国产网络游戏关键词屏蔽国产操作系统有哪些些要求

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-64dde8e98ab9fa6c2c8326_r.jpg&&&/figure&&p&这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”,那么勇者斗恶龙11就是“普通设计师做给普通人玩的游戏”。很多时候,任天堂这种天才般的成就会令人高山仰止,但模仿起来却有种不知从何下手的艰难感觉;而勇者斗恶龙11看起来似乎有些笨拙,却是普通人也能达成的伟业。所以,我决定给DQ11写一篇设计笔记。&/p&&p&&br&&/p&&p&说实话,勇者斗恶龙11的设计笔记确是有些难写的。对绝大多数中国玩家来说,勇者斗恶龙11,乃至整个勇者斗恶龙(Dragon Quest,DQ)系列,都是一个听起来很熟悉,细想起来却有些陌生的名字。没有中文版自然是最主要的原因之一:日发售的PS4中文版,还是这个系列有史以来,官方中文版最快的一次。实际上,从一代到九代的勇者斗恶龙根本没有官方中文版,而作为网络游戏的10代国服虽然有官方中文,却只能用“半死不活”来形容。&/p&&p&&br&&/p&&p&在过去这些年中,我们接触这个系列的主要手段,是依靠Square Enix疯狂在掌机平台上复刻的那些游戏:07到10年在NDS上复刻了DQ456天空三部曲(可以看作DQ9开发项目的技术衍生产物),13到15年在3DS上重制了7和8(虽然8看起来和PS2版本很像,但其实也是完全重做的)。这导致绝大多数中国玩家玩到的正统勇者斗恶龙,几乎都是在NDS或者3DS上,这也让很多人觉得“掌机版本才是真正的DQ”。当然,手机上也有小半套的DQ可玩,不过玩过的中国玩家就更少了……客观来说,哪怕是和同期掌机上的其他作品相比较,DQ也显得“缺少特色”。不说任天堂掌机上扛鼎的口袋妖怪,就算是王国之心或者马里奥RPG也排在这些移植DQ的前面。相对于从7开始的最终幻想系列,主要成名于前PS时代的勇者斗恶龙系列对中国玩家来说确实要陌生很多。&/p&&p&&br&&/p&&p&但相对地,一旦一个中国玩家喜欢勇者斗恶龙系列的任何一作,他就几乎一定会变成这个系列的忠实粉丝。相比其它系列,绝大多数DQ玩家对这个系列的覆盖面广得吓人:玩过掌机各版本的,至少也玩过4、5、6、7、8、9;如果稍微核心一点,1、2、3甚至网游的10,乃至那几个外传游戏、手机游戏不少人也全玩过。我想,这可能是因为勇者斗恶龙的体验在所有RPG中都是独一无二的稳定的缘故:只要你喜欢其中任何一作,你几乎就肯定会喜欢这个系列。考虑到这些挑剔的核心玩家的存在,我这篇设计笔记就显得更难写了。&/p&&p&&br&&/p&&p&但不管怎么说,这个系列在中国确实没有获得过广泛的影响力,你不能强求人们对自己几乎没玩过的游戏有什么看法,也不能怎么指望大家去购买、讨论一个所知不多的系列。我还清楚地记得,多年前我曾经看过一本出版于1990年代,完全基于中国红白机玩家观点的《电子游戏一点通》。这本书对当时的数百个FC游戏进行了打分,整个勇者斗恶龙系列的1、2、3、4全都被作者毫不犹豫地打上了一星——而这个评价,就算拿给现在的中国玩家们去询问,结果大概也会相差无几。这确实是个经典系列,在日本的地位很高,如何时机巧妙如何国民游戏如何火爆……但在中国?它们的地位更像那些在书架上落灰的经典名著:名声很大,但读过的人确实很少。所以,普通的中国玩家应该确实就应该很难理解《勇者斗恶龙》系列到底好玩在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底好玩在哪里呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&这个问题其实还挺难回答的。如果纯粹描述游戏玩法的话,你会发现很少会有比DQ11更朴素的游戏了——这根本就是一个教科书一样的回合制RPG啊!倘若你是个久经考验,历经无数主机游戏、PC游戏、网络游戏、手机游戏洗礼而不倒的老玩家,你恐怕会震惊于DQ11系统的简约。整个游戏只有“升级”和“装备打造”两个主系统,技能树也是完全依赖于升级获得点数,在你升到99级的时候,基本也只会剩下最后一个技能等待你搜集技能种子点上去。装备打造系统也相当简单,所有的复杂度都设计在打造过程中了,成品没有任何镶嵌、强化、点属性之类的设计,一件装备只有0到+3四个等级,每个等级的属性也是完全固定的。至于战斗过程就更是朴素,完全硬桥硬马的四人回合制战斗,没有连续行动也没有连携,只有一个蓄气必杀技还算有点现代设计的感觉——而这个必杀技的蓄力过程居然还看不到任何进度指示!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1553& data-rawheight=&868& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1553& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a5cc2ff6cd4db03b15ebb1fd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&哪怕在勇者斗恶龙系列内部对比,DQ11的系统也简单得可怕。大概有一半的勇者斗恶龙游戏(从3以后的大多数作品)有某种形式的转职系统——DQ11没有。有几部DQ(5、6、7、8)有捕捉怪物同伴加入,或者获取怪物职业的设计——DQ11也没有。有几部DQ(3、9)有队伍原创角色创建的系统——DQ11还是没有。从DQ7就开始尝试,在DQ9全面添加的网络功能,DQ11理所当然的没有。距离我们最近的DQ10,可以说是一个完整的回合制RPG网游,里面有从制造、家园到钓鱼的各种系统(DQ11的制造甚至就是直接从10代拿过来的),这些系统DQ11几乎全数抛弃。没错,DQ11甚至没有钓鱼(笑)!根据坊间的诙谐说法,钓鱼是“当代日式RPG的核心系统”,在类似最终幻想15这样的作品里钓鱼甚至被拿出来单独做了个VR模式(此处应有更多笑声),但DQ11居然连DQ10里面这个“重要”的系统都扔掉了!系统的稀少,直接导致DQ爱好者想从系统角度吹DQ11怎么好玩都无从吹起。比起近年其他的成功RPG,女神异闻录5或者神界原罪2,DQ11的系统就更是少得令人发指了。&/p&&p&&br&&/p&&p&现在,我可以提出问题了。DQ11的游戏设计师,就算不知道其他RPG的设计结构,也绝对不可能不知道自己系列的过去。他们为什么选择大刀阔斧砍掉几乎所有外围系统——甚至包括怪物捕捉和转职这样历史悠久的系列系统,在2017年的市场上,设计一个如此系统简约到几乎可以称作简陋的游戏?&/p&&p&&br&&/p&&p&首先,我们要理解一点背景知识。DQ11,乃至整个勇者斗恶龙系列,主要的目标用户都不是我们这些见多识广的“老玩家”,而是“平时偶尔打RPG的人”,或者说“普通人”(其中包括普通的日本女性玩家)。这是由系列的历史所决定的:勇者斗恶龙系列号称“日本的国民RPG”,它的用户群永远不可能像女神异闻录系列一样指向核心RPG用户。你只要看一下DQ在日本本土的销量,就能认识到到底有多少不怎么玩RPG的人在玩勇者斗恶龙。除了勇者斗恶龙、最终幻想和口袋妖怪之外,按日本销量排序的列表里几乎看不到我们任何熟悉的东方或西方RPG。在这个列表大家看不到的位置,还簇拥着一大堆复刻也超过百万的勇者斗恶龙游戏。顺带一提,从这个来自Vgchartz的销量列表里还可以发现另外一件事情:DQ在欧美并不像传说中那么不受欢迎。DQ8在欧美销售合计超过140万份,DQ9也达到130万份,这个数字甚至比在欧美大受欢迎的女神异闻录系列的地区销量还要高。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&686& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-e1eb0f913b7f7feb3aca8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙系列之所以能够在日本一直畅销,本土销量压倒最终幻想系列,也正是因为他们是最早将“RPG”这个概念带给日本普通人的游戏。早在勇者斗恶龙1之前,基于TRPG概念的电脑RPG已经相当完善了,1981-83年的巫术三部曲已经是非常复杂的组队RPG作品,而同时期的创世纪也已经有了完善的大型地图。即将中文化并移植到PS4上的勇者斗恶龙1到3代复刻,可以看成一套“给普通人的RPG教学”:一代只有一个角色,二代教给你战法牧铁三角怎么玩,三代允许你像普通RPG一样自由创建队伍。这些设计对老RPG玩家来说,未免显得过于粗浅——但传统RPG对一般人来说实在太复杂了。想想神界原罪2那些虐心的初期遭遇设计,你就该知道要一个不懂看攻略的RPG新手打这些游戏该有多么困难。正是由于勇者斗恶龙系列的目标客户群设定得十分清楚,这个系列才成功地将复杂的“古典欧美RPG”转化成了日本普通人都能接受的“日式RPG”。&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙系列自古以来就没有塞尔达、马里奥、口袋妖怪那些令同行和玩家们叹息“做不出来啊”、“这得花多长时间去改啊”的杰出设计,也不那么讨见多识广的核心玩家喜欢;但在普通游戏设计师做出来的游戏里面,比DQ系列想得还要清楚,执行还要仔细的游戏,可真的不多。很多时候,这些努力的开发量真的还不算大,只是“仔细去想”和“没有去想”的区别。&/p&&p&&br&&/p&&p&而仍然由历代监督堀井雄二监督制作的DQ11,无疑非常清楚自己应该给普通人制作什么。在“发扬长处”和“规避短处”这两个问题上,DQ11给出了近乎完美的答卷。现在,我们可以从“给普通人做的游戏”角度,重新来审视DQ11的设计选择。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&将细节执行到2017年的标准……除了配音&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&对于历史悠久的老游戏系列来说,最大的设计问题就是“如何把旧日的辉煌和荣光,用最新技术来重现”。这个问题的难度非常高,无数的老牌系列在此折戟沉沙——比如我之前写过的,已经基本盖棺的恶魔城系列。做出最精彩解答的,无疑是任天堂的设计师们:不管是《塞尔达传说荒野之息》还是《马里奥奥德赛》,都不光是在最新的技术水平下重现了昔日辉煌,更通过创新拉来了众多新用户,将整个系列推上了新的巅峰。虽然没有天才的答案那么完美,但勇者斗恶龙11做出的普通人的答案同样也是值得敬佩的——为了保证绝大多数新一代的普通玩家和系列老玩家都能体会到这步作品,他们竟然决定制作PS4、3DS、2D三个版本,放在PS4、3DS和Switch三台主机上,其中Switch我们还不知道他们到到底会放哪个版本……虽然确实能覆盖所有人了,但这个想法在一般人听起来简直不可名状好不好!一款游戏要做3个版本,给3台主机做?他们考虑过需要多少预算吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&不,其实这可能还真是个很理智的选择。仅仅在10年之前,这种“同一个游戏做多个类似但不相同的版本”还是业界的常识;如果你退回到20年之前,由于各个平台之间的开发环境差异过大。几乎所有厂商都需要给不同平台开发截然不同的版本。这种有点像“命题作文”的开发形式,在随着技术进步消亡以前一直是磨练和存续中小开发团队的重要手段。我们今天所知的无数知名厂商、有名团队、驰名制作人,最早第一份工作都是给某个“跨平台移植版本”打下手,早到从街机移植Atari、FC、MSX,晚到从XBOX移植PS2。这种“移植”工作和我们今天所熟悉的移植非常不同,基本相当于按照大纲重新开发一个全新的游戏,甚至就连美术资源和代码都不具备任何可重用性。正是这样难度适中,又与业界一线大作紧密结合的开发工作,给了很多新游戏开发者磨练技术、发挥能力的舞台。当然,由于机能不同,绝大多数的“移植”游戏在质量上、内容上也有各种差异,很多名作的跨平台版本是凡作,甚至是难以形容的烂作。这种开发方式只要形成体系,以其中性能最高的一版向下简化,事实上会比分别开发一个PS4、一个3DS和一个2D像素游戏加起来的费用低廉很多——对SE来说恐怕就更是如此了。我自己没有玩3DS版,但在3DS上制作DQ这件事情对SE来说应该是轻车熟路,不值一提的……没准连那个2D版本的设计难度,可能都比3DS版本要高点。我推断,DQ11绝大多数的设计决策,应该是基于PS4版本为基础,向下适配到3DS 3D和2D版本上的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1199& data-rawheight=&848& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1199& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a704db1628bab1d9b19_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&整个DQ11(PS4版)的游戏设计细节虽然谈不上有多么惊艳,但确实是脚踏实地,仔细思考后做出的实现方案。大多数设计既照顾了DQ那来自30年前的传统,又考虑到了现代玩家的操作习惯,并不像那个“六项菜单”一眼看起来那么古典和落伍。虽然城里每个人仍然每个村民都有不同的对话,而且会随着任务进度改变,但你不再需要去和所有人对话一遍了,地图上会把“当前任务指引”和“支线任务指引”统统标记出来。看似落伍的道具栏在你点进装备的一刻,就会变成全屏的、带有自动装备、时装和角色动态动画的现代装备栏。战斗的细节就更多了,在DQ10的基础上充分发挥了回合制战斗的演出优势,从指令、效果到AI自动战斗设定每个部分都相当顺手——自动战斗的AI在很多情况下效率甚至比玩家全手动还高。日式RPG该有的其他细节,诸如采集地点提示、道具和怪物图鉴、成就系统等等也一个不少,甚至比同社的FF15感觉还要舒适一些。整个系统里几乎不会有令你感到困惑的要素,整个通关过程中也几乎不会有遗漏点,世界地图和区域地图都非常友善地标出了几乎所有可疑的东西。如果你选上了那几个额外做的挑战模式,会对游戏的细节设计有更深一步的了解:在“不能装备防具”模式下,你会感觉到回复和BUFF魔法的重要。在“不能购物”模式下,你会发现每个区域怪物的掉落装备也是经过仔细勾勒的。而“害羞模式”就更加搞笑了,勇者主角会以几十种不同形式花式触发社交恐惧症,在不同地区、时间和面对不同敌人时害羞文案还不一样,真想知道设计师到底是多么恶趣味才设计了这么个模式……&/p&&p&&br&&/p&&p&但有一个细节没有达到2017年的水平:语音。我真的无法理解为什么勇者斗恶龙11的PS4版本会没有配音——遵循系列传统根本不是理由,DQ8国际版就配音了,英雄集结也配音了,正统作PS4有什么道理不配音?!我本人没有打过3DS版本,不过根据那些掌机DQ的经验,没有配音情有可原,效果也算可以接受。但已经2017年了,甚至连神界原罪2这样的比利时小作坊都能拿出巨资配了全套的语音(甚至连路人和旁白都配音了),一个DQ11这等投入的3A级作品没有配音实在是在试探玩家的底线。光为了没有配音这一点,欧美销量少50万也不奇怪……不过也许他们会遵循DQ8的前例,给明年才姗姗来迟的美版专门配音也说不定。如果你仔细观察PS4版本,会发现他们甚至连角色的对话口形都对了,但还是没有配音……光做对口型这件事情的成本怕是已经不小了吧!别藏着掖着了,赶紧把配音补上来啊!&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1566& data-rawheight=&874& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1566& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0ebf1eb1b8bcd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&至于游戏制作方面的细节完成度到底有多高,我只需要指出一个事实大家就能明白:DQ11日版自8月发售以来,竟然连一个补丁都没有打过!这意味着游戏根本没有需要上线后修复的BUG!这简直是PS2时代的游戏测试和除错水平啊!游戏完成度高到这种水平,根本没有必要制作任何DLC或者补丁了,更不可能出现开箱子抽卡这种低贱的系统。如果大家想要支持“认真的游戏制作态度”,讨厌类似内购、抽卡之类的“创新付费模式”,那DQ11无论如何都该买一张。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&回合制游戏的数值魅力&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,为什么DQ11要坚守在回合制上?连网游的DQ10,都改成同部回合制了啊!现在都2017年了,就和大家的常识一样,回合制RPG确实显得有些“过时”了。回合制游戏节奏缓慢,每一行Log都要打得一清二楚,放个火球数字要弹三秒钟。当你的等级强度超过杂兵的时候,回合制游戏的战斗几乎就是浪费时间,恨不得点个跳过战斗直接拿掉落道具和经验。时下几个还算时髦的纯粹回合制RPG,都有值得一提的独有系统:女神系列有弱点、使魔捕捉和合成,暗黑地牢有站位、恐慌值和精神疾病,神界原罪有千变万化的走位、属性战斗和控制技能。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11这个异常朴素的回合制RPG有什么呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&从狭义的系统设计角度说,DQ11除了一个难以控制、连UI上都没有显示的“定神”必杀体系外什么也没有;但从游戏设计角度说,他们有精巧的数值体验。而且,他们也很理解升级与回合制的爽点到底在哪里。&/p&&p&&br&&/p&&p&回合制RPG时至今日仍然在网络游戏和单人游戏中占有相当份额,自然有其针对的客户群。相比于广大的即时、半即时制游戏来说,回合制有三个极为明显的优点。&/p&&p&第一点,自然是人人都能想到的,回合制不需要反应能力。不管你手多么残,只要能操纵指令菜单,就能顺利进行回合制游戏,不必多说。&/p&&p&第二点,回合制能够允许玩家同时操纵多于一个的角色,对需要塑造角色或队友形象的游戏有极大的帮助,这是很多即时游戏做不到的。想想你们在阴阳师和Fate/Grand Order里面抽了多少卡,就能理解这一条的分量了。每个角色在回合制下面都很容易展现自己的技能、性格和演出,而非即时制游戏下面的“队友”或“人工智能”。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1568& data-rawheight=&876& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1568& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a54badcc014b38bf695c548bf3f4c5e9_r.jpg&&&/figure&&p&第三点,则是回合制游戏的数值很容易设计出令人印象深刻的效果。这可能是相对比较难理解的一个设计点:很多即时游戏的数值不是也很复杂吗?但即时制游戏的数字通常一弹一大排,很容易变成不管数值如何,大家就是比拼装备等级和DPS的情况,这确实降低了数值给玩家带来的直观感受。而在回合制游戏中,缓慢的节奏却让数值变得更加敏感:玩家所看到的不是“700 DPS刷一个怪需要6秒”或者“打一个BOSS需要3分17秒我输出占全队的17%”,而是更加直接的每次攻击造成的伤害。而一个怪需要2回合打倒还是3回合打倒,BOSS一回合攻击能损1/2还是3/4血,回合制都提供了比即时制更多的让玩家产生反应和调动情绪的时间。在一个FPS游戏里,交战往往在肾上腺素高涨的瞬间就结束了,几乎不会产生“危机”或者“激昂”的情绪;在一个实时RPG游戏里,玩家们通常是在反复作业中比较自己DPS条的长短,调动情绪也没有那么容易;而在一个回合制RPG游戏里,玩家要经常应对全队只剩2个人能行动,1人倒地,1人陷入异常状态的局面,可以反复感受到时间更长、戏剧性更强的游戏体验。回合制游戏的战斗也比大多数即时游戏节奏感更强:当经过数回合防御和治疗,最终在输出回合让己方各个角色大招齐出,这种绝地反击、逆境翻盘的感觉在其他游戏中需要付出高得多的代价才能体会到(比如在MOBA游戏里,你10把能体会到一次大逆风翻盘团战反杀大概就算技术很不错了吧)。&/p&&p&&br&&/p&&p&而勇者斗恶龙11虽然只有升级一个主要数值系统,但在这些方面的体验真是做到登峰造极。这个游戏能带回“角色升级”那朴素的快乐:如果你正常打掉每张图一半左右的敌人,在游戏全程几乎体会不到强制练功的存在,如果有强制练功几乎都是在剧情上有“强敌”需求的敌人。而每次升级,几乎都能立杆见影地对战斗产生影响,很多BOSS的数值都会根据玩家到达时的等级进行轻微的强度上下浮动(最终BOSS的浮动是相对最明显的,各位99级和70级各打一次就能体会到区别)。这种“每一级的数值都落到实处”的感觉,是大多数RPG游戏难以做到的。每个迷宫的怪物看似随机,实际上每个点能碰到什么随机怪物也全都是手动布设的,每个迷宫前后期出现强敌的概率并不一样。这样“纤细”的体验虽然很不起眼,却能让普通人玩家的游戏过程非常顺畅,并对接下来的旅程产生期待。而这一切则来自于游戏设计师们辛苦的微调工作。游戏中玩家每个等级的体验,都是由游戏设计师一张地图一张地图手动微调的,游戏制作人堀井雄二甚至会亲自试玩每张地图,记录自己的练级次数和行动路线,以确保玩家的游戏过程舒适。DQ11的数值设计仔细到了游戏有专门的“不用防具”模式:玩家完全可以不装备任何防具、盾牌、饰品,只靠升级和更换武器打通这个游戏。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-eace5d6793_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1578& data-rawheight=&856& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1578& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-eace5d6793_r.jpg&&&/figure&&p&而且,这种精巧的调整居然还是整个勇者斗恶龙系列的传统!历代DQ的开发者对数值细节偏执到了如此程度:当一代老的勇者斗恶龙,比如四五六三部曲复刻到最新掌机上时,他们会按照当时主流的其他RPG升级速度,重新微调整个游戏的迷宫长度、遇敌频率和经验需求,以确保新玩家们可以接受这个游戏的节奏(不过为了原汁原味,PS4的勇者斗恶龙1-3是没有做这个修正的)。如果你现在翻回去玩SFC版本的DQ5和DQ6,会觉得升级曲线比掌机版本的慢了很多,怪物出现频率也高了很多,不时需要强制练级——在当时这也是一般玩家“舒适”的标准。对勇者斗恶龙11来说,“打怪升级”并不是简单的“拖长游戏时间”,而是游戏叙事演出的重要。你可以将设计师手工调整的每个迷宫看成游戏剧情演出的“交代”或“承转”,它们的长短、敌人强弱、宝箱数量都构成这个冒险单元剧体验的一部分。一个漫长而艰难的迷宫,是为了衬托一个强大的BOSS或一段荡气回肠的重点剧情;一个短小或分段展开的迷宫,扮演的则是单元剧中承上启下的过渡集数。如果你仔细观察DQ11的每段剧情和对应的迷宫/战斗长度,就会感受到设计师在控制节奏方面的努力。“升级”这个设计听起来老套无比,但如果能执行到勇者斗恶龙这种程度,反而有种返璞归真的力量,让普通人也能体会到升级打怪变强的朴素快乐。这也正是回合制最大的乐趣所在:让玩家实际感受到数值的强弱与战斗节奏的变化,而不是在秒杀、被秒杀、机械刷怪循环中反复。要做到这一点,不需要任天堂那超卓的创意和执行水平,需要的只是普通设计师的耐心和决心。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ad89f936c46e4c763fa3efe251c989fa_r.jpg&&&/figure&&p&当然,DQ11也提供了金属史莱姆这种系列传统的快速升级手段给不耐烦的玩家。金属史莱姆一直是DQ系列一个挺有意思的细节,但在其他游戏里很少看到类似的设计:它需要玩家建立一套特殊的队伍以提高升级效率。按照正常的战斗逻辑,玩家几乎不可能打败和自己等级相近的金属史莱姆,这些怪物闪避率奇高,防御力最大,不吃一切魔法,99级物理攻击打上去也只能掉1-2血,而且通常第2、3回合就会逃个干净。对于没玩过其他DQ系列的玩家来说,你可以将这种怪物理解为“经验很多但是逃跑概率很高”的敌人。但玩家可以专门组建一支强化会心、必中、多次攻击和金属狩猎装备的队伍,来提高战胜金属史莱姆的概率,以此降低整个游戏练功所需的时间。金属史莱姆这套设计从DQ1还是DQ2开始就有了,可能是游戏史上最有趣也最实用的克制设计之一,同时兼顾了练级的效率和编成的乐趣,但不知为什么似乎只有DQ系列用过这个设计……可能是因为大多数设计师觉得比起体验,玩家的绝对游戏时间更重要吧。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&讲述一个给普通人的王道故事&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&勇者斗恶龙11的另外一条长板是它的叙事设计。可能不少玩家会感到震惊:什么,“勇者斗恶龙”还有优秀的叙事设计?它不是每一代都在讲述勇者冒险打倒魔王的老套故事吗,这有什么故事性可言?&/p&&p&&br&&/p&&p&如果你们知道,“勇者讨伐魔王”这个听起来仿佛有着成百年、甚至上千年悠久历史的老套桥段,居然就是勇者斗恶龙最先设计出来的,恐怕就会重新衡量它叙事设计的水平。实际上,在ENIX在1986年创造“勇者”这个词汇之前,在日语和汉语中根本不存在我们今天将其作为职业使用的这个释义。这个词汇的传统用法出自论语“知者不惑,仁者不忧,勇者不惧”,和“讨伐魔王的人”没有丝毫关系。时至今日,勇者斗恶龙系列在游戏中所创造的这个“假童话故事”,仍旧无比的深入人心,很可能是所有游戏故事中影响力最大的一个。它永远改变了日本乃至亚洲各国的奇幻世界观:时至今日,幻想世界中是否有“勇者”这个职业存在,是否有类似“勇者讨伐魔王”这样的背景故事,仍然是日本幻想小说和欧美幻想小说最大的分界点之一。在过去这30年中,勇者斗恶龙这个系列把“勇者战胜魔王”这样一个听起来烂大街的主题,在整整11部正传故事里反复讲述着,每次都能推陈出新,做到“意料之外,情理之中”。如果你仔细思考一下,会觉得这件事情其实可怕极了——并没有其他系列游戏能够做到这一点!几乎每代DQ,都能在这个固定的主题中,发挥出崭新的变奏来。能把自己的设定变成人们心中的“老套”故事,而且做了整整11代仍然能做出新意,DQ的叙事本领可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&p&那么,勇者斗恶龙11到底讲了什么样的故事,叙事设计水平高在哪里?首先我们要确定主题:DQ11是一个给普通人讲述“王道故事”的游戏。或者说,不止DQ11,整个勇者斗恶龙系列,都是关于“王道故事”的游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果说最终幻想代表的是日本游戏行业中“创新”的血脉,那么勇者斗恶龙就是日本游戏行业中“王道”的当然代言人。在日语中,“王道”这个词来自于我国的《孟子》,它经多年演变被引申出了类似“正剧故事”的含义。但它和我们常用的“经典故事”、“传统故事”的含义还不太一样:所谓的王道,并不是说“游戏的剧情不用看也能猜到”的俗套故事,而更像我们所说的“预料之外,情理之中”。一个好的王道故事,通常讲述的是一个每个人都能预料到的主题,比如少年成为英雄、正义战胜邪恶;但它的每一步发展都应该是充满悬念、出乎意料的。这就像好莱坞主流大片,人人都知道正义终将战胜邪恶,但我们猜不到正义是通过怎样精彩的过程战胜邪恶的。勇者斗恶龙作为日式RPG的代表作,就像戏剧理论里的三幕剧一样:每个观众都知道经典戏剧的格式应该是三幕,但不同剧作家对这三幕的发挥却奇技百出。整个勇者斗恶龙系列,正是在“勇者讨伐魔王”这个看似老套的主题下尽情发挥的命题作文。我个人认为,勇者斗恶龙11算是那种完全不怕剧透的游戏:勇者最终将会战胜魔王,而每个单元剧的伏线最终也会被收回,你知道这些完全不影响你欣赏这个游戏(当然有读者实在一点剧透都受不了,可以选择性跳过部分)。&/p&&p&&br&&/p&&p&如果要总结DQ11的叙事设计技巧,第一点自然是“高完成度”。在如今这个游戏开发成本高涨,设计者们经常被迫删除整段剧情导致故事不连贯的时代(我说的就是你们,最终幻想12到15),勇者斗恶龙11剧情之完整简直令人激动。游戏的副标题是“寻觅逝去的时光”,听起来就会令人想起Square Enix黄金时代的时空之轮系列——主线剧情确实也是以穿越时空为主题,但却不像时空系列那样直接地将时空穿越作为核心卖点用在游戏设计上。这个副标题就剧透了的核心大卖点,一直就像悬念一样,隐藏在整个主线剧情的影子里。编剧丝毫都不焦急,抽丝剥茧地陈述这故事,他们笃定揭晓时会给玩家一种“原来如此!”的感受。从游戏设计角度说,DQ11可以看作是一个“资源复用”了两次的游戏:同样的地图和场景资源前后改出了冒险前期、冒险后期、通关后+隐藏迷宫三个版本。这熟悉的操作,一定能令各位周期和预算紧张的游戏业同行们露出神秘的微笑。真正值得学习的地方是,通过超高的制作完成度,让玩家丝毫不对这“三次”感到厌烦。第一次跑遍整个大陆,冒着背后追杀汇集同伴,支撑着我前进的是故事的新鲜感和节奏;第二次跑遍整个大陆,再次和失散的同伴重逢,支撑着我前进的是各个城市的变化和复仇的决心。在第二次大陆旅程的最后,剧情终于达到高潮,主角毅然决定返回过去扭转历史,演出的细节水平达到了高潮:回到过去世界之后,一切装备和情况都和当时的存档一模一样(而且,你真的可以用这个剧情设定,复制出当时穿在同伴们身上的装备)!而设计师也一如既往贴心:虽然这第三张图仍然全部重做了所有城市的NPC对话和支线任务,数值设计师辛辛苦苦重摆了所有野外怪物的数值和出生点,但玩家不需要再重跑一遍整个大陆了!在主线的整个过程中,小到同伴的日常对话、支线任务的指引和迷宫宝箱的分布,大到关键情节之前的渲染和铺垫,游戏设计师对每个部分都进行过思考和优化。这些工作量的绝对数量并不惊人,但蕴含其中的敬业精神令人感动。不是每个游戏开发组都肯为了这些“无关紧要的细节”延期和加工作量的。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1570& data-rawheight=&878& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1570& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-aeebad87ee9a6b3bbdc03_r.jpg&&&/figure&&p&而且这种“高完成度”,并不仅仅体现在剧情方面。NPC对话变化一向是勇者斗恶龙系列最引以为傲的传统,每当单元剧和主线推进后,大大小小的相关NPC对话几乎都会产生变化,“和所有人都对话一遍,还没有推进就和所有人再对话一遍”不光是个笑话,还象征了DQ系列对NPC对话内容量的信心。由于DQ11主线多次穿越了时空,对话变化的数量也创下了历史新高,就算是DQ6、DQ7这种同样含有穿越设定的前作也要自愧不如。除了主线和支线任务外,游戏绝大多数城镇都有至少六套,多则七、八套的NPC对话配置,大多数城市每个NPC都能和玩家对话,不管玩家推进了多少剧情都能看到世界产生变化——这工作量恐怕能和神界原罪2那复杂的多分支对话相当。&/p&&p&&br&&/p&&p&第二点是“意料之外,情理之中”。每个游戏的编剧都很想做到这一点,但很少有团队真的能实现这一点——传统游戏业的工作方式对编剧实在是毁灭性的打击。我不记得之前是否在旗舰提过我个人参与主机游戏开发时的经验:由于内容和工期随着游戏完成度不停变动,一开始编好的剧本四易其稿,编剧都换了好几个……如果你仔细观察主流的3A游戏,相信能在里面看到大量类似的改稿痕迹。关卡和关卡前后缺乏连接,故事和故事之间缺乏交待是再常见不过的问题,任务结束后没有收尾甚至前后矛盾也是家常便饭,就更别提追求“意料之外,情理之中”的叙事效果了。而勇者斗恶龙11则并非如此:游戏的每一段剧情都经过仔细的设计,甚至会由于过度追求体验,显得略带了一些匠气。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1573& data-rawheight=&870& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1573& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fbd799d9b0fcefa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&DQ11的剧情绝对长度并不长。比起历代DQ来说,世界地图乍看之下不算太大,能用传送魔法鲁拉到达的地点满打满算也只有4页47个,里面还藏着一大堆并没有推进剧情,只是供传送用的“营地”,实际有重要剧情的城、村加起来只有17个。这个数量不说和历代剧本长度之最的DQ7相比,就算和上一个家用主机的勇者斗恶龙8相比似乎也少了点。如果把本作和同本作共享世界观的DQ3相比,游戏的节奏就更显迅速了:同样是收集6个宝珠,DQ3的宝珠收集个个九死一生,甚至还有“在酒馆招募一个商人建设城市”这种长篇脑洞,DQ11的主线却全程没有冷场,不停地将宝珠塞进主角一行人的手中,只要游戏节奏稍显缓慢,就拿出诸如“赌场”、“船只”、“海底王国”、“美女武术家公主”之类的传统兴奋点勾引着玩家。游戏设计师通过各种各样的细节激励你向前推进,比如反复在读取画面中提醒你队友一共有7人,在每个主要故事场景都留下一点“不可探索区域”提醒你后面还有后续等等。主线每个具体的单元剧展开也力求不落俗套,很多区域故事的结构中都隐藏了一个或两个小逆转,这又有一些类似巫师系列的感觉。整个故事的技巧高潮无疑出现在第一部末尾:获取勇者之剑之后紧接着大逆转,在给玩家重重一击后,迅速接上了海底王国的PS4次世代全自由游泳表现(3DS版本虽然也做了一个,但冲击力和场景复杂度就远没有这么高了),非常顺利的将故事从第一部过渡到了第二部,堪称收放自如。第二部编剧手法几乎就是第一部的重现,六颗宝珠对应到了六大军王,同样是环游大陆重聚同伴的故事,增加了末世和复仇元素后愈发令人欲罢不能。如果说以前的DQ是正统的“日剧风叙事”,那这次的DQ11就迎合时代地添进了一些更类似“美剧”的风味。&/p&&p&&br&&/p&&p&用更快的节奏感和美剧般的故事展开方式讨好了新玩家,那么更喜欢DQ系列过去那种舒缓节奏的老玩家怎么办呢?这就是我要讲的第三点了:“重视系列特征的价值”。日本的游戏开发者对自己游戏系列特征的重视程度,甚至可以说是有些异常的:不管游戏是否真的能成为系列作品,他们都会非常仔细的重视游戏内的音乐、吉祥物、界面UI、画风、角色等等特征,试图让自己的游戏和其他游戏区别开来。而相对的,我国开发的很多IP授权游戏,根本就是直接换皮……开发者的目的大概是让自己的游戏和其他游戏区别不开来吧(苦笑)。DQ11的编剧非常细心地在游戏里增加了大量“专门准备给老玩家的细节”,用来平衡这个节奏偏快的主线。主线音乐基本是围绕着历代经典主题写的变奏,六颗宝珠来自勇者斗恶龙3,六大军王则来自勇者斗恶龙漫画(中文翻译《神龙之谜》),每个怪物的建模和动画细节(仍然只限于PS4版)都会令老玩家们惊叹,原来鸟山明的原画动起来是这样的!至于最后第二部结束后的时空穿越,更是直接与系列巅峰的DQ3主线有对应关系,让老玩家回想起那个首次将正统角色扮演游戏带上家用机的伟大作品。两次时空穿越设定的切入点也非常巧妙:对玩过DQ3的人,在最终真结局播放出来的一瞬间,就能理解到DQ11世界和DQ3世界的“平行未来”关系;而就算你没有玩过DQ3,这一段也完全不影响理解。PS4版本的一大遗憾是,并没有将3DS版本的“DQ1-10”历代迷宫全部重制进来。如果有用次世代技术重制的历代迷宫,让玩家能体会到PS4画质的旧DQ,这次DQ11“继往来开”的地位无疑会显得更高。&/p&&p&&br&&/p&&p&确实,勇者斗恶龙11只是一个回合制的、讲述传统故事的日式RPG游戏;但它无疑讲出了市面上最好的传统故事。这可能是近十年来体验最流畅、完成度最高,最能体现传统日式RPG乐趣的游戏了(Persona当然和传统这两个字没有任何关系)。无论你们之前有没有接触过勇者斗恶龙系列,我还是建议所有对日式RPG或回合制游戏不反感的玩家不要错过勇者斗恶龙11:当普通设计师的能力发挥到极限时,它看起来似乎就不那么普通了。&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&&p&&/p&
这次我想写的主题,是《勇者斗恶龙11:寻觅逝去的时光》(Dragon Quest XI,为了行文方便以下可能简称为DQ)。它很可能是2017年日本游戏业除任天堂之外做出的最好的游戏。如果说任天堂的游戏是“资源充裕的天才设计师做给所有人玩的,想要改变业界的游戏”…
&p&我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:&/p&&p&这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升&/p&&p&大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一切发展,都是这件事导致的。&/p&&p&我们来说几个情况:&/p&&p&&b&1,端游已死&/b&&/p&&p&因为用户成本在上升,所以做端游变成了一件入不敷出的事情。所以,最近几年,业界几乎没有新的,端游开发公司了。也没有新的,端游运营公司了。还在做端游的公司,只有那些有现金牛产品的研发或运营。而他们也在转型。&/p&&p&就连,sohu,完美,西山居这种公认的端游公司,在可见的一段时间内都没有新端游的计划。&/p&&p&想玩新的端游,只看腾讯和网易吧。&/p&&p&至于为什么做端游变得入不敷出,往下看你就知道了。&/p&&br&&p&&b&2,渠道归拢&/b&&/p&&p&因为用户成本上升,所以,持有用户的渠道,非常强势,并且在相当长的一段时间内会继续强势下去。&/p&&p&端游市场上,还有谁敢发端游呢?除了网易。就只剩下腾讯、360。而网易,如果你把网易邮箱,网易门户算进来,其实网易自己也是大渠道。除了这3家,就只剩下那些自研自运的公司。纯发行,一个都没有了。&/p&&p&页游市场上,敢发页游的还是有的。但研发商的眼睛就只盯着腾讯,360,37玩,百度,YY了。剩下的渠道,都是靠自己网站聚拢的一些用户在小打小闹。算不上成建制的大发行商了。&/p&&p&手游市场上,渠道归拢的速度比页游还快,因为有一段时间,网页还能拿到用户。手机要拿用户,基本只能靠渠道。所以手游发行商集中在腾讯,360,UC,百度这四家(国内Android)。&/p&&br&&p&&b&3,研发、运营和渠道都在算经济账&/b&&/p&&p&因为用户成本高,算算账就知道,买用户几乎不可选了。&/p&&p&直接买用户,目前一个用户的成本已经接近30块(手游),如果这个游戏每用户贡献的收入达不到30块。这游戏就别做了。这还是自研自运的情况。如果是发行商来算这笔帐,每用户贡献的收入达不到60块。这游戏买来运营还不如直接关门大吉省心。&/p&&p&那怎么办呢?&/p&&p&只有两个办法,降低用户成本,提高每用户贡献的收入。&/p&&p&提高每用户贡献的收入这个很难,容后再述,我们来说降低用户成本这件事。&/p&&p&怎么降低用户成本呢?&/p&&p&只有几条路:&/p&&p&1,抱渠道大腿。&/p&&p&2,绑ip。&/p&&p&3,靠用户自发宣传。&/p&&p&抱渠道大腿这个,大家都能理解。渠道量摆在那里,不用白不用。渠道内部结算时,哪怕也要按人头计费,但总归不会像外面这么夸张。&/p&&p&外面广告铺量,一个人头30块。可能渠道内结算时,只要10块。一个用户贡献30块,渠道分十五,掰指头算算,赚5块。这游戏就能有量。剩下的就看怎么找渠道多要量了。&/p&&p&你游戏一个人头能贡献60元收入,当然比贡献30元收入的游戏量要多。你跟渠道老大一起打过德州,当然比没打过德州的量多。这就只能看各家本事了,这里不赘述。&/p&&p&但归根究底,没人会一直做亏本生意。到最后,大家都得回来算经济账。&/p&&br&&p&&b&4,好游戏还是吃香的&/b&&/p&&p&这年头,渠道也学精了。因为渠道的量也不是从天上掉下来的。所以,渠道主要关注两点:1,游戏是否赚钱。2,游戏是否吸量。&/p&&p&所以,研发商要么去跟别家游戏拼赚钱,要么去跟别家游戏拼吸量。但归根究底,还是要拼赚钱。&/p&&p&游戏赚钱的招式其实就那些,大家都知道。所以最后,还是落回到吸量这件事上来。&/p&&p&你这游戏想前人所未想,玩前人所未玩。天生吸量。渠道会来找你。&/p&&p&你绑个IP,天生吸量。渠道也会来找你。&/p&&p&但时过境迁,你这玩法不新鲜了,IP不吸量了。那对不起,免费资源没有了,排行名次下调了。你在叹息,贫贱夫妻百事哀。渠道已经奔着下一个新晋网红去了。不只是国内的渠道,苹果也这么玩,你找苹果说理吗?&/p&&p&说到底,还是要靠游戏自己抓用户。怎么抓,前面说了,要么你活好,要么你胸大。啊不对,要么你游戏好,要么你IP大。&/p&&p&IP这件事,是见仁见智的。但有一点不变,带IP的游戏一定比不带IP的游戏成本高。&/p&&p&游戏好不好,也是见仁见智的。但有一点不变,好游戏,不一定比不好的游戏成本高。&/p&&p&最关键的是,IP是要钱的。老板变不出钱来,就只能狠操策划,让策划把游戏要好,说不定还要撸起袖子自己上阵。如果操策划不行,那就连程序美术前台一起操,总能有点帮助。&/p&&p&所以,这年头,大部分老板的梦想,还是做一款好游戏。&/p&&br&&br&&p&&b&5,什么游戏是好游戏?&/b&&/p&&p&绝大多数策划对”好“游戏的定义,一定是跟不上时代的。&/p&&p&知乎网友就聪明多了,他们一边分析“咪蒙”为什么受追捧,一边骂她,一边学她。&/p&&p&如果大多数策划都能做到这一点。估计失业的策划会少一点。&/p&&p&但为什么大多数策划最后都失业了呢,因为他们坚持的不够久。&/p&&p&没有久到明白这么个道理:老板,公司,市场要的是能赚钱的游戏。&/p&&p&好游戏当然赚钱。但这个好,并不是好玩的意思。&/p&&p&好玩这个定义太自由心证了。大家还是说赚钱比较脚踏实地。&/p&&ul&&li&arpu高的赚钱。&/li&&li&高留存的也赚钱&/li&&li&全球一服的能赚钱。&/li&&li&一天10服的也赚钱。&/li&&li&一个副本五个小时的能赚钱。&/li&&li&一场对决3分钟的也赚钱。&/li&&li&体验如丝般润滑的能赚钱&/li&&li&让人抓狂的也赚钱。&/li&&li&全民通吃的能赚钱。&/li&&li&不喜欢别来的也赚钱。&/li&&/ul&&p&策划说,这跟说好的不一样啊!&/p&&p&谁他妈跟你说好了?&/p&&br&&p&&b&6,飞发行的游戏最时尚!&/b&&/p&&p&这年头好游戏可以多任性呢?跳票,停服,割韭菜都不稀奇。&/p&&p&最可怕的是,好游戏可以不尊重契约。这两年二次元圈里最成功的两款手游,都闹过一回。&/p&&p&这在端游时代是不可想象的。&/p&&p&但放在现在这个时代,又很容易理解。&/p&&p&我是好游戏,我天生吸量。我伺候你?你伺候我才对!你没把我伺候好,我飞你没商量。&/p&&p&什么?签了合同?&/p&&p&笑话。我有玩家支持,我换个名字重新上线,玩家照样支持。大不了老子公司倒闭换壳再来。你跟我斗?&/p&&p&前面说了,差的游戏拿了亏钱,发行商必须拿好游戏才赚钱。但做出好游戏的也不傻,我让你赚这个钱,是为了赚更多钱。你没让我赚更多钱,只想分我的钱,我干嘛不自己做?&/p&&p&没钱?大把投资人等着进场。没经验?我把你的运营人员挖过来。这不就齐了吗?&/p&&p&所以,这年头,自己不做研发又没渠道的发行,还是早点关门吧。&/p&&br&&p&&b&7,带虫群的游戏最赚钱&/b&&/p&&p&不要看不起虫群。多少策划,运营,老板,制作人羡慕的流口水。&/p&&p&说虫群会得罪人。&/p&&p&那换个说法,让玩家自发宣传游戏的游戏最厉害。&/p&&p&市场游戏吗?不缺&/p&&p&玩家缺游戏吗?不缺。&/p&&p&互联网时代,最缺的是什么?注意力!&/p&&p&你的游戏能吸引玩家的注意力,你就赢了。&/p&&p&大家一起当虫群,飞运营的妈,玩韭菜梗,某舰游赢了。&/p&&p&外国玩家和中国玩家一起caonima,唱国歌,H1Z1赢了。&/p&&p&多少做游戏运营的,一辈子梦想就是让推广经费能落到自己口袋里。啊,不是,是让玩家能自发推广游戏。但他们没明白,要做到这一点,光靠运营裸奔,下跪,当和尚是不行的。你得拉上研发。啊,不对。&/p&&p&你得让研发在游戏里埋梗。&/p&&p&梗是什么?&/p&&p&梗是我能拿来跟别人说嘴的东西。你让玩家宣传你的游戏,你得给玩家一个梗。朋友,你知道……&/p&&p&你知道这游戏里有五菱宏光吗?&/p&&p&你知道这游戏里有爷爷吗?&/p&&p&你知道这游戏可以千里送吗?&/p&&p&有梗的游戏,才有虫群。&/p&&br&&p&&b&8,为什么传统的市场套路慢慢走不通了?&/b&&/p&&p&老运营看到这回答,一定笑了,什么梗,不就是卖点吗?&/p&&p&我们把永恒之塔打到金茂大厦上,这也是卖点。&/p&&p&没错,但这套,现在有点行不通了。&/p&&p&前面说了,这社会最缺的是注意力,最不缺的是热点。&/p&&p&今天有个热点,明天就被洗下去了。&/p&&p&想要造个大新闻,除了脑洞开出天际,还要天文数字的市场预算。&/p&&p&你敢要,老板敢给吗?&/p&&p&天文数字的市场预算,匹配的是天文数字的游戏研发,匹配的是成熟团队三年磨一剑,匹配的是三轮重做,五次测试得出的次日留存和付费率。都已经这样了,为何不绑个大IP?为何不走个老游戏续作的路数?&/p&&p&这些都有了?还要搞大新闻吗?市场等大游戏等了很多年了。你大IP正统续作,核心团队三年打磨,五轮删档限量测试。玩家间肯定已经传遍了。结局要么是爆棚,要么是暴死。还需要市场去搞个大新闻吗?&/p&&p&有那钱,不如多投几个团队,多抄抄。什么剧情,声优,动画,能上的统统上。&/p&&p&再结合前面中小发行公司纷纷关张来看,这年头比策划混的还惨的,估计是各家发行公司的“市场”,如果没学会FB买量,没跟渠道打过德州,没抱上苹果大腿,没往海外发展,估计混不久了。&/p&&br&&p&&b&9,那要走什么套路呢?&/b&&/p&&p&绑ip,这个大家都知道。&/p&&p&之前花千骨的运作,以及最近RO的运作,都是成功案例。&/p&&p&对没钱没资源去绑IP的,只能提前布线。&/p&&p&少女前线微博第一张图是日上的微博。2016年7月开放ios下载。虽然中间有各种波折导致上线延迟,但首次测试时的空前盛况(暴死),跟提前布线有很大关系。&/p&&p&但这玩法,也不是所有人都能玩。&/p&&p&少女前线的人设和立绘往那里一摆,哪怕它玩法是屎,我都会下下来看看。更何况它玩法并不屎呢?&/p&&p&所以,好策划,有时候不如一个好美术。&/p&&p&策划抓人靠设计。但你没法把策划案贴在微博上给人看,也没人看。&/p&&p&美术抓人,只要一张图。而很多玩家其实就只要这一张图。&/p&&p&原先研发人做美术,是拿来当敲门砖去敲商务的门。&/p&&p&但现在,你要想着怎样去敲开玩家的心门。&/p&&p&如果你没有这样的一张图,你要拿什么去敲。&/p&&p&你的用户不是二次元用户时,你要给他们什么?&/p&&p&你要走什么路径去达到这些用户?&/p&&p&你要怎么样让玩家持续关注。一面透信息,一面不至于让人弯道超车?&/p&&p&原先这些事情是发行做,现在是研发做。因为发行根本没法这么早开始进入研发,开始布线。在可见的将来,也只能研发做。&/p&&p&但好处在于,这些不需要钱,或者只需要很少的钱。研发做,并不比发行做的差。&/p&&p&知道为什么研发能飞掉发行了吗?就是这个原因。&/p&&br&&p&&b&10,从套路回归本质&/b&&/p&&p&套路完了,还是得回归游戏本身。&/p&&p&游戏好玩,一切好说。哪怕之前是负面口碑,你可以生生扭转成正的。&/p&&p&游戏不好玩,说什么都没用。&/p&&p&对策划来说,这真是个好消息,终于有人跟我们纠结游戏好不好玩了。&/p&&p&但问题来了,怎么才能做出一款好玩的游戏呢?&/p&&p&你问倒我了。&/p&&p&前面说了,好玩不好玩,这是个自由心证的问题。&/p&&p&有人觉得csol好玩,有人觉得穿越火线好玩,有人喜欢dota2,有人喜欢劲舞团。&/p&&p&你觉得什么好玩,放下卵去做就是了。&/p&&p&老板不让你做,你不能愤而辞职追求理想,就揣着卵默默的做,默默的攒资源,默默的找小伙伴。&/p&&p&念念不忘,必有回响。&/p&&p&莫强求。&/p&&p&正如知乎上这么多回答。人人都知道。但其实并没什么卵用。&/p&&p&很多人做的游戏并不赚钱,更多人并不想跟家人说自己在做什么游戏,大多数人还是在做别人眼中不好玩的游戏。行业并不会立刻发生什么改变。&/p&&p&但行业是在改变的,知道这一点就行了。&/p&&br&&p&&b&11,端游公司又NB了?&/b&&/p&&p&游戏圈有个讲法,叫端游公司重新崛起。&/p&&p&有真有假。&/p&&p&巨人发行不力,没放下身段去当CP,眼看着就要掉队。&/p&&p&完美 和 sohu 上车早但这两年又掉队了,这里就不说了。&/p&&p&盛大在传奇吃老本后,又靠龙之谷来了个弯道超车。接下来再加把劲,把彩虹岛做出来,可当腾讯一线供应商。&/p&&p&而前面大家说崛起的端游公司是网易。&/p&&p&网易牛逼啊。虽然发行别家游戏不给力,但自家的研发太强了啊。&/p&&p&天下HD,梦幻西游,阴阳师各个大卖。能跟腾讯坐分半壁江山。几乎是以一己之力单挑国内一半的研发。你说这得多强?&/p&&p&你不要觉得网易是卖IP,你看这几款游戏,一款ARPG,一款传统回合,一款二次元卡牌,玩法和体验上,在当时自称是同品类第二,没人敢自称第一。&/p&&p&但接下来呢?&/p&&p&网易最擅长的毕竟是大型游戏。&/p&&p&而接下来是什么局面,是蚁群分食市场的时代。是小游戏分食用户游戏时长的时代。无数研发公司都看明白了,自己是没有做大游戏的命了。做个小的,去锁定一些用户就好了。没看到崩坏学园就这么起来了吗?&/p&&p&这种小游戏,在网易内,能启动吗?能做完吗?能上线吗?给市场经费吗?&/p&&p&谁想不开,不在大团队大游戏里干,要内部创作做小游戏?要做小游戏,我进网易干啥?&/p&&p&网易还是努力研究一下引擎,再雇点超一流美术吧。没看到netmarble靠这一手挤进全球前10了吗?&/p&&p&或者再推推自己的免费邮箱,再推推邮箱用户绑手机,再给绑了手机的用户发发新游推送吧。另外努力跟google搭上线,把google play落地中国这件事落实吧。&/p&&p&只能指望你了!&/p&&br&&p&&b&12,游戏行业在发展?&/b&&/p&&p&这两年,游戏行业不只是在发展,是在大发展。&/p&&p&可能有玩家要嗤之以鼻。看你这说的,端游公司全灭,两家手游大厂垄断。这越发展越回去了!&/p&&p&没错,但世事如此。&/p&&p&你要看到,至少大家不是都盯着煤老板做游戏了。就连盯着煤老板做游戏的,都在拼命努力花样翻新。不然,眼看着就没人买单。&/p&&p&而原先那些挣扎数年不得志的策划美术和程序们,纷纷开始朝梦想前进。&/p&&p&有做机甲对战的,有做小清新跑酷的,有做卡牌竞技的,有做roguelike的,有做文字avg的。&/p&&p&只要你想得到,都有人做。这不叫发展,叫什么?&/p&&p&作为一个战棋游戏爱好者,从网游时代开始到现在,我没见过战棋网游。今年一开年,出了火焰纹章。眼看着就会有大票跟进。&/p&&p&这还不叫大发展,叫什么?&/p&&p&大厂去研究UE引擎,做天堂手游。小厂去研究用户需求,做超脱力医院。&/p&&p&想要端游体验的去等大厂游戏。想找不一样体验的,去找taptap。&/p&&p&大家找准自己的位置,看清自己的方向,有多少能力,做多少事。不要想着从投资人那里骗出钱来搞个大新闻。&/p&&p&这样才能发展。&/p&&p&那些认为只有做出主机游戏,单机PC游戏才是发展的玩家,出门向右请找steam。&/p&&br&&p&&b&13,最好的时代,最坏的时代。&/b&&/p&&p&这是最好的时代,也是最坏的时代。&/p&&p&为什么这是一个好时代呢?&/p&&p&因为时代给了游戏人实现梦想的可能性。&/p&&p&当你发现某种游戏体验是玩家需要的,而又全力以赴将这种游戏体验呈现给玩家了,玩家就会买单。&/p&&p&在梦想实现前的漫长过程中,你可以众筹,可以参加game jam或其他indie聚会,可以在taptap上找种子用户,可以直接出海。你有各种主播和媒体帮你推广游戏。而最重要的是,你的玩家会找到你。而你曾经以为他们并不存在。&/p&&p&这在五年前,甚至三年前都是不可想象的。&/p&&p&但为什么这是一个最坏的时代呢?&/p&&p&因为所有公司都有压力。这压力决定了公司不能做五年计划,甚至不能做三年计划。&/p&&p&所有公司都只能盯着眼前,最多订着三个月,六个月后。&/p&&p&而那些有余力去看五年后的公司,他们持币观望。让满怀热血的人去试错。&/p&&p&上升的路是堵死的。&/p&&p&所以我们看到独立游戏方兴未艾。&/p&&p&但我们看不到大制作了。&/p&&p&我们看到手机游戏蓬勃发展。&/p&&p&但我们看不到主机游戏和pc game了。&/p&&p&没有公司想做3A级游戏。也没有公司会做单机PC game。这意味着在相当长的一段时间里,我们不会看到具有极高复杂性的策略类游戏。也不会看到一个宏大而美丽的沙盒世界。&/p&&p&那些在问,为什么国人不能做出主机游戏,不能做出3A大作的人,我告诉你们为什么。&/p&&p&因为做这类游戏,光靠热血是没用的。得要钱。甚至只有钱也没用,你得有积累,有成熟的工业体系。&/p&&p&任何一个想要尝试的,都得筚路蓝缕的踩出这么一条路。&/p&&p&人是做不了这种事的,只有公司能做这种事。&/p&&p&而中国公司是不会做这种事的。&/p&&p&就好像放着房地产这么好赚的不去做,你去做实业?你傻吗?你要做实业你咋不去美国做?&/p&&p&所以一些特定类型的游戏,在可见的一段时间内,中国人一定做不出来。这不是最坏的时代,是什么?&/p&&p&*******&/p&&p&3月29日,写到13节,13是个好数字。就先打住了。&/p&
我做网络游戏,所以只能大概说一下网络游戏这几年的一些情况,不全面,不客观,只能说是抛砖引玉。望方家指正:这十年来,国内游戏行业的发展,主要源于一个点:用户成本在上升大多数人都知道用户成本在上升。但大多数人并不知道,现在国内网络游戏行业的一…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-abd9f72ecc2d5fd7839647_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-abd9f72ecc2d5fd7839647_r.jpg&&&/figure&&p&作者 延静斋孙&/p&&p&本文并非原作翻译,仅为作者对 &i&Introduction to Game Analysis&/i& 第一章的读书理解,如有和原文出入的地方,请以原文为准。&/p&&p&本文在 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//yanjingzhaisun.gitbooks.io/introduction-to-game-analysis/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gitbook&/a& 上有开源 md 版。&/p&&h2&&b&§ 1 为什么需要游戏分析&/b&&/h2&&p&我认为我们确实需要一套游戏分析的语言。&/p&&p&正如 Clara 所说,我们对游戏分析语言的缺失使得我们的思考能力收到了一定的限制。不仅是 Clara 自己在第一章所给出的例子,我自己在制作&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.indienova.com/column/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游必有方》&/a&这档节目的时候也感受到了严重的限制。&/p&&p&我们很多时候讨论无法进行下去,在一定程度上正是因为我们没有一个共建的语言体系,来帮助我们在面对问题的时候有一个互相理解的基本立场;这使得我们的讨论往往流于表面,而难于进行深入的讨论。这一问题甚至对于专业的游戏学者来讲也在一定程度上存在。&/p&&p&Clara 在本书中提出了一种体系,试图以 &text& 这个概念为基础,建立起一套对游戏进行分析的术语体系。&/p&&p&我个人认为这是很有必要的,这也是我整理这本书的阅读笔记的一个目的:希望给自己扩充相应的语言体系。如果有机会的话,希望可以进行本书的翻译工作,为国内游戏设计师们的讨论环境做一份贡献。&/p&&br&&h2&1.1 关于 &Text& 的概念&/h2&&p&在本书里,Clara 的 &i&Text&/i& 是一种扩充意义上的&i&文本&/i&,而并不是拘泥于传统文字所体现的部分。&/p&&p&她自己出身是文学分析,而戏剧是传统文学分析中不可或缺的一部分。在戏剧的语境下,“text”(下文用“文本”替代)亦已经从小说、散文分析中的“文字”语义中挣脱出来,而泛指了所有携带“意义”的部分。其原因很好理解:对于戏剧来说,表演本身作为 &context& 如此重要,以至于脱离了表演而存在的剧本本身实际缺失了许多意义。对于缺失戏剧体验的人来说,我可以举一个更常见的例子:好比相声,你阅读台本的趣味绝对比不上在小剧场里听郭德纲骂街来得丰满。&/p&&p&这种文本的意指的推广,从戏剧、电影一路承袭下来,由游戏来继承,本身是没有任何问题的。在游戏的语境下,“文本”自然也不仅指字面上的文本,而是包括了游戏系统、玩家与系统的交互,以及更广阔的 &meta-game& 要素(也即,在社会、文化意义上的游戏的意义)。&/p&&p&然而我必须强调的是,这种分析思路本身带有一定的立场。文本的分析,本身既基于文学,必然是带有文学特定的前提的。对于文学来说,一个不得不察的前提是,文学作为一种艺术,对于意义的追寻,往往是优于形式而更加“绝对”的;甚至对于形式的探索,也有不少是结构主义的,这点在 Clara 后面的行文中能得到一定体现。&/p&&p&这个问题在苏珊桑塔格《反对阐释》中给过严谨的论述,我不可能在一两段的陈述中解释清楚。提出这个问题,主要是因为这种看法和 Ludologist 所持的系统观点有一定相悖:以 Eric Zimmerman 为代表的学者们对游戏的看法是更形式主义的;而同时作为 Eric 与 Clara 的学生,不得不对两位学者在学术方向的观点有一定认识。&/p&&p&然而这种观点的分歧并不意味着两位学者中任何一位的观点是错误的,实际上两种观点各有各的理由。 Clara 本人的学术背景之前已有叙述,而 Eric 等 Ludologist 在一定程度上对追寻“意义”的刻意排斥,实际上是一种对游戏学的保护:他们不希望游戏这种新的媒体形式因为“追寻意义”的研究方式而变成其他艺术的附属;实际上这个担心并不是没有道理的——哪怕是囊括了多位 Ludologists 的 NYU Game Center,其系别设置仍然是在 Tisch 电影学院之下。话语权的抢夺之强度,至此可见一斑。&/p&&p&但是作为一个并不醉心于学术的局外人,我看待这场辩论的态度是中立的:尽管游戏区别于其他媒体形式的价值自然在其形式之内,然而仅有形式而不囊括内容则并不成为完整的作品。以设计师的角度来讲,如果不考虑话语权的问题,实际上两者不可有任何偏废。&/p&&p&另外一个理由是,尽管已经有了多年的研究基础,不得不承认的是游戏作为艺术形式收到的严肃学术的关注仍然不够。游戏分析,比起文学、绘画、音乐、电影等其他诸多艺术形式来说,还尚且处于一个较初期的阶段。在初级阶段用传统方法建立起一个稳固的体系,正是我们日后做突破的基准。人还不会走,先不要想着跑,还是一步步走稳才是最好的。在这个意义上,我完全认同 Clara 这项工作的重要性。&/p&&p&更何况,对游戏的文本分析本身是不可能超脱形式分析的。&/p&&p&Clara 在这里引入了&i&副文本 paratext &/i&的概念。这一概念最早由 Gerard Genette 提出,基本的思想是指伴随着文本而来、却并非文本本身的文本。换句话说,可以理解成整个探讨的语境。国内的读者对这个一定很熟悉,因为高考散文题无论如何肯定会有一些副文本的题目:联系作者的生平背景,你想到了什么?这就是一个经典的副文本的例子。&/p&&p&尽管被吐槽无数,可是副文本仍然是正统的文学分析手段之一,在现实的意义上影响着人们对作品的解读。如果 Jonathan Blow 没有在 &i&Braid&/i& 上获得巨大成功,他的 &i&The Witness&/i& 是能如现在一样话题不断,还是埋没在众多的独立游戏作品之中,恐怕还未可知。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-985a514ba2ae_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-985a514ba2ae_r.jpg&&&/figure&&br&&h2&1.2 文本化的分析&/h2&&p&简单来讲,&i&文本化分析 Textual Analysis&/i& 就是基于文本的分析。为了提取规律,其必然是归纳性的。&/p&&br&&h2&1.3 所有人都可以应用的游戏分析&/h2&&p&游戏分析的学术化,无疑是带着精英主义的影子的。&/p&&p&在这里我很认同 Clara 的观点:学术分析和处处可见的随意分析,其目的是不同的。&/p&&p&事实上所有人都可以做游戏分析:我们有那么多的实况直播主,未必每一位对游戏的理解在学术意义上都是深入的。然而不得不说明的一点是,这种分析本质上和学术分析的目的不同。&/p&&p&为了论证自己的观点,Clara 将 Pierre Bourdieu 的&i&文化资本 le capital culturel&/i& 的概念做了阐述。文化资本本身指代高级的文化优势,对于学科来讲则是学术化。文化资本的缺失将必然导致话语权的缺失;而建立系统化的学科体系,明显有助于抢夺目前把控在市场手中的话语权。&/p&&p&这实际理解起来并不困难:如果没有严肃的学术批评,作为大众艺术的电影,必然和目前的游戏一样,受到主流文化的鄙夷。如果游戏业界无法形成学术系统,作为艺术的属性自然将受到其他艺术门类的排挤乃至瓜分;这其实正是 Ludologist 的担心。&/p&&p&实际上这也是我们创立&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.indienova.com/column/6& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《游必有方》&/a&这档节目的初衷;尽管能力不足,然而我们仍然希望能够在国内创立起一种学术式的游戏讨论。&/p&&p&在进行这种学术分析的时候,最重要的则并不是玩了多少游戏,而是对一个游戏玩得“多好”。这种“好”是在分析意义上的:用 Drew Davidson 的话来讲,就是不仅要理解这款游戏,还能在不受市场宣传的影响下解释明白自己到底为什么欣赏或摒弃这款游戏。&/p&&p&在这里“不受市场宣传影响”和“解释阐明”是同等重要的两个概念:前者代表了学术的独立性,后者代表了学术的深入性。&/p&&p&除了精英主义抢夺话语权这一部分之外,学术化分析对于非精英主义的我们普通设计师也是有长远的帮助的。正如我开篇时所说的那样,术语结构的构建对于一线工作的设计师来说帮助是不可计量的。&/p&&p&这方面的尝试包括 Doug Church 的&i& Formal Abstract Design Tools&/i&, 以及其他正在构建中的企划,例如 &i&Game Ontology&/i& 等等。当然, Clara 这本书也是这方面的一个重要的尝试。&/p&&br&&h2&1.4 分析的元素&/h2&&p&Clara 认为对游戏的分析可以主要分为三个大的方面&/p&&p&1. &i&语境 context&/i&&/p&&p&这里指代游戏的创建和游玩环境,以及与之相关的其他文本和社群。&/p&&p&很多游戏如果没有其他的文本是根本难以成立的,这一点实际对于熟荫中文语境下文学作品的国内读者来说是自然而然的。中国文学的一大部分建立在典故与化用之上,这种广泛而长久的语境构建是十分有特点的。&/p&&p&到了游戏中,语境的例子也比比皆是。举例来讲,如果剑网三不是设定在唐朝,就没了很多耳熟能详的典故,恐怕游戏会大有不同。&/p&&p&2. &i&游戏概述 game overview&/i&&/p&&p&这里是指偏向于内容,使这个游戏和其他同类型游戏区分的部分。&/p&&p&实际上我认为 &i&game overview &/i&这个称谓并不准确;可能看出来 Clara 并不想激怒形式主义的游戏学者们,并不想否认规则等形式化的部分的“内容”属性。然而这确实让整个概念混淆了起来。&/p&&p&有趣的一点是,由于游戏的交互性,玩家本身是游戏的重要组成部分。这使得他不仅是语境(超脱游戏)的组成部分,更是游戏完整性的本身(游戏内容)的一环;不同玩家参与游戏的方式的不同,使得分析内容更加丰富。更进一步,游戏分析本身也无法脱离这种干涉性:分析的前提是玩过游戏,而玩过这个行为本身就使得自己成为了这种艺术的一部分。&/p&&p&3. 形式化部分 &i&formal aspect&/i&&/p&&p&形式化部分最重要的组成成分是规则,与此同时也包括为了展现规则而产生的功能性部分,例如 UI 等等。&/p&&p&一般来讲研究形式化部分包括两种方法:一种是&i&形式主义 formalism&/i&, 另一种是&i&结构主义 structuralism&/i&. 两者的区别在于形式主义着重于所研究的文本对象(群)内,而结构主义更着重于分析对象和更广泛的语境的关系。举例来讲,《英雄之路》就是经典的结构主义,因为它关注的是英雄之旅在整个人类语境中的地位;而 Vladimiar Propp 的 &i&Morphology of the Folktale &/i&就是形式主义的,因为它主要分析了文本中出现的公式化内容,而并不着重于分析这种结构在俄国民族性中的体现。&/p&&p&Clara 本身是更偏向结构主义的解释的,但是我认为形式主义可以说是进行结构主义解释的基础,如果没有形式主义剥离语境的分析,可能结构主义也难以提炼出元素来进行泛文化的思考。&/p&&br&&h2&1.5 想好读者和研究对象&/h2&&p&这一节实际上是写作指南,列出了4点:&/p&&p&1. 我们研究该游戏的目的;&/p&&p&2. 我们研究的方面以及方法;&/p&&p&3. 我们研究的读者;&/p&&p&4. 我们所研究的游戏作品在我们选定的方面如何和我们的研究目的形成论证的相关关系。&/p&&br&&h2&1.6 本章结语&/h2&&p&一些展望。&/p&
作者 延静斋孙本文并非原作翻译,仅为作者对 Introduction to Game Analysis 第一章的读书理解,如有和原文出入的地方,请以原文为准。本文在
上有开源 md 版。§ 1 为什么需要游戏分析我认为我们确实需要一套游戏分析的语言。正如 Clara 所说,我…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a6f3676ead4f0ae2b2a8d62de72da0c_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&1050& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-8a6f3676ead4f0ae2b2a8d62de72da0c_r.jpg&&&/figure&&p&国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱这种廉价感呢?我将用《天龙八部》作为案例进行分析。&/p&&p&从《天龙八部》中我们可以看到。游戏中使用了不同的颜色来标示不同的信息。颜色用来区分信息的优先级和信息之间的亲密度都很必要。但是满屏幕的红橙黄绿青蓝紫的文字,导致了“If you highlight everything, you highlight nothing”的现象。所有的信息都混杂到了一起,本身应该起到的区分作用完全失去了。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05810beecedff4a706db7d9_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05810beecedff4a706db7d9_r.jpg&&&/figure&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&仅仅从聊天界面,就能看出设计上的巨大问题。颜色繁杂没有区分度,还有糟糕的描边。
&/code&&/pre&&/div&&p&有趣的是,白色这种最醒目的字体颜色却被搁置在一旁,反映了游戏界面美术在考虑颜色选择的时候,认为颜色越鲜艳,它越容易被辨识。然而事实却不然。人们总是先认识到明暗差异,才会认识色相差异。灰阶上的辨识程度决定了整个游戏的信息辨识度。所以深色背景下,白色的颜色辨识度是最高的。&br&&/p&&p&同时,颜色所代表的信息需要统一。在魔兽中,所有黄色文字都是反映的系统信息,比如玩家任务,系统提示和个人UI。红色都代表着敌人,蓝/绿色代表着友军。这样让玩家能够更快的甄别出有用的信息,同时减少视觉负担。&/p&&p&但是到了国产网游这边,系统UI的文字是黄色的,系统发的信息是红色的标题带有粉红的内容。友军是黄色的,敌人也是黄色的。这些颜色随性地分配到各种游戏元素上,让玩家难以理解,颜色本身的效用也丢失了。这反映了国产网游美术的另一大思想:“颜色越丰富越好”。这是教科书式的设计误区。事实上好的设计正好相反,要用最少的颜色来区分游戏元素和信息就是最佳设计。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4acd5c3c98a21ec6e0112_b.jpg& data-rawwidth=&722& data-rawheight=&264& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4acd5c3c98a21ec6e0112_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&左边友方NPC和右边敌方小怪竟然都使用了同样的黄色。混乱颜色所代表的信息。
&/code&&/pre&&/div&&p&国产网游还停留在有设计感就是渐变+浮雕+外发光+描边的时代。如果说十年前这种审美误区之所以存在是因为国人审美有滞后性,那么到今天的《新天龙八部》还继续这样的审美,那就实在没有理由。在《天龙八部》里,所有的字都是带有描边的。而描边放在中文字体上是致命的,它模糊了文字的结构,使得文字变得含糊难读。因为描边和粗体不一样,它只是简单地在字体外围加了两三个像素,并没有考虑到不同笔画之间的关系。而这些描边颜色也相对随机,黄配橙,粉配黑,白配蓝等,花样繁多。尤其到了聊天窗口中,文字小而拥挤,一大片黑色描边的文字就像巴掌一样打在玩家脸上。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d3ba6fdfdb6a_b.jpg& data-rawwidth=&395& data-rawheight=&266& class=&content_image& width=&395&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&做减法,明确信息,颜色的目的。不盲目添加颜色和影响阅读的文字特效。
&/code&&/pre&&/div&&p&而这些设计者在做出黑色描边的决定时,一定是担心不带描边的文字出现在亮色背景下会变得难以阅读。但是因为聊天窗口本身就是深色背景的,这种担心便是多余的。&br&&/p&&p&除了“颜色越多越有设计感”的误区之外,还有另一个教科书般的设计误区:“字体越丰富越有设计感。” 《天龙八部》一个画面里具有四种不同的字体,楷体宋体行楷和变形行楷。而《魔兽世界》中只用了两种字体。而两种字体往往是游戏最适合的字体数量。一种装饰性文字,一种阅读性文字。这和海报设计如出一辙。过多的字体只能让画面混乱不堪。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ee73832b2cca940ae8c61a8537beba8_b.jpg& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&210& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0ee73832b2cca940ae8c61a8537beba8_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&仅仅右上角的一小块地方,就用了三到四种字体。而且伴有不同的文字特效。
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-37e02bb5fb08dd17a5a19e5408ecc377_b.jpg& data-rawwidth=&283& data-rawheight=&533& class=&content_image& width=&283&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&《魔兽世界》中全局两种字体,整个右上角只使用两种颜色。用最少的元素表达信息。
&/code&&/pre&&/div&&p&如果字体的繁多已经给玩家的阅读造成困难的话,在文字上加上渐变特效就更加变本加厉了。尤其是当文字并非作为装饰性文字存在的时候。同时文字的拉伸也犯了字体设计的禁忌,更加让画面显得低级,杂乱。&br&&/p&&p&从地图和底边框可以看出游戏试图使用水墨画的风格,水墨画的风格的关键词是色彩对比度大,飘逸,平面。而游戏的其他内容都使用了拟物化的渐变绘法,让整个游戏风格不伦不类。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-56a45db4efe_b.jpg& data-rawwidth=&679& data-rawheight=&84& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&679& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-56a45db4efe_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&UI上出现水墨风格的元素,但是却用更多冲突的元素来让整个风格不明晰。
&/code&&/pre&&/div&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca18af9d61fd8d94ea1ef7219cfc9105_b.jpg& data-rawwidth=&824& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&824& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ca18af9d61fd8d94ea1ef7219cfc9105_r.jpg&&&/figure&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&低端绿,很有可能是很多人对这种国产网游的第一印象。
&/code&&/pre&&/div&&p&游戏内试图用最高饱和度的绿色作为植被的颜色,而这种满屏幕绿油油的画面经常是国产网游的第一印象。在这种写实唯美的风格下,对于树的明暗概括尤其重要,而不是整棵树用统一的绿色铺开。尤其是这种绿色是最低级的纯绿。在生活中的树叶是不会呈现同样的颜色,这也暴露了美术经验的不足。&br&&/p&&h2&总结&/h2&&p&国产游戏的页游品质根源于落后的审美。游戏美术不熟悉设计常识,反复堆砌设计元素,让游戏画面混乱不堪。在今后的游戏中,需要在游戏美术上做减法,能少用字体和颜色就尽量少用。整个游戏风格必须统一,在游戏的美术工作开始前就要定义整个艺术风格。&/p&&p&一定不要见到什么风格好就往游戏里添加,坚持已经制定的美术基准。国产网游的一大问题就是界面中充满了不同风格游戏的元素。加剧了廉价感。&/p&
国产的MMORPG游戏总是蕴藏着一种浓浓的页游味。而这种“页游感”却不因引擎的改变,美术总监的更换做转移。当我们认为是国内的商业化导致了画面的杂乱时,却发现国内代理的国外网游却没有这种廉价的页游感。这种页游审美源自何处?未来的自研网游又如何摆脱…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-270a17a8849e2bcc6e6be1fcd2581295_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-270a17a8849e2bcc6e6be1fcd2581295_r.jpg&&&/figure&&p&微信号:read01&/p&&p&文章出处:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMjM5NjA3OTM0MA%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3Dbd84eb64df462c130e3ed%26chksm%3Dbd50f9a98a2770bff9d6c157fdc63a0de020d%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怎样在1年内积累5年的经验&/a&&/p&&br&&p&
现在这个高速发展的时代,很多行业中知识的更新节奏已经从几十年缩短到几年,当你没办法在短时间内学到新的知识,很容易就会被淘汰。&br&&/p&&h2&1、学会控制你的注意力:&/h2&&p&很多人都对自己有个错觉,觉得自己一天非常努力。当你真的把自己的工作时间和注意力完全量化之后,你会发现自己一天中真正集中注意力的时间非常有限,一个研究报告显示有87%的职场人士都提过,一天中的超过80%的时间都会受到打扰,有时甚至连10、20分钟的时间都拿不出来。而调查显示,60%-70%的手机用户会时不时检查有无新的信息,提醒或电影,哪怕他们根本没有注意到手机的铃声或震动。&br&&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-68fdacf17ed3_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-68fdacf17ed3_r.jpg&&&/figure&&br&&p&在你的一天中有大量未经过滤的信息占据了你的注意力,手机、微信、邮件、QQ和各种APP通知、软件弹窗以及各种提醒开始人为打扰剥夺了清晰、策略性以及深刻的思考。持续不断的干扰会消耗你的注意力,让你的效率降低、错误增多,压力越来越大,并导致持续性的压力和分心,对大脑产生有害的影响。&/p&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4eefcb428ce9f91_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4eefcb428ce9f91_r.jpg&&&/figure&&br&&p&而另一项对职场的不同岗位调查,发现中高管理者和普通员工之间的差距之一就是注意力,中高层管理者的注意力会比普通员工的注意力集中时间多了三分之一,在工作中能更好的控制注意力,你就有更多的优势。&br&&/p&&p&&br&应该努力把你的注意力集中在当天的重要事项中。可以先列一个待办事项清单,然后找出里面的关键少数工作,当你找出完成1、2件就能完成一天中60%或80%的任务,把所有的注意力都在集中这几项重要任务上。学会为紧要的事情腾出时间,对其它事情暂时说“不”或者拖延过去。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d83fca7ae7118_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d83fca7ae7118_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&还可以利用番茄工作法来量化注意力,看看自己一天中有多少时间是不被打扰的集中注意力时间。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-216effb96dfb7_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-216effb96dfb7_r.jpg&&&/figure&&br&&p&&strong&想一想:&/strong&&strong&若要提前完成手头的工作,哪件事情对你来说更重要?&/strong&&/p&&br&&h2&2、站在更高的层面去考虑问题:&/h2&&p&&b&当你把自己手里的工作做的非常完美会怎么样? &/b&&br&&/p&&p&大多数人都会认为能升职加薪,但在真实环境中不一定如你所想。要看你的工作是否有价值,假如无价值很可能让你一事无成。&br&&/p&&p&&br&A公司是一家顶级的外企,日常工作需要做大量文档和报表工作,文档还好,更头疼是需要做Excel报表,一直做就是几十或一、二百个Excel报表,这些报表都会有复杂的公式和各种关联表。公司的法务部要求特别严谨,不可以使用任何的第三方软件,所有员工在工作中都离不开Excel,不管是对生手还是熟手来说,大量报表就是个恶梦,让所有人都头疼在项目结项、年度总结时,加班通宵修改报表是常事。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd7b9f92e72bf18b2e6b3dfdd3398fac_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fd7b9f92e72bf18b2e6b3dfdd3398fac_r.jpg&&&/figure&&p&进入这个公司的新员工,大都是TOP5的名校毕业生,入职的新员工也会从Excel开始,对刚开始接触工作的新员工简直是灾难,基本上都要天天加班,经过2、3个月时间才能适应工作。当员工入职2、3个月左右就会开始出现分化。一类是已经开始适应工作,能把Excel报表做的很不错,总被领导表扬。而另一类人经常或偶尔出错,一出错就被领导批评。一段时间之后,这类人会被分配一些简单但更辛苦的工作,去很远、条件很差的地方出差、大量现场调查、去参加各种无聊的会议回来写报表,做大量简单重复的工作等等。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-948bc75c9a7cefe796ecac_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-948bc75c9a7cefe796ecac_r.jpg&&&/figure&&p&在每年季度或半年的总结时,主管领导会给新入职的员工做评价,在年末的时候HR会根据打分或评价的情况进行工资和职位的调整。时间一长你就会发现,总有几个把Excel做的又快又好的新员工,会有意无意被项目经理、部门经理留下来一直做报表,他们在私下里被称为表哥表妹。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b2d1c7da11d10a2ee0fdf707fdbc8ad_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&650& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2b2d1c7da11d10a2ee0fdf707fdbc8ad_r.jpg&&&/figure&&p&而表现的远远不如他们,甚至刚开始时经常出错的人,已经开始参与项目执行、投标、现场执行、调查,写可行性报表之类的工作。一转眼2、3年时间之后,那几个被留下来做Excel的名校学生除了学会了熟练使用Excel、写文档之外,没有任何其它的工作经验,在初期那些不如他们的员工,在经过2、3年的工作之开始,已经开始升职,做项目管理、现场经理等工作。&/p&&p&&br&&br&类似的故事,听过几十回,里面的Excel可以换成PPT、CAD、PS等各种软件。并不是所有的工作都值得你做的完美,你在工作时,一定要多思考多观察,了解自己当前所做的工作,是否真的有价值?&br&&br&在你能轻松完成当前工作的时候,要试着从不同层面去考虑问题,特别是用领导的角度来思考,才会发现关键的突破点。&br&&br&&strong&回答下面的几个问题:&/strong&&br&&/p&&p&- 你领导在向上级汇报时,他的领导会重点关注哪几个指标?&br&- 哪些工作对你的领导是重要的?&br&- 尝试从他的角度去思考问题?&br&- 在公司的利润构成,哪些收入渠道占比最高?&br&- 你做的事情跟利润来源有多少关系?&br&- 你的工作对公司有多少重要?&br&- 做好哪些事情能对公司更重要? &/p&&br&&p&还可以把这几个问题进一步放大到整个行业和自己的职业生涯发展。&br&&br&在你能回答清楚这些问题之后,就会知道你在未来所要学习的方向和目标,把自己的注意力聚焦在更有价值的方向中,然后每隔半年做下回顾,确保自己在正确的方向前进。&br&&br&&strong&想一想:做哪些事情可以让你在年底加薪、升职?&/strong&&/p&&br&&h2&3、让你的工作从记录开始:----&/h2&&p&最快的成长方式是刚开始工作时就刻意的去记录自己所遇到的事情,包括正常工作、学到的经验,遇到的问题,每周或每月花了1、2天时间去分析自己的记录,不断的总结、分析和思考,你工作的一年时间可能比别人三、五年经验还要强,这个方法在目前我看到的所有行业和岗位中都适用。 &br&&/p&&p&拿程序员为例,大多数程序员前半年到一年左右成长提高的最快,2-3年时间可以从一无所知的菜鸟变成有丰富经验的技术经理,而很多人到达这个阶段之后就停止长成,如果没有特别的机会很能难继续成长为框架设计师。项目经理(独立带人完成整个项目,从前期到售后都包括在内)可能要2-3年左右,大约从5-10个普通程序员中出现一位。而一个好一点的核心构架设计师大约需要5-8年,经历并参加过二、三个大项目的核心设计,大致30-50个或上百个程序员中能出现一位。而这些人刚进入公司时,教育程度、水平、学习机会都相类似,但经过1-2年左右,就能看出差距所在。 &/p&&p&同样是五年经验的程序员,有的人是一年的经验重复了五年,有的人是五年,每周每月都在记录和总结中不断提高,一、二年可能差距不太大,3-5年的差距会大到难以想象。 记录能帮你进行清晰的自我认知和快速积累能力。&/p&&p&&strong&可以从每天写工作日志开始:&/strong&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ccd4f572af934_b.jpg& data-rawwidth=&650& data-rawheight=&346& class

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