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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。动画电影与游戏的“影游互动”要怎么“动”起来?
近来,国产动画电影市场的表现还是很不错的,比如,此前《大圣归来》不仅在电影行业掀起了积极讨论,在手游行业也是如此。在随后上映的“写实动画特效电影(Live-action/animatedfilm)”《捉妖记》继续延续了观众对动画电影的热评。这两部动画电影完胜以传统的电影打造方式(依靠粉丝经济和明星IP堆砌的《小时代》、《栀子花开》。《捉妖记》在首映当日票房突破1.7亿成为华语片单日最高票房纪录。上述两部动画电影的同名手游也借着国产电影保护月热映电影的这股东风积极地实现“影游互动”。但是同名手游取得的成绩却没有原电影的表现那么逆天。这其中究竟发生了什么?
一、又一次求变后的国漫作品实现影游互动存在什么问题?
电影市场迎来了春天之后抽出了一片新绿,然而并不是每一部国产动画电影作品能将影响力很好地扩散到同名手游上。这里存在的问题主要体现在3个方面,即国产动画电影与手游是否能互为改编,观众转化为玩家的留存问题,留存玩家群体的规模问题。其实,这3大问题不是现在才要考虑的,而是影视IP改编为游戏一直以来需要考虑的问题。
首先,是否能互为改编?
国产动画电影与手游这两个关系日渐紧密的行业正经历着各自的发展阶段,求变融新的让人眼前一亮的新热动画电影作品却并不一定是能成熟的改编成手游的题材类型。本来,并不是所有影视IP都适合改编成手游。以还在上映的《捉妖记》为例,与真实人物的融合,配合3D特效展现出好莱坞与传统玄幻意境结合的视觉表达,得到观众喜爱。一名上市游戏公司的总裁却认为,其场景比较单薄,剧情比较简单,做成手游有点难以形成足够大的用户群。这个观点代表了一部分游戏厂商的担忧。这反映了第一个动画电影与手游实现互动的要求——动画电影的可改编性。
再次,新热动画电影观众是否能有效转化为忠实玩家?
新热动画电影作品的“热”在笔者看来,有很大一部分得益于其不断创新,得益于其不再受很多国漫市场先前发展障碍。也就是说这种“热”不仅仅是因为新热国产动画电影本身的剧情、人设、题材非常的完美无缺了,能够获得全球观众喜爱了。也不是有这种“热”就可以改编成同样大热的手游。很多游戏厂商不看好《捉妖记》的IP,也许做一个相关题材的游戏,借助当下电影超高票房的人气,大家都会去点开,但用户留存率会成为问题。这反映了第二个要求动画电影与手游实现互动的要求——观众与玩家的有效转化。
最后,留存玩家群体的规模如何扩大?
目前,根据《捉妖记》制作人的介绍,这部电影制作之初有个愿景就是希望慢慢培养动国产画电影的全年龄段观众。这也说明,现在新热国漫动画电影的观众并不稳定,还没有经过沉淀。同样的,同名手游作品的玩家也是在初步培养中。比如,很多厂商在考虑拿下这些新热动画电影IP时,最大的担忧是玩家流失问题。影游互动中“动”的关键就在于庞大的电影观众能很好地转变为庞大数目的手游玩家。显然,仅从玩家喜爱国产新热动画电影的稳定性来看,玩家对动画电影爱屋及乌的原动力还比较小。(ps:此处,不展开关于游戏本身改编的好与坏的讨论,虽然这也是非常重要的因素之一。)这反映了第三个动画电影与手游实现互动的要求——庞大玩家群体的稳定。
二、在手游圈里,新热动画电影IP与经典动画电影IP相比,缺少了什么?
1、所处的IP时期不同
稍微热门的动画IP就能取得高价的黄金时代已经一去不复返。在大谈泛娱乐时期,影游互动被多次提出,但每个IP的动出来的效果也因人而异。现在,很多企业囤积了很多IP,更注重自己建IP到各种娱乐方式互动的生态圈。因此,不管从IP的需求量上,还是从整个行业对IP生态的态度转变上来看,现在的新热动画IP难以和从前一样高价。
2、新热动画电影IP缺少粉丝沉淀
回顾国内外经典动画的生命轨迹,我们会发现其经过很多次传播,而且没有经过断层传播的,其价值会更加大。现在笔者有点理解,为什么一到暑假就重复播放《西游记》了,也有点理解为什么西游相关的文化作品大多数都能获得喜爱。这就是很多年龄段人共同的时代记忆啊。对于新热动画电影,很多厂商表示,如果能做成系列片,比如《功夫熊猫》,进行IP的沉淀,游戏的用户群可以变大、游戏生命周期也可以拉长。尽管中国电影市场在井喷式发展,却鲜有资本愿意把赌注投在国产动漫电影上。“盐碱地上长出的嫩芽”,为《大圣归来》输送了大量CG人才的动画培训机构奇迹曼特的负责人,这样形容这部低开高走的国漫作品。可见,新热动画电影的持续沉淀面临很多困难。
三、还是在手游行业里,新热动画电影比以前的多了什么?
看完上文所述的“存在问题”和“缺少”是不是感觉新热动画电影没前途呢。NO,世界的精彩之处就在于是不断变化。前面所述的问题也是不断在变化的。仍有理由期待,未来会有更多好的国漫电影改编成好的手游。
这主要是因为现在的国漫市场正从计划中不断走向市场化,按照动漫电影自身的规律发展,这意味着新贵国漫作品本身还不够成熟,正在尝试创新发展阶段。主要理由有4:
1、国漫播放平台的多元化发展促进动画电影发展。网络播放平台经过优酷、土豆这类视频网站发展到爱奇艺、有妖气等新兴的视频和漫画等网站,再到原创动画电影的诞生,中国动画从计划经济时期挣扎着走向了市场化。事实上,《大圣归来》也是依赖于互联网+宣传的动画电影作品。
2、国家政策为国漫市场带来很多利好。动画方面,中宣部副部长景俊海对外表示,要改变动画片低幼的定位,以新的技术制作出多年龄段,甚至全年龄段的动画片。游戏方面,央视财经频道主持人陈伟鸿在节目中说:“游戏它早已经不再仅仅是娱乐,它可能开始了真正的人性关怀的功能,成为反映这个世界真实面貌的另外一面镜子。”以上种种都指明不论是政策、技术层面,还是对外舆论态度方面,对国漫和游戏的社会环境都变得更加友好。
3、国漫作品的观众群体会不断扩大。现在观众群体不再局限于低幼年龄层,向成年层以及更多年龄层发展。根据猫眼电影的数据显示,《大圣归来》观影用户的年纪集中在25岁上下。越来越多的观众开始接受动漫大电影不仅仅专属于孩子们。受和好莱坞动画熏陶较多的群体也开始接受国漫。
4、手游仍旧是国漫电影变现的重要方式。在之前,手游那点事就研究过动漫、动漫电影、手游三者之间实现变现的方式。对动漫的投资,也是很多游戏公司IP战略的一部分,本文不再赘述。
当IP市场逐渐回归理性,构建起自身的生态,当一些经典动画IP改编手游取得巨大的成功,新热动画电影瞩目。手游市场正在发出关于影游互动要怎么才可以很好的“动”起来的思考声音。
via:手游那点事
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蝴蝶互动再创流水千万级&《幻城H5》开创&“影游互动”先河
日11时26分来源:
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7月24日,由掌上纵横授权、蝴蝶互动精英团队打造的正版手机页游《幻城H5》, 与同期在电视荧屏、视频网站上映的《幻城》影视剧,开启全方位影游联动,开创H5游戏“影游互动”之先河。据透露,《幻城H5》上线至今,单月流水已迅速突破千万,产品新增吸量能力高于其他同类游戏近10倍,全渠道平均创角率60%,多个渠道创角率高达86%以上。一系列足以引起影视、游戏行业充分关注的闪亮数据,表明《幻城H5》拥有极强的吸量能力和用户转化能力。
当不少业内人士惊叹《幻城H5》在当前手游竞争趋于白热化的暑期黄金档横扫市场的强势表现时,笔者认为该产品的成功绝非偶然。首先,去年小说改编的电视剧《花千骨》推出的同名手游创造的月流水2亿神话,已证明“影游互动”市场具备强大的吸金能力。其次,同样背靠超级IP的《幻城H5》,不但是郭敬明的小说改编作品,而且拥有更为强大的演员阵容。第a三,在整个研发推广和宣传周期内,H5游戏对比端游、手游的先天优势,在“影游联动”领域体现得淋漓尽致。
第一、 超级IP护航 最强影游互动
郭敬明的小说《幻城》自2002年出版至今,一路畅销14年,期间总共发行5个版本,累计发行量高达五百万册,奠定了《幻城》横跨80、90后的庞大粉丝基础。在当时看来,《幻城》并不具备被拍成影视剧的客观条件,但它能够有朝一日登陆荧屏,的确是无数忠实粉丝心中最大的梦想。在IP的带动下,《幻城》电视剧播出首日百度指数一举突破百万,收视率破1并多次登顶同时段电视剧收视排行榜。目前《幻城》的百度指数依然远胜同期播出的其他热剧,具有极大的市场关注度。
拥有超级IP护航的手机网页游戏《幻城H5》,一方面集结了H5游戏行业领袖蝴蝶互动打造《传奇世界H5》的精英团队研发产品,从根本上保证了游戏品质。另一方面,选择与打造过《花千骨》“影游互动”成功案例的爱奇艺游戏强强联手,联合发行了国内首款“影游互动”的H5游戏,实现真正意义上的深度合作。《幻城H5》游戏高度还原原作剧情,并与电视剧深度结合,电视剧以周播剧的方式播出,覆盖时间长,保持长时间高关注度,《幻城H5》则同步电视剧,全面覆盖影视、小说、游戏等多个阵地综合营销,粉丝互相推广,协同效应突显。
第二、 H5技术优势 最适合影游互动
总体来说,《幻城H5》能够突破“影游互动”盲点,与H5游戏的“多设备跨平台、数据共通”,“即时更新,点击即玩”、“营销推广利器”等优势息息相关。毫不夸张地说,以《幻城H5》为范本,IP产业从业人员已经能够清晰地看到,H5游戏是未来最适合做“影游互动”产品类型,能够以最小的投入最大化实现IP价值。
“多设备跨平台、数据共通”: HTML5是唯一一个通吃PC、Mac、iPhone、iPad、Android、Windows Phone等主流平台的跨平台语言,所以基于HTML5技术开发的H5游戏跨平台性非常强大,游戏数据也可以穿透平台完美共通,使H5游戏的平台覆盖成本远低于其他任何一种游戏类型,而玩家则可以在任何一个平台,使用同一个账号无障碍畅玩《幻城H5》。
“即时更新,点击即玩”:点击即玩是H5游戏的一大特性,这意味着不论线上还是线下,玩家可以在任何一个看到H5游戏信息的渠道,直接点击信息和扫描二维码进入体验游戏,快速便捷。在支付环节,用户使用微信、支付宝就可以直接支付,尊享体验十分良好。此外,H5游戏的更新也非常便捷,常规游戏每次都需要花较长时间去更新安装,但H5游戏如同更新页面一样,可及时同步做到真正意义上信息快速传递。
“易传播性,营销利器”:源生游戏存在推广难的问题,几十万级的应用程序商店,一款新推出的应用肯定是会被淹没的,而利用硬广、网络营销带来的流量也面临转化率低的问题,但H5游戏其具备的易传播特性,不论是基于互联网发展起来网络营销,还是线下实体推广,都可以通过点击链接和扫描二维码,带来直接的转化率及收益。“爱奇艺暑期游戏品鉴会”上公布了一组数据:依靠热门IP效应,通过定向精确的广告投放,同样的广告位,H5游戏的转化率大约是影视剧改编手游的28倍。而蝴蝶互动CEO凌总也曾在专访中指出 :《幻城》H5游戏的转化率远高于手游,大概有70%的广告会转化成点击,而点击转化为注册在50%左右,显而易见的是,H5游戏的营销推广效果相比其他游戏要高出很多,而成本却要低了不少。
第三、 多渠道无障碍合作 H5游戏的无限可能性
7月24日,《幻城H5》开始与电视剧上线同步大规模推广,产品宣传爆发期到来。《幻城H5》采用了与传统H5游戏“短平快导量宣传”截然不同的“全平台无障碍合作模式”,与多渠道强强联手,覆盖线上线下资源及异业合作为产品推广带来更多无限的可能性。
据笔者观察,此次《幻城H5》不仅与新浪微博、QQ浏览器、新游互联、平安游戏等大流量渠道配合默契,持续稳定导入用户,同时与爱奇艺游戏、阅文、起点、QQ阅读等影视文学类平台完美携手,针对粉丝群体精准营销。爱奇艺游戏不仅在电视媒体端投放广告,更在电视剧网络播出中植入体验二维码,引导观众扫码进入《幻城H5》,将观众直接转化成游戏玩家。此外,《幻城H5》还与电影院、酒吧、食品、饿了么、招行、KTV等不同领域的企业展开游戏联运及异业合作,每个渠道的用户均可通过不同的展现方式直接进入游戏体验,充分利用了H5游戏“易传播性”的营销优势 。
由此可见,H5游戏不仅可利用传统大流量平台直接引流,也可针对粉丝平台精准拉新,更可无限拓展线下推广渠道,借助H5游戏“易传播性”的优势,最大化吸收潜在用户。这也是为什么很多业内人士认为H5市场容量会更大的原因。一方面是H5对于现今存量市场的替代,另一方面就是因为H5的易传播性及可以导入更多类似于智能手机应用上那些闲置的流量,形成新的增量市场。
伴随着泛娱乐浪潮的兴起,“影游互动”发展已经迅速进入快车道,而大量影视、文学IP通过H5游戏实现变现,将可能成为当前厮杀成红海的游戏市场的一条出路。这条全新的出路,既可以帮助文学、影视作品通过H5游戏转化带来全新营收增长点,又可以帮助H5游戏搭载影视热播的契机迅速聚拢一批忠实粉丝,从而增加营收,实现双赢局面。
继《传奇世界H5》之后,《幻城H5》的强势表现,让我们再一次看到H5游戏的美好前景,不得不对H5游戏的未来市场充满期待,“多设备跨平台,数据共通”、“即时更新,点击即玩”、“易传播性,营销利器”等特点,与影视IP的融合的深度持久,渠道合作的全面发展,推广效果的立竿见影,或将助推这个全新的游戏类型在未来2年内成为市场宠儿。影游互动类的都包含哪些?知道吗?_百度知道
影游互动类的都包含哪些?知道吗?
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应该是云中歌手游了,它是一款古装RPG手游,深得大家的喜爱。只有真正融入到这样的游戏中来,可以感受下国战的真正魅力。
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。> 影游互动该追求爆款吗? 花千骨缔造者爱奇艺有不一样的答案
影游互动该追求爆款吗? 花千骨缔造者爱奇艺有不一样的答案
DoNews游戏9月28日特稿(编辑 陈艳曲)爱奇艺游戏在2015年打造了《花千骨》这个爆款。一年多年过去了,爆款式的影游互动产品非但再无接班人,市面上折戟沉沙的产品倒是不少。应该追求花千骨一样的爆款吗?
“我们也尝试复制《花千骨》的成功,但很遗憾。”爱奇艺游戏高级市场总监许松松在接受采访时这么说。对于现象级的产品,爱奇艺游戏保持期待,但不盲求。
这也是当下应该面对的现实,很多人已经不再有爆款美梦。但这不意味着这条路不能走,据爱奇艺公布的数据,到今年5月份,数款影游互动概念的产品创造了15亿的流水收入。
爱奇艺游戏高级市场总监许松松
影视IP需求上涨获取成本增加
市场总是复杂不断变化的,但是相信在这段时间,影视IP这个市场只发生了一件事情:需求不断上涨。很多公司在看到《花千骨》以后,觉得这是一个捞一票的好方法,越来越多的企业宣布进军影游互动。导致的最直接的结果是:IP更贵了。
这个现象客观存在,当然我们也不是说IP授权方就是贪婪的,占便宜的机构。市场是公开透明的,买方可以进行自由选择。但无论如何,对爱奇艺游戏来说IP的获取成本增加了,事情变得不是那么的容易。
首先是时间成本,影游互动最完美的合作时间,许松松认为至少是影视剧开播的十个月达成合作。眼下在一个IP已知的情况下需要付出更多的沟通成本,很难达到他认为完美的合作空间。
IP方的配合程度也不尽如人意。比如在花千骨的合作里,成功的一大原因是影视方的高度配合,提前提供了剧本,保证了游戏的还原度,后期宣传物料、素材、影视主演都对游戏的宣传给予很多帮助。
更为重要的是,IP最终的效果往往不如预期的那么好。
《花千骨》手游宣传图
寻求突破爱奇艺开始发力漫游互动
竞争市场非常擅长对稀缺的资源,进行最有效率的分配使用。所以,如果说影游互动变得更难了,爱奇艺就会更乐意去尝试其他的东西来寻求突破,比如我们接下来要说到的漫游戏互动。
爱奇艺的漫游互动跟影游互动有三点不同:1、IP的获取途径,影视剧通过收购版权,动漫更多是选择自制剧,对IP的控制力更强。2、事实上,动漫用户相对于影视剧用户来说,对游戏的需求更高。3、影视剧换了几波玩游戏的还是那些人,动漫用户相对平台来说是新的游戏用户。
要知道动漫频道也是爱奇艺流量较大的频道之一,既然有这么多用户在上面,没有理由不去挖掘。
在具体的操作上,许松松说道,爱奇艺的做法是将用户定位为非核心二次元用户。
对于爱奇艺动画来说,用户属性并不回像A站B站那么多。“实话说,即使是同样的一个用户,他在B站和在爱奇艺上的用户行为也是不一样的。”对于爱奇艺本身的平台属性来说,动漫用户相对更加可控。
再从IP本身的表现来说,比如《灵域》《龙心战纪》他们也不是像二次元一样日系,都是大众用户比较容易接受的世界观。
《龙心战纪》海报
团队方面,爱奇艺游戏,以及负责游戏开发的团队,本身二次元属性员工都不多。许松松不认为在没有真正了解二次元用户的情况下,能够把二次元产品做好。“二次元是文化而不是题材。”
不论是影游互动也好,漫游互动也好,游戏行业面临巨头压榨,玩法、技术都没什么核心,核心在于人才和流量,这些显然大公司才有。对于要寻找利润增长点的爱奇艺来说,游戏,一定要好好玩。(完)
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