这撸啊撸是什么游戏戏的?

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i·玩家:是什么让网络游戏开始变味的?
10:12:39 来源:游民星空[投稿] 作者:凉夏 编辑:北方凛 浏览:loading
(一)游戏的脚印
  网游,一个令人熟悉的词。网游随着网络的普及而出现,回忆十六年前在家用机与街机大行其道的时代,网吧那一词是多么的陌生。当笔者第一次进入亲戚家的网吧时,才真正的意识到网络世界的绚丽与奇妙,然而当时还小,加上网吧的普及并不快,没有赶上 “网络创世纪”、“石器时代”。真正接触网游的时候,那已经是传奇遍地开花的时候了。从小接触FC,街机,当时并没有真正的玩过所谓的网游,于是在小伙伴的影响下开启了网游的入门之旅。
  网游最早的时代,玩法很单一,并没有如今网游的多样性,很单纯的砍砍砍,为了等级和装备而去刷怪升级,看到玩家和怪物没啥区别,一样上去砍杀与被砍被杀抢夺彼此,当时只听说过沙城与攻城战,然而并没有真正的体验过,年龄小并没有接触那么深,但当年的游戏就是简单,却让大家在网吧流连忘返。
  时间从零一年到了零二年,出现了奇迹《魔力宝贝》,然而国产出色游戏只有《大话2》,当年也知道了影响到现在的两个词:外挂、私服。
  当时的外挂与单机游戏上面的修改器不同,毕竟谁不想在网络游戏里做一个龙傲天呢?然而代理游戏的打击力度非常差并且游戏私服化,导致玩家严重的流失,运营失败。不过总会有转机,次年出现了风靡大江南北的网络游戏《泡泡堂》,萌萌的画风以及可以商城购买的外形和水泡,从小到大的FC炸弹人玩法让很多玩家情有独钟,并且一台机器可以双人同时进行游戏,实在是让好基友有了一起去网吧开一台机器的理由。
  那也是让所有人都学会了两个词:免费游戏、画风可爱。
  随后的几年内,主打萌系的游戏开始络绎不绝地出现,从《梦幻西游》到《冒险岛》、《仙境传说》等各式各样的游戏以井喷式的速度开始增加,当年进入网吧你会看到大部分玩家的机器玩的都不一样,而不像现在的清一色。但有两个游戏需要重点拿出来说。一个是射击网游《特种部队》,另一个则是见证时代变化的《魔兽世界》。当年网吧一起玩联机游戏也属于一种乐趣,毕竟对战平台并没有真正的推广开来,CS1.5也就变成了当时网吧联机最火的游戏之一。咱们接着往下说,第一个真正想让玩家感受到实力比拼的射击游戏应该也就是特种部队了,毕竟能与五湖四海的玩家进行实力的比拼来证明自己也是当年的一种情怀,免费的游戏,用游戏币购买枪械,也真正的让玩家体验到了网络射击游戏是什么样的。
  接着就要说见证这十几年游戏历程的魔兽了,这个从网吧最早的战略游戏开始,就吸引着一批一批的玩家。魔兽从争霸1 到争霸3(虽然没玩过1、2)很多人对魔兽充满了情怀,并且置身于这个充满奇幻的世界里,也是第一次的发现游戏玩法不再是2.5D 或者鼠标点击移动,画面不再是俯视图,而是真正的能在这个游戏里WASD进行前后左右的探索这个世界,这种感觉对所有玩家来说是从未体验过的,就如同现在的VR一样。职业不再是单纯的法力,也有能量,怒气,阵营的模式 联盟与部落,以及代表着阵营的种族,每个种族独有的种族天赋,坐骑,九大各具特色的职业,多达几十个的技能,姿态,变形,甚至是每月的日历活动,这都是当时任何游戏都无法拿来比拟的,随后又开启的资料片燃烧的远征,让更多的玩家来了解这个随着时间,以及时代的移动而进行变化的游戏。虽然远征开了四年但是游戏的探索性仍然吸引着一批又一批的玩家,期间发生的故事就不说了毕竟魔兽世界,在当年不仅仅是情怀,而且还是创新,这也是让我们值得去学习的两个词。
  随着魔兽世界的成功,后面出现了大量的相似作品,其中不乏国产的优质IP,但是因为游戏性的缺失,导致它们渐渐地走出了我们的视野,与魔兽同期的,音乐类游戏也开始大行其道,由此可见,当年火爆的游戏全都是因为拥有自己的独特创新与可玩性来吸引玩家玩下去。随后到一二年这一段期间,代理游戏,也开始大打情怀。不管是街机情怀的DNF,还是正统CS的CSOL。期间国内也不乏一些精彩的IP改网游,包括武林外传,还有诛仙等。但是我们看到了一个现象,那么就是游戏并不像以前那样那么精彩好玩了——当然里面也有很多精彩的游戏。本人曾在那个时代思考过,究竟是什么让游戏的乐趣变的那么低沉,显然当年经历的太少并没有获得真正的答案。
(二)玩家老了?
  也许是随着近些年厂商出代理的游戏同质化太严重的问题,操作方式、游戏内容上的缺失,让玩家感受到玩的游戏已经力不从心。剧情也变得糟糕,甚至有一些免费游戏,等级影响到了游戏的剧情,强迫玩家进行无聊的刷怪升级来继续体验游戏的剧情。种种游戏问题,让玩家黯然失色。有的人则说:是我们老了,不适合游戏了…
  其实我并不是这么认为,游戏是伴随我们的一个时代,它与我们走过了这么多年,大家在电脑前奋斗的日子我想应该仍然记忆犹新,团长大喊rush拿下首杀的时候也是那么热血沸腾,我们并没有老,是游戏变了,早年的游戏是点卡,时间收费,装备都是靠大家的奋斗与努力而获得,每当拿到装备的那一时刻,是多么让人兴奋与高兴。
  随着免费游戏的出现,免费游戏平衡的天枰终于倾斜向了钱,有钱的玩家就如同开了挂一样,甚至上百人在他眼里也是分分钟秒杀,一身装备也从品质变成了星级,做一件装备从上千块 变成了上万块,全身做下来几十万都有可能,这让代理商赚足了钱,但是游戏呢?一个吸引玩家的游戏应该是什么样的?就如同现在的时代一样,我们戏称游戏充值叫氪金,氪金就像是嗑药一样疯狂,根本无法停止,究竟是什么让游戏从供人消遣变成了没钱玩你,很多辛苦泡在游戏里的玩家,甚至不如随便氪几千块的人,如果有人问我,想最快的如何去了解一个游戏,那么我一定会说,先氪一千块,你就知道他怎样了。
  在这个时代,每个人的生活消费水平也有了显著的提升,游戏不再是一种消遣,而变成了一种攀比的工具,排行榜,装备榜。究竟是什么时候 游戏变成了这样,游戏不应该是每个人每天在工作一天之后回到这个世界里去放松,去开心的么。很多游戏的PVP系统是否真的做到了平衡呢?游戏的职业是否有去做真正的平衡呢?有的厂商策划会说,代理的游戏,自己说的不算,决策权还在韩国人手里,修改一点东西就需要与他们开会讨论。那么这也叫代理游戏么?都有说每一款游戏总会有一个策划,如果你策划说的不算,还要策划干什么呢?找这种借口去给自己找推脱好让自己做人,然而这样更显得自己没有责任。
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中国网游产业自诞生之后就经历了爆发式的发展,在10多年的时间里,玩家面对的选择越发广阔,渐渐地,他们从被游戏策划者挑选的实验对象,变成了真正意义上的消费者。如果要使新网游成为合格的商品,那么新手流程的用户体验成了必须保证的第一步,而用户体验往往与“便利”一词直接挂钩。
  自动化是现代社会的需要和必然趋势。在任何领域实现的自动化都是在给人类带来便利。中国这块风生水起的网游市场中,自动化也正在越来越普及,甚至已经成为了中国玩家网游生活中不可或缺的一部分。然而,往往是这种本该是件好事的问题上,分歧也会接踵而至。
  常见的一种说法是:
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛。但自动也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在我们先把这段话放一边,为了更方便地探讨这个问题,我们将游戏产品的自动系统分为主要自动系统和次要自动系统,其中,次要被动系统指的是一些轻度操作,例如自动取名,自动引导点击,自动接任务等等;而主要自动系统则主要指代“自动战斗”和“自动寻路”这两个占据游戏时间比重最大的系统。
  自动战斗
7&天前 上传
当然,Travian并非真正的“自动战斗”,而是完全“省略战斗”
  自动战斗在网页游戏中尤为突出。早在2004年,德国网页游戏鼻祖《部落战争》(Travian)就没有战斗控制,甚至没有战斗表现(只有一份战斗发生以后立刻出现的战报),当时我们将这种战斗模式称之为“秒战”,并一度成为了当时SLG类网页游戏的标配。随后,国内开发的网页游戏开始崛起,厂商开始思考网页游戏和端游的区别,直到有一天,联运这个模式的兴起,让网页游戏瞬间变成了将流量变现的工具。将流量变现,意味着游戏的目的就是让大量的小白在游戏中完成真金白银的充值行为。到目前为止,网页游戏在游戏性上的大变革基本都是为了满足这个目的。时至今日,端游市场作为相对稳定和欠创新的领域,也已经开始了自动战斗的探索。
7&天前 上传
完善得令人发指的中国式自动战斗系统设置界面
  自动化的部分外部成因中,较为客观的包括外挂、付费价值提升、时间、以及离线互动。对于外挂,厂商若不做自动战斗,那么外挂也会做,而国产游戏的抗外挂意识是可以忽略不计的。对现在道具收费游戏来说,为了让付费体现出价值,厂商都在逐渐弱化操作的影响;试想,如果一个月付费过万的玩家因操作太烂而打不过免费玩家,后果会是什么?作为页游最初的用户群普通上班族的时间、体力,与他们的可支配收入成反比,而战斗的操作是需要花费时间和体力的。另外,离线玩家一旦离线,就会无法实现页游最重要的一大功能:社交。
  有了这些常见的问题,那么自动战斗的优势,无论在厂商还是玩家身上就都能得到体现了:战斗变为自动,是因为教会玩家如何进行战斗操作会导致至少大量的用户流失,而自动战斗是解决这个问题的最好办法;越快进入状态,玩家越早愿意付费,导致玩家为了获得VIP特权而将付费大大提前,刺激消费。同时,新手引导和“用户体验”空前强大,大量角色扮演类页游在新手阶段可以无脑点击,甚至鼠标都不需要移动,而这一切则是为了让小白能够更快速方便地充值。充值任务等赤裸裸的行为直接做到支线任务里面,也都是为了让流量更好变现。
  自动寻路
  当然,有了自动战斗是不够的,玩家的角色花在跑路上的时间才是游戏时间成本的大头。
  根据2012年几款大型MMORPG的内部数据对比,可以发现不包含自动寻路的产品在玩家登录30分钟内的流失率要比包含的游戏高出15个百分比。
7&天前 上传
不但有NPC和目标地的寻路超链接,而且还标出了坐标,多么人性化的设计!
  厂商在开发一款游戏时,流失率是个重要问题。所以在中国厂商看来,为了尽可能地保住玩家,怎么做玩家流失低,就怎么做。自2005年的《征途》开始,这个功能历经多个网络游戏的不断演变发展,逐渐从任务面板上的单个任务寻路的模式进化为任务追踪上的整条任务线,乃至最终实现全地图寻路,在寻路过程中甚至可以自动使用任务物品实现“全智能”自动寻路。
  在《征途》刚刚推出的2005年,那些具备相当消费实力的成人玩家群体可能由于缺乏过往游戏经验和相对完整的时间来积累“游戏常识”,那些需要较高时间支出和上手门槛的游戏(比如《魔兽世界》)是无法挽留这部分玩家的。而与之形成对比的是,“一键流”让这群玩家迅速上手,如饥似渴地开始了自己崭新的游戏旅程。这正是《征途》能够在《魔兽世界》、《梦幻西游》这样强力网游对手的夹击下仍然拥有一席之地的原因……吧。
  从辅助到必需品的“进化”
  在诞生初期,自动寻路给玩家带来了巨大的冲击和便利,然而人类最要命的惰性又一次不适时宜地发挥了它的作用:随着自动寻路在各个游戏的普及,以及游戏设计者为了降低流失而多把新手流程和指引变得简单和流畅到令人发指的时候,“自动寻路”就开始从“辅助”变成了“必需品”,尽管相当一部分人会感到很受用,可是,从《魔兽世界》刚诞生时就开始玩游戏的那样一群认真又有耐性的玩家却头也不回地溜走了。试想,就连自动寻路都能吓跑玩家,更何况自动战斗呢?
  在这样的背景下,各种“自动”带来的弊端开始暴露。最常见的是具体的任务信息和那些原本计划通过任务引导来实现的教学、提示以及剧情铺垫。这些瞬间弹出的任务面板或NPC对话框经常会被玩家直接无视并迅速关闭:“没什么好看的”。对于养成了这种习惯的玩家来讲,尽管自动寻路让新手可以正确地理解任务目的,但都过分地锁定在某一块视觉区域中:“只有任务追踪栏里面的下划线超链接文字才是值得注意的。”因此,一旦任务追踪栏不能让玩家准确理解任务流程时,就可能引起玩家对流程的疑惑。另外,在某些游戏中,从任务模式到玩家组队模式的过程中会发生交大改变,习惯了点超链接的玩家就会产生更大的疑惑:“为什么我已经不能再靠点超链接继续升级了呢?”
7&天前 上传
“自动战斗”甚至直接出现在游戏菜单中
  在高速公路上,路况越好的时候司机也越容易放松对突发情况的警惕性,因此反而更容易出现意外事故。此前有过些意识到问题的厂商,在一些游戏的新手流程测试中发现,仅出现过一次或极少数次的提示,对于玩家来讲是有较大概率“完全没有任何印象”的。而且,一旦自动系统开始运作,他们会直接切换出游戏去做其他事情:看电影、聊天,甚至是毫无顾忌地AFK,因为“反正这段时间不会发生任何事情,我也不需要去操作。”
  曾有人这么说过:“……在保证玩家新手流程流畅度的情况下,提高他们的参与情况,应该是未来新手自动寻路机制探寻的新方向。也只有兼顾了流畅和吸引力两个核心特点的自动寻路新手流程,才是好的流程。”
  呵呵。
  游戏的目的是什么?
7&天前 上传
  游戏的目的是什么?是娱乐性?是视觉享受?是成就感?是逃避现实?都没错。然而,这些东西全都是游戏核心价值的副产品。游戏真正的核心价值就在两个我们孩提时代就常挂嘴边的词:“好玩(儿)。”何谓“好玩”?
  出于对未知的好奇,人类拥有了寻找、探索和发现的本性。这些人类赖以进步之根本,吸引并激励着人类在千百年文明史中不断地开拓和创新。游戏,尤其是网络游戏,从某种意义上说都是对世界的虚拟,和生活一样,需要玩家主动地操作角色行走、交谈,才能健康地建立对游戏世界的认知,唯有自发的行为才能加深体验,从而体会到深层的代入感。
  凭借公平的竞争获取回报,这是人类经济和精神生活的基本规律,在游戏中,战斗就是玩家与玩家、玩家与AI之间的公平竞技,也是玩家通过自身的努力和思考获取反馈的最佳途径,更准确地说,应该是最重要途径。
  “好玩(儿)”是我们对游戏本质最纯粹的渴求,是“游戏”这样事物在诞生之日起就一直在努力实现的终极目标。或许有人会说“数值攀比”和“快捷便利”也能给他们带来快感,但显而易见,被目的主义和功利主义占据心智的他们,所享受的不再是游戏,而是数字叠加服务。
  遮羞布
  有这么一个小故事:《仙剑奇侠传3外传问情篇》被有爱的玩家们戏称为“问路篇”,这是那些可爱的玩家对《问情篇》地图过大、缺乏引导的调侃,让玩家一时找不到北的问题始终困扰这深爱这款游戏的玩家们。然而,如果《问情篇》中加入了自动寻路和自动战斗,那这个系列失去的将不仅仅是“问路篇”这个绰号,它会失去的将是玩家对它的爱,甚至“游戏”这个称号。
7&天前 上传
中国游戏厂商就是这样的一个东西
  无论自动寻路和自动战斗在一款游戏中所占比重是多是少,无论开发这些自动系统的目的是什么,只要是制作和利用这些系统的行为,都是违背“游戏”的终极的的。或许厂商会用“为玩家省时间”、“便利”、“人性化”、 “用户体验”、“想玩家之所想”这样骗傻子的概念对产品进行包装,但请时刻记住,如前文所提过的,厂商的所作所为仅仅是为了增加转化率和缩短变现时间。如果说这些看似诱人的概念是国内游戏厂商不思进取、一味贪婪的遮羞布,一点都不为夸张。“寻找未来新手自动寻路机制的新方向”?在这般言论的纵容之下,玩家会在他们自己都没能察觉的情况下失去自己本该得到的最质朴的“好玩(儿)”的机会。这就是自动系统给玩家带来的损失。
  且慢。
  千万不要庆幸地以为自动系统的弊端只存在于玩家方面。从长远的宏观视野来看,玩家的损失与那未来即将到来的真正损失相比,简直不足为虑。
  自动系统所带来的不是短期问题,而是一个牵涉到整个国家的游戏产业是否会最终死于过度贪婪和不思进取的问题。不要说没有自动系统就无法正常引导,一款有着优秀引导的游戏中,玩家会得到一个没有自动寻路却胜于有自动寻路的体验。
  在《使命召唤》系列中,玩家在一个混乱的场景中跟随游戏脚本的指引,一路杀敌,奔向游戏为你创造的目的地,然而这一切都是没有提示的,而是让玩家通过周遭环境的细节变化,包括视觉和听觉带来的种种错觉间接地对玩家进行引导,于是玩家在毫无“帮助”的情况下,自然而然地就能找到地图的下一个出口。”真正的科技,是让人感觉不到科技的存在。“这样的引导,既没有做作的路标,又没有自动寻路,更不会自动杀敌,让玩家真正体会到成功而巧妙的引导和精心的游戏设计本身给自己带来的纯粹的乐趣。
7&天前 上传
《使命召唤》从来都不需要自动寻路和战斗,为什么?
  大陆的游戏产业就是中国几十年来金钱至上的社会风气的缩影,人民的利益永远低于一切,玩家的利益何尝不是?
  “自动系统是网游流程的革命性产物,有效降低了玩家进入游戏的门槛,并给玩家提供了极其人性化的便利。但同时,自动系统也可能让玩家在过于流畅和简单的操作中降低对游戏设计的引导的注意力,从而影响玩家对于游戏感受的代入和沉浸。”
  现在让我们回到本文开头的那段话。这段文字看似中肯客观,但是大部分国内网游厂商都选择了无视第二句的内容,仅把第一句拿出来作为自己堂而皇之地继续唯利是图的借口。当然,即便他们重视了第二句,这第二句的力度依然是严重不足的。在任何有自动系统的游戏中,玩家失去的都绝不仅仅是代入感,而是他们本该得到的一切。当所有玩家都最终意识到自己因为那些”革命性产物“而失去了多么宝贵的东西,而厂商早已因长期的懒惰和贪婪失去了基本的制作能力的时候,那便是中国网络游戏的丧钟敲响之时。
  问世10年来,《魔兽世界》从未出现过任何形式的自动系统,欧美网络游戏从未出现过任何形式的自动系统。从请问是欧美厂商智商低,还是他们从不注重用户体验?
来源:donews&&文/CaesarZX
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