坦克世界重启linux服务器命令重启要塞进攻方胜利么

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说的太对太好了!
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; @: T) B( D; f3 {&&z6 ], E, s% V
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九只犀牛 发表于
10:02 % K- D/ h+ ?&&z; ]1 s, G
我虽然比以前会玩一些,但还是刻意保持一部分以前的心态,挺快乐的!你也可以试验下,能做到的哦! ...
好吧。/ [; |8 H4 I1 E( R! o5 B. x) B
菜鸟小分队 本菜指定YY: 自己进
& && && &&&满江红-坦克
& && && && && && && &&&----风华绝代鸡贼君
战斗开始,怂菊处,脑残无数。
往前走,狂蹭履带,又顶屁股。
三五分钟坦克毁,下一秒钟被强入。
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傳說中的寶寶
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22.野队队友胜率和效率哪个更为重要?
其实效率值可以理解成个人实力的一种体现,就是他有多么精通这个游戏。而这个精通并非一定可以带给你方胜利。# ?0 x( O. l( t- ~
原因很多,游戏目标的不同,不同地形车辆限制,地图分面和双方配置等等都会很大程度影响发挥。
我指的这个发挥是对胜负的影响。/ @/ G1 K0 n* \7 V
换句话讲为效率而战受限较少,比较容易稳定发挥,而为胜率而战则难的多。
而组队比较影响胜率但很难根本性改变你的效率。因为在高级房间一个人很难完成压制侦查和输出等多项任务,而hp和dpm限制更进一步压缩了可发挥空间。" B3 L- S2 ?/ n) j" {
实际上你完全可以排除他胜率是组队带来的与否。因为你只关心你跟他相遇的这场你有多大概率赢不是吗?他是经常组队的,代表他遇到你这场也是大概率组队的。
除非你关心他到底有多nb才需要看效率,可这个跟你有什么关系吗?我觉得很多人在意某人效率更多是是攀比心。而非来至于对本场胜负的关心。
---星---直播YY38683
傳說中的寶寶
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23.合理组队
一般来讲越高级的房间越需要纵深。
低级房可以使用高速重直接压制,而10级往往视野压制更为有效。" Z; Z1 R# ?. y
一般来讲控场能力最强的是高速高隐蔽的mt和高速ht。
而支援火力则对纵深极度敏感,比如spg。/ Q! K- R( G# A" ^' ?: _
mt对队友一般不是很挑剔,而ht和td则不大适合跟spg进行组队。: Q- r% Y2 E1 J. S: X1 L. [
所以一般来讲最好的组队方式是mt+高速重的组合或者眼车+spg的组合。前者适合高节奏直接压制流,后者适合慢节奏。
---星---直播YY38683
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star宝宝 发表于
22.野队队友胜率和效率哪个更为重要?, t' @& A& a& y* _6 A" Q
其实效率值可以理解成个人实力的一种体现,就是他有多么精通这个游戏 ...
这条说得好!
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24,分房的一些问题
其实这个游戏最好玩的车是各种分房保护8级金币车,因为它们的分房权重最多+1。你不会进入各种酱油房间,可以很大程度改善你的游戏体验。
为什么后来游戏把分组待机画面的战车等级取消了,原因是如果没有你当前合适分房的房间很有可能会把你扔到+2房间去填坑。( M6 d9 R9 w# i8 x. B
以前的时候可以根据列表等级来选择退出来进入相对合理房间。据说后来外服有可以利用这个卡房的插件,所以后来隐藏了。* t8 [&&U0 s0 z. v. g9 l
而现在来讲,lt和spg一般是对位对等的,其他车辆没有。组队和组队是对等的,就是你不组队进的多数都是双方都未组队的房间,你们组队对方大概率也有组队的。
所以你组队中有spg就很容易进入流星雨房间。这样对ht显然不利。, \- M9 F6 s5 t2 l! q) y. A! U9 e
而系统分房最不科学之处就在于侦查mt的不对位。6 J" X: x) e3 k
我只能这样说,这个游戏最大的不公平:1,mt不对位。2,地图分面。7 R% G0 d&&F7 R& G
一般来讲10级房都是那边mt多哪边赢,哪边td多哪边输
---星---直播YY38683
傳說中的寶寶
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25.理性看待效率值- ~5 l! N6 p: p6 d% g1 e
效率值有用吗?有用。效率值没用吗?也没用。
有用是什么?就是他可以比胜率相对来讲更准确的衡量一个人的个人技术。组队可以大幅提升胜率,而不能大幅提升效率。
而没用在哪里?拥有更高个人技术的人的目标未必是为了胜利。一个为赢而玩的人和一个为效率而玩的人他们的效率有可比性吗?就好像为了考高分,你可以是真才实学,也可以是背卷纸。而wot中明显背卷纸的人更多。2 o: {" R% v% ~3 s&&b0 J&&t&&Z) r. k
效率值最大的问题在于id效率。无论什么版本的id效率都是一个笑话。因为不同id所玩的车完全不一样。8 @&&}6 U* N2 P8 |7 I
拿盒子效率讲,假设玩家a只玩wz111,玩家b只玩261。他们两个都有国服顶级水准。那a玩家id效果过3000,秒杀国服所有大神。而玩家b累死累活1400效率。然后你告诉我玩的好?我想这个炸酱面大神应该是最有体会的。$ [! g: l* z: q5 V
盒子效率单车对比更有意义。
而新的xvm id效率一样是有巨大问题的。你想拥有200的xvm你需要有几个200xvm的车,在计算上所有车价值相同。但显然的不同车辆获得200xvm的难度明显不同。比如最热门的查涤纶25t和一个非常冷门的车相比,天地之差。所以id玩不同车辆得出的id xvm总分也是没有对比价值的。% d) c* {! _+ Q, m% l. K
新xvm在单车最高分区段也是极度不准确的,就是177+。
因为计算的时候是累加式的,高分区打的好加的少,打不好扣的多。换句话讲想获得最高分xvm你不止需要技术,更需要相对保守的打法。宁失败不能填坑。在超热门的车型上获得xvm200后玩此车你需要超级谨慎,很可能一失足成千古恨,所以造就了所谓的“封车”4 O3 Y0 }; `! `& J3 w
所以问题就出现了,效率值到底是用来干嘛的?如果你想通过队友效率来确定你这盘的胜负可以,但实际上胜率一样可以很好的完成这个任务。而老效率没有显示单车功能,新效率又让各个大神们如此谨慎。# l2 K2 Z& Y) R3 @! P- N- V
高级房的胜负又如此依赖纵深。那会怎么样?很明显就会有分歧,胜率最大化和效率最大化的两种玩家。
所以这东西仁者见仁智者见智,自己内心中慢慢的去体会衡量吧。
你需要的中国好队友很多时候其实也未必就是效率值最高那个,当然效率值高的一般来讲技术绝对是更过硬的
---星---直播YY38683
傳說中的寶寶
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看来技术贴不招人喜欢啊,一个加分的都没有,真伤心
---星---直播YY38683
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发表自UC浏览器
写得不错&&但慢车强于快车的论点 需要修正
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very good!
傳說中的寶寶
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26.最容易上手而又最难精通的车型spg。9 L" v4 a4 ]- e* H# \% o0 L& y& I
实际上wot里的spg已经砍的非常弱了,在同等车型里算是对战局影响较少的类型。越是慢节奏,越是开阔图spg的价值才越大。, u- R0 {; S7 Z# S! z
好上手是因为只要会用鼠标就可以玩spg了,新手开坦克上去怎么死的都不知道,开火炮好歹能打几炮,这个就是国服火炮多的根本原因。
什么样的火炮才是好火炮?效率高的?胜率高的?场均高的?! _; O9 X7 l" j+ u! J. Y8 x' O
至今我也没找到过一个准确方法来衡量,因为这个要从胜负角度谈起。一个火炮要想赢的多需要首先要有超强的大局观和预判性,就是开局你就要整个知道每条线的胜负预判,还要知道胜负关键点在哪里。才可能把炮弹打到最关键的位置上。关键位置的一发往往可以直接决定胜负。
火炮挨的最狠的一刀其实并非是射速,而是炮弹飞行速度。换句话讲一个好炮手对安全距离的掌握必须到位,在不亮的前提下越近才能更好更有效的命中目标,而这一切的前提条件来至于前方压纵深的高速车辆。所以spg的胜率很大程度依赖队友。
但是别以为有好队友就舒服了,节奏快你一样没输出就像抗线的高速重,破防后肉都是高速车的,实际你吃不了几口。
哪最重要?该砸谁?血多的?好砸的?效率高的?全不是,等你自己去拉过纵深就懂了。某些点对于卡纵深的位置意义。9 ~) z2 z0 |&&o2 `8 ~0 s( l
比如敌方左侧n多火力车,右侧山坡后有一个卖头mt。你方主力被压在下面又不能去吃那个mt,谁吃谁被激活。如果你砸火力车等于双方火炮拼命中率,那很大程度是运气问题。而砸死那个mt,则你方很可能就直接突破了。% q* G4 t' K3 _. E) C! ^
就是要明白哪个敌方车辆是你方最难受的,要知道哪里是决定胜负的。8 ?" w/ R4 A' k& U4 d, `&&M( g
一个好mt会给spg拉纵深,一个好的spg一样是mt最有利的资源。+ S! ]! d# x, W3 G4 c4 I
那感觉就像步兵被坦克火力压的抬不起头,头上飞过友军的轰炸机一样。) X# M' l% ^# c1 i2 N& S
那才叫火炮,他不一定是场均最高的,只有那个在前面拼命的才知道哪个火炮好。
---星---直播YY38683
傳說中的寶寶
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27.集火与反夹击, L* C- R* a" Q8 J0 ^
实际上在团队中这两个远比个人技术重要的多。% D, ^, w' U
比如卡点对射3vs2,你们就在那打伸缩,2个人的一方其实完全不吃亏,你们一直在一炮换一炮。谁掉的多看地形和个人技术,这个在野队非常常见。
比如2个人卡住一大堆,另一条线被围死。一个mt跟一堆肌肉车对亮,结果mt没被spg砸死(因为炮弹飞的慢不规则移动不好砸)对亮的那些肌肉车全被spg拍死了。
正确的做法是快速车直接拉出去,这样对手车辆一般都会转炮塔,所以友军后续车辆击穿率都为100%。
也可以肌肉车抗炮友军压上强吃,肌肉车自己打伸缩。这样才能最大化差异dpm差距。
spg是能炸到你,但是spg不是冲锋枪,突破的够快,一发的间隔时间足够你到他家弄死火炮了。横竖都是死的时候冲锋死也比憋屈的被砸死强,别等着已经没有进攻能力了再去白送死。你要明白哪里可以卡点,哪里必须冲锋。' [( T1 b6 C! G3 C
集火该先集火谁?对峙群伸缩打最外侧的;混战打最脆火力最猛的;弹夹没打完先杀弹夹的,打完了就先打单发的。被夹击优先打夹击少量侧容易吃掉的。" p, s# Q6 f1 V0 v
巷战时候集群被少量夹击如何处理?选择横向不会被再次夹击的位置集体强吃一侧敌人,就是快速转着圈打。这样就从被围变成多吃少了。反正横竖都要挨一发,wot一发又死不了人。
---星---直播YY38683
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star宝宝 发表于
27.集火与反夹击7 |& L1 O0 ^7 r6 s
实际上在团队中这两个远比个人技术重要的多。
比如卡点对射3vs2,你们就在那打伸缩,2个人 ...
好!&&Z7 e7 F+ i2 b7 i
思路清晰了不少
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坦克世界0.7.4攻防战怎么打?
  坦克世界0.7.4 攻防模式:  与夺旗模式相同,地图上同样只有一个基地,所不同的是这个基地不是无主的,它属于防守方,进攻方的目的是夺取这个基地,而防守方的目的是防止基地陷落。  攻防模式只有10分钟时间,时间耗尽算防守方胜利,所以喜欢稳扎稳打的进攻方一定要注意时间,不要因为时间耗尽而功亏一篑。攻防模式双方的主要争夺其实不是围绕基地,而?围绕战略纵深,因为有纵深才有火炮活动的空间,火炮活动的空间越大,火力展开的也就越充分。  进攻方往往开局就有纵深优势,这时必须想方设法压缩防守方的纵深,步步为营,直到将对方压制到一个极狭小的范围,这时就很容易通过夹击全部歼灭;防守方则是争取扩大自己的战略纵深,以获得火炮的生存空间,这样才能展开自己的火力,达到御敌于国门之外的目的。  攻防模式的地图:  1、埃勒斯堡    这个地图和标准模式几乎是换汤不换药嘛,还是传统打法,没有什么可说的。  2、卡累利阿    这张地图抢占右上和左下两处高地是胜负手,特别是防守方,夺下高地,火炮才能有立锥之地,千万不要死守,两边高地如果全部落空,己方火炮就完全暴露在无掩蔽之下,任人宰割。进攻方比较傻的行为是在出生点前的高地上打狙击,基本上这个火力就算是废掉了,防守方一旦夺下两侧高地,进攻方的纵深优势就完全失去,离失败也不远了。  3、普罗霍洛夫卡    这个地图防守方虽然占据制高点,但铁路对面广大的纵深被进攻方控制,防守方的火炮只能藏在山顶的草丛中,又要时刻提防下方铁路口探出的一个个大头,一个不小心自己可能就亮了……山上又没有任何掩体。这个图深刻体现出战略纵深的重要性,尤其是视野开阔的高级房,铁路口趴一个巴顿,山上可能就全亮了……  4、马利诺夫卡    进攻方来说这是的一张仰攻地图,防守方坐拥整个地图的制高点,进攻方不攻下山头,是不可能占领山下的基地的。要攻下山头只有两条狭路,这真是明知山有虎偏向虎山行。  5、荒漠小镇    这个图和卡累利阿有点像,两边高地也是必争之地,防守方一定不要放弃任何一个高地。如果两边都被夺,失败的一方将失去所有战略纵深,被敌方火炮玩弄于鼓掌之中。--博才网
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新人欢迎积分0 阅读权限30积分79精华0UID756999帖子金钱229 威望0
Lv.3, 积分 79, 距离下一级还需 171 积分
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RT&&^3 E; R' V' [
新手一个,渣场次4000+,渣战斗力690+,前两天开打齐格菲防线,攻防战,我们是进攻方,我开4运,开局后蹲到了K线那个山坡上,我们这边5个中坦,我求个中坦来点灯,然后没人鸟我,整个K线就我一个人,我蹲了一会,对面过来两个MT,一个268,我打不过,就跑了。7 X3 f4 ]' l% {7 s$ c
残血进城,然后挂了1 [# M+ A8 a# x: a: {$ Z
然后有个战斗力1000+的HT喷我,说我S&&B蹲家找死8 a# V% i) p1 T- B&&Y+ i3 {
我说K线来个MT他们就包不过来那么多MT都不来一个帮我
然后又有个战斗力1000+的MT说,你当他们家的TD都是吃素的,给你点灯,我去送死?
然后我还没说,战斗结束,失败了,被包饺子了
作为新手,真心求教进攻一方K线有必要蹲个TD吗?. H. i$ q, F/ X/ \! o( d5 z% z
Intel&&E3 1231 V3
Asrock B85 Killer
Fury 8G DDR3 )
HIS 7870 2G
Super Flower SF-450P14XE(HX)
Antec GX900
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若不是颜值低,谁愿意当逗比
Lv.8, 积分 14371, 距离下一级还需 5629 积分
UID帖子威望0 多玩草1268 草
等下有空给你分享分享1 T% z. y$ C' a7 _+ l
16:35:46 上传
图画得不好,见谅。
很长的这条线是防守方的侦查路线,行动一定要快,因为有一定的风险。6 Q$ W! @' D+ s3 L' m" C
白色方块是防守的重坦的位置。最靠近敌人的那个位置两面受敌,记住根据情况要退,那只是第一时间收过路费用的。: A/ n/ m7 r9 u: b8 J/ F6 E! _. {
红色椭圆是进攻方黑枪的地点,粉红色椭圆是防守房黑枪地点,这几个地点很致命的。2 G4 z&&a- S% E/ [" f9 |4 c# I
条状的是中坦卖头和伸缩,给主力火力支援的地点,记住一定要利用地形藏好身体,没什么地点是安全的,这几个地点都有高风险。红色3箭头是进攻方重坦的进攻路线。4 G& \/ }! r# y1 Y/ T
我个人建议是中坦不要待在城里,一定要去2个侧翼给城里进行支援,第一个好处是打开视野,让队友有更大的空间发挥。第二个好处是可以更有效的打击敌人# Y# b9 [# B0 |6 v1 Z3 g& R
* `$ ?3 J$ X&&p# t. s- `&&A3 w
本帖最后由 氵奚岄 于
16:40 编辑 &&b. ?1 f6 y3 ?- \4 Q, J& P
:好吧,当我什么都没说&
&野战 对队友的要求别那么高 不是每个人都有全局观的&
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!!!!!!!!!!!* M+ {/ P, ]0 s6 W8 J
本帖最后由 单手完虐FLASH 于
16:40 编辑 4 E; E' ]( K3 C; f
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Lv.6, 积分 3918, 距离下一级还需 1082 积分
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花式撸炮 发表于
15:19 0 ^& J, G# F; ^; ?% z
RT&&u* [/ ?% Q7 L4 {; r1 z
新手一个,渣场次4000+,渣战斗力690+,前两天开打齐格菲防线,攻防战,我们是进攻方,我开4运,开局后 ...
新手就是新手啊,K线可以蹲TD,但是前面必须有个眼,没眼就是送死的节奏,你发现没有眼,你可以去外场那几个水泥房子那黑。
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UID帖子威望0 多玩草20 草
每次做进攻方打这个图,我都提醒K7-K8那个位置,但很少有人去,但凡有伙伴杀过去的局就赢多输少,只要没人管,就基本要完。那个点站个59或者轻坦,0线再站一排TD,图下方进攻就完蛋。
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Lv.2, 积分 19, 距离下一级还需 31 积分
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这图 防守方有利 进攻方不太好 防守方 粉红色 2号和3号的地方一站人 后面加上火力支援,这图对进攻方就很难打了。我个人打的几场,发现防守方胜利的概率比进攻方胜利的概率大很多
想做总有办法,不想做总有理由
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游戏机制方面确实无力做出改变,但可以给出建议,期待官方改善。不能改善,也很明白,同类游戏竞争或者自身机制恶化、运营的失败都会催成一个游戏的灭亡。+ i- D: M/ t* e% g% u' z
本文即从运营商的角度分析了如何维持游戏的寿命,关键就在于玩家体验。这一点也是同时关系到所有付费非付费玩家的基本感受和投资回报。没有了优良体验,谁都会离开游戏。: M6 @# i, H! M! E) E
另外,还从插件制作方的角度分析了效率值应代表的内涵,不是纯粹量化玩家造成攀比。而是对战斗中的玩家有战场上策略选择的参考价值!&&W+ z2 e. r& J
谢谢你能读完我的文章!
能说点什么吗
( r5 J$ c3 M0 V5 N
捋一捋思路,其实我讲的都是逻辑推论,有前后关联的
文章结构是先摆出个人感受到的现状,进而根据游戏机制、游戏流程、玩家目标分析,围绕本文核心--场内外流程图,站在运营商的角度分析应有的对策,也给出了游戏机制需要改进的地方。得出了玩家体验是游戏核心的结论。
最后分析了效率值应有的意义,期望插件制作方也能加入到一起改善游戏环境的努力中。0 X9 w) `' a9 P* q/ g9 t2 |
水平不够,逻辑上有些表述不够到位,还望理解。
本帖最后由 输了打dota 于
07:46 编辑

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