现在茶苑游戏茶苑的玩家怎么越来越少了

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为什么现在的玩家越来越不愿意去玩RPG类慢慢体验的游戏?
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毕竟现在的节奏快了啊。我是比较怀旧的一类人,其实RPG类游戏也并没有没落,只不过现在大多数人偏向了ARPG游戏。构成一个比较好的大型游戏需要有这几个方面,首先,画面要精美,不能贴图随意糊弄玩家;其次,音乐要好听契合剧情;...
毕竟现在的节奏快了啊。我是比较怀旧的一类人,其实RPG类游戏也并没有没落,只不过现在大多数人偏向了ARPG游戏。构成一个比较好的大型游戏需要有这几个方面,首先,画面要精美,不能贴图随意糊弄玩家;其次,音乐要好听契合剧情;再次,剧情要一波三折,引人入胜。可以说,这三个方面就是能吸引玩家,能将玩家带入游戏中的最好措施。说到这些大部分人脑中都会想到暴雪,EA这些游戏公司。然而我要细说的是一家名叫Quantic Dream的游戏工作室,这家游戏工作室最出名的就是电影式游戏,这个工作室剧情便是重中之重,游戏的剧情完全可以当做一个精彩的欧美电影来欣赏了。但是现在的游戏玩家大多其实还是注重在对抗类上,RPG游戏其实也只适合一个人玩,一个人沉浸在游戏给它编造的世界中,感受着在剧情中,游戏主角的情绪,感受着剧情发展的推动,这些都是RPG游戏希望能给玩家带来的东西。其实,我是感觉很多人玩游戏或是为了打发时间,或是为了在游戏中找到征服别人的快感。现在很多能够真心实地静心读书的人太少了,更何况那些连看电影都不能完全静心的看,整个影院的人站在上帝视角叽叽喳喳议论着。不是因为现在做游戏的人不用心,也不是现在玩游戏的的人眼光太高,更不是游戏的剧情音乐画面不到位,完全是现在玩游戏的人浮躁,完全是那种快餐心理在生活。
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,不是Chris哎
游戏的快感很大一部分来源于成就感。众多网络游戏中,MOBA游戏现今大热,很大的原因就是二十分钟左右能够直定输赢,人与人之间PK,成就感来的快。而RPG游戏,多数需要慢慢练级,前期打怪,投入精力,才能一点一点见效,即使有人...
游戏的快感很大一部分来源于成就感。众多网络游戏中,MOBA游戏现今大热,很大的原因就是二十分钟左右能够直定输赢,人与人之间PK,成就感来的快。而RPG游戏,多数需要慢慢练级,前期打怪,投入精力,才能一点一点见效,即使有人与人的PK活动,也只能在投入了许多之后才能体验到赢的成就感。另一方面,实时对战类游戏会给人一种“技术强不用氪金”的错觉,有的时候依靠匹配还会给你一种“我技术很强”的错觉,这些都是靠花钱堆装备才能打赢怪/人的RPG不能带给你的自信。毕竟这个世界上有钱人是少数,愿意或者有能力把钱花在游戏里的更是少数,游戏公司需要用更高明的手法来赚你的钱。所以从金钱和时间两方面来考虑,实时对战类游戏吸引的是两类人,包括没有时间的工作人士,可以用吃饭前后的零碎时间打一两局xx荣耀,或者没有金钱的小学生,期末考完放假开两把也没有什么成本。而在单机游戏中,据统计RPG其实还是更多玩家的心头好。剧本引人入胜、动作流畅、画面精致是吸引人的重点。然而在我国,并没有良好的单机游戏生长土壤,盗版破解横行,导致国外游戏进入中国市场困难,国内游戏更是回本艰难,无法拿出像样的作品。没有好的作品就没有人愿意玩,如此恶性循环。再加上网络游戏有跟人交流竞争的特点,本来就比单机游戏玩家分布广、人数多。所以不论单机还是网络,整体来看,就给人一种“现在人都不愿意玩RPG”的印象。毕竟现在是快餐社会,快递、外卖、快捷支付,一切向速度看齐,RPG类“慢慢体验”的游戏实在是太耗性子了。
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客观分析游戏里的人为什么越来越少
14:19:18 条|来源:鹿鼎记多玩专区|作者:恬淡的旅者 |
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  写这个以二十六区雕刻爱情和爱的涟漪为版本,本人二十六区 ╰ぺ婲尐荡。常在YY频道224575前者是帮派频道,后者是专业下副本频道。文中如有冒犯,可来找我。
  完全无序的PK。
  1、高质量的淘汰赛。
  这个世界上没有两片完全相同的树叶,没有两个相同的人,一花一世界,一叶一天堂。绝对的平衡是不存在的。
  的第一设定,把玩家分成两个不同的阵营,从玩家进入那一刻起,敌人由宿命中走来,在此后的一段时间内,你的敌人就像你的朋友一样陪你渡过。
  交战的双方受人力资源,金钱投入,主力玩家的变化影响,强弱之势在一段内稳定,无尽的PK之后,弱势一方的群体,几乎没有进入龙掘的权利,当所有必须在龙掘得到的资源被对服垄断之后,弱势的一方人会越走越多,彻底沦为鬼区。
  弱势一方败走麦城,强势一方的资源占尽,强势一方占主导的后遗症,一是活动对抗赛几乎没有人了,二是自己服内开始自相残杀,最终的结果之一两服先后沦为鬼区。
  每一个城市都凝结了一群玩家的汗水,每一个城市都投入了一群玩家的感情,当城市在瞬间灰飞烟灭,当建城成为一件奢侈,当升级城市的喜悦化为乌有,玩家的流失不可避免。
  合区的速度越快,流失的也越快,雕刻和涟漪由6个服务器初始合到一起时,是的样子,现在经常是300VS490,流失之快,实所罕见。鹿鼎记从设定之初,就是一场高质量的淘汰赛。物竞天择,适者生存。即之为丛林法则
  2、丛林法则
  上帝创造了人类之后,出外云游了。
  他手下那帮天使见群龙无首,分裂两派,一派以炽天使撒旦为首,一队以天使长米迦勒为主,双方大打出手,最终撒旦失败,退回一个地方,称之为地狱,天使长迷迦勒带领一个地方,谓之天堂。
  天堂与地狱的最大差别不是环境,而是规则。
  天堂代表秩序,地狱代表混乱(这个故事很眼熟不)。而鹿鼎记的设定就是以地狱为目标的。
  最大的规则就是混乱,在鹿鼎记的世界里,所有的PK都是基于一个道理:丛林法则。弱者理所当然处于从属地位,每次雕刻和涟漪打架,胜利我不怎么激动,失败也不怎么烦恼,因为这对个人几乎无意义,只要你装备不行,投入不够,在龙掘还是被杀的料子,而且往往是对面人数越少,你被杀的机率越高。
  动物世界里的丛林法则,老虎吃饱了可以不杀生的,而人的丛林法则,人的贪欲是无极限的,即使毫无意义,也喜欢杀来杀去。
  武功再高,也怕菜刀;功夫再强,也怕流氓。个体与群体的战斗从来不曾消失。日复一日,一大批想坚持下的玩家选择了远离。
  龙掘的厮杀还有个最为变态的设定:对个人劳动成果的掠夺。摧毁一个人,不是夺去对方的性命,而是击垮一个的尊严和剥夺他的成果。
  当一个人辛辛苦苦开山50组,出门被掉了三分之一;当一个不停的剥皮,剥的手软脚酸眼疼;一个灰点闪过,皮掉了三分之一;当一个捡到来之不宜的聚灵珠碎片时,忽然就没了&&
  还有晶钻,果实,书,矿。开发组从来没有体会出这种绝望,这种伤心,这种愤怒。
  只有少数工作室和心理素质极为稳定的玩家才能坚持下来,剩下的都闪了。鹿鼎侠客刚刚推出时,相当大一部分人欢欣鼓舞,随处可以打开仓库,可以减少掉落,开发组马上纠正了这一错误。
  莫斯科不相信眼泪,显然开发组也不相信。
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