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《三剑豪》游戏策划案例分享
来源:chanye.18183.com作者:游民老赵 时间:14-05-06
GMGI全球移动互联网大会GGS移动游戏高峰会开发者大会上,成都风际网络CEO张霆分享《三剑豪》的游戏策划案例。演讲要点汇总如下:
文化:文化定义了你的产品属性和主要用户群,游戏剧情设计借鉴电影,美剧,一步步代入剧情。
技术:核心的思想就就是工具化代替反复劳动,游戏使用了照片光照技术,除了Unity的开发的,还是使用了自己的场景编辑器。压缩游戏使用流量。
游戏性:核心玩法,要做创新,压缩侠客列表,明确用户投入,追求广度深度,重视数值体验,成长速度,打击感的细化。
货币化过程:用户要有直接认知,具备成长空间,《三剑豪》最重要的》是武将,因其具备表现力,为这一系统设计了可继承的付费模式,时间,金钱和运气三个科获得价值的路需要兼衡。
团队:18人团队,术业专攻。扁平化沟通。
市场:根据渠道特点,有所倾重。
以下为演讲全文:
张霆:大家好,我是张霆,今天讲述一下《三剑豪》开发历程,在座的各位有没有以前做客户端的在做手机游戏的?有的话举手,好的,这个分享会比较有意义对你们来说。我们团队经历了很多的考验,我们今天像电影一样,这是我们做《三剑豪》非常深刻的感受。
做端游更像是电视剧拼内容,因为电视剧的情况下大杂烩内容丰富,满足多种用户的口味。手游更像章是做电影拼的是设计,品质,短小精悍,内容非常的紧凑,拼的不是资源,拼的是精准到位有新意。
六大部分分享一下从文化技术游戏性、货币化团队,市场和大家一起分享一下《三剑豪》。
第一个是文化,我使用《舌尖上中国》当时《三剑豪》也是看了这个纪录片,大家非常有冲动想做一个寻宝的游戏,文化定义了你的产品属性和主要用户群,用户里页游40岁以上的用户,大部分是因为手机才接触的游戏。
我们给用户准备了一道色香味,色我们指的是画面尤其是色彩《三剑豪》的定义色彩是冷色调饲料,对比强烈。《三剑豪》的音乐是电影配乐风格,学习是交响乐里掺杂民族的音乐。
这是开发过程中的一些图,我们找了非常多的电影的资料,包括古墓丽影,国家宝藏,我们想表现是茶马古道以寻找为线索领略古代中国。
我们故事怎么被串联起来,我们分为A1、A2、A3,A4剧情推动环境的变化。
设计一个精彩的开场,像武侠电影一样,这个开场像美剧一样,尽量把这些集中在一起,最开始的时候给用户展现出来。
把事件一步一步的根据剧情的带入画面感非常的详细。
执行和后期调整出来的结果,我们很想还原这些画面,像第一张图水的资源,反应是天空的颜色,水的颜色调到20几遍勉强到位。
这里场景还原中国地理的一些对比。这些是我们在文化上所做的一些努力。
然后规划游戏的组成,非常的紧凑,尽量减少用户跑步的距离。视角作出高低的落差感,视野就会比较丰富。
手机游戏拼接你的关卡,地工换一些拼接的角度,换一些灯光可能就是几张地图的反射。一个建筑都会拆得非常的细,2D游戏也是每个炮管都拆出来,组合成各种各样的建筑把这个端做得更小一些。
第二个部分技术的部分,我们核心的思想就就是工具化代替反复劳动。
我们使用了照片光照技术,我们可以把HDR把照片里真实的光源信息还原,我们看到环境的光想要什么样的感觉就可以在这里还原出来了。
这个技术需要比较长的时间来渲染,假设分布式的渲染农场我们公司的员工都是8核,出一张图的速度非常的快,一分钟可以出来了,比较容易看到这个效果。
我们这个游戏也是用Unity的开发的,但是我们还是使用了自己的工具,比如说场景编辑器,高效直观的一些方式。
因为我们的自己的编辑器兼容国内美术的习惯快捷键,所有的操作都是用花刷来操作的,区域灯光,寻找路,地形、地表美术半天就学会了,不需要技术上的技术更加的简单一些了。
还有我们特效制作工具,元素都模块化了,也是用拼接的技术,比如面片最后组合出来就是这个特效。
也包括自动化的打磨工具,压缩客户端、压缩流量。《三剑豪》的每小时2兆的流量,这个是同类型的里比较低的了。
第三个部分游戏戏性,能让用户长时间的沉迷的作品,游戏的定义非常多了。
核心玩法, 为什么要去做创新,创新带来的困难是什么?三剑一体三倍的客户端,别人显示30个,我们显示的是10个,如果只看到客户端效率还不够,还要看到服务器的传输效率,这个也是别人的3倍。还有数值设计的复杂度,三剑有一号,二号阵容,还有就是操作模式。中间有十几版的操作,到上线前还在改。
还有就是交互上的体验,侠客列表,压缩一些意外的空间,没有参考了案例,困难是非常大的。
但是我们从创新里得到的好处,首先一点就是很新鲜的玩法,对于玩新鲜的用户来说结合了简单的划屏操作,对前期的留存帮助很大。
用户投入明确,用户对于大侠先天就有认知的,很容易引导用户对大侠投入,大侠作为核心的价值物也普遍被用户接受。
中后期广度追求,一个好的系统架构,不能只有深度的追求,还必须有广度的追求。
关于成长这块我还是认为前期的还是要单限的成长,到中期慢慢通过交互分散到队伍帮派。
数值体验,手游和客户端有很大的不同,客户端可以比较粗广一些但是手机游戏把这些点做得更精准,因为第一天第一小时给到用户成长的体验,多方面的一个是真的成长或者视觉上反馈上的这些东西,包括特效表现,这么小的屏幕不能做的越花哨越好。
成长的速度是否平衡,并不是大R越快越好
打击感,第一个听取不同的武器配上不同的声音,挥舞刀尖、木棍的声音不一样的。
击打的速度UI的表现,能给到连击,打击的感受。
还有环境通过破坏场景的物件,电影里经常这样表现,通过一些道具打碎它,光靠画面是不够的,需要这些打击感的方面。
接下来一个点是货币化的过程,货币化的过程最重要的就是找到游戏中的黄金,用户要普遍建立认知的,有一定拓展空间的,能释放动力的,就是核心价值物,最关键的一点就是用户要有直接认知,同时具备成长空间,就像卡牌游戏的武将,MMO中的装备,到底是装备还是武将,最后确定《三剑豪》了里最重要就是武将,因为具备表现力。为这个系统设计了可继承的付费模式。
获得价值无外乎三种方式时间、金钱、运气,任何一条路都不要去堵死它。
之后就是定价侠客怎么定价《三剑豪》的定价还是非常有意思的,分层级,分节奏,就像一个社会一样用户非常多的,我们服务并不是提供给同一个用户的玩家,要分层级,要所有的用户都能进来都能感受到,要分节奏不能一上来什么都给到他,这样他会失去对这个追求。
有三种方法比较好用成本加成定价法,第二种基于竞争的定价法,第三种消费者导向定价法这个创新产品是需要注意的,整个过程我们《三剑豪》2013年10月份上线,调了5个月过程中一直在调这个定价,我们称之为消费者导向定价法,他心目中这个定价是多少,和用户群消费能力也有关系的,最后我们确定最终的定价。
第四个部分就是团队,我用的一张miracle海报,讲述的是苏联当时和美国的队,苏联的冰球非常的厉害,美国的是一群大学生,最后打牌了苏联队,夺得了冠军,包含了管理的全部,所有的都汇总在这里。
在手游里很有意思的现象不管是端游还是页游,做手游不像以前拼资源了,200人的团队我们没法搞,现在是上场都是一个人,就像一个足球赛一样是公平的,都一个人的时候谁牛呢?教练员牛,管理员牛,打造。
我们介绍一下《三剑豪》的团队的组成,首先是制作人宏观把控运营市场,同时也是团队的头号的QA,项目后期的主要工作就是每天把玩产品,提各种交互、数值、表现、设计等问题。同时还要配合市场和运营工作,协调整个项目组的运作。
执行制作人,兼职程序开发,主要负责项目管理和执行,再好的案子也需要牛逼的制作人来实现,他可以用最简单的快速最安全的方法来实施策划的想法。开发3个月的改bug改了三年,但是他的程序没有bug。
主程序UI程序员、IOS工程师、欧捉工程师。
后台程序员主要是后台运营的维护。
美术、动画设计师、特效设计师、场景设计师、角色设计师、3D建模美术。执行主策划、产品助理,一共是18个人这个就是《三剑豪》所有的开发团队
集团军和特种部队的区别,我们在工厂里会有两三千人,在工厂里你再游戏是比较好的螺丝钉而已,2000人,人力资源。端游团队是200人,端游团队有一个很重要上位,必须得到一定的级别,到总监制作人或者负责人,但是手游不一样,只有20个,每个人都可以发挥最大的作用,效率可能是普通的程序员10倍,我说的10倍一点不夸张。手游团队更像是电影团队,需要一身怀绝技的,像特种兵一样每个人都有价值,相互依赖也很高。
如果你是用端游的团队管理手游的团队不管是层级还是制度都会出问题,我们就是制作人,负责人很扁平协作,沟通效率也很快。
最后谈一下市场当你的产品准备成熟的时候可能要找到最适合的市场,我们看一下这个渠道的特点,这个渠道想避开竞争对手因为手机游戏产量很大,做的很快,但是你要搞清楚不同的渠道特点不一样的,不要尝试教育用户,有些渠道适合小白用户群,有一些渠道需要专业的用户群,有一些渠道付费能力更高一些。还有一些渠道并不怕客户端比较大,大家可以想一下这是哪个渠道。
还有就是全球化,韩国市场港澳台,越南他们都有自己的特色不一样,市场和渠道紧密联系在一起,手游就是这样的,你需要更多的了解市场,就是要了解这些渠道的一些特性。
最后想说的一个做产品的时候,做诚信留存的产品,相当于导入一个用户,一个用户平均导入一个用户最后换来多少个DAU,最终一个用户反馈是怎么样的,好的手游产品,从逻辑上来说很简单,有人玩就是好游戏。
永无止境这个来形容创业恰到好处,每天都是无休止的讨论,开发、创作,忙不完版本,永无止境这才是创业公司肆意增长的状态没有人知道下一个产品是不是会成功,不管找到渠道资源还是IP,唯一能保证就是拼命做下一款,拼命的做大,谢谢大家!
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《三剑豪》不花一分钱的玩法介绍 心得分享
  最近看到很多非R玩家吐槽不充钱玩不下去的问题。小编整理了一篇非R玩家如果徜徉三剑豪的,希望能给大家有所帮助。
  首先来说下关于的选择,当然武当、昆仑、丐帮、明教四大职业各有特点,差别不是很大,最重要是看玩家自己的喜好。那么对已非人民币玩家首选的职业是什么呢,我可以很坑定的告诉大家,是明教。
  明教实测可以不用带侠客,只需弄主角自己就可以轻松打通任何的三星。这是经过我们一区基友的实测哦亲,那我来说下为什么明教不用带侠客呢,因为明教三个变态,一个冰冻陷阱,一个火焰陷阱,还有一个分身。我推荐是冰火搭配,非常给力。比如通天40-50,实测一般装备的明教,可以在死1-2次的情况下单刷。那么单刷通天和首领可以代表什么?代表你可以开个模拟器带自己的小号来刷,装备会缺么?缺的只是开装备箱子的运气而已,时间而已,时间花的多,你的装备不会比大神们的差。
  非R玩家如果获取宝石呢?每天登陆送50宝石,完成所有的活力送100宝石,那么你明天就有150宝石,也就是15块钱,节省的情况足够你在三剑豪的开销。同时三剑豪经常会有一些活动能获得宝石,多参加吧,宝石道具积累下来就很可观。
  那么有的玩家会问,150宝石根本不够用啊,那么我告诉你,足够了。我们玩游戏不花钱,那么运营公司赚什么钱呢?作为一个非R就要有非R的觉悟,就是抵挡住花钱的诱惑。
  要明白哪些宝石该花哪些不该花,首先关于侠客,每天5次免费的1-3星抽卡,1天1次2-3星的抽卡和3天1次的3-4星侠客抽卡你抽完了就别去花钱抽,这个最费钱。非R要有一个意识,主角和侠客足够打副本就够,别强求太多,应为我们不花钱。那么我们侠客该用谁呢,MT方面就选陈明涛,我以前就靠他打通了最后1个副本,给他无限堆血吧,亲,他比你想象的耐抗。攻击侠客,你可以选奶妈小龙女,或者登陆7天送的段公子。当然别的三星侠客也给力的,三星以下你可以无视。那么有的玩家会问,如果我抽到了4星侠客魂魄,我该如何弄齐足够的魂魄来招募他呢?我来告诉你答案,除了每天免费抽卡,你还有1个渠道获得魂魄,那就是轮盘抽奖。我个人建议,你拿到抽奖令牌别用,等到你等级达到55级,抽奖轮盘里面的可以抽到紫色的魂魄,那么魂魄大大滴,慢慢积累你也能拿到四星侠客的亲。
  前面我说了装备亲可以在通天和首领打到,现在我细说下通天和首领的时候我们非R该怎么做,就是抵挡诱惑别去点第二排宝石抽,第一排出箱子的几率也是很高的,多刷几次你就能拿到你想要的装备,时间而已。
  下面我说下精华和圆孔方孔宝石的获取,所有精华和宝石都能在副本有几率打到,比如15块一个的圆孔宝石,我就免费刷了好多。所以只要我们非R耐心,不需要花钱也能把装备强化上去,镶嵌上高级宝石。同时副本是你经验获取的地方,多刷副本吧,什么都会有滴。
  下面来说下非R主角和侠客修炼,原先修炼到最后不靠宝石修炼不上去,现在改了,只要铜币也能修炼上去,所以现在铜币很值钱,我们必须做到不乱花铜币。唯一需要你花大量铜币的就是修炼,修炼提升主角和侠客的四围属性很可观,属性上去了副本和首领通天都是浮云。那么铜币如何获取,通天副本都能打到可观的铜币,还有就是卖装备,非R前期除了武器,可以考虑别的都戴蓝色装备,把打到的紫色装备都扔进拍卖行。等你到了55级,才弄55紫装,这样你会积累大量的铜币提供你修炼和强化装备的所需。
  前面说了一堆不该花钱的地方,那么现在来说下我们非R如何花钱,那就是买属性宝石,属性宝石永远是保值的,提供的属性很可观,提升角色和侠客的力度很大,所有有钱就买属性宝石吧亲。还有就是花钱买精力,有精力就能打副本和装备,那些就别省钱了亲。
  最后我来总结下非R的经验,就是抵挡诱惑,带着自己的小号多刷装备卖钱,你会发现大神其实和你没什么区别,只是快与慢的关系关系而已。
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Copyright & 173. All rights reserved.《三剑豪2》手游棋盘心法建议 亲和攻击免伤
很多玩家现在等级已经很高了,但是很迷茫,不知道该如何运用好棋盘心法。下面小编为少侠们分享一些《三剑豪2》棋盘心法建议,希望这篇攻略能够帮助大家!
全元素亲和棋盘优先插满,其次插上攻击棋盘。然后是免伤,技能伤害和暴击适当插一点,自己本职业的亲和元素也插上蓝紫侠客。减Cd插上一个蓝侠客,不够就不插。然后在防御和血量棋盘上插上绿蓝侠客,攻击速度根据你的职业看插不插,多的侠客就自己看情况而定吧。棋盘一定要保证不浪费的原则,不要让本来7星达到瓶颈的棋盘你放上9星侠客,得不偿失!心法,秒真心法必备,减Cd。其他三个尽量都选择提高自己的属性吧。有什么插什么,这里自己可以根据自己的属性去调整。
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