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3ds Max模拟火箭发射教程,秒秒学,如今3ds Max在工业CG各个应用范围都有成熟完善的工作流程,加之3DMax在其插件外挂支持上有无法超越的优势,其中CG影视特效范围的应用则把3DMAX的功能发挥到了极至。本系列教程将详细学习3DMax的一款重量级流体插件FumeFx制作影视级的三维特效,以及制作该效果的全套完整流程。本章节我们就来学习一个飞船火箭升空的粒子特效动画全过程。
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3dsmax的塌陷按钮的作用,在哪里的,怎么用呢?
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塌陷启用的方式有很多种开启的方法:3dsmax的“工具”面板 &“工具”卷展栏 &“塌陷”按钮
要将对象堆栈塌陷到可编辑网格中,可执行以下操作:1.在“工具”面板上,单击“塌陷”按钮。2.选择要塌陷的一个或多个对象。3.单击“塌陷选定项”按钮。这将删除修改器堆栈中的所有修改器,并将对象变为可编辑网格。但是其实不建议这种操作,塌陷本身是为了释放系统资源,塌陷之后,你之前做用的修改器都会被删除,其实还有更加简单易用的方法,在你想处理的模型上,直接选中,然后点击鼠标右键,选择”转换为可编辑多边形“或者”转换为可编辑网格“这样的操作,更加灵活多变。3D是实用性很强很灵活的软件,不要学死了,想同的效果,可以有很多不同的实现方法。祝你学的开心。
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塌陷就是减少顶点数目,将附近的点重新连起来。用于去除多余顶点。
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3DS MAX单位(Units)是什么?3D单位详解
3DS MAX单位(Units)是什么?3D单位详解
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2.1.6 &单位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用数值进行工作。例如,当创建一个圆柱的时候,需要设置圆柱的半径(Radius)。那么3ds max中这些数值究竟代表什么意思呢?在默认的情况下,3ds max使用称之为一般单位(Generic Unit)的度量单位制。可以将一般单位设定为代表用户喜欢的任何距离。例如,每个一般单位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。当使用由多个场景组合出来的项目工作的时候,所有项目组成员必须使用一致的单位。还可以给3ds max显式地指定测量单位。例如,对某些特定的场景来讲,可以指定使用feet/inches度量系统。这样,如果场景中有一个圆柱,那么它的Radius将不用很长的小数表示,而是使用英尺/英寸来表示,例如3′6″。当需要非常准确的模型时(例如建筑或者工程建模)该功能非常有用。在3ds max 6中,进行正确的单位设置显得更为重要。这是因为新增的高级光照特性使用真实世界的尺寸进行计算,因此要求建立的模型与真实世界的尺寸一致。下面我们就举例来说明如何使用3ds max的度量单位制。1. 启动3ds max,或者在菜单栏选取File / Reset,复位3ds max。2. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。出现Units Setup对话框,见图2.13图2.13 &3. 在Units Setup对话框单击Metric,选择该单选按钮。4. 从Metric下拉式列表中选取Meters,见图2.14。5. 单击OK按钮关闭Units Setup对话框。6. 在Create面板中,单击Sphere按钮。在顶视口单击并拖曳,创建一个任意大小的球。现在Radius的数值后面有一个m,见图2.15,这个m是米的缩写 & &
& & & & & & & & & 图2.14
& & & & & & & & & & & & & & & & 图2.157. 在菜单栏选取Customize / Units Setup。在Units Setup对话框单击US Standard。8. 从US Standard的下拉式列表中选取Feet w/Fractional Inches,见图2.16。9. 单击OK按钮,关闭Units Setup对话框。现在球的半径以英尺/英寸的方式显示,见图2.17 & & &
& & & & & & & & & 图2.16 & & & & & & & & & & & & & & & & & & &图2.17 & & &
2.2 &创建对象和修改对象在Create命令面板有7个图标,它们分别用来创建 Geometry(几何体)、 Shapes(二维图形)、Lights(灯光)、 Cameras(摄像机)、 Helpers(辅助对象)、 Space Warps(空间变形)、 Systems(体系)。每个图标下面都有不同的命令集合。每个选项都有下拉式列表。在默认的情况下,启动3ds max后显示的是Create命令面板中Geometry图标下的下拉式列表中的Standard Primitives选项。2.2.1 &原始几何体(Primitives)在三维世界中,基本的建筑块被称为原始几何体(Primitives)。原始几何体通常是简单的对象(见图2.18),它们是建立复杂对象的基础 &
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & &图2.18原始几何体是参数化对象,这意味着可以通过改变参数来改变几何体的形状。所有原始几何体的命令面板中的卷展栏的名字都是一样的,而且在卷展栏中也有类似的参数。可以在屏幕上交互地创建对象,也可以使用Keyboard卷展栏通过输入参数来创建对象。当使用交互的方式创建原始几何体的时候,可以通过观察Parameters卷展栏中(见图2.19)的参数数值的变化来了解调整时影响的参数. 图2.19
8. 在透视视口,将鼠标移动到圆柱的侧面,然后单击并拖曳,创建一个盒子。盒子被创建在圆锥的侧面,见图2.23。 & & & & 图2.22
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & 图2.239. 继续在场景中创建其它几何体。2.2.2 修改原始几何体在刚刚创建完对象,且在进行任何操作之前,还可以在Create命令面板改变对象的参数。但是,一旦选择了其它对象或者选取了其它选项后,就必须使用Modify面板来调整对象的参数。技巧:一个好的习惯是创建对象后立即进入Modify面板。这样做有两个好处:一是离开Create面板后不会意外地创建不需要的对象;二是在参数面板做的修改一定起作用。改变对象的参数当创建了一个对象后,可以采用如下三种方法中的一种来改变参数的数值:1. 突出显示原始数值,然后键入一个新的数值覆盖原始数值,最后按键盘上的Enter键。2. 单击微调器的任何一个小箭头,小幅度地增加或者减少数值。3. 单击并拖曳微调器的任何一个小箭头,较大幅度地增加或者减少数值。 技巧:调整微调器按钮的时候按下Ctrl键将以较大的增量增加或者减少数值;调整微调器按钮的时候按下Alt键将以较小的增量增加或者减少数值。对象的名字和颜色当创建一个对象后,它被指定了一个颜色和惟一的名字。对象的名称由对象类型外加数字组成。例如,在场景中创建的第一个盒子的名字是Box01,下一个盒子的名字就是Box02。对象的名字显示在Name and Color 卷展栏中,见图2.24。在Create面板中,该卷展栏在面板的底部;在Modify面板中,该卷展栏在面板的顶部。在Create面板中 & & & & & & & & & & & 在Modify面板中
& & & & & & & & & & & & & & & & & & &图2.24在默认的情况下,3ds max随机地给创建的对象指定颜色。这样可以使用户在创建的过程中方便地区分不同的对象。可以在任何时候改变默认的对象名字和颜色。说明:对象的默认颜色与它的材质不同。指定给对象的默认颜色是为了在建模过程中区分对象,指定给对象的材质是为了最后渲染的时候得到好的图像。单击Name区域(Box01)右边的颜色样本就出现Object Color对话框,见图2.25。图2.25可以在这个对话框中选择预先设置的颜色,也可以在这个对话框中单击Add Custom Colors按钮创建定制的颜色。如果不希望让系统随机指定颜色,可以关闭Assign Random Colors复选框。
下面就举例来说明如何改变对象的参数。改变对象的参数和颜色应用举例1. 启动3ds max,或者在菜单栏中选取File / Reset,复位3ds max。2. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Box按钮。3. 在透视视口中创建一个任意大小的盒子。4. 在Create面板的Parameters卷展栏中将Length改为90,将Width改为80,将Height改为60,这时的透视视口见图2.26。 图2.265. 单击Create面板中Object Type卷展栏下面的Sphere按钮。6. 在顶视口创建一个与盒子大小近似的球。这时在命令面板中看不到盒子的参数了,显示的是球的参数。7. 单击主工具栏中的
Select object按钮,然后在顶视图中单击盒子以选择它。技巧:必须单击盒子的轮廓线才能选择它。8. 到
Modify命令面板。在靠近命令面板的底部显示盒子的参数。9. 在Parameters卷展栏调整盒子的参数。10. 在Modify命令面板的顶部,突出显示默认的对象名字Box01。11. 键入一个新名字hezi,然后按键盘上的Enter键。12. 单击名字右边的颜色样本,出现Object Color对话框,该对话框有64个默认的颜色供选择。13. 在Object Color对话框给盒子选择一个不同的颜色。14. 单击OK按钮设置颜色并关闭对话框。盒子的名字和颜色都变了,见图2.27。图2.27
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