小米像素大战主题怎么玩吃豆豆大战

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吃豆豆手机游戏的设计与开发
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3秒自动关闭窗口新的市场往往需要在语言等方面本地化,这在开发的时;单人游戏不需要使用网络,除非是把积分发送到排行榜;在“多玩家”单人游戏中,玩家感觉他们是在玩一个多;“多玩家”多人游戏可以分为两类:一类是基于回合的;对基于回合的游戏,游戏者进入他们的回合,并在接收;“即时动作”游戏往往可能会持续很长时间(几天、几;由于手机硬件设备的诸多限制和性能差异,在游戏的开;1.分辨率
新的市场往往需要在语言等方面本地化,这在开发的时候需要做全盘考虑。 上面讨论了开发者应注意的若干因素。以第一个因素为例,如何处理等待时 间长是众多移动游戏开发者面对的难题。那么等待时间长究竟对移动游戏有 怎样的影响呢?下面专门进行讨论。
单人游戏不需要使用网络,除非是把积分发送到排行榜或允许游戏者浏览 排行榜。这种网络通信对于游戏影响不大,几秒钟的延迟不会引起用户的反感,因此实际中的大多数单人游戏不存在等待时间的困扰。
在“多玩家”单人游戏中,玩家感觉他们是在玩一个多人游戏。但事实上每个人只是面对相同的游戏,仅仅在整个游戏结束或者回合结束时比较分数。当一个玩家加入游戏时,他告诉其他人自己的ID,然后开始玩单人游戏。服务器或者给每个游戏者发送一个包含相同消息的游戏状态文件,或者发送一个来自构造启动游戏状态的客户软件的代码。当一个玩家结束游戏后,游戏者的客户端程序将他的得分提交到服务器。当所有的游戏者都完成游戏后(或者超过某个时间以后),服务器告诉每个游戏者谁取得了最高分,以及每个游戏者取得的分数。这种风格的游戏在因特网上相当成功,比如AOL(美国在线)最受欢迎的游戏Slingo就是一个很好的例子。因为只有在服务器开始或者结束游戏的时候才需要交换消息,所以等待时间只有在这些时候才成为需要考虑的问题。
“多玩家”多人游戏可以分为两类:一类是基于回合的游戏,另一类是 “即时动作”游戏。
对基于回合的游戏,游戏者进入他们的回合,并在接收结果之前需要等待一段时间。这种情况下,几秒钟的延迟是可以容忍的。常见的有两种基于回合的游戏:第一种是轮流游戏――在游戏中每个游戏者按次序进入回合,如象棋、红心大战这样的经典游戏。这种游戏的缺点是游戏者在重新进入回合之前无事可做。因此,通常需要限制这种游戏的游戏者数目,这样延迟就不会长得让人难以忍受。2~4个游戏者是比较理想的情况。第二种是同时动作游戏。在一个同时动作游戏中,每个游戏者独立计划自己的行动。当一个游戏者就绪时,他发送指令到服务器。当服务器从所有的游戏者那里都接到指令后,分解回合,再把结果发送到每一个游戏者那里。
“即时动作”游戏往往可能会持续很长时间(几天、几个星期、几个月甚至到永远)。游戏者可以在任何时候进入游戏,执行游戏中的动作。在一些游戏中,他们只能与其他同时进入游戏的用户交互;在另一些游戏中,他们也许能与任何其他游戏者交互,即使这些游戏者已经离线。
由于手机硬件设备的诸多限制和性能差异,在游戏的开发和制作过程中无法天马行空般地进行创作,不得不综合考虑多方因素的平衡。下面列出的是一些关键的要素,这些要素都直接影响游戏运行的最终效果。
手机的屏幕大小各有不同,从80×30像素到320×240像素,就好比 在PC发展过程中的CGA、EGA乃至VGA。分辨率的高低直接影响游戏中造型的尺寸及表现力,这点每个设计人员都一定有所体会。另外,由于手机型号及操作系统的多样性,导致了同一款游戏不能不加改动地在不同的手机上运行。因此,美工设计人员要在设计之初考虑屏幕的自适应问题,比如在128×128分辨率下与200×200的分辨率下,如何做到不更换图片而显示出同样的画面效果。
2. 色彩数量
目前手机所能提供的色彩数量也是限制美工人员发挥的一个重要瓶颈。
由于独特的发光原理,液晶屏幕无法达到传统显示器的亮度,这样就导致很多色彩丰富的图案在强光下不能显示出原有的效果,当手机在户外使用时表现得尤其明显。因此设计人员在设计游戏图片时一定要考虑到这一点,不能将色彩对比度设置得过于接近。另外图片设计一定要简洁明快,避免过小的图片。
4. 显示速度
在常使用的手机中,很多由于芯片运算速度太低,导致动画不流畅,有时甚至低于10帧/秒,这对于动画游戏而言是致命的。而且液晶屏幕本身也有显示速度问题,比如有的手机有影像“拖尾”的现象,这种情况在实际游戏中很容易造成玩家的视觉疲劳。我们通常采取局部刷帧或者避免全屏幕动画的方法来尽量达到预期效果。
由于手机配备的是液晶屏幕,高亮度的像素显示会比一般像素显示耗电量增大,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的电池能量。因此对于手机游戏而言,要尽可能节省玩家的电池,这也是人性化设计的体现。 3 Java和J2ME概述
3.1 Java概述
3.1.1 Java的历史
Java,是一种可以撰跨平台应用软件的面向对象的程序设计语言,由Sun公司的詹姆斯?高斯林(James Gosling)等人于1990年代初开发。它最初被命名为Oak,目嗽O定在家用电器等小型系y的编程语言,斫饩鲋钊绲缡踊⒌缁啊⒛种印⒖久姘燃矣玫缙鞯目刂坪屯ㄑ段侍狻S捎谡庑┲悄芑业绲氖谐⌒枨竺挥性て诘母撸Sun放弃了该项计划。就在Oak几近失≈保孀呕ヂW的发展,Sun看到了Oak在计算机网络上的广阔应用前景,于是改造了Oak,在1995年5月以“Java”的名称正式发布了。Java伴随着互联网的迅猛发展而发展,逐渐成为重要的网络编程语言。
Java编程语言的风格十分接近C++语言。继承了C++ 语言面向对象技术的核心,Java舍弃了C++语言中容易引起错误的指针(以引用取代)、运算符重载(operator overloading)、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间。在Java SE 1.5版本中Java又引入了泛型编程(Generic Programming)、类型安全的枚举、不定长参数和自动装/拆箱等语言特性。
Java不同於一般的编译绦屑扑慊镅院徒馐椭葱屑扑慊镅浴K紫冉创氡嘁氤勺纸诼耄bytecode),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码,从而实现了“一次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,这同时也在一定程度上降低了Java程序的运行效率。但在J2SE1.4.2发布后,Java的绦兴俣扔辛舜蠓嵘
与传统程序不同Sun公司在推出Java之际就将其作为一种开放的技术。
全球数以万计的Java开发公司被要求所设计的Java软件必须相互兼容。“Java语言靠群体的力量而非公司的力量”是Sun公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重精英和封闭式的模式完全不同。
3.1.2 Java语言特点
1.平台无关性
Java引进虚拟机原理,并运行于虚拟机,实现不同平台之间的Java接口,Java的数据类型和机器无关。
Java的编程类似C++,但舍弃了C++的指针对存储器地址的直接操作,程序运行时,内存由操作系统分配,这样可以避免病毒通过指针侵入系统。他提供了安全管理器,防止程序的非法访问。
3.面向对象
Java吸收了C++面向对象的概念,将数据封装于类中,实现了程序的简洁性和便于维护性,使程序代码可以只需一次编译就可反复利用。
Java建立在TCP/IP网络平台上,提供了用HTTP和FTP协议传送和接受信息的库函数,使用其相关技术可以十分方便的构建分布式应用系统。
Java致力与检查程序在编译和运行时的错误,并自动回收内存,减少了内存出错的可能性。Java取消了C语言的结构、指针、#define语句、多重继承、goto语句、操作符、重载等不易掌握的特性,提供垃圾收集器自动回收不用的内存空间。
3.2 J2ME及其体系结构概述
3.2.1 J2ME简介
J2ME(Java 2 Micro Edition)是Java 2的一个组成部分,它与J2SE、J2EE并称。根据Sun的定义:J2ME是一种高度优化的Java运行环境,主要针对消费类电子设备的,例如蜂窝电话和可视电话、数字机顶盒、汽车导航系统等等。J2ME技术在1999年的JavaOne Developer Conferenc
e大会上正式推出,它将Java语言的与平台无关的特性移植到小型电子设备上,允许移动无线设备之间共享应用程序。
J2ME 在设计其规格的时候,遵循着「对于各种不同的装置而造出一个单一的开发系统是没有意义的事」这个基本原则。于是 J2ME 先将所有的嵌入式装置大体上区分为两种 :一种是运算功能有限、电力供应也有限的嵌入式装置(比方说PDA 、手机);另外一种则是运算能力相对较佳、并且在电力供应上相对比较充足的嵌入式装置 (比方说冷气机、电冰箱、电视机上盒 (set-top box))。因为这两种型态的嵌入式装置,所以Java 引入了一个叫做Configuration 的概念,然后把上述运算功能有限、电力有限的嵌入式装置定义在Connected Limited Device Configuration(CLDC)规格之中;而另外一种装置则规范为 Connected Device Configuration(CDC)规格。也就是说, J2ME 先把所有的嵌入式装置利用Configuration 的概念区隔成两种抽象的型态。
与J2SE和J2EE相比,J2ME总体的的运行环境和目标更加多样化,但其中每一种产品的用途却更为单一,而且资源限制也更加严格。为了在达到标准化和兼容性的同时尽量满足不同方面的需求,J2ME的架构分为Configuration、Profile和Optional Packages(可选包)。它们的组合取舍形成了具体的运行环境。
3.2.2 J2ME 体系结构
当前很多资料上都将J2ME的体系划分为3个,即:Java虚拟机,配置和和简表。对于各层次的详细解释和功能如下:
1)Java虚拟机
在J2ME中提供了2中java虚拟机。由于JVM是java代码运行时必须的,只有任何设备上有了JVM才能很好的解释“一次编译,到处运行”的关键技术。那么在嵌入式或移动设备中也需要JVM作为操作系统和java应用程序间的接口。但是由于内存的限制,嵌入式设备的JVM也要特殊提供。
J2ME中提供的JVM分为CVM和KVM,是JVM的缩减版,KVM比CVM功能 稍弱。
CVM(Compact Virtual Machine),最初是这种解释的,但是后来对于C
三亿文库包含各类专业文献、幼儿教育、小学教育、行业资料、中学教育、应用写作文书、外语学习资料、各类资格考试、吃豆豆手机游戏毕业设计说明书34等内容。 
 JAVA吃豆豆项目报告_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。滨江学院《Java 程序...完成课程设计。 1.2 项目说明大嘴鱼游戏规则介绍:无需开始,使用键盘的上,下,...  本科毕业论文(设计)模板 面向对象方法及程序设计 课程设计报告 题目: 吃豆子游戏...(k==FALSE) //说明界面的设置 { pDC-&TextOut (300,200,&游戏说明:&); ...  基于J2ME平台的手机游戏吃豆豆程序的设计与实现_IT/计算机_专业资料。基于J2ME平台的手机游戏吃豆豆程序的设计与实现手机游戏开发技术报告吃豆豆游戏设计 吃豆豆游戏...  面向对象程序设计 课程设计任务书一、设计(调查报告/论文)题目 吃豆子游戏的设计与实现 二、设计(调查报告/论文)主要内容 内容: 玩家可以通过键盘或鼠标控制游戏区...  完成课程设计。 1.2 项目说明吃豆豆游戏规则介绍:黄色的是吃豆豆主角,你需要把画面内所有白色的小 豆豆都吃掉,而同时又有数个各种颜色的怪物追杀。如果被怪物追...  Java小游戏吃豆豆源代码_计算机软件及应用_IT/计算机_专业资料。1.4 源程序 ...(width + 25, 240); String str = &大嘴鱼游戏的简单使用说明;使用键盘上...  韩尚颖-吃豆子VC++课程设计结题书_工学_高等教育_教育专区。韩尚颖-吃豆子VC++课程设计结题书课程设计报告 题目: 吃豆子游戏 分学专 组: 院: 业: 数学与...114网址导航去看《像素大战》之前,你需要知道这些
[摘要]独立电影制作人帕特里克•让(Patrick Jean)于2010年发布了一段名为《像素大战》(Pixel)的视频短片。电子游戏中的经典角色们组成的像素军团从一台老旧的电视机中穿越而出。《小黄人大眼萌》趣读了越战、尼克松竞选等历史事件,《像素大战》则带我们用独特的视角重温了《吃豆人》、《大》等上个世纪80年代的经典游戏。这部电影在权威评测网站IMDB上仅获得了了5.6分,有玩家批评其铺垫过于冗长,段子有些生硬,剧情上也非常薄弱,以索尼影业一贯的水准来看,《像素大战》的质量只能说是勉勉强强,但是如果我们拿着爆米花和可乐,以轻松的心态去观看这部怀旧作品,说不定能从中找到很多感人的回忆。作为一名资深玩家,如果你还没从电影中发现这些来自游戏的元素,可不能说自己看懂了电影。1.吃豆人(Pac-Man)《吃豆人》是历史上最经典的作品之一,由南梦宫开发,发行于1980年,据称岩谷彻是从缺了一角的薄饼中获得灵感,打造了这只对豆子有无穷食欲的黄色小家伙,他可能没有想到,自己的“亲生儿子”在电影中反咬一口,把他也像素化了。吃豆人是像素大军中的头号反派角色,它张着大嘴在城市中横行霸道,几乎能把一切东西像素化,为了对抗像素人,人类打造了一种名为“鬼魂”的武器——这也是吃豆人在游戏中的天敌。2.太空侵略者(Space Invaders)这款游戏由日本太东公司发行于1978年,玩家要控制着大炮攻击飞碟、乌贼、螃蟹、章鱼等太空侵略者来保护城堡,在电影中,这些“小蜜蜂”是像素空军的中坚力量,给人类带来了大麻烦。3.Galaga(小蜜蜂)《Galaga》是雅达利发布于1981年的一款射击游戏,被国内玩家们称为《小蜜蜂》,在操控战机攻击外星昆虫的同时,玩家还得小心躲避能把自己吸走的绿色昆虫。你可能想不到,这些一根手指都能捏死的小蜜蜂们在电影中变成了大蜜蜂,人类的直升机在它面前反而成了“昆虫”。4.大金刚(Donkey Kong)《大金刚》由任天堂发布于1981年,这只猩猩会不断地滚下木桶,阻止在楼层间往上攀爬的马里奥,在电影中,木桶成为了极具杀伤性的像素炸弹。5.大蜈蚣(Centipede)这是一款由雅达利发布于1980年的射击游戏,巨大的机械蜈蚣会在屏幕中横向爬行,被击中后会留下蘑菇状的障碍物阻碍射击,在电影中,像素蜈蚣也是沿着这些蘑菇迂回飞行,让两位主角晕头转向。6.俄罗斯方块(Tetris)这款游戏就不用过多介绍了,其独特的消除玩法在电影中反而成了像素大军的利器,轻轻松松地就把整层大楼都消除了,看来以后造房子得多一点弧度。7.打砖块(Breakout clone)从1972年雅达利公司发布《乒》(Pong)以来,“打砖块”玩法就一直长盛不衰,灵活移动挡板,仅用一颗小球通关是实力的证明。电影中的“砖块军”配合得天衣无缝,来回几下就把印度泰姬陵变成了一地碎块。8.青蛙过河(Frogger)这款游戏由科乐美开发,发布于1981年,《天天过马路》的玩法就来源于此。青蛙要过的马路和河流上可没有红绿灯,它必须眼观六路才能在车水马龙中安全到达对岸。电影中的青蛙们却成了不折不扣的马路杀手。9.打鸭子(Duck Hunt)这是一款任天堂专门为FC打造的射击游戏,当玩家漏掉鸭子时,这只狗就会从草丛中蹿出来嘲笑你,堪称是游戏史上最烦人的狗角色,它会作为彩蛋在电影中一闪而过。10.送报童(PaperBoy)《送报童》由雅达利公司发布于1984年,骑着自行车把报纸塞到人家的邮筒中可不是那么容易,送报童得时刻留心街上的汽车、恶犬、行人等干扰因素。如此乖巧的男孩子到电影中却成了乱砸报纸的熊孩子。11.汉堡世界(BurgerTime)游戏由太东公司发布于1982年,玩家扮演的彼得·胡椒先生要在楼层间躲避热狗、蛋等敌人,将肉饼、番茄等美味食材组合成汉堡。电影中这款游戏的街机只是一闪而过,不仔细看还真发现不了。12.杆位(Pole position)一款由南梦宫发布于1982年的赛车游戏,画面中左侧那台就是《杆位》街机。13.Dojo Qeust这位身穿紧身红衣,手持长刀,轻松应对忍者的性感女郎莉莎是很多《Dojo Quest》玩家梦中的女神,在电影中,美貌成了她欺骗人类的道具。14. Q-bert游戏由Gottlieb发布于1982年,玩家要控制长着大象鼻子的黄色小人左右移动,踩着3D方块爬到顶端。电影中的Q-bert是主角的知心伙伴,会帮助人类一起对抗像素入侵,在紧张的战斗之余担当着卖萌搞笑的重任。15.蓝精灵:格格巫的城堡(Gargamel's Castle)这款游戏由Coleco根据《蓝精灵》改编而来,发布于1982年。玩家要帮助蓝精灵穿过森林和村庄,潜入格格巫的城堡,解救被绑架的妹妹。游戏中的蓝精灵是一个喜欢跳舞,战斗力几乎为零的炮灰。
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