牌的模样。因为国标麻将自摸比较大(十三幺点和 112 分,自摸 291 分),我顶住压力,放过白板、9 饼、1 条这 3 张炮牌,第 9 巡成功自摸发财!人生圆满!&/p&&p&顺带一提,能参加北京市竞技麻将方城甲级联赛的自然都是京城竞技麻将高手,我下家的这位就是获得过世界冠军的段燕斌老师:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-3fdcb0ddd14fcbd5faf46_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mt.sohu.com/8704377.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&走近国标麻将选手段燕斌 被称为“世界雀王”&/a&&/p&
我在北京市竞技麻将方城甲级联赛上自摸了一个十三幺十三面听。会打麻将的朋友可能了解,麻将里面有数牌(万饼条)和字牌(东南西北中发白)。如果手牌凑齐 1 万、9 万、1 饼、9 饼、1 条、9 条、东、南、西、北、中、发、白,这 13 张「幺九牌」各 1 张,再…
我是以前从游戏机学的日本麻将,规则跟你们同学玩的地方麻将可能不太一样。&br&&br&基本上你看明白我这个答案,玩大部分游戏机上那种脱衣服的应该没问题,慢慢培养兴趣,练熟了再学其它玩法吧。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/fdb0b2ab85c8bc7a3fca321_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&353& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/fdb0b2ab85c8bc7a3fca321_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&游戏的目的?&/b&&br&&br&跟电脑比赛赢分数,脱她们的衣服。有跟电脑1v1单挑的,也有1v2、1v3的,规则略有不同。&br&虽然脱衣麻将大多是二人麻将(1v1),但是为了方便题主融入社会,以下主要以四人麻将为准进行介绍。&br&&br&&br&&b&分数怎么获得?&/b&&br&&br&&ul&&li&&b&「胡牌」&/b&就能加分。胡牌就是手上的牌凑成特定的形状。&/li&&li&胡的牌型越牛逼,加的分越多。怎么才算牛逼,后面说。&br&&/li&&li&分数都是从别人手里抢来的,一人加分,其它三人就分摊扣分。&br&&/li&&li&&b&「点炮」&/b&也就是你打的一张牌给别人胡了。这种情况下,另两家看热闹,你一人扣巨多分。&br&&/li&&/ul&&br&想脱她们的衣服,就尽量&b&多胡牌、少点炮&/b&。其它还有一些加减分的情况先略过。&br&&br&&br&&b&一共有哪些牌?&/b&&br&&br&首先是&b&「数牌」&/b&,分三个花色各九种:&br&&ul&&li&「万子」:一万、二万……九万。&br&&/li&&li&「饼子」:一饼、二饼……九饼。&br&&/li&&li&「索子」:一索、二索……九索。&/li&&/ul&然后是&b&「字牌」&/b&,有七种:&br&&ul&&li&东、南、西、北、白、发、中。&br&&/li&&/ul&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/161af2b8d39babafb59edcf0ff1251c4_b.jpg& data-rawwidth=&410& data-rawheight=&255& class=&content_image& width=&410&&&/figure&每种牌都有4张。整副牌一共136张。&br&&br&&br&&b&怎么玩?&/b&&br&&br&洗牌码牌扔骰子抓牌什么的电脑都自动弄了,你不用管。&br&&br&总之,每人(包括电脑)上来能分到13张牌,只能看见自己的手牌,看不见别人的手牌。&br&&br&然后从「庄家」开始,轮到谁谁就&b&抓一张新牌&/b&,看看胡没胡,没胡就&b&从手里扔一张不要的牌&/b&,然后下一个人抓牌打牌,如此循环。直到有人胡牌时,立刻结束、算分,然后下一场。&br&&br&如果牌抓完没人胡,就流局了,下一场。&br&&br&&br&&b&怎么算胡牌?&/b&&br&&br&&b&胡牌的时机有两个。&/b&一个是轮到你抓牌的时候,你抓了一张,胡了,这个叫&b&「自摸」&/b&(ツモ)。一个是别人出牌的时候,你的手牌加上他打的那张正好成胡,这个叫&b&「荣和」&/b&(ロン),也就是他给你点炮了。&br&其它牌都已经凑好了,就等一张牌就能胡牌的状态叫&b&「听牌」&/b&。&br&&br&&b&胡牌的牌型只有三类&/b&,很好记。&br&&br&第一类,&b&「一雀头 + &/b&&b&四面子」&/b&。这个是最通用的。&br&&br&&b&「雀头」&/b&就是&b&「对子」&/b&,也就是两张一样的牌。&br&&b&「面子」&/b&是同一个花色、三张一套的牌,分为「顺子」和「刻子」。&br&&ul&&li&&b&「顺子」&/b&就是数连在一起,比如「123万」。只有数牌可以形成顺子,像「东南西」这样是不算的。而且必须同一个花色,1万2万3饼放一起就什么都不是。&br&&/li&&li&&b&「刻子」&/b&就是一样的三张牌,比如三张8万、三张北风。&br&&/li&&li&还有一种叫&b&「杠子」&/b&的,就是一样的四张牌。你可以理解成跟刻子一回事,但是更牛逼一点,开杠的时候要多摸一张牌。&/li&&/ul&所以你胡牌的时候,14张牌大概就是 2 + 3 + 3 + 3 + 3 这样的感觉。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1dea6c41cffa2c_b.jpg& data-rawwidth=&312& data-rawheight=&34& class=&content_image& width=&312&&&/figure&例如这手牌,「4索」是雀头,面子有「234万」「345万」「6饼刻子」「白板刻子」。&br&&br&第二类,&b&「七对子」&/b&。顾名思义,由七个对子组成的14张牌,是特殊牌型。&br&&br&第三类,&b&「国士无双」&/b&。也是特殊牌型,构成是「1万、9万、1饼、9饼、1索、9索、东、南、西、北、中、发、白」,其中任意一种一对、其余各一张。&br&&br&国士无双很牛逼,但是很难胡出来,初学不记也无所谓。你就记住前两类就行。记住了就离脱她衣服不远了。&br&&br&&br&&b&吃碰杠是怎么回事?&/b&&br&&br&所谓「吃」「碰」「杠」,就是凑面子给别人看的意思。分别对应刚才说的三种面子。&br&&ul&&li&&b&「吃」&/b&(チー):你上家出牌的时候,出的牌能和你手上的牌凑成顺子,你就可以把那张牌拿过来用。比如说你手里有67饼,上家打一个5饼,你就能吃成567饼顺子。&br&对家和下家打牌是不能吃的。&br&吃完以后不再摸牌,直接出牌。&br&&/li&&li&&b&「碰」&/b&(ポン):别人随便谁出牌的时候,出的牌能和你手上的牌凑成刻子,比如你手里有一对9万,别人又打一张9万,你就能碰成9万刻子。&br&碰完也是不再摸牌,直接出牌。&br&同一张牌又有人想吃又有人想碰的时候,碰优先。但是如果点炮了,胡牌最优先。&br&&/li&&li&&b&「杠」&/b&(カン):凑到四张一样的牌就可以杠。&br&你自己抓了四张一样的,叫「暗杠」。&br&你有三张一样的,别人打了第四张,叫「大明杠」。&br&你碰出去的牌,自己又摸到了第四张,叫「加杠」。&br&无论哪种杠,杠完先摸一张再打。&/li&&/ul&&br&吃碰杠做成的面子称为&b&「副露」&/b&,必须亮出来放在一边固定,此后出牌时就不能从这些牌里出了(暗杠不算副露,但是一样不能再动)。&br&&br&吃碰杠是完全自愿的,即使满足条件,也可以选择沉默、自己抓。&br&&br&吃碰的好处是,能够快速发展手牌成型,每次吃碰都相当于增加了一个面子,而自己抓就不知道抓来的牌是好是坏。杠则让牌有机会更牛逼。&br&吃碰杠的坏处是,出牌的范围会缩小。而且副露会破坏&b&「门清」&/b&状态,造成牌变得不牛逼,一会详细说。&br&&br&&br&&b&————看懂到此为止的内容,已经能开始凑合玩了————&/b&&br&&br&&br&&b&为什么有时候牌型明明已经胡了,却不让胡?&/b&&br&&br&有两种情况是不允许胡牌的。&br&&ul&&li&没有&b&「役」&/b&(役なし)。所谓「役」就是「说法」,就是你这个牌型牛逼在哪,怎么能让人心悦诚服。没有任何牛逼之处的小屁胡是不让胡的。&/li&&li&&b&「振听」&/b&(フリテン)。如果你听的牌当中,有任何一张是你之前打过的,你就是振听状态,这时候任何人都不会给你点炮,你只能自摸。打过的牌都会放在面前,方便随时查看。被吃或者被碰的牌虽然会被拿走,但会横着摆,证明当时是你出的。&br&还有一种振听叫做「过水」,你暂时不用记。&/li&&/ul&利用振听规则,可以进行防守。比如这局你觉得自己没戏了,可以故意打别人打过的牌,防止点炮,这叫「安全牌」。&br&&br&&br&&b&役都有哪些?&/b&&br&&br&麻将里有四十来种「役」,根据牛逼程度和稀有程度被分了不同档次的「番」,满足多个条件时通常还能叠加。胡牌的番数越高,你赢的分数就越多,离脱她衣服就越近。最牛逼的是「役满」,基本上一把就能直接脱。&br&很多役要求必须门清(不能有吃碰),还有一些役如果不门清就会降番。所以吃碰之前一定要想好自己要做哪个役。&br&&br&我这里先介绍比较简单容易做的一些役。&br&&br&&b&「役牌」&/b&。箭刻、场风刻、自风刻。箭就是「白」「发」「中」之一;场风通常不是「东」就是「南」;自风看你旁边的标记。无论是不是碰来的,拥有这当中任何一种刻子,就是一番。&br&举个例子,你手上有三张「发」,这就已经是个役了,这局只要你牌型满足了前面说的23333,就可以胡。这是初学者最好记的役之一。&br&&br&&b&「立直」&/b&(リーチ)。门清状态(没吃过、没碰过、没开过明杠)听牌,可以选择扣1000分「立直」报听,立直后就不能再换牌了,只能抓什么打什么,如果你胡了这1000分会还给你。一番。&br&立直的一大有用功能是胡了以后可以摸里宝牌,有更大机会加番。&br&&br&&b&「门清自摸」&/b&。门清状态下自摸胡牌。一番。&br&&br&&b&「平和」&/b&。这个比较难解释。首先必须是门清,然后四个面子都是顺子,然后雀头不能是役牌,最后胡牌必须是两面听。一番。&br&所谓两面,就是你手上有45,胡两边的36这种。有12胡3这种叫边张;有46胡5叫嵌张,这两种都不算平和。&br&&br&&b&「断幺」&/b&。牌里没有任何幺九牌。所谓幺九牌就是数牌的1或9,以及字牌。相当于你的牌里只有2~8的各种数字牌。一番。&br&&br&&b&「一气通贯」&/b&。牌里有同一个花色的123、456、789三个顺子。一番。&br&&br&&b&「一杯口」&/b&。必须是门清,牌里有一模一样的两个顺子,比如223344。一番。&br&两套的一杯口,比如556677万+334455饼,叫两杯口,三番。符合两杯口的牌型不算七对子。&br&&br&&b&「七对子」&/b&。前面说过了,七个对的特殊牌型。两番。&br&&br&&b&「对对」&/b&。没有顺子,四个刻子+雀头。起手对子多的话,可以选择踊跃碰牌对对胡,或者憋七对子。两番。&br&&br&&b&「三色同顺」&/b&。顾名思义,牌里有三个花色、数字相同的顺子。比如说678万+678饼+678索。两番(有副露则降成一番)。&br&&b&「三色同刻」&/b&也是一种役,但是很少见。&br&&br&&b&「混一色」&/b&。只有字牌和一种花色的数牌。三番(有副露则降成两番)。&br&全是同一种花色数牌的叫&b&「清一色」&/b&,六番(有副露则降成五番)。&br&全是字牌的叫&b&「字一色」&/b&,役满。&br&&br&&b&「全带幺」&/b&。所有的面子里都带幺九牌,雀头也是幺九牌。两番(有副露则降成一番)。&br&没字牌的全带幺叫&b&「纯全带幺」&/b&。三番(有副露则降成两番)。&br&&br&&b&「三暗刻」&/b&。牌里有三个暗刻。所谓暗刻就是你自己抓上来的刻子,碰的不算。&br&&b&「四暗刻」&/b&是役满。&br&&br&&br&其它还有很多「大三元」「小四喜」「大四喜」等令人心潮澎湃血脉贲张的役,题主请多多练习,享受麻将的乐趣吧~总有一天你也能胡出如此华丽的牌的!&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/5b33f26cf03_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/5b33f26cf03_r.jpg&&&/figure&
我是以前从游戏机学的日本麻将,规则跟你们同学玩的地方麻将可能不太一样。 基本上你看明白我这个答案,玩大部分游戏机上那种脱衣服的应该没问题,慢慢培养兴趣,练熟了再学其它玩法吧。 游戏的目的? 跟电脑比赛赢分数,脱她们的衣服。有跟电脑1v1单挑的,…
首先需要指出,100 多年前麻将刚刚诞生时,尺寸&b&原本&/b&就是非常&b&小&/b&的。在发展过程中,日本的麻将大小基本没变,而中国的麻将在最近&b&二三十年&/b&里逐渐变大。&br&&br&如今中国的麻将,40 号(长度 40 mm)以下已经相当少见,&b&42 和 44 号&/b&是主流,四川等地的主流尺寸已经是 &b&50+ 号&/b&。而日本麻将的主流尺寸是 &b&26 和 28 号&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dd38d59a9df_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dd38d59a9df_r.jpg&&&/figure&从左至右:26 号日本麻将(大洋竹丝)、28 号日本麻将(大洋 Max)、38 号中国麻将。&br&&br&那么民国时期的&b&老麻将&/b&都是多大的?我随意在 X 宝搜索了几副老麻将来感受一下:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a949f3e44fbb6da13aeb90f7f3abbf4e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a949f3e44fbb6da13aeb90f7f3abbf4e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/cc60132dc7aafd9a9addc_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/cc60132dc7aafd9a9addc_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/35ccb5ea7_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/35ccb5ea7_r.jpg&&&/figure&可见,老麻将和现在的日本麻将差不多大小,甚至还有更小的,多数在&b& 26 mm 左右&/b&。&br&&br&所以问题变成了:&b&为什么中国的麻将牌后来变大了?&/b&&br&&br&诚然,我们最容易联想到的理由是「大尺寸的麻将牌可以&b&防止作弊&/b&」或是「中国人喜欢大个的牌」,这些理由当然是人们&b&乐于接受&/b&大牌的原因,却并不是真正&b&促成&/b&中国的麻将牌变大的&b&动力&/b&。朋友间的娱乐局一般不会有人作弊,真正的高额赌局一定不是靠大牌而是会找很多人看场来防作弊,日本也有很多麻将作弊,但牌却始终还是那么小。&br&&br&那么中国的麻将牌变大的&b&真正动力&/b&是什么?&br&&br&众所周知,新中国成立后,麻将在很长的一段时期内处在&b&被禁&/b&的状态,直到改革开放以后,麻将才重新回归人们的视线。当时中国大陆并没有很好的&b&塑料生产工艺&/b&,上世纪 80 - 90 年代,&b&台湾&/b&生产的麻将占据了大部分大陆的麻将市场。今天,台湾麻将在生产工艺上已经不具备优势,不过在 X 宝上仍然能找到少量台湾麻将在售:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/624dbcdf809e54_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&361& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/624dbcdf809e54_r.jpg&&&/figure&&br&问题来了,台湾麻将有&b&第八代、第九代、第十代&/b&,价格都差不多,你买哪种?当然是应该买&b&新出的&/b&第十代麻将吧!——然而,这个「代」其实并不是你所想的那个意思:&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/f0e69a1d02aae_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/f0e69a1d02aae_r.jpg&&&/figure&&br&&br&看到了吗?其实这个「代」只是台湾麻将牌业界的一个&b&行话&/b&,指麻将牌的大小尺寸,和麻将牌的生产工艺没有关系。第十代和第八代的麻将,其实只是&b&大小不一样&/b&,并不是第十代就高级些。&br&&br&然而,外行人并不懂这些,当年的第一代、第二代台湾麻将,二代的&b&销量&/b&远远好于一代。麻将牌厂商误以为人们喜欢大牌,推出更大的第三代,结果第二代又无人问津了,于是厂商又推出&b&更大&/b&的牌……十几年的时间里,台湾的麻将牌厂商们不断重复着这个&b&循环&/b&,麻将牌越做越大,整个中国的麻将爱好者们的&b&消费习惯&/b&也悄然被改变。&br&&br&今天,绝大多数中国人看到&b&原本大小&/b&的日本麻将牌(26 mm)时,第一反应都是:「这个牌这么小,怎么打?」其实,&b&麻将原本就是那么大,变了的是我们自己的观念&/b&。&br&&br&进入新世纪以后,随着&b&四川麻将&/b&等地方规则的流行,越来越多的人开始打去掉字牌的 108 张麻将。牌桌还是那么大,牌的张数少了,牌桌就&b&显得空&/b&了。于是在 108 张麻将流行的西南部地区,麻将牌厂商们依然在&b&不断推出更大号&/b&的麻将牌,而在 136、144 张麻将流行的东部地区,受牌桌大小限制,&b&40 - 44 mm 的主流尺寸&/b&已经很多年没有变过了。&br&&br&回到题主的问题,并不是日本麻将小,而是麻将本来就是那么大。
首先需要指出,100 多年前麻将刚刚诞生时,尺寸原本就是非常小的。在发展过程中,日本的麻将大小基本没变,而中国的麻将在最近二三十年里逐渐变大。 如今中国的麻将,40 号(长度 40 mm)以下已经相当少见,42 和 44 号是主流,四川等地的主流尺寸已经是 50…
&p&上面的兄弟们并没有说到真正意义上的实际人物,只能由我给大家介绍下麻雀之神了。
&b&くうた&/b&。
如果不存在这个人,我可能会厚着脸皮说:啥,打麻将的最好程度,那不就是我吗?
即使上面有火警 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& data-hash=&24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154& data-hovercard=&p$b$24306fcdd3e438c6e141b129ccd79154&&@段昊&/a& ,即使上面有朴十 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/8adef5ac42c3e072de6327e& data-hash=&8adef5ac42c3e072de6327e& data-hovercard=&p$b$8adef5ac42c3e072de6327e&&@帕克&/a& ,我还是可以厚着脸皮说:这,实际上我们都是不分伯仲有来有回旗鼓相当难分胜负的。
但是くうた这个人的存在,让一切变成浮云。&/p&&p&回到问题。既然要说打麻将的水平怎么高,我们当考察竞技成分比较高的麻将种类,这其中日本麻将应该是首先被考虑的。&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天凤麻雀&/a&作为日本麻将最具竞技元素的网络对战平台,上面集成了许多的数据分析系统供大家探查,我们不如就在这里看看有哪些高手(考察网络麻将,我们也可以屏蔽掉实体麻将时的一些复杂因素,将视线集中到纯粹的“麻将技术水平”上来)。为人熟知的比如&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//otokomyouri.com/toppage.aspx& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&男冥利的天凤ranking&/a&,它有记录每位高分玩家的所有牌局结果,以给出相应的统计信息。&/p&&blockquote&&b&大量的牌局结果&/b&(样本)才能反映一位牌手的真实&b&技术水平&/b&&/blockquote&&p&这话是火警说的。没错,惊为天人的瞬间在现实生活中不过是神明开的玩笑,我们衡量一个人的水平如何时,看他的&b&大量&/b&牌局结果所统计出来的信息是一个相对客观的方法。&/p&&p&之所以要大量,是因为我们知道统计都是有误差的,如果说每个玩家的水平对应一个分布的话,像麻将这样“运七技三”的游戏,这个分布的方差不会小。因此我们需要大量地采样来减小方差对我们观测的影响,以天凤麻雀平台的实际情况,我认为考察所有1000战以上记录在案的玩家是比较合理的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1bfecdfacab43c550b488ac67cb42744_b.jpg& data-rawwidth=&1044& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1044& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1bfecdfacab43c550b488ac67cb42744_r.jpg&&&/figure&&p&上面这张图是在天凤麻雀四人模式下&b&凤凰桌&/b&里对战超过1000战玩家的&b&安定段位&/b&排行。所谓凤凰桌,是天凤麻雀里最高的场次,大约是全平台打的最好的5%玩家在进行对战。而所谓安定段位,是男冥利根据玩家已有的对战结果,假设玩家未来的对战结果分布永远如此,给出玩家最终收敛到的段位值(平常大家的段位是不断浮动的),也就是我们一般统计意义上对玩家的&b&实力评定&/b&。&/p&&p&我们可以看到,在这张图里的最后一个人是第16名的すずめクレイジー 天凤位,他的安定段位差不多正好9段,亦是在说凤凰桌千战安定9段以上的16个高手就都在这里了。第1名的猛男一蓮峻潤 十段,安定10.35段,略高大伙儿一筹,但这点差异也许是他运气稍好一点,不足为奇。其他人大致都在9~10段之间,虽都是实打实的高手,但普通人尚可望其项背。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/2b00baba3aa84e_b.jpg& data-rawwidth=&1035& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1035& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/2b00baba3aa84e_r.jpg&&&/figure&&p&上面这张图是在天凤麻雀四人模式下&b&特上桌&/b&里对战超过1000战玩家的&b&安定段位&/b&排行。特上桌比凤凰桌低一个组别,但由于计分方式不同,安定段位的价值也是相当的,为保险起见,我们也瞧一眼,可以看到没有特别突出的玩家。
到这里,我们好像可以安心了。想想也是,麻将这样一个运气占主导的游戏,&b&即使你的技术实力明显高于我,也会被运气的成分大大冲淡&/b&。我只要日行一善(?),说不定最终账面上的统计结果还要比你好看。打得最好的那几个人相互之间差零点几段,无论是实力的差异还是统计误差,都在我们可预计的范围内。&/p&&p&……真是如此吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/29db60a9c514deef4d93d0cfd0053842_b.jpg& data-rawwidth=&1048& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1048& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/29db60a9c514deef4d93d0cfd0053842_r.jpg&&&/figure&&p&让我们来到天凤麻雀三人模式下&b&凤凰桌&/b&里对战超过1000战玩家的&b&安定段位&/b&排行。定睛一看,我们看到了一个真正的&b&猛男&/b&,也就是这个答案的主角,くうた 天凤位,安定11.56段!而且还打了两千多把!第2名第3名,都是刚刚打了1000战,10段多一点,再往后,都是9.5段以下了。
两千把相比一千把,有统计知识的人知道,方差会降一半,也就是说运气占的成分会再褪色。然而安定段高2,3名一段多,高剩下的人两段多!&i&(若对此处有疑问,请参阅评论区解释或添加评论,限于篇幅不在正文完善定义、推导等)&/i&
要知道,第2名Uんこ☆ 天凤位,也是个两上天凤位的猛男,还一个号是sigenori 天凤位。
第3名あるふぃみぃ 天凤位,更是几百战就上了天凤位的猛男,可谓惊为天人。&/p&&p&我知道,这样吹,大家还是没有直观的概念,所以让我从头吹起。&/p&&p&天凤麻雀的凤凰桌,如果输赢持平,结果是安定段位7段,也就是说所有凤凰桌玩家的安定段位平均大约是7段。我们一般把安定段位&b&7&/b&段以上的人叫做安凤、凤安玩家,也就是一般意义上的高手。如果与高考相类比,这一档的人数应该是略少于985大学的招生人数的。没什么,普通的好学生。像我,账面上的安定只有&b&7.5&/b&段,没实力只能在这吹。&/p&&p&安定&b&8&/b&段呢?基本上你的ID在常驻玩家中就已经被熟知了。&b&安定段差一段,技术实力可谓天壤之别。&/b&按比例再次类比高考,基本相当于考上清北的同学,也就是大约千分之一差点。像初代天凤位&b&ASAPIN&/b&这样的,四人模式三人模式的安定段位都是&b&8.5&/b&。顺带一提在三人模式下,国人还没有千战安定8以上的玩家。&/p&&p&如果到了安定&b&9&/b&段,其ID就必然出现在上面的几张图里,不过二十来人。这样的人每场对局,都会有慕名观战的玩家在瞪着。再高一点,&b&9.5&/b&段,应该说就是省状元级别的人物了。&/p&&p&到&b&10&/b&段的猛男,前面已经都提到了,每个人都有资格写类似《我与天凤麻雀》的书发表。&/p&&p&&b&10.5&/b&段,没人。&/p&&p&&b&11&/b&段,没人。&/p&&p&然而在&b&11.5&/b&段这个常人无法感知的领域,出现了一个ID,くうた。&/p&&p&我问了下室友现在DOTA2天梯分数的分布,如果把くうた巅峰时期的分数简单换算过去,大约相当于现在的分。正好,DOTA单排有和麻将一样不可控的运气(队友)因素。&/p&&p&再类比投三分命中率(这个运气成分应该比麻将低),好比NBA大家统计场均出手5次以上的球员,大家都在.38 .39 .40啦,库里一般的.47。&/p&&p&没错,&b&麻将是有很大运气成分&/b&的。所以怎么说?&b&要么くうた能够在凤凰桌掌控命运,操纵因果……要么くうた的技术实力高其他所有人几个档次以至于无法被其他因素冲淡。&/b&我相信后者的成分更大,让我们再看一张图:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/48ac9d170f3b67f89afda360e72f37fb_b.jpg& data-rawwidth=&1048& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1048& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/48ac9d170f3b67f89afda360e72f37fb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&天凤麻雀三人模式下&b&特上桌&/b&里对战超过1000战玩家的&b&安定段位&/b&排行。依旧神くうた一枝独秀。特上桌和凤凰桌,因为对手平均实力的变化,所要采取的战略战术也要相应改变,一些人在两个组别的表现会有较大差异,然而并不能影响到神くうた。&/p&&p&那么问题来了,如果像我这样的凡人和神くうた对战,会是什么结果呢?&/p&&p&还是那句话,くうた不是不败,我赢くうた一把也不是惊为天人,弑神了什么的。くうた恐怖在&b&统计结果所客观反映出来的他深不见底的技术实力&/b&。由于我本身未与くうた交战过,这样,我让一个账面安定段和我差不多的老油条 神速★.com 代表我,看看他和くうた的交战结果:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/e3c64e82be7e9a980ab451e5a17c8871_b.jpg& data-rawwidth=&1110& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1110& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/e3c64e82be7e9a980ab451e5a17c8871_r.jpg&&&/figure&&p&神くうた基本是60%的胜率。
有这么一种说法,像麻将这样运气主导的游戏,老手和完全的新手打,最多也就七成胜率。
那60%的胜率翻译过来就是:&b&吊打&/b&。
必须声明我也不是搞笑的,开头我就说了,如果没有神くうた,我会厚着脸皮说打麻将最好程度是我自己。
然而因为神くうた的出现,让很多很多东西的存在本身变成了笑话。&/p&&p&这就是神。&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&----------------------------------------------------------------
我跟同学开玩笑说,要是让我做个三人麻雀的AI,不用复杂地搞什么神经网络再不断模拟对战什么的,直接神くうた牌谱拿来,随便人工几个特征参数,神くうた打的就是正样本,牌谱学一遍离天凤位的实力就八九不离十了……
我还跟别人说,神くうた的存在是我保持谦逊的源泉。
神くうた现在已经淡出天凤了,每年偶尔会回来打两把。每当他出现,Twitter上都会刷的飞起,房间总对战人数激增。我想很多领域都有这样的人存在,有机会的话,再补充一些关于神くうた的轶事。&/p&&p&&b&くうた轶事其一:门清狂魔&/b& &a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&日本麻将「门清狂」游戏有什么技巧? - 段昊的回答&/a&
据火警教练补充,くうた在门清狂上也是高分猛男,可见其麻将的基本功过硬。牌效率看上去简单,但要做到在多面听判断上准确无误,实战配合场况思考密不透风,还是需要相当的功夫。这点上想必くうた是登峰造极,大家可以去试试门清狂一较高下。&/p&&p&&b&くうた轶事其二:特上之旅&/b&
在天凤平台早期的时候,是不存在凤凰桌的。最高水平的桌次即是特上桌,也就是说那时的各路高手都挤在了特上桌里。由于特上桌的得分设置,使得玩家如若输赢均衡,则会稳定在5段(而现在的凤凰桌是7段),这让高手们(相对于存在凤凰桌的当下)更难冲击高段位。个人猜测,天凤创始人角田为了段位分化得更明显,玩家更有机会冲击天凤位即11段,之后新开了更高水平的凤凰桌(待考证)。
在没有凤凰桌的年代,未曾有玩家冲击天凤位成功。不过くうた接近了这个目标——他只在特上桌进行对战,就已经稳定在了10段的高段位,且从未掉段,惊为天人。进入凤凰桌后,くうた用了不到一个月的时间,113战,就轻松到达天凤位。
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//arcturus.su/tenhou/ranking/ranking.pl%3Fname%3D%25E3%E3%E3%r%3D4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&对战记录:くうた ~ &/a&
即使是在有凤凰桌将高手和普通玩家隔离开的现在,能在特上桌冲击10段成功的玩家,也能成为一时的奇闻。&/p&&p&&b&くうた轶事其三:登峰造极&/b&
评论区有人提到了くうた的最高R,那就说说这个。R即Rate,是天凤平台上对玩家独立于段位的另一套评价体系。Rate的计算方法较之段位简单粗暴,每个玩家的初始Rate都是1500,之后进行的每场对局都会使Rate增或减。Rate的具体增减数值只与对局顺位结果(1位、2位、3位或4位)和桌上玩家的平均Rate相关。简言之,赢了Rate涨,输了Rate降,遇到Rate比自己高的对手涨多降少,遇到Rate比自己低的对手涨少降多。
Rate与段位的不同之处在于,它的变化是较之连续而平稳的,且完全体现平均顺位的高低,段位则不然(如天凤四人麻将重视避四)。对于400战之后的玩家,如果桌上玩家Rate旗鼓相当,那么终局后四人麻将的Rate收益是:1位+6, 2位+2, 3位-2, 4位-6;三人麻将的Rate收益是:1位+6, 2位不变, 3位-6,任何段位都一样,每局的变动也不大。在天凤的官网上,你可以找到Rate的排行榜: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/sc/%3Frate4& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&天凤麻雀四人麻将的Rate排行榜&/a& 。一般而言,四人麻将的Rate排行榜前十在2300左右,三人麻将在2350左右。
那么,くうた的Rate最高达到过多少呢?答案是&b&2589&/b&: &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/0/%3Flog%3Dgm-00b9-0000-cd2455f2& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&R2589的くうた牌谱&/a&
别忘了,Rate的增减不只与对局结果相关,还和对手Rate相关。R2600左右这个级别,在三人麻将凤凰桌每局的Rate收益大致为:1位+4.8, 2位-1.2, 3位-7.2。这时Rate要进一步增长,得有十分惊人的胜率——在麻将这样一个运气主导的游戏里。&/p&&p&&b&くうた轶事其四:真假くうた&/b&&/p&&p&くうた的魅力是如此之大,至于有玩家开始山寨くうた的ID进入游戏。其中,くうた(大嘘)算是比较有实力的一位,最高九段,Rate突破过2400大关。可惜的是这位老兄活跃在天凤平台上的时候,くうた本人已经基本隐退了。不过,有趣的是在14年くうた偶尔回来打两把的时候,两人竟也交手过两次:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/63f04c78f5b83b3bdeb19bd_b.jpg& data-rawwidth=&1112& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1112& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/63f04c78f5b83b3bdeb19bd_r.jpg&&&/figure&&p&有胜有负,くうた(大嘘)老兄也算是没白混了。倒是不知くうた本人在凤凰桌搜到自己的山寨货时,内心作何感想。&/p&&p&&b&くうた轶事其五:くうた归来&/b&&/p&&p&2月份我写这篇文章的时候,还在想有生之年能否和くうた战一局。&/p&&p&谁曾料想,4月份时くうた竟回归天凤,一周狂打近百把,并且&b&输多赢少&/b&,用生命证明了麻将这个游戏最终还是要看运气。哎,枉费我前面吹他吹了那么久,原来当神也要看脸,脸黑还是得输。&/p&&p&我也在朋友的帮助下成功狙击到了くうた,圆了自己的一个小心愿:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/b905d327bd135ba9fb3018efb4c9e197_b.jpg& data-rawwidth=&1112& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1112& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/b905d327bd135ba9fb3018efb4c9e197_r.jpg&&&/figure&&p&虽然感觉没太多失误,但还是光荣地牺牲了:(
附上牌谱,欢迎指正:
&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/0/%3Flog%3Dgm-00b9-e4a& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌谱1&/a& &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/0/%3Flog%3Dgm-00b9-ebf& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&牌谱2&/a&
这之后我对某些道理有了更深的领悟:谋事在人,成事在天;水平再高,也怕菜刀。
这些道理在麻将桌上体现得淋漓尽致。&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&p&ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー&/p&&p&UPDATE :&/p&&p&在这次更新之前,我想先与大家探讨一个问题:&/p&&p&&b&麻将最大的魅力在哪里?&/b&&/p&&p&相信不同人会有不同的答案,比如博弈过程中的快感,和牌时的喜悦……但我认为这些要素在其他的许多竞技项目中也是普遍存在的,并不稀罕。&/p&&p&我眼中麻将最大的魅力在于它极大的&b&不确定性&/b&,或者说,运气。&/p&&p&打好每一张牌很重要,但在打牌过程中摸上好的牌更重要。只要牌局还在继续,牌桌上就拥有无限可能,每个人都拥有同一份叫做运气的东西,与其他所有的因素相独立。同样的竞技水平,有人天和,有人烧鸡,酸甜苦辣只有桌上的人清楚。&/p&&p&在牌桌上坐久了就愈发觉得,麻将桌就是缩小版的人生,我们尽力做好了自己所能做到的一切,但能改变的仍然很少,最后还要看老天爷的一锤定音。你永远不知道摸到的下一张牌是什么,就像人生处处充满了惊喜与意外——这是麻将/人生磨人的地方,但不得不说这同时也是麻将/人生最大的魅力所在。&/p&&p&比如就在今天,角田发推坐实了前文所述的前麻将之神くうた的作弊事实:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-be366db243f2a_b.jpg& data-rawwidth=&592& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&592& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-be366db243f2a_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(三麻天凤位くうた因被确认存在作弊行为,予以封号处理,并从天凤位一览表中将其除名)&/i&&/p&&p&麻将与人生的魅力在此处交织,迸发出的耀眼光芒让我流下了百感交集的泪水。&/p&&p&事实上,结局是反转而惊喜的,但对于我并非特别意外。不是马后炮,其实在写这篇答案的时候,我多多少少已经感受到くうた这么高的胜率背后可能隐藏的黑幕。&b&没有人能够战胜运气,没有人能够凌驾在不确定性之上,如果有,那就是神——也就是说“神”这个字眼本身,已经包含了我们对くうた的怀疑。我没有把这一点点破,是因为我相信聪明的读者能够在这一点上与我产生自然的共鸣,无需多言。&/b&而今日,神话终结,实际上站在我的角度,倒有一种松了一口气的感觉。&/p&&br&&p&最后有感而发,作诗一首,送给くうた,感谢他这些年精彩的表演:&/p&&p&&i&我吹你吹了这么久&/i&&/p&&p&&i&你却是一只作弊狗&/i&&/p&&p&&i&有本事出来走一走&/i&&/p&&p&&i&我一定打爆你的头&/i&&/p&
上面的兄弟们并没有说到真正意义上的实际人物,只能由我给大家介绍下麻雀之神了。
如果不存在这个人,我可能会厚着脸皮说:啥,打麻将的最好程度,那不就是我吗?
即使上面有火警
,即使上面有朴十
,我还是可以厚着脸皮说:这,实际…
谢邀。很高兴能借着 AlphaGo 的东风,和大家分享一下&b&麻将 AI &/b&研究的现状。&br&&br&&br&&u&一. 麻将和围棋有什么不同?&/u&&br&&br&从博弈论的角度来讲,围棋是&b&完全信息动态博弈&/b&,而麻将属于&b&非完全信息动态博弈&/b&。围棋中对局双方所掌握的&b&信息&/b&是&b&对称&/b&的,而麻将中各对局者间所掌握的&b&信息不对称&/b&。虽然大家都能看到每位牌手打过什么牌,但&b&你不知道我的手牌是什么,我也不知道你的手牌是什么&/b&。这种信息不对称的产生的根本原因是&b&牌墙的随机性&/b&。&br&&br&围棋与麻将(或者说&b&棋与牌&/b&,&b&弈与博&/b&)的上述区别,决定了它们&b&获胜策略&/b&的根本不同。棋类项目本质上就是&b&蒙特卡洛树&/b&,获胜策略就是选择或迫使对手选择一个分支,这个分支下面所有的结局都是自己胜。只不过由于棋类变化很多,连 AlphaGo 也远不可能&b&遍历&/b&整个树,所以 AlphaGo 会通过&b&价值网络&/b&来估计某一分支下&b&胜结局的概率&/b&。其实人类的思维也是类似的,在围棋里平白被对手屠掉一条大龙,或者在象棋里平白送给对手一个车总是不好的——在这些分支下,胜结局的概率大大降低了。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/419b6cf5e973a37ed8b40a_b.jpg& data-rawwidth=&571& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&571& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/419b6cf5e973a37ed8b40a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&而牌类的获胜策略在于尽可能增大自己的&b&得分期望(EV)&/b&。我并不知道我接下来要摸什么牌,或我的对手有什么牌,但所有可能的情形组成一个&b&概率空间&/b&,我只需做出一个选择,使得自己的&b&得分函数&/b&的期望最大。牌类策略的难点在于,影响这一概率空间的&b&因素过多&/b&,且&b&具体影响&/b&很难确定,比如对手打牌的&b&习惯&/b&。&br&※下图选自《科学化麻雀》,闲家愚形听牌打 10% 危险度的牌对攻,x 轴为自己和牌时得分,y 轴为牌局巡次,z 轴为自己的得分期望。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ee7fa4ef8329bde2e1450e28_b.jpg& data-rawwidth=&639& data-rawheight=&376& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&639& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ee7fa4ef8329bde2e1450e28_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&u&二. 何谓「获胜」?&/u&&br&&br&选手的&b&竞技水平&/b&如何&b&衡量&/b&?麻将是否是&b&「运七技三」&/b&的游戏?其实无论围棋还是麻将,区分选手的竞技水平都&b&不可能只靠一局&/b&,就好比 AlphaGo 和李世乭要进行&b&五番棋&/b&对决,AlphaGo 赢第一盘时大家并不觉得 AlphaGo 一定比李世乭强一样。围棋有三番、五番、十番棋,对于&b&竞技麻将&/b&(国标麻将、日本麻将)而言,区分顶尖选手的竞技水平至少需要&b&
手牌&/b&(如果采用类似桥牌的&b&复式赛制&/b&,这一数字会大幅降低)。&br&&br&至于衡量&b&一个竞技项目的竞技性&/b&,单纯用&b&运气所占比例&/b&是没有意义的。随着对局数的增大,运气所占比例会越来越小,&b&选手的长期成绩必然会向其真实水平收敛&/b&。一个竞技项目的竞技性应当用「&b&区分选手竞技水平所需必要对局时间&/b&」来衡量。比如围棋需要三番棋,麻将需要 2000 手牌,围棋一盘平均需要 4 小时,三番棋约 12 小时,而麻将一手牌约 3 分钟(网络对局),2000 手牌约 100 小时。麻将相比围棋有&b&运气&/b&成分,并不意味着麻将选手的竞技水平无法衡量,而意味着麻将需要&b&更多的对局时间&/b&来区分选手的竞技水平。&br&&br&下图选自日本麻将平台天凤麻雀凤凰桌 1000 场以上玩家安定段位排行。这里的「试合」是指半庄,也就是两圈牌,考虑到连庄,平均一试合是 10 手牌,1000 试合是 10000 手牌。可以看到牌手的竞技水平得到了&b&很显著的区分&/b&,结果也与麻将圈内认知相似。具体讲解请参见&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&打麻将的水平可以高到什么程度? - Suwako Zhai的回答&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/75c98dec5fe5ee_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&271& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/75c98dec5fe5ee_r.jpg&&&/figure&&br&所以在这个问题下我们讨论麻将 AI 能否战胜人类,指的是麻将 AI &b&长期成绩&/b&(10000 手牌以上)能否比人类更好,并不是单指一手牌。只打一手牌,谁都有可能和牌,这是牌类游戏的本质所决定的。&br&&br&当然,这里也不考虑牌手或 AI &b&作弊&/b&的问题。如果通过作弊获得别人手牌的非法信息,麻将的&b&竞技平衡&/b&就完全被打破了。再强的麻将 AI 成绩也不可能比作弊的人类好,反之亦然。事实上,现在很多单机麻将游戏的 AI 就是通过作弊来增加「智能」的。&br&&br&&br&&u&三. 麻将会成为人类面对人工智能的「最后壁垒」吗?&/u&&br&&br&一言以蔽之,&b&麻将 AI 不是做不了,而是没人做&/b&。之所以目前还没有能够战胜人类的麻将 AI,主要原因还是人们在麻将 AI 研究方面的&b&投入不够&/b&。目前的麻将 AI 基本都是麻将游戏制作团队为麻将游戏设计的,在单机上就可以运行,强度自然有限。如果像 AlphaGo 一样,世界顶级团队制作,背后庞大资金支持,使用 1000 个 CPU 运行,想要设计一个轻易战胜人类顶尖麻将牌手的 AI &b&没有任何难度&/b&。&br&&br&首先,麻将的&b&复杂度&/b&要远远小于围棋。单就自己的 14 张手牌来说(总牌数 136 张),组合共有&b&
种&/b&(计算方法详见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www10.plala.or.jp/rascalhp/mjmath.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀の数学&/a&),远远小于围棋的 2.08×10^170。不足 10^12 的手牌种类意味着麻将 AI 完全可以&b&提前计算好每手牌的打法估值并储存在资料库中&/b&,打牌时调用即可。&br&※下图选自日本麻将研究者らすかる的个人网站&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www10.plala.or.jp/rascalhp/mjmath.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&麻雀の数学&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/2a12c45fd35dbdbdce5cd1_b.jpg& data-rawwidth=&537& data-rawheight=&263& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&537& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/2a12c45fd35dbdbdce5cd1_r.jpg&&&/figure&&br&当然,打麻将也要考虑&b&别人打的牌&/b&以及&b&各家的得分&/b&。各家分差的复杂度是很小的,而别人打的牌虽然复杂度会很高(136 张牌的牌墙组合为 4.3×10^185 种,甚至超越了围棋的复杂度),但别人打的 10 张牌大多只有 1~2 张是有用的信息,AI 只需要&b&识别这种模式并搜索对比以往对局的牌谱&/b&即可。&br&&br&其次,人类&b&对麻将的研究&/b&远不及围棋,顶尖麻将牌手的&b&训练水平&/b&很低。相比围棋研究几千年的历史,麻将诞生不过百余年,人们真正开始利用&b&科学手段&/b&(&b&统计学、大数据&/b&)来研究麻将只是&b&近十年&/b&刚刚起步。例如&b&「间四间」&/b&是上世纪流行的日本麻将理论,指的是别人打过中间相隔 4 张的 2 张同花色数牌,则这 2 张牌的&b&内侧筋牌&/b&是危险牌。如别人打过三筒、八筒(中间相隔四五六七筒),则四七筒是危险牌,这是因为别人手里一开始可能是三五六八筒,三八筒效率较低被打掉,留下的五六筒要四七筒。这一理论在近十年的大数据研究中已被证明是&b&完全错误&/b&的——别人要四七筒的概率并没有显著性的上升。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9d320e764189ccce0d4f11f_b.jpg& data-rawwidth=&226& data-rawheight=&84& class=&content_image& width=&226&&&/figure&&br&可见,目前人们对麻将的研究还处在很&b&初级&/b&的阶段,通过别人打过的牌来分析别人想要的牌的&b&科学研究&/b&才刚刚开始。麻将界也没有围棋那样 3 岁开始学棋,10 几岁就和世界顶级高手过招,接受世界顶级指导的&b&职业选手&/b&。麻将本身复杂度低,人类顶尖牌手水平又不高,被人工智能击败会比围棋要容易得多,不可能是「最后壁垒」。&br&&br&&br&&u&四. 现在有哪些比较强的麻将 AI?&/u&&br&&br&竞技麻将方面,目前&b&国标麻将&/b&和&b&日本麻将&/b&都有比较强的 AI(高于人类平均水平)。日本麻将的 AI 目前最强的当然是&b&「爆打」&/b&。&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/c22ad11f793fad4a9fd174ac600decd4_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/c22ad11f793fad4a9fd174ac600decd4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/f1c02b7f18cef5d71bc1854_b.jpg& data-rawwidth=&728& data-rawheight=&526& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&728& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/f1c02b7f18cef5d71bc1854_r.jpg&&&/figure&&br&「爆打」是由东京大学工学系在读博士生&b&水上直纪&/b&开发的日本麻将 AI,他所在的课题组就是专门研究麻将 AI 的。爆打和 AlphaGo 一样,也具有&b&自我对局&/b&和&b&分析并学习人类牌谱&/b&的能力。水上发表过的论文题目为《Realizing a Four-Player Computer Mahjong Program by Supervised Learning with Isolated Multi-Player Aspects》,全文详见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.logos.ic.i.u-tokyo.ac.jp/%7Emizukami/paper/jousho_2014.pdf& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&logos.ic.i.u-tokyo.ac.jp&/span&&span class=&invisible&&/~mizukami/paper/jousho_2014.pdf&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。&br&&br&爆打从 2015 年开始在最大的日本麻将平台——&b&天凤麻雀&/b&上开始运行,至 2016 年 2 月已经打了 1.3 万多场(约 13 万手牌)。2015 年 9 月,爆打达到&b&天凤麻雀四段&/b&,2015 年 12 月更是一度冲进&b&天凤七段&/b&,长期成绩显示平均为&b&六段以上&/b&。这意味着什么呢?&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/bbfdacd414eeb_b.jpg& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&534& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/bbfdacd414eeb_r.jpg&&&/figure&&br&上图是天凤麻雀平台 2016 年 3 月 13 日的段位成绩分布图(来源&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/ranking.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳 / ランキング&/a&)。天凤平台具有非常科学的&b&段位和 Elo Rating 体系&/b&,越是和高水平牌手对局,获胜后 Rate 增加越多,失败后 Rate 减少越少;越是和低水平牌手对局,获胜后 Rate 增加越少,失败后 Rate 减少越多。最终段位和 Rate 值的&b&稳定值&/b&就代表了牌手的&b&真实实力&/b&。&br&&br&可以看到,天凤麻雀平台的活跃用户数约为 17 万人(不包括新人僵尸号),而六段以上的用户总数为 5793 人,约占 &b&3.4%&/b&。也就是说,爆打打麻将比&b& 96.6% &/b&的麻将玩家要好,全世界麻将打得比爆打好的人,数量仅有&b&几万人&/b&左右(包含所有麻将规则的估算)。这只是一个课题组,用时一年多研究出的,在一台电脑上运行的麻将 AI,就已经基本赶上 AlphaGo 早期版本所取得的成绩了。&br&&br&&b&国标麻将&/b&方面,目前最强的 AI 大概是我本人目前正在参与设计的国标麻将 AI 了。最初的版本只加入了最常用的十几个番种的分值判断,防守端几乎没有做,实测对随机牌手和牌率就已经达到 24% 左右,基本与国标麻将平均和牌率 24.3% 持平(国标麻将数据可见&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&国标麻将、日本麻将对局时,「点炮、自摸、流局」的比例分别是多少? - 段昊的回答&/a&)。实际水平大概处在所有牌手中&b&上位 10~20% &/b&左右的水平(低段位牌手多,大部分牌手的水平处在平均以下)。&br&&br&&br&&u&五. 麻将 AI 的算法应该是什么样子的?&/u&&br&&br&最后,我来浅谈一下麻将 AI 的基本算法。&br&&br&&u&1. 基础牌效率&/u&&br&&br&麻将的牌效率指的是&b&能使手牌更快和牌的打牌方法&/b&,是麻将的基本功。来简单举个例子:&br&※下图牌画取自&b&联众国标麻将&/b&(&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gbmj.lianzhong.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&gbmj.lianzhong.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a&)。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dfc15d61b_b.jpg& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dfc15d61b_r.jpg&&&/figure&这是一手 13 张牌的手牌,现阶段是&b&一上听&/b&(差 1 张牌就可以听牌),那么哪些牌是&b&有用&/b&的牌,或者说我摸到哪些牌会&b&留下&/b&呢?这些有用的牌称为「&b&有效牌&/b&」,最有用的当然是能让我直接听牌的牌,这类牌称为「&b&第一类有效牌&/b&」。&br&●第一类有效牌:能使手牌向和牌前进一步(上听数降低)的牌,包括:&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/b4f80ff611d9fe9bac9ad1a8f766d7f1_b.jpg& data-rawwidth=&117& data-rawheight=&81& class=&content_image& width=&117&&&/figure&除了第一类有效牌,有用的牌还有以下这些:&br&●第二类有效牌:不能使上听数降低,但能使第一类有效牌增多的牌,包括:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/9eee6b2ee1e88f233d83a3_b.jpg& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/9eee6b2ee1e88f233d83a3_r.jpg&&&/figure&比如摸到九索,一般情况下应该选择留下九索打掉三索,因为第一类有效牌变多了:&br&※计算采用天凤牌理&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//tenhou.net/2/%3Fq%3Dp3899s& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&オンライン対戦麻雀 天鳳 / 牌理&/a&。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c76f5c1e881fcee05c0d767_b.jpg& data-rawwidth=&449& data-rawheight=&201& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&449& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c76f5c1e881fcee05c0d767_r.jpg&&&/figure&●第三类有效牌:不能使上听数降低,也不能使第一类有效牌增多,但能使第二类有效牌增多的牌,包括:&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/bd875ab012cb97d5a28b27a_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&83& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/bd875ab012cb97d5a28b27a_r.jpg&&&/figure&比如摸到五索,一般情况下应该选择留下三五索拆掉八九索,虽然第一类有效牌张数没变,但三五索相比八九索多了 1 种第二类有效牌——六索(原是第三类有效牌)。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/c7f174aa0bd664b609e3fd_b.jpg& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&286& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/c7f174aa0bd664b609e3fd_r.jpg&&&/figure&(也许看到这里,你有点算不过来,或者感觉这和你平时打的麻将压根不是一个游戏。没关系,这很正常,你可以找张纸,在纸上仔细算一下每种第二类有效牌都新增了哪些第一类有效牌。)&br&&br&可见,对于一开始一上听的 13 张手牌而言,除了七八九筒外的所有数牌都是有用的牌。麻将的牌效率就是这样——&b&不断通过有效牌增大自己的进张面,最终使得和牌的概率越来越大&/b&。也许你已经发现,麻将牌效率的本质就是一个&b&搜索树&/b&,最开始的手牌&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/dfc15d61b_b.jpg& data-rawwidth=&713& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&713& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/dfc15d61b_r.jpg&&&/figure&经过多轮选择后可能对应多种结局(和牌),例如:&br&①&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/e5f77ec77d4432c22ababe123f63a2ec_b.jpg& data-rawwidth=&766& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&766& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/e5f77ec77d4432c22ababe123f63a2ec_r.jpg&&&/figure&路径:摸到第一类有效牌八万或七索听牌,再自摸另一张和牌(最大概率结局)。&br&②&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/b0d8f679b_b.jpg& data-rawwidth=&769& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&769& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/b0d8f679b_r.jpg&&&/figure&路径:先摸到第二类有效牌一万或七万后打掉三索,然后摸到一万或七万的另一张听七索,或者摸到七索选择听一万和七万对倒和牌。&br&③&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fbda377e0dbbc6c142439ff_b.jpg& data-rawwidth=&767& data-rawheight=&83& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&767& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fbda377e0dbbc6c142439ff_r.jpg&&&/figure&路径:先摸到第三类有效牌三筒后打掉三索,然后摸到四筒后拆掉八九索,之后和牌。&br&&br&对于一个&b&两上听以内&/b&的手牌来说,这个树的深度最多也就是&b& 4~5 步&/b&,每一步的分支平均在&b& 15 种&/b&左右,也就是说复杂度最多在&b& 10^5 数量级&/b&。由于每条路径都对应着一

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