暗黑3PK剑网3可玩性性大么

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&暗黑之门伦敦在可玩性方面高于暗黑3
来自:保密
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不愧是暗黑2团队做的。
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女军官去相亲,问男方:"能接受女上尉吗?"
男方愣了一下,然后使劲点头:"只要你喜欢,啥姿势都行!".
...楼主...
来自:保密
没玩过伦敦,但现在完了2个星期暗黑3了~的确期望很大失望比较多
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任我行:江湖.只要有人.就有恩怨.有恩怨.就有江湖.人就是江湖.你怎么退出啊?哈哈哈~
来自:保密
发帖:44+6040
暗黑之门刚出来的时候媒体宣传那个铺天盖地 论坛玩家那个期待 一个礼拜之后就再也没一个人提这个游戏了。。暗黑3好不好过三年再来看
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
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暗黑之门刚出来的时候媒体宣传那个铺天盖地 论坛玩家那个期待 一个礼拜之后就再也没一个人提这个游戏了。。暗黑3好不好过三年再来看 好好叫,一直被暴雪封杀的。谁敢支持?那时候正是WOW最热的时候,好像是9C买下这个游戏就是不推,活活封死了他。
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女军官去相亲,问男方:"能接受女上尉吗?"
男方愣了一下,然后使劲点头:"只要你喜欢,啥姿势都行!".
来自:保密
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哪有封杀一说,这游戏噱头浓,空壳子,测试版玩了一会儿就没兴趣了,不上不下,不扔不累
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
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伦敦的确蛮好玩的,就是怪的种类比较单一。。场景也单一。。整个游戏构思很好
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比黄昏还要黑暗的东西,比血液还要鲜红的东西------股市
来自:保密
发帖:40+860
暗黑之门伐晓得,反正暗黑3现在觉得一塌糊涂,上论坛吐槽被爆米花统一回复爱玩不玩,不玩的滚~~~等资料片吧~~~
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
发帖:44+6041
暗黑之门刚出来的时候媒体宣传那个铺天盖地 论坛玩家那个期待 一个礼拜之后就再也没一个人提这个游戏了。。暗黑3好不好过三年再来看
好好叫,一直被暴雪封杀的。谁敢支持?那时候正是WOW最热的时候,好像是9C买下这个游戏就是不推,活活封死了他。
玩了5 6个车站怪物不超过3种,,要封杀它算上我一个吧
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:保密
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暗黑之门刚出来的时候媒体宣传那个铺天盖地 论坛玩家那个期待 一个礼拜之后就再也没一个人提这个游戏了。。暗黑3好不好过三年再来看
好好叫,一直被暴雪封杀的。谁敢支持?那时候正是WOW最热的时候,好像是9C买下这个游戏就是不推,活活封死了他。
玩了5 6个车站怪物不超过3种,,要封杀它算上我一个吧 这个真心不可能了,有个小游戏就是按照图标杀不同类型的怪:不死、野兽、灵界和恶魔什么的。5 6个车站怪物不超过3种莫非你RP不好到每个地图都只有相同3种?
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来自:保密
发帖:7+113
暗黑之门伦敦和暗黑3 各片头的女主角是姐妹么
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米空度样刚度 米空小样赤佬
首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
暗黑之门伦敦在可玩性方面高于暗黑3
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帖子:112符文:0
现在的暗黑3拍卖行交易量太大了,毫无暗黑2刷出好装备的快感,而且真的很难刷,也没什么可玩性,除了刷怪就是刷怪,一点期待都没有!!!
最关键的,出了刷怪和鉴定装备你什么事都做不了,铁匠就是个摆设,没有魔方,没有符文,没有期待的蓝装和白装,什么都没有,真的想AFK到竞技场再来看看了。
&话说虽然D2掉率高许多,且大家都有一箱子实用暗金了还有无限动力MF。现在只要不是屌丝的很厉害(10万DPS自称屌丝的满大街是),大家都应该有感了吧,打出装备几乎不会超越自身穿的,要亲手打出超越自身装备几乎不可能&
帖子:107符文:2
蓝装和白装不知道存在的意义是什么
帖子:107符文:2
曾经还信誓旦旦说&&部分蓝装超过金装... 骂了隔壁
帖子:1806符文:17
楼主可以去玩MOP了,10月2号国服上线
帖子:131符文:2
游戏总是会玩腻的
但暗黑3剧情长度仅仅和十年前的暗黑2相仿,游戏性又毫无提升,所以玩腻得很快
暴雪对此的说法是:你玩腻一段时间之后再上线就会发现游戏变得不同,所以又有玩下去的动力
说白了就是发布一大堆乱七八糟的补丁,把游戏改得面目全非
&的确,AFK两个月后,你会发现1E买来的装备,现在非得100万抛售。请再掏1E来买当下能用的装备。&
http://us.battle.net/d3/en/profile/skeletonx-1402/hero/
帖子:194符文:2
貌似说出了我得心声。。。。。。
帖子:2667符文:2
没有,AH利大于弊,没AH我现在还在A1灭的死去活来呢,A2恐怕是2年后的事,A3就遥遥无期了,除非我通过第三方交易
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/%E8%A5%BF%E9%97%A8%E5%90%B9%E9%9B%AA-3268/hero/
帖子:1235符文:44
西直树 发表于
没有,AH利大于弊,没AH我现在还在A1灭的死去活来呢,A2恐怕是2年后的事,A3就遥遥无期了,除非我通过第三方 ...
因为爆率低才需要AH。反过来想,那么如果改成D2那种爆率不就好多了吗。开发者明显就是从网游那种互动方面来设计的。
http://cn.battle.net/d3/en/profile/%E5%A4%A9%E8%BE%B9%E7%9A%84%E6%B5%81%E6%98%9F-5972/hero/
帖子:451符文:0
我有个PY是个女玩家!最近是天天大小海景出着!可开心了!一点不好玩的感觉都没有!
&有美女陪我玩我也开心啊,可惜没有&
http://us.battle.net/d3/en/profile/zhlulu-1275/hero/
帖子:1686符文:17
赌蓝装 做神符之语是D2的经典设计 D3没有多少新鲜亮点
现在的动力与其说是D3吸引人 不如说是当年D2留下的影子 惯性罢了
http://d3.blizzard.cn/profile/Summilux-55
帖子:77符文:2
我觉得可以试着开个赌装备什么的
帖子:397符文:0
我来说一句吧。从D2开始,D系列从来就不是可以让人一天24小时泡着的游戏,玩暗黑,要学会有张有弛。
我个人是从来没把暗黑当网游玩的。D系列最有吸引力的地方之一就是既不是单机又不是网游。
有空就刷刷DD,PK一下,没时间就暂时不玩。
如果你天天想着成高富帅,那建议去玩直接卖道具的网游还爽一点。
的确现在D3有很多让人不满意的地方(主要是装备体系与多人游戏体验)
但我自己也不会轻易说什么AFK,反正累就就歇歇;没事就上来爽几把;身心愉悦。呵呵
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Yeen-1545/hero/
帖子:147符文:2
各人各的看法,各人各的玩法,不要游戏玩人就行了,家人才是最重要的。
帖子:7406符文:18
真的很单调,无趣,打出个还凑合的东西,也没啥兴奋的,还是最开始开荒的时候爽,那时大家都不到60级,组队的时候各种欢乐。
帖子:97符文:0
其实d2成型后也很快无聊了。最欢乐还是前期精英怪一个冰暴直接7人灭团。很难但是很欢乐
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Powered by业内人说:《暗黑3》长久不衰的秘诀在哪里?
稿源:Donews
4月23号零点,比全球玩家推迟近3年后,《暗黑破坏神3》正式登陆国服公测,大陆玩家蜂拥而至,战网卡死。
24日晚8点网易联合暴雪举办了盛大的国服公测庆典,但战网服务器再次崩溃,战网玩家连续几个小时重复排队,导致集体&暴动&。
两次事件看似讽刺,却凸显了大陆玩家对此游戏的热切期待。一款游戏能做成这样,也算是空前了。
发售近3年来,《暗黑3》屡次创造奇迹:
发售第一天就卖出了 350 万份拷贝,缔造了销售速度最快 PC 游戏的记录。这一数字不包括参与《魔兽世界》年卡促销活动而获得《暗黑3》的120多万名玩家。
在发售的首日,全球共有470万名玩家涌向了庇护之地&&展示了史上规模最大PC游戏上线的火爆场面。2年之后,《暗黑3》资料片&夺魂之镰&上线,发售首周内便出货270万套。
而细细算来,我也算是《暗黑破坏神》系列的老玩家了,从90年代的1代到今天的3代,也有十几年时间。其中,《暗黑破坏神3》是我玩的时间最长的一代,从2012年5月全球发售起,陆陆续续玩了差不多3年时间。
不可否认,暴雪是最伟大游戏公司之一,其在游戏的开发和推广上可谓功力深厚、鬼斧神工。更进一步,在打造优质产品方面,《暗黑3》其实有很多值得总结和借鉴的地方。
亮点一:&一代补丁一代神&,要始终保持产品的新鲜感。
暴雪游戏素来有&一代补丁一代神&的说法,很多玩家对此愤愤不已,但又对游戏趋之若鹜。因为每一次补丁更新,都包含对前一个版本的大量修改甚至是颠覆,每次更新都能带来新玩法,带来更多新鲜感。
自《暗黑3》发售以来,暴雪已经陆续推出了大大小小20多个更新补丁。通过这些补丁,《暗黑3》增加了许多新的内容和系统,而玩家的体验也得到了明显改善。
其实,《暗黑3》的第一个版本可以说是极不完善,相当多的玩家极为失望,认为他们苦苦等待了10年之久却换来一个垃圾。然而,当暗黑3更新了几个版本之后,特别是1.0.3补丁的发布,游戏的可玩性大大提高。
很多老玩家说,他们心中的暗黑终于开始回归了。随后的版本更是一代比一代好。
这体现了产品设计中&小步快跑&的原则,就是说在构思成熟之后,以最快速度推出产品才是最重要的。不管产品初期做得多粗糙,只要有核心功能,就要尽快把它放出去,让用户去用,让用户去骂。
然后,开发者紧盯用户反馈,按照计划不断完善产品。每次更新都能给用户带来更好体验,带来新功能。这样才能尽量延长一款产品的寿命。
亮点二:平衡性是游戏的生命力,也是产品设计的核心要素。
在暴雪看来,平衡性是游戏的生命力,唯有游戏的各个职业在体验和技能上都具有相当的可玩性,或者说各个职业可以打个平手,才能带来游戏的持续发展,达成游戏百花齐放的局面。
所以,《暗黑3》的每次更新中,针对职业技能的修改都是重中之重,不是削弱某个职业,就是加强某个职业。这就是&一代补丁一代神&说法的来源。
在游戏产品的设计中,平衡性一直是广大玩家关心的焦点。几年前的一份调查显示,&游戏的平衡性&连续两年高居玩家舍弃一款游戏的第二大原因,仅次于&外挂太多&。
考虑到&外挂&也是恶意毁坏游戏平衡性的极端情况,9成玩家因为平衡性问题离开游戏。
游戏产品设计要注重平衡性,其他产品也要注意平衡性。但这里的平衡性包括多个方面,比如产品设计中要讲究平衡,因为一款产品的设计不是产品经理一个人的功劳,而是企业各个部门共同努力的结果。
比如产品运行的每个环节都要平衡,每个环节都要经得起推敲,任何一个环节欠缺,都会造成&木桶效应&,大大降低产品的整体表现;再比如,用户习惯和体验的平衡,要考虑这个设计带来的价值有多大,值不值得让老用户付出学习成本等很多因素。
在实物产品中,还要考设计和工艺的平衡,要考虑产品设计的优异,又要考虑生产工艺的可行性和成本等因素。正所谓,中庸之道,折中调和,阴阳平衡。
亮点三:体验为王,产品设计一切从用户体验出发。
玩是人类的本能。游戏是所有产品中最讲究用户体验的,在游戏里更能体会出什么是体验为王。因为游戏的好玩不好玩,易不易上手,一玩便知。
在这方面,暴雪把《暗黑3》做到了极致。在游戏的可玩性上,这款游戏经久不衰,甚至被吐槽为一个&刷子游戏&。有无以计数的玩家钟情于每天都要刷上几局,而一件好装备的出现会让他们欣喜不已。
在游戏的设计上,一个5岁的孩子拿起来就能操作人物奔跑、杀怪,不需要学习;而对于成年人,这款游戏又提供了一定的难度,一些技能配合是需要操作技巧的,满足了不同人群的需求。
同时,《暗黑3》中还隐藏了各种彩蛋,比如彩虹关、奶牛关等等。这一切都给玩家带来了超一流的游戏体验。
周鸿祎曾经说过,超过预期的体验,才是真正的用户体验。
体验是一种心理上的感觉,你觉得好的东西不一定用户就会觉得好。因此,在产品设计上一定要多方征求意见,尽量把自己站在一个普通用户的角度来思考。
苹果产品的体验未必是最好的,但一定是超一流的。苹果的产品设计很简洁,他们强调的不仅仅是在外观上打动消费者,更重要的是能从心底吸引消费者。
亮点四:用户至上,让用户充当产品经理。
用户至上是暴雪的经营之道。很少有哪一个游戏厂商能真正把玩家当作他们的用户来对待。大多数游戏开发商只关心游戏是否卖出去了,卖出去之后,若非重大问题,他们很少进行游戏的更新。
而暴雪则不同,只要游戏有玩家,就必定有相应的团队进行开发和维护。日,《暗黑2》的最后一个补丁1.13发布,此时据其第一个版本已经过去10年,而其官方服务器至今还在运行。
同时,《暗黑3》历来重视对玩家建议的收集和反馈,在他们的官方论坛中,GM经常会解答玩家的各种问题,有时也会收集玩家的建议并向上反映。
而暴雪官方也经常会以蓝贴的形式回答玩家的问题。比如,最近的一个蓝贴中,他们就回应了对玩家要求去除大秘境试炼的建议,并承诺正在研究解决方案。而以前广受诟病的血瓶拾取问题,也随着补丁2.2.0的上线得到更改。
特别是,暴雪历来愿意和玩家沟通,并采纳建议,但他们的采纳不是为了留住用户进行的迁就,而是站在游戏的整体来考虑。
用户至上要求产品的整个存续周期里,都不能做一锤子买卖,不是产品卖出去就行了,用户使用了你的产品,你的产品的生命才刚刚开始。
在产品的整个生命周期里,都需要不断地对产品进行修补和更新。这其中,用户的建议十分重要。通过和未来用户的沟通,不断地吸收用户反馈,不断地改进产品,改进服务,这对完善一款产品极为重要。现在很多产品设计甚至直接让用户参与。
这里姑且不论其效果,但就这份儿心,就足以让用户有种&上帝&的感觉。同时,通过服务用户,或许还能从用户那里赚取增值服务的利润,比如国服《暗黑3》中的商城,可以充值白金币,购买虚拟商品。
亮点五:设计理念超前,留给高端用户拓展的空间。
《暗黑3》可玩性极高,不仅休闲玩家可以愉快的玩耍,&高玩&也能找到用武之地。
在《暗黑3》的论坛中,时常可见&高玩&们针对游戏进行挖掘、探索、测试,形成的专业性的&理论文章&,文章中充斥着大量的数据和图表,有些在格式上甚至不亚于学术论文,而其目的就是为了探究某个技能,或者是装备的特效,或者是Build的有效性,或者是开发某种新Build,或者讨论游戏某个参数设置的问题。
为了角色的配装,&高玩&们还专门开发了配装计算器。2.1版本中,玩家们自主摸索出的猎魔人大箭塔的档位设置更是被誉为经典之作。总之,《暗黑3》已经超越了一款普通游戏的范畴,它为玩家提供了广阔的空间。
这告诉产品经理们,在产品开发中设计理念要足够超前,不仅要考虑普通用户的需求,同时也要根据实际情况,对产品的功能进行扩展,以满足某些用户的特殊需求。
这些功能普通用户很少用到,但是它却是影响一款产品是否高端,是否有足够吸引力的一个重要因素。没有人喜欢永远使用一款&弱智&的产品。
在移动互联网上,短命产品比比皆是,很多产品在用户手机中留存时间极短。用户使用之后,解决了某个问题,就可以删掉了,因为没有任何可以留恋的理由。
&魔漫相机&也曾遭遇过这样的尴尬,但是它通过对产品的持续开发,增加产品的纵深,拓展产品的渠道,留住了一些高端用户。
亮点六:高颜值,满足用户的审美需要。
很少有游戏单靠可玩性就能吸引玩家的,游戏的&颜值&非常重要。暴雪历来十分重视游戏的美术设计,在原画设计上更是要求极高,每一张拿出来都是美轮美奂的艺术品,《暗黑3》也是如此。这也就决定了玩家对《暗黑3》的第一印象极高,直接导致了很多新玩家涌入。
产品设计中的美工同样极为重要。漂亮、精致、大方的外观对一款成功产品来说极为重要,很难想象有哪个用户喜欢使用丑陋的产品(当然垄断的12306网站除外)。
长久以来,无论什么产品都无不在产品的外观设计上花费大量心思。拿苹果来说,其产品简洁大方的外观使无数用户竞折腰,而IOS系统精美的设计和用色更是让人赞叹不已。
4月24日刚刚到货的Apple Watch就是如此。其&动态&的表盘会在你每次抬起手腕时候显示一只游弋的水母,一只振翅的蝴蝶,或是一朵盛开的鲜花。
为了拍摄花朵的开放,苹果的设计师们最长一次用了超过了285个小时,2.4万张延时照片。正因如此,苹果的产品才不仅是科技产品,更是一款是时尚产品。
亮点七:讲故事、讲情怀,给产品带来持续生命力。
很多人将《暗黑》系列游戏定义为一个&刷子游戏&,也就是说反反复复、打打杀杀,爆出好装备就根本。但是对剧情仔细品味,对游戏细节耐心推敲,我们会发现《暗黑》系列其实是一个构思相当巧妙,也相当吸引人的史诗级魔幻故事。
别的不说,单单《暗黑3》的官方小说就好几部了。很多玩家在反复刷暗黑之后,反过头来去网上寻找暗黑的剧情和小说,又能再次激发游戏的热情,迸发出一种暗黑情怀。同时,《暗黑》系列在故事情节上前后相连,也是吸引玩家的一个关键因素。
这个时代是一个讲故事、讲情怀的世界。一款产品,有故事,有情怀,就一定会有人欣赏。Gigaom上的一篇文章探讨了产品设计如何用讲故事来设计一款伟大的产品。
文章指出,采用一种以叙事为中心的设计手法。这种手法的核心理念是,针对产品提出一系列叙述性使用案例,从用户的角度出发,将产品设计的每一个步骤都描述清楚&&它总能让设计团队忽略表面文章,在用户真正关心的问题上做出更好的决定,即如何让产品最终做到物尽其用。这个思想我们完全可以借鉴。
《暗黑3》是一款经典游戏,但它同时也是一款伟大的产品,这点肯定无疑。我还想说的是,互联网产品经理其实有时不妨向游戏设计师学习一下。
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UID2296870主题阅读权限30帖子精华0积分300金钱1576 荣誉0 人气3 在线时间448 小时评议0
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帖子精华0积分300金钱1576 荣誉0 人气3 评议0
暗黑3是个值得一玩的游戏,但是他不是神作。确切的说,在现在这个资讯爆炸的年代,已经没有神作。
关于暗黑3发售以来的是是非非,说得已经太多。我不是那种会一天10小时玩一个游戏的狂热玩家,所以到现在为止也没有觉得烦躁,有时间上线打2个boss,网络不好就不玩,也觉得没什么。换句话说,我不是暴黑,也算不上暴白。
现在只是探讨一下,在排除资料片之类的大手术的情况下,如何能让这个游戏更有耐玩性。
1:网络流畅度。
这是暗黑3最大的诟病所在,但是毫无疑问,在没有更好的反盗版方式出现以前,还会有更多的单机游戏商前仆后继的走这条路,毕竟活着比任何口碑都重要。但是在不能保证网络流畅的前提下,暴雪是否能做出某些单机简化版?比如像英雄无敌6那样,有单机版,但是网络版会有好玩的王朝武器以及其他东西。比如说单机版只能玩到地狱,单机版不能触发套装效果,单机不能pk等等等等……这样毫无疑问会使破解提早到来,但是我想现在暴雪应该考虑的不是销量而是口碑。
ps:记录点刷怪物这是一个充满了恶意的设定,我想大部分人都有上线以后发现自己立在一堆怪中间,然后立扑的经历。
2:装备设计。
作为刷刷类游戏的核心,毫无疑问是装备,一个好的装备获得机制可以使游戏寿命几何状态增加。在这一点上,泰坦之旅和火炬之光都给了我们反面教材(玩过这两个游戏的都会明白,这两游戏的装备设计都出了大问题,以至于后期的mf变得毫无乐趣。从这个角度来说,万众期待的火炬2如果不做改进,就注定了也是个短命的游戏,至少火炬1我玩的时间绝没有暗黑3这么长。一个月后平均游戏时间才降到3小时/天?这对一个单机游戏来说,毫无疑问是赞扬啊)。暗黑3的装备问题大家可能都能说出1,2来,章节之间装备脱节,套装和暗金毫无吸引力,这两点恐怕是最重要的,尤其是后者我想大多数玩家都希望自己身穿一身造型独特的装备,而不是千人一面的神马黄装。
3:技能设计。
取消技能树是否成功,仁者见仁智者见智,不过暴雪只给6个技能栏,这绝对是超级的失败。之前谈到为何取消技能树,暴雪的回答是,希望玩家有多样化的玩法,而不是用1,2个技能从头玩到底而把大多数技能都当作无用的过路,这个解释我可以接受,但是你限制6个技能是神马意思?所谓多样化的玩法就是6个技能么?多样个毛啊?这不是自己扇自己嘴巴?而且换技能还会引起寻宝buff的消失,这更加禁锢了玩家技能的选择,基本打了第一组精英怪后就没得换了,这太愚蠢了。或者增加更多技能栏,或者允许快速更换技能,这都毫无疑问能大大增加游戏可玩度,而不是像现在这样,我的dh基本已经2星期没换技能了。
4:boss难度。
这是一个刷刷游戏,毫无疑问。那么暴雪希望我们刷什么呢,他们也给出了答案:搞5层buff之后去搞个boss。但是现在大家都注意到了,boss的奖励和本身的难度设定有着极大的差异,所有人都在刷可怜的屠夫和阿紫,其他的boss则完全被遗忘,僵化的mf路线毫无疑问会大大减少游戏的耐玩度,我想现在已经有不少人爬塔爬的想吐了。随便就捏死的阿紫竟然和大菠萝掉落相仿?这还有谁去理会可怜的大菠萝?我认为暴雪应该切实的评价boss的难度,然后重新设计他们的奖励。屠夫很简单,那么他的奖励其实和一个金怪差不了多少,大菠萝很难要打10分钟,那么他就应该给我更多更好的装备,甚至可以设定某些装备(比如套装)更难的boss掉落率更高,或者特定的boss有更高的几率掉特定的装备(像是d2的女伯爵,就很能掉符文)。这样才能激起大家去挑战不同boss的兴趣。
5:稳定的拍卖行。
这个其实已经是游戏之外的因素,但是又和游戏息息相关。亚服已经出了各种奇葩的复制bug,归根结底就是钱闹的。如果暴雪没能力稳定自己的拍卖行,还不如不设,不然只是自寻死路。
一己之见,欢迎补充。
支持原創!
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UID854452主题阅读权限40帖子精华0积分851金钱11087 荣誉1 人气5 在线时间9021 小时评议0
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帖子精华0积分851金钱11087 荣誉1 人气5 评议0
顶,楼主说的这几点确实是暗黑的败笔,不过从架构上看改好应该不算很难,期待暴雪能对这些缺点做出改进,暗黑3还是有希望成为经典的
UID996326主题阅读权限20帖子精华0积分50金钱258 荣誉0 人气3 在线时间101 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 50, 距离下一级还需 150 积分
帖子精华0积分50金钱258 荣誉0 人气3 评议0
我觉得D3必须要出PVP&&只要弄的平衡些 耐玩性就直线上升了,最好在加点PVP后的装备奖励类似于WOW的PK装带韧性的,也可以增加些例如5V5的 玩家对战 当然如果能做的好绝对能超越现在市面上所有竞技类加 泡菜游戏&&
可是现在的水平有点不敢恭维,按照暴雪出品必属精品的理论,曾经的星际可以让大多数玩家玩5年 WAR3 玩3年。。WOW3年多,D2就不谈了 太叼了。 可是从SC2开始 我只玩了半年就没兴趣了。不希望D3只有3个月寿命
UID766318主题阅读权限20帖子精华0积分181金钱1481 荣誉0 人气0 在线时间372 小时评议0
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帖子精华0积分181金钱1481 荣誉0 人气0 评议0
LZ说的几个都很到位。
看登的暴雪的澄清声明说在以后的补丁里会逐渐完善,包括装备的分级、PVP部分。他们肯定在考虑游戏的耐玩性,否则开发数年的游戏,让玩家只玩了几个月就放弃,他们必定不甘心。
希望如此了。
UID586247主题阅读权限20帖子精华0积分81金钱856 荣誉0 人气3 在线时间316 小时评议0
Lv.2游侠会员, 积分 81, 距离下一级还需 119 积分
帖子精华0积分81金钱856 荣誉0 人气3 评议0
一切都是现金拍卖行闹的,也是他别有用心的地方,也是我鄙视他的地方,神马掉率,属性,难度都是故意设计成这样的,劝大家别天真的提什么意见了,人知道怎么改,只是不想而已
→發憤忘食∞樂以忘憂←『欧美角色扮演区』游侠MOD组【工兵】天際 · 帝國大法師
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只能期望暴雪有進一步行動
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