英雄联盟里 当敌方英雄和我方英雄传送假眼时能不能打掉假眼

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英雄联盟:一只假眼引起的“骚动”
& &速途网11月4日消息(报道 王书民)《英雄联盟》S5的最终结果已经分出胜负,SKT成为今年《英雄联盟》电子竞技的王者。每次说到比赛,我们都会发现一个很有趣但是却很有道理的现象,当游戏选手在比赛中使用剑姬拿下本局MVP后,你会发现在路人局,会有一大波剑姬袭来,但是结果却就不用纠结了,毕竟游戏靠的是技术,玩的是开心,要的是能忍。当然此次SKT
队员Facker的Carry也重新让玩家愿意花上450金币购买一个流浪。综合看目前游戏市场来说,游戏赛事能给玩家带来的影响范围之广、话题最多的或许并不在多数。
  近日,《英雄联盟》的设计师开始备战季前赛,并且就关于取消假眼和新版本AD作出详细解读。而这个消息传出后也引来了网友的各种吐槽和评论,甚至有些玩家反问:“假眼和真眼有什么区别?”画外音(现在想在家插满眼的深坑都很难实现了,真眼很贵的)
  而对于此次游戏优化和设计,其设计师认为:“视野的改动是为了让游戏的视野更多地以团队为主导。而绿眼让很多玩家并没有真正参与到游戏当中。通过让每个玩家在每局游戏中都有基础的视野手段,然后告诉玩家周围的视野争夺应该是如何进行的,玩家能够更好的理解游戏中的关键部分。”
  其实针对《英雄联盟》的每次系统优化和设计更改上面都会引来褒贬不一的看法,从之前《英雄联盟》五周年因为游戏皮肤引发的风波到Riot工作室计划上线游戏实时反馈系统,再到如今游戏取消假眼等游戏上面的动作,许多人也纷纷扬言不会再碰这个游戏,但是从目前来看,其游戏潜在用户却远远大于流失用户,并且目前电竞事业的蓬勃发展,或许我们可以注意到,每次《英雄联盟》在系统进行更新和优化的时候都会引起玩家和媒体的关注,尤其在电竞比赛中也捧红了例如微笑、Miss、韦神、Faker、等国内外游戏电竞选手,毕竟每个游戏爱好者都有一颗登上最强王者的心。
  《英雄联盟》设计师Otere表示:“季前赛只会在测试服上停留一个测试周期。这些内容会于5.22版本以正常的频率更新。当然了,根据它对于游戏的影响我们还会后续的改动。”LOL 兹若特传送门怎么用 详解传送门的精妙用法
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> S6季前赛调整汇总:移除蓝药假眼增添新野怪
S6季前赛调整汇总:移除蓝药假眼增添新野怪
发布时间:15-10-29 13:22
来源:17173
责任编辑:52PK
让射手之间的区别更加明显。将会专注于六位英雄:库奇(飞机)、厄运小姐、格雷福斯(男枪)、凯特琳(女警)、克格莫(大嘴)、奎因。首先,他们的普攻将会各有不同;其次他们将会拓宽射手提供效果的广度,这个效果就像是艾希的全图晕眩大招、或是希维尔的快速移动大招等等。
详细改动请参考链接:
射手装备更新
完全配合射手英雄的更新,我们对射手装备进行了深入的改动。
当我们最开始处理法系装备时,我们希望调整让那些能够秒杀脆皮的英雄与能够控制战场的英雄并存。而当普攻装备时,射手只会注重什么装备让他们造成最高的伤害。了解到这点,我会让你有根据自己想战斗的敌人有更多的装备选择,并且通过这种选择为团队带来不同的贡献。所以无论你是个特立独行的枪手,在战场边缘与敌人单挑或者是敏捷的施法者,亦或是推塔机器,我们都为你提供的适合的装备供你去对付不同的目标
详细改动请参考链接:
天赋系统也会进行改革。每个天赋树将会有三层,每点满一层,你将会获得一些属性,并能选择三个潜力天赋之一(只能选择一个!)。第一层天赋还不错,第二层将会有不错的力量加成,第三层被称作&关键天赋&,这层天赋将会真正增强你的打法。目前仍处于测试阶段,举个例子:关键天赋将会让你的伤害技能让敌人持续流血,并会受到你的额外AD和AP加成;或是对敌方英雄造成大量伤害时,会让你获得大量移动速度加成。
详细改动请参考链接:
视野与辅助装
视野装备也将进行革新。本赛季有两个目标,其一就是让做视野成为整个队伍的事情;其二让视野更加动态化。
为了达到第一个目标,所有饰品将可以免费升级,同时2级辅助装也可以升至3级辅助装,或是升级为有用的眼石。
为了达到第二个目标,商店中的普通守卫将会被移除!因此队伍将会更加依赖真眼(还有蓝色饰品)。另外,当一个守卫失效后,会留下&残骸&,这样大家就可以学习敌人的插眼习惯了。
之前,大家的初始装都很固定,而这样的出装对某些英雄更加有利,而对其他应用则没什么效果,因此我们将让初始装更加多元化。主要的改变将会体现在:初始力量装备和药水上。
为了对线而出的装备,仍将使用多兰系列装备。同时还增加了更加独特的装备,比如&收割之刃&:轻量级AD初始装,比多兰之刃的防御属性要小,但击杀小兵会有更多金币。
续航方面的物品,将会着重于生命值和法力值药水。那些在前期只需要一点续航效果的英雄,现在购买生命值药水时会有更加亲民的价格。可长久续航的物品,将会变成可重复使用的药水。法力值药水,将被移除。法力值药水对个别英雄有利,而对其他英雄则没什么用。移除法力值药水,可以更好平衡英雄的技能消耗和法力值回复属性,同时也让LOL的持续性游戏更加顺畅化。
新怪物--峡谷先驱
初期,小龙让下路显得比较有价值,为了平衡上路的价值感,我们将会在初期上路加入新怪物。击败它,将会获得单体Buff,可以用来增强前期对线和推塔能力
刷新地点:大龙位置
首次刷新时间:4min
刷新间隔:5min
消失时间19:45(非战斗情况下)
强行消失时间:19:55(无论是否战斗情况下)
仅有近战攻击,但是相当痛,你需要个坦度足够的坦克。
眼睛会偶尔睁开,暴露出RH的弱点,背后攻击它会获得12%真实伤害加成
对远程伤害有35%减伤
击杀奖励:
击杀队伍每人50G。
击杀后获得诅咒之眼BUFF:
获得非真实伤害10%增伤和40MS。
加强的大龙池回城效果;
加强周围小兵的进攻效果,和大龙BUFF相同,有额外的攻速加成,但是不增加防御效果。
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Copyright © 2002- 版权所有 52PK游戏网 渝ICP证B2-号 渝网文(-010号写攻略的不是英雄攻略就是装备分析,要么是打法的解释。有一些不那么明显的技巧很多时候就是综合实力的体现,不那么细心的人不会注意到,也鲜有人总结出来告诉大家。这篇文章会教大家一些知晓度不高但是对实战有明确帮助的一些技巧。它们大都很简单,知道的人觉得是常识,希望对不知道的人会有很大的帮助。
1.判断敌方兵线位置:
在偷对面石头人,或者绕后包抄等等各种情况我们会进入敌人的野区,除了排掉视野,在路过进入兵线的路口的时候很容易被敌方的兵线看到,从而被敌军所侦察。又或者想要断一波兵线回家,但是等了半天兵线才到,浪费了时间。那么如何知道地方兵线的位置呢?
技巧一:敌我两方兵线是对称的,也就是说,敌军的兵线跟我军兵线位置相同。
例如我方小兵到达二塔,对方的小兵此时也到达敌方的二塔。利用这个技巧,观察小地图上的我方兵线就可以预测到敌方兵线的位置,对躲避兵线还是断兵线都很有帮助。
2.扫描假眼可“隐身”:
打野带扫描为了什么?排视野吗,很多人可能这么想。实际上扫描还有更大的作用
在假眼的视野范围外扫描假眼,不要拆,在假眼失效期间可以躲过敌方的视野。
一般适用于扫草丛,因为知道眼位很可能在草丛里,或者看到敌方插眼的位置。不要拆眼是因为拆了眼相当于对敌方的攻击,尽管假眼视野失效,还是能看到正在拆眼的英雄
。另外,扫描对真眼无效!不要再幻想阿卡丽或者男刀带扫描无敌隐身了。
3.河道蟹Buff的持续时间和范围:
很多人以为河道蟹就可以完全堵死一路的视野,有了就不会被抓。也有很多人为了大小龙的视野争夺河道蟹。但是你们真的知道河道蟹的范围和时间吗。
河道蟹的视野持续75S,野区入口可以躲过视野,交战状态不会加速。
这个图就比较明确,在野区的入口贴着远离河道蟹视野范围的墙走是不会被看到的,并且利用穿墙技能进入龙坑也不会。视野持续75秒意味着要有意识地控制击杀河蟹的时间。不要浪费这个buff。另外在交战状态buff不会提供加速效果,逃生想用这个加速要注意是否处于战斗状态。
4.召唤物均可惩戒:
技巧四:安妮的熊,蚂蚱的小虫子,以及新掘墓的女朋友等等召唤物通通可以被惩戒。
Dopa对线蚂蚱的时候就带过惩戒,因为第一只小虫子立刻死亡就不会召唤更多。现在安妮的熊这么强,新掘墓的大招也很厉害,用惩戒可以快速击杀,尤其是绿色打野刀或者打团作用不大的蓝惩。注意了是召唤物,妖姬小丑猴子分身被红蓝惩戒只会受到跟英雄被惩戒一样的效果,并不会有像野怪那样好几百的真实伤害。
5.引燃会提供视野:
技巧五:引燃会在持续期间提供目标的视野。
这个就比较简单,但是很多人是真的不知道,引燃可以提供视野,在丢失视野之前上引燃可以让前路充满光明。
6.设置:查看经验区,控制条和减速效果以及防止误操作:
很多时候需要知道自己呆在哪里能够吃经验,光是看经验条一点点的变化很不方便。受到控制效果的时候需要知道准确的控制时间,看状态栏的图标也很不方便。有时候鼠标左键不小心点到技能会释放,比如五五开就不小心点掉过关键的净化。
技巧六:在设置——界面中开如下红框选项。
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微信扫码 分享文章我也来试着答一下说说比较直观的区别,11年开始lol,13年暑期正式转至dota2,对于lol的有不对的欢迎补充。[04.12]临时补充,DOTA中的分路不像LOL中的分路那样基本固定角色,主要是看具体英雄是几号位,具体的说明请参考:[08.18]开始填坑,增加些图片进来(未完待续)。我觉得我可以说的详细一些为那些需要转DOTA的朋友们提供一些基础知识XD[08.30]更新至图23======以下是正文======地图:众所周知的dota的地图大于lol的地图的,所以dota的地图的设计上会有更大的空间。地形上来说,lol的地形比较平坦,河道到野区、线上不会有很大的坡度,线上到高地坡度也不大(至少视觉看起来是这样),比较重要的是,海拔差距与dota不同会有高低地势的优劣势之分。dota中坡度在视觉上看起来会有比较明显的坡度,处于坡下的人是没有坡上的视野的,这个时候如果你在坡上插了眼,发现坡上有个人,刚好你是远程英雄对方也在你的攻击范围内,你使用普通攻击a他,是有一定几率攻击落空的。这也是为什么双方老家是处在一个高地上,这样有利于劣势的防守方来增强双方的博弈。图1.地形图,可以看到河道最低,其次是中路,上路和下路的地形和老家一样的属于高海拔,最高海拔其实是泉水,但是这里没体现图1.地形图,可以看到河道最低,其次是中路,上路和下路的地形和老家一样的属于高海拔,最高海拔其实是泉水,但是这里没体现图2.站在坡下看不到上面图2.站在坡下看不到上面图3.在高台插眼后看见坡上的斧王图3.在高台插眼后看见坡上的斧王图4.攻击斧王,看见头上的MISS了吗?图4.攻击斧王,看见头上的MISS了吗?视野:地形上的差距延伸出另外一个差别——视野。dota的地形有许多走无法上去的高地(可以依靠技能和道具上去),这些高地插眼上去或者人自己跑上去是可以获得高空视野的,什么意思呢?假设你走在大街上,迎面走过来一个彪形大汉,你可以看得到他左后方和右后方,但是你看不到他身后跟着一个熊孩纸,这是普通视野。那如果你戴着竹蜻蜓在他头顶上嘚瑟,这样360度的视野都没有障碍可以一览无遗。图5.普通视野,只能看见斧王图5.普通视野,只能看见斧王图6.高台插了眼,获得了高空视野,能看见QOP了(这张图天黑了)图6.高台插了眼,获得了高空视野,能看见QOP了(这张图天黑了)上述这个例子又牵扯出另一个不同。被一个彪形大汉遮挡住视野在lol是不会出现的,但是在dota里因为树木的存在这个情况是很普遍的,树木本身也是有遮挡视野的功能,在dota中地图最常见的就是树了,每一棵树都可以有其战略意义,所以绕树林秀对手一脸、利用双方视野差距实行gank和逃生等事迹总是被玩家们津津乐道。图7.右边那棵树的右侧是有阴影的图7.右边那棵树的右侧是有阴影的图8.其实阴影中藏了一个人……图8.其实阴影中藏了一个人……说完了地形(树姑且算着地形吧)和视野的关系后来说说其他方面:1.眼。作为常规获取视野的手段,早期lol中的真假眼和dota类似,都是隐形的并且真眼可以发现隐身单位,区别就是lol中真眼也是有视野的,并且当时好像眼没有cd(不太确定),持续3分钟。现如今lol中每个英雄出门都可以免费领取一个可重复使用的假眼,并且独占一个道具栏,只是这种眼持续时间很短。现在没有了一次性消耗品的眼,想要持续时间较长的眼可以购买眼石。改版后我由于玩的少,还没买过红眼石,只买过低等级的篮眼石,不确定真眼是否是从红眼石来的,可以确定的是真眼变得不隐身了,敌方发现了可以直接排掉。对于假眼除了使用真眼外也可以使用扫描器(忘记游戏中叫啥),也是在家里免费可以领取,但是和那个免费眼共享一个专属道具栏,也就是说二者只能选其一。感谢评论区的
补充: 关于LOL的眼:最早是可以买真假眼,真100假75,都是3分钟,隐形,打掉需3次普攻;后来出了眼石可以泉水刷新假眼,蓝3个红4个;然后加的假眼饰品,本来还需要花钱升一次级,经过几个版本,现在会随时间自动升级,取代了可以买的假眼,真眼降价到75。真眼什么时候变成不隐形5次普攻的忘了,还有每人3个假眼1个真眼的限制什么时候加的忘了。现在蓝饰品也会放一个眼,不隐形且不能用来跳或传送。 图9.这是右侧那个黄色球球的假眼范围,左侧的那条绿色弧线是范围边界,可以看到半径还是挺大的图9.这是右侧那个黄色球球的假眼范围,左侧的那条绿色弧线是范围边界,可以看到半径还是挺大的图10.这个是蓝色球球的真眼范围,可以看到半径比假眼小,并且它的左侧是阴影,因为那里没有视野图10.这个是蓝色球球的真眼范围,可以看到半径比假眼小,并且它的左侧是阴影,因为那里没有视野dota中的眼还是持续消耗品的形式,假眼可以持续7分钟,真眼持续3分钟。有个比较明显的区别就是,真眼本身是没有视野的,只提供一个范围的真实视域用于发现隐形单位。另外假眼是有cd的,而真眼没有,假眼现在是单个出售真眼却还是两个打包售卖。由于真假眼的特性,导致一般比赛或者高端局中真眼会有本身功能之外的用途,下面会提到。2.昼夜交替。dota中每隔一段时间昼夜会交替一次(曾经听人说dota2画面很暗,我怀疑是他当时看到的是晚上的画面吧?上面已经有一张图是黑夜的图了),夜间除了个别英雄以外,英雄和所有的建筑自己眼的视野范围会缩小!很适合杀人越货有木有!?3.有那么一个地方,不走进去是不会有视野的,即使你在那地方门口或者边上的高台插了眼有了高空视野也还是看不到里面。。。那个地方就是肉片大魔王的老巢了(平田君你的宿敌在这里!)!图11.我在这里插了眼也还是看不到下面的坑。。。图11.我在这里插了眼也还是看不到下面的坑。。。图12.借助神杖夜魔的能力,获得了无阻碍的视野……图12.借助神杖夜魔的能力,获得了无阻碍的视野……野区:上文提到,dota的地图更大,这也使得野区的野点更多(其实应该是因为野区的设计使得地图这么大吧)。dota中野区资源比lol丰富不单单是体现在野点的数量,还有如下两个因素:击杀小兵和野怪的金钱普遍比lol中的多、以及野怪可以囤积。因为dota野怪刷新的机制是每个分钟整点的时候,如果野点范围不存在任何单位就刷出野怪,所以在临近整点的时候把野怪拉走,让野怪刷新区域在0秒的时候不存在任何单位即可刷出一波新野怪完成屯野(也叫屯矿,如果拉的过多又不自量力去打然后反被野怪杀了的话,就叫矿难了。大多数野怪都是在53秒的时候去攻击勾引走就能刷出来)。所以dota中大哥线上被压制无法发育的时候,也可以依靠辅助屯的矿(路人局你就别想了,但是就如同评论中的某位朋友所言,可以自己动手丰衣足食)在野区发育。一般比赛很常见的一个现象是,有的选手开场买了一组真眼,跑到对方野区去插在对方野点里。由上面的信息可知,野点里存在单位了是无法完成拉野的,从而让对方无法屯野从而压制对方发育,所以这也就是俗称的封野。这时候对方想要排掉这个眼就需要找一个合适的地方、在刷野的判别区域外来个真眼把对方的眼排掉。这不是一个简单活儿,因为有的野点判定区域会比较大,没有经验的玩家很可能一个眼下去还是把自己的野给封了(最近新版本能显示出刷野区域后,难度极大的降低了)。图13.一波野怪和黄线野怪的刷新判定区域(最近的版本才加入的这个区域显示,以前只能靠摸索)图13.一波野怪和黄线野怪的刷新判定区域(最近的版本才加入的这个区域显示,以前只能靠摸索)图14.现在是两波野怪了图14.现在是两波野怪了lol中野区提供的资源不是很多,但是有红蓝buff的存在,可以给予玩家增益在线上提高优势。野怪的差异比较大。lol中的野怪真的没特点我不知道说啥了。。。dota中不同的野怪分为普通野和远古野,所有的野怪都有各自不同的技能,然后可以使用道具或者个别英雄的技能,奴役野怪来利用野怪技能带来的增益(远古野比较强,血量和攻击比普通野怪高,当然击杀后给的钱和经验也更高。远古野对魔法免疫,无法使用技能击杀,通过装备奴役野怪的手段也对远古野不起作用,个别英雄可以达成(兄弟,你开过高达吗?))。图15.我现在躲在远古怪的身体里,就是传说中的开高达了XD图15.我现在躲在远古怪的身体里,就是传说中的开高达了XD操控:上面提到了可以奴役野怪那么就顺便先提一下操控方面的差别。lol中主张的是简便的容易上手的操作,所以lol中从始至终主要控制的都是玩家选择的英雄自身,例如小丑和妖姬这样会有分身的,需要使用alt键控制分身,这个情况反而增加了操作难度,所以lol中很少出现会需要操作多单位的情况。鼠标选中其他英雄的时候会在屏幕左上角看到敌方的属性装备和buff信息,但是看不到技能。dota2与war3中的dota1相同,使用了多单位操作模式,鼠标选中其他单位的时候,是显示在主面板上的,也就是显示你自己英雄信息的面板显示了对方的信息。这样除了属性和道具还可以看到对方的技能,对于不熟悉游戏的新手来说这是一个了解其他英雄技能的途径。选中其他单位的时候,如果对方是队友可以看见其加点情况以及技能cd,如果是信使、你奴役的野怪或者是开放了帮助的队友,都可以直接控制。综上所述,dota里会有许多需要控制多单位的英雄(例如幻象或者召唤物。最极端的某英雄可以生成10个幻象,每个都可以独立操作,不过一般都是一股脑a过去就是)或者物品,增加了游戏多样性,但是也提高了难度。这里再补充一下幻象,幻象可以借由技能、装备和幻象神符产生,无法使用主动技能和主动道具,但是却继承被动技能和被动装备的效果(也不是继承所有的被动道具效果,过于不平衡的不会出现,不然10个幻象可以和晕锤搭配的话……那别人不用玩了,晕到死),例如辉耀(对应LOL里的日炎斗篷,出了辉耀拉幻象兵分三路去刷钱效率不要太高)、真视宝石(你用幻象就能做到安全排眼了。。。)。一般情况下幻象本身受到的攻击是本体的几倍,但是造成的伤害只是本体的几分之一(不同的技能产生的幻象数值都不同,也会有100%攻击的幻象),而且幻象存在一定时间后会消失(也是根据不同技能有不同的时间长短)。图16.使用技能生成了3个幻象,可以分别控制,拉去不同的地方收钱XD,自己和队友都可以根据颜色分辨出是真身还是幻象。同时幻象血条前边都有一个小圆圈,表示幻象存在的剩余时间。图16.使用技能生成了3个幻象,可以分别控制,拉去不同的地方收钱XD,自己和队友都可以根据颜色分辨出是真身还是幻象。同时幻象血条前边都有一个小圆圈,表示幻象存在的剩余时间。图17.敌方英雄生成的幻象,无法直接分辨出是真是假,但是还是能观察技能说明和装备(如果对方身上有魔瓶的话可以分辨真假,因为幻象身上的魔瓶永远是空的。当然也有其他个别情况可以分辨)图17.敌方英雄生成的幻象,无法直接分辨出是真是假,但是还是能观察技能说明和装备(如果对方身上有魔瓶的话可以分辨真假,因为幻象身上的魔瓶永远是空的。当然也有其他个别情况可以分辨)道具:道具包含功能性的消耗品和装备。就如同目前最高票的
所说,lol的装备更偏向于增加技能爆发的进攻性,而dota更偏向于功能的实用性。也就是说lol中的装备效果攻守都比较单一,例如要攻就是加攻击、攻速、暴击,或者法强、发穿、减冷却;要守就血量、护甲、魔抗。辅助向的装备首先加钱,然后一般减冷却、加回法、加移速。辅助装备主动效果主要有冰后减速、护符加速、葫芦烈阳加盾、坩埚解控回血(感谢
补充)。 消耗品的话以前有各种药水,加攻击加法强以及400块可以显隐的珍视明,现在珍视明是没有了,红蓝药水也没了。多了钢铁(加血抗控)、巫师(加法强法回)、愤怒(加攻吸血)三种合剂(感谢
补充)。 dota中由于技能伤害基本都是不吃装备属性加成的,所以不会出现增加法强的装备,给后期英雄用的增加攻击力的装备这样该有的还是有的。不过dota中的后期可选择的装备功能性也多,dota里有句俗话说得好:分身克永晕,永晕克分裂,分裂克分身,分身、永晕、分裂是dota中后期英雄们常见的输出套路(当然也有普通的单体输出的后期)。各路自身没有具备上述这些能力的英雄,基本都可以通过装备获得补偿(基本指近战后期)。不仅如此,其他还有好多装备适合各个定位的角色,例如跳刀(就如同lol中的闪现,但是cd短距离远还可随意选择方向,可进攻先手开团,也可防守迅速跑路)、黑皇杖(防守装,开启后免疫所有魔法伤害以及绝大多数的控制效果),刷新球(刷新除了刷新求本身以外的所有装备和技能的cd),羊刀(如果你没有控制技能又急需的话……),大根(如果你需要爆发的话……),梅肯(范围内群体回血,不单辅助可以出,部分后期也适合),还有风杖推推等等。图18.幻影斧,效果不单单能生成两个幻象,还附带两个牛逼效果:0.1秒的无敌和解除大多数负面效果(高手利用那0.1秒的时间躲过致命伤害都是家常便饭,而且那0.1秒会让飞向你的弹道消失,非常好用的效果。而且移除负面效果也非常好用,例如被沉默,可以开启分身然后就可以放技能了)。图18.幻影斧,效果不单单能生成两个幻象,还附带两个牛逼效果:0.1秒的无敌和解除大多数负面效果(高手利用那0.1秒的时间躲过致命伤害都是家常便饭,而且那0.1秒会让飞向你的弹道消失,非常好用的效果。而且移除负面效果也非常好用,例如被沉默,可以开启分身然后就可以放技能了)。图19.大晕锤,嗯如果你却控制可以出这个或者羊刀。攻速快或者脸好的话把人晕到死也不是什么难事。图19.大晕锤,嗯如果你却控制可以出这个或者羊刀。攻速快或者脸好的话把人晕到死也不是什么难事。图20.嗯除了分裂它还能用来砍树,砍树有时候有奇效的。各位LOLer注意到绿字第三条了吗,记得当年5提亚马特的龙女吗……这在DOTA中是允许的,但是一般很少人这么出(但是5狂战的船长那效果真是爆炸,一刀团灭5人不是梦)。图20.嗯除了分裂它还能用来砍树,砍树有时候有奇效的。各位LOLer注意到绿字第三条了吗,记得当年5提亚马特的龙女吗……这在DOTA中是允许的,但是一般很少人这么出(但是5狂战的船长那效果真是爆炸,一刀团灭5人不是梦)。(2.27补充)在针对敌方强力的输出的情况下,dota也为我们提供了两件神器:黑皇杖(简称BKB)和天堂之戟。BKB:获得100%的魔抗并且免疫绝大多数技能效果(妈妈再也不用害怕我打团被控到死了),天堂之戟:缴械指定目标3秒(远程英雄就是4.5秒)。另外还有两个神器好搭档:阿哈利姆神杖和刷新球。神杖:增强某些英雄的大招效果(新版本增加了一些增强的不是大招而是小技能的效果)。刷新球:刷新除了刷新球自身以外,所有技能和物品的冷却时间。神杖刷新大甩你脸上就问你怕!不!怕!图21.夜魔开启了BKB图21.夜魔开启了BKB图22.可以看见魔法抗性到达100%了,不会收到任何魔法伤害,但是会受到物理和纯粹伤害图22.可以看见魔法抗性到达100%了,不会收到任何魔法伤害,但是会受到物理和纯粹伤害消耗品除了眼也是有比较重要的,例如显隐之尘(可以使范围内的隐身单位在一定时间内可见)、诡计之雾(一个范围内的群体英雄隐身,连真眼都看不到,适合抓人)。续航类消耗品保留了传统的回血和回蓝药水以外(lol中目前版本取消了回蓝药水),也提供了一种可以利用游戏中随处可见的资源回复血量的手段——吃树。吃树与使用药水回复的区别就是,磕大药时在持续时间中收到攻击回复效果就会停止(回蓝也是),吃树却不会打断。另外,新版本中也可以用来吃眼,恢复效果双倍哟!~消耗品最最重要一个东西就是传送卷轴(俗称TP)。它允许你无论何时何地进行传送,并且cd也短、受到伤害不会停止传送仅除非眩晕打断施法(被人GANK时如果拼不过对方,只要对方没有控制手段并且身上有TP,直接双击TP回城是最有效的逃生手段),这样无论是支援其他路或者逃生回家都可以非常轻易的做到(新手最容易犯的错误的就是不带TP)。在lol中的传送手段只有召唤师技能的传送,并且此技能cd很长。所以说装备虽然不像lol那样富含进攻性,但是其效果却富含了战略性,可以让玩家做出适当的选择来打击对手。图23.嗯75秒一个的传送,进可支援退可逃命,只要50块非常划算!(我没记错的话,绿字的限制不针对直接TP回泉水)图23.嗯75秒一个的传送,进可支援退可逃命,只要50块非常划算!(我没记错的话,绿字的限制不针对直接TP回泉水)技能:LOL的技能由于吃属性的加成,技能功能性为了平衡起见就受到一定的限制,这也就造成了绝大多数技能的效果略为同质化,不可否认的是LOL近来推出的英雄也在尝试各种不同的想法。但是这些个尝试中不见得所有的想法都是能很好的做到平衡,例如无蓝条英雄,这类英雄在对线期对线有蓝条英雄时,在释放技能频率的方面将占据绝对优势(技能本身的效果这里不考虑),如果对方的蓝消耗光以后,就会陷入被动的境地。当然,也不能说无蓝条的设计就全无好处,这使得部分用其他消耗替代蓝条的英雄有了不同的玩法,例如忍者英雄们,讲究技能释放顺序与能量回复的考量。LOL的技能有好一些都能看见DOTA技能的影子,当然也不是生搬硬套,就犹如上文所言,为了平衡性的考虑缩小了技能的功能性,并且加入了拳头自己的设计的。例如蛮王大,就是dota中戴泽的薄葬,区别是只是给自己用的不能给队友;巴德的星界束缚,就是dota中风行的束缚,区别是LOL中的树换成了地形;安妮大,就是dota中的术士大,区别就是能不能有晕眩效果得看被动了,并且只能召唤一个小弟等等,就不一一列举了。当然除了参考的以外也有很多拳头原创的设计,例如说海兽祭祀,可以在地形上生成触手;亚索/布隆,可以阻挡飞行道具的墙;沙漠皇帝的召唤防御塔等等。。。顺带一提,由于缩小了技能的功能性,使得英雄间相互克制的关系没有dota中那样强烈。前面说过dota中绝大多数技能都是固定伤害,但是功能性很强大。例如:敌方法师多,沉默术士一个大——全图全体敌方进入沉默状态(可被BKB解);敌方法师还是属于大招高爆发类型的话,骨法插跟棒子——一个很大的范围内的敌军释放技能时会先受到该技能耗蓝比值的伤害(求你大我!大还没甩出来你自己就先死了XD);敌方物理输出多,全能骑士一个大——周围友军进入物理伤害免疫状态(打团这货如果和沉默术士配合的话……并且该技能可升级为全图友军包括建筑的物理免疫。来看看dota式翻盘吧:(友情提示,正戏1分58秒开始敲基地的时候才开始,就是利用神杖+刷新球带来的强力效果守住基地的));哦,既然说了全能我再多提以下几个英雄:虚空假面大——制造一个冻结住所有一切东西的时间立场,无论是英雄小兵还是建筑,除了虚空假面自己,没有任何东西可以行动。亚巴顿大——激活后(血量低于一定值会自动激活),所有的伤害都会转为治疗你。冥魂大帝——大招被动,死后只要有足够蓝并且大招没有进入冷却,可原地复活,复活前有一个自身为中心的敌军减速范围。为什么多提?LOLer你们知道吗?dota中的泉水是一个,攻速极快但同一时间只会使用物理攻击一个单位的无敌的建筑(其实就是打的很快的无敌的防御塔嘛)……嗯我想你们大概知道我想说什么了XD(你们体会过泉水都无法保护你们的恐惧吗2333)除了功能性强度的差异外,DOTA中技能的施法范围或者影响范围普遍比LOL的范围还大(没办发谁叫咱们地图大,不过当初在LOL里玩旧版扇子妈的时候,那个Q范围小的我真的要吐血的)。另外,dota中的英雄定位并不像LOL那样的死板(不是说玩家没创造力,主要还是拳头固定死了),例如说传统大哥水人或者虚空假面,也因为有强力的控制技能最近被开发出了不大大哥、前期辅助后期转大哥的打法。英雄定位的灵活多变也早就了分录的灵活多变。各路传统辅助,也不会像lol里一样后期没什么存在感,各个都是要么有效果强力具备战略意义的技能,要么也是有强力爆发或者转后期能力的存在。
&p&如果从策划内容的角度&b&简单&/b&比较的话:&br&&/p&&p&LOL是玩数值的,数值平衡占更大比重;&/p&&p&DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。&/p&&p&LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。&/p&&p&&b&DOTA&/b&&b&在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。&/b&&/p&&p&&b&LOL&/b&&b&战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。&/b&&/p&&br&&p&&b&攻击型技能——伤害与功能的占比&/b&&/p&&p&攻击效果一般包含两个元素:&/p&&p&①&b&伤害&/b&&/p&&p&②&b&功能&/b&。也称作&b&状态&/b&,包含眩晕、定身、减速、击飞、阻挡、驱逐、虚无、流血、减防、伤害加深、视野等。&/p&&br&&p&
我们先来了解两个游戏攻击型技能中&b&伤害与功能&/b&的比重。&/p&&p&
按照整个游戏全局的普遍状况,不要拿某些极端英雄来抬杠,这里讲&b&攻击型技能&/b&,所以也暂时不含一些辅助位元素。&/p&&p&
LOL的技能特点:&/p&&p&1.
装备可给技能AD、AP加成。于是技能成长性很高,讲究一套技能秒脆皮。于是装备的重要性极高,经济发育很重要。&/p&&p&2.
技能之间都有普遍联系。特别是自带的被动技能,大部分技能的存在都是为了与另一个技能组合来产生增益,并且含有大量的递增和百分比伤害加深。很多英雄技能的描述都是一大堆文字解释,各种主动与被动的互相激活,基本格式都是“如果你释放了XXX,再YYY就会ZZZ”。要想发挥出英雄最大威力,就要按这个规则和顺序释放出来。对于新人来说,看懂了技能描述之后就明白了,就要把这个技能连招套路练习无数遍。&/p&&p&3.
短CD&br&&/p&&p&4.
点控极少,大部分技能的释放需要预判。&/p&&p&5.
状态持续时间极短,各类状态一般就维持1-2秒,控制类的功能阿木木的2秒就算是大控。&/p&&img src=&/b43c8cbbe334ad249ea70_b.png& class=&content_image&&&p&
以上5个特点导致了什么呢:&/p&&p&
最关键的就是第1、2点,导致了LOL英雄进攻型技能造成的伤害很高,与功能的比重达到了7:3;进而导致了LOL是个拼输出的游戏,脆皮被秒太快,团战的时候3-5秒就分出胜负。&/p&&p&
第1点也导致了第5点,因伤害过高,如果控制时间再久一点就太imba了。&/p&&p&
第2-5点还允许LOL里普遍存在“练英雄”的情况,一个英雄可以手无数局,新人要练习技能的释放顺序合理性与准确性,成功之后会得到极大受益,会有一种操作上纯粹的快感和乐趣,会让人感觉到有持续提高的过程。所以每次对局之后大部分人能记得一般也都是某次操作谁失误谁亮了。代表性的就是有酷炫盲僧、瑞兹无限连、瑞雯光速QA等等很多很多。&/p&&p&
而DOTA技能的伤害与功能比重就更平衡。虽然也有纯输出的比如影魔这种,但整局下来所有英雄的技能伤害与功能比重,我给5:5。其实这个东西很难量化,一个2秒的控制你说能抵得上多少伤害?因各阶段和情况的不同,所以只能是一个大致的比较,DOTAer有足够多盘数的玩家应该能体会到。&/p&&p&
DOTA 5:5&/p&&p&
DOTA的技能和装备都体现了首先需要功能,其次享受附带的输出伤害。&br&&/p&&p&
DOTA英雄大部分技能描述都很简洁,伤害和功能一目了然,并不强制配合其他技能,玩家完全可以根据这个英雄本局定位需求来加点。&/p&&p&
如何加点是取决于本局需要什么功能,各技能虽然看似没有联系,其实又有隐性联系,比如大鱼的2技能碎击看起来是控制,却是物理伤害,暗合了大招的减甲;又比如发条的齿轮技能,可以把人框在里面配合散弹实现击杀目的,也可以单独用齿轮框住人,再把自己推出去实现控制目的,还可以只是用齿轮打乱对方阵型和实现救人的目的。就像是围棋,看似简单的黑白子,玩起来却有各种的选择和可能性。&/p&&p&
这看来是冰蛙的理念,他只是笑而不语的给出一种可能性,让玩家自己按照局势来选择,并不像拳头一样按着你的头说“如果不按这个套路打,你的作用就降一半。”&/p&&img src=&/90c5abfe3df437eddc89c413_b.png& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&352& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/90c5abfe3df437eddc89c413_r.png&&&br&&p&&b&装备&/b&&/p&&p&
LOL里的中期进攻型装备大部分都是为了更贴合自己的技能来进行更高输出,特别是那些能秀的英雄更是。代表物品巫妖之祸,兰德里的折磨,三相之力,电刀等等。于是还是那句话,输出为核心。&/p&&p&
而DOTA里面的中期核心进攻型装备却相反,首先并不是为了要提高伤害输出,而是需要这个装备所带的功能。比如双刀,是为了撑属性和移速,洛萨是为了切入逃生,分身斧是为了带线和解控制,狂战辉耀是为了刷钱带线。中期竟然只有一个黯灭,类似黑切算是一件纯粹的攻击输出装。&/p&&img src=&/5a7b67df2c_b.png& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&/5a7b67df2c_r.png&&&p&
可以说样说,LOL的进攻装备是为了直接提高输出,DOTA的进攻装备是为了更好的实现各种功能。强调各种功能就带来了多样性的打法,这还仅仅是最需要输出的进攻型装备,还没提防御和位移型装备。在提高游戏多样性方面,DOTA的装备系统功不可没。&/p&&p&
虽然游戏的本质就是为了通过输出来击杀对方,但是LOL做的稍显露骨,就像赌大小,简单粗暴。DOTA就更隐晦些,就像德州扑克,充满博弈。&/p&&p&
技能、装备。伤害:功能&/p&&p&
还是那个数字7:3
5:5&/p&&p&
这样LOL选手极其需要装备来提高技能输出,如果装备差一点,输出就差一截,电光火石之间的一轮技能互交之后立即分出胜负。这里并不是说DOTA装备就不重要,是7:3和5:5的区别,然后经过所有玩家无数局大量研究之后,这俩游戏间的区别和比例就被放大了。&/p&&p&
LOL的7:3的比例还导致了难以平衡!稍微一点数值改动,就被7:3给放大了,就被装备加成的AD AP放大了,因为两个英雄在3-5秒内的输出数值这很容易量化。所以每届S决赛能上场的强势英雄就那些。所以LOL的数值平衡很重要。&/p&&p&既然伤害输出这么重要,且是由装备直接带来的,那双方就需要快速的出装备,于是在经济方面的压力又导致了分路的固定。&/p&&p&
因为除了辅助位,每个人都需要装备,攻击装防御装,每一件都很重要。都会被7:3放大。所以各个资源点,上中下野都要发育。在对线阶段就容易形成上等马VS上等马、中马VS中马的同位置针锋相对,最明显的是打野的对抗。有什么分路方式还能比现在这样更有效分配资源呢?&/p&&p&
这种同位对抗,导致前期就能看得出实力强弱,然后会把这个趋势带入到第一次小龙团阶段。&/p&&p&
DOTA更强调默许错位对抗,212,311,221,1112,打野可要可不要。很大程度是因为反补机制。为什么下路可以放3人,是因为有可能把对方的这一路完全的压制住,把兵全反补掉让对面钱和经验都拿不到,就可以弥补自己另一路少人的劣势,以攻为守。&/p&&br&&p&&b&兵线&/b&&/p&&p&
DOTA兵线,因为地图比LOL大,于是兵线更长,塔与塔之间距离也更远。&/p&&p&
也就是更危险,选手要去线上打钱就要跑很远,就容易被GANK。&/p&&p&
就是桌子上随时放了很有诱惑力的五百块钱等着进攻方来抓,攻方离着桌子3米远,守方离着5米远,手快就能拿到。&/p&&p&
然后因为TP的存在,CD又极短,大部分时候都是人手一张,所以守方也很容易的进行支援。&/p&&p&
用德州扑克来举例这种情况就是双方都付出一笔大的底注,我方去线上打钱,对方你跟不跟,不跟我就获得较高收益,你来GANK就是跟了,我的队友立即TP过来赌大的。依然是鼓励进攻、制造冲突。&/p&&p&
因为整个游戏的节奏较慢,对局时间平均比LOL多15-20分钟左右。所以这个对赌就会进行N次,产生更多战斗和人头。&/p&&p&
防御塔允许TP,就把塔明显提升为一种战略意义,是一个很有价值的存在。拆掉对方的塔就不是单纯的赚了点钱,而是对敌方的资源空间、支援能力进行了更强力的压制。&br&&/p&&p&
于是每个塔的存在意义都很强,双方都会拿出足够精力来争夺。就使塔的重要性上升到了类似LOL里小龙的高度。一共12个外塔,每一个都可以是火药桶。提高了战斗的多发性。&/p&&p&
DOTA并没有人为的用小龙来特意促使第一次团,而是做的像是围棋里的势,由双方的战略需求来产生争斗。&/p&&p&
LOL里塔的战略意义比较弱化,推塔行为更直白的体现为是一项必须的主线任务。20分钟就开始团到结束,因为在20分钟双方战力就很容易拆塔了。这种游戏很适合年轻人简单粗暴就是干。&/p&&p&
S5决赛开局就互相换线送掉一路塔,因为这个塔的战略意义的确是比较弱,甚至成为累赘。&/p&&p&
其实在所有方面LOL都是降低选择性、取消选择性,唯一主线化玩法,每一个阶段都有唯一最优选择,但是还可以狠抓每一个连招操作的细节,具备一定扩展性。&/p&&p&
LOL整个游戏就偏休闲,仅仅是比较起来而已,如果没有DOTA的比较,看起来还是对抗很激烈很竞技的。再加上推广和宣传,这种偏休闲的游戏或许也更迎合大众市场需求。&/p&&p&
在鼓励GANK、进攻这方面,视野也是一个主要因素。&/p&&p&
DOTA商店卖眼的CD使视野容易形成真空期,再加上有烟雾道具、隐身英雄、隐身装备都可以直接无视视野,是在战略上还是极其鼓励进攻的。&/p&&p&
LOL视野的各种获取明显容易多了,很容易造成双方都是在打明牌斗地主。&/p&&br&&p&&b&阵容&/b&&/p&&p&
DOTA的阵容,受到英雄定位的影响,就是以功能为核心的理念影响,致使克制关系较明显,在BP阶段就是一个很激烈的对抗了。&/p&&p&
首先ban掉版本强势的,二是ban掉对方擅长的,三是ban克制自己阵容的,四是ban掉对方阵容急需的。开始选的前2个英雄都可能是给对方挖坑,每一个BP都是算计。&/p&&p&
BP阶段就等于是德州扑克的前2张明牌了,根据BP能力,这两张牌有时就已经被智商压制,一方7Q,一方KA,很残酷。战斗的发挥才是剩下3张暗牌。&/p&&p&
最后选出来的阵容就决定了本局的打法,是4保1,还是带球、法核推进、双游GANK、多核等等。&/p&&p&
LOL的BP就简单不少了,BP不会出现较大差距,阵容打法也是很固定,AP ADC 肉 打野 辅助万年不变,都是由所有机制来决定了这是最优解,类似的阵容和打法,就看谁在每一个细节方面做得更好,把雪球滚起来。&/p&&br&&p&&b&进攻的节奏和收益&/b&&/p&&p&
LOL里常说的节奏主要是选手的经济发育、装备更新情况。&/p&&p&
DOTA里的节奏是一方能否强行开团推塔、压制对方兵线野区、并安全的利用自己兵线野区的控制力。&/p&&p&
GANK节奏,DOTA 4,5号位中前期可以进行纯辅助游走GANK中路,中路也更容易频繁的GANK边路,在10-20分钟这个阶段变数极多。20-30分钟的主动抱团GANK抓野也更常见。&/p&&p&
而LOL容易被人诟病的,对线期结束就进入打团期。中前期策略上的对抗元素较少,就是因为节奏过快,中前期只有一个打野位进行GANK,人手一个闪现,抓人比较困难。其他位置比如中路去GANK的话,抓不到人更加亏死,还不如老老实实混线。在中期没有小龙的时候甚至有时出现无架可打的阶段。&/p&&p&
为什么DOTA那么自由多变呢。&/p&&p&
DOTA的装备更难获取,同比普遍比LOL的贵2000金以上,还有一些过度装比如护腕、战鼓、天鹰等等更拖延了关键装备的时间点。核心英雄不能快速成长,成型期更晚,前中期他们就不能给酱油位以足够威胁,于是4、5号敢于去搞动作、去GANK。&/p&&p&且因为被击杀者会掉钱,发育期长,所以时间也比较不值钱,所以主动进攻找机会GANK收益是比LOL高的。&/p&&p&
LOL人头数少,越高端局人头数越少。20分钟个位数是常例。平均人头数比DOTA少1-2倍。&/p&&p&
人头数给玩家带来的精神压力、刺激、紧张程度、乐趣,两款游戏是明显有差异的。&/p&&img src=&/7a094ae2be542e965377_b.png& data-rawwidth=&707& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&707& data-original=&/7a094ae2be542e965377_r.png&&&br&&p&&b&成长性&/b&&/p&&p&
LOL英雄成长是一种线型成长,DOTA是一种阶梯型成长。&/p&&p&
还是因为装备价格和功能问题,基本上LOL每一分钱都能得到收益。双方战力随着时间和金钱成长,就容易形成一种并排前进的格局。&/p&&p&
而DOTA的装备有卷轴的存在,于是散件跟成品的性价比差距较大。&/p&&p&
相比LOL的4个位置对装备的依赖度,DOTA的345号位对装备依赖度较低,先手英雄一个位移跳刀就算成型了。&/p&&p&
DOTA除了直接进行战斗的明线对抗(这体现在人头数、经济和兵线上),然后双方还在装备上进行着暗线的对抗。DOTA里的装备存在极明显的克制关系,这非LOL里ADAP数值的对抗,而是功能上的克制,DOTA装备功能性是很强的,直接让某一核心功能直接失效,这种克制更加严重。明显的就是大根和BKB,蝴蝶和金箍棒,分身和狂战斧等。&/p&&p&
DOTA在每个阶段,根据选手的装备选择取舍,双方战力是在明显的交替上升,并非LOL的齐头并进。&/p&&p&
有一方出了关键装备就是个明显的优势期,这个优势期过期作废,优势方就要在这个5分钟优势期内主动进攻,DOTA里这种优势期情况比LOL明显了很多。&/p&&p&
这个优势期能做的事情有什么呢,无非就是抓野、GANK、推塔。&/p&&br&&p&&b&野区&/b&&/p&&p&
LOL的野区经济地位较低,拳头也一直在改进,写本文的时候更新了S6版本.通过各个版本的演变,野区小怪刷新从最初的100秒降低到了现在的50秒&/p&&p&
LOL的野区因为红蓝BUFF的存在,导致CD时间不容易平衡,有一种占了茅坑不XX的感觉,这么重要的元素放在了野区,占了一个野区空间。如果刷新频繁的话,就会占用双方过多精力去拿BUFF,就跟日常任务一样违背策略选择性。拳头最终选择了现在的红蓝BUFF CD是5分钟。&/p&&p&
在CD的这5分钟内野区资源可以说是是极低收益的。并且因为位置是分散在上下两侧,清野的路途距离也比较远,于是野区收益低存在感较弱。&/p&&p&DOTA的野区位置集中,收益不亚于线上的资源,是一个简单富饶的资源获取点。中后期以后线上危险,所以很容易吸引选手去野区常驻发育。&/p&&p&
于是优势期的一方要进攻的时候就可以选择抓野区,因为野区位置集中,就更容易找到目标,且没有线上的小兵视野,行动会更隐蔽和突然。&/p&&p&
DOTA野区面积开阔,地形多变,开战位置随机,没有固定视野,就容易频繁爆发各种未知的战斗。在整个战局中,仅仅考虑去不去抓、去几个人抓都很考验双方的应变和选择。&/p&&p&
而LOL在对线期结束之后是通过大小龙机制来促使产生这种开战理由,固定的位置和时间点,玩起来不容易疲劳。&/p&&p&&b&推塔&/b&&b&滚雪球&/b&&/p&&p&
DOTA的塔攻击低,防御高,有塔防机制,加上买活和TP卷轴,守塔更容易。&/p&&p&
特别是在上高的时候,DOTA的高地是很难上的,对守方极有利,经常出现守高地十几二十几分钟后翻盘情况。&/p&&img src=&/23d68aafecadadd88827a0_b.png& data-rawwidth=&556& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&556& data-original=&/23d68aafecadadd88827a0_r.png&&&p&
因为DOTA团战持续时间较久,在这个期间防御塔会进行极大的输出,攻方要拆塔的话,守方就可以通过强先手、配合、塔防无敌4秒开启一波完美团,来守住这次进攻。&/p&&p&
再加上DOTA的经济差距击杀补偿机制,前期强势一方经济领先很多,到这时候如果上高地失败一波,弱势方的经济补偿是很高的,也就是更容易出现翻盘局。&/p&&p&
今年TI5小组赛国内队好几次看直播都感觉要GG了,被国外队按在地上打,我都换了频道看其他比赛了,N分钟后竟然传来翻盘喜讯,好多局都是。&/p&&p&
也就是最开始说的,虽然DOTA战略上鼓励进攻与冲突,但到了伤筋动骨的时刻,胜败的关键时刻,又再抬一手弱势方。也不是无脑抬弱方,一是建立在进攻方决策配合失误,二是守方顶住精神压力的果断、完美的配合的前提下。&/p&&p&
DOTA基本上一切的机制都是鼓励进攻,鼓励冲突,鼓励主动找麻烦,后期再巧妙的抑制优势方,让战局更曲折戏剧化,也就是更竞技化,类似足球篮球中的结果不可控。&/p&&p&
LOL的塔防御能力差,没人带塔防技能,有一波兵就很容易推掉。又没有买活机制,团灭一次就是丢塔的节奏,玩家犯错成本很高。&/p&&p&
因为最开始的讲到那些伤害为核心的因素,LOL是很容易滚雪球的游戏。&/p&&p&
如果被滚起雪球,对玩家体验来说很不爽,所以这个对抗游戏在前期竟然&b&不能鼓励对抗反而需要制约。&/b&&/p&&p&一,视野很容易获取,防止被GANK&/p&&p&二,快节奏,时间很宝贵,杀不到人不如赖线&/p&&p&三,被击杀不掉钱,惩罚不足&/p&&p&四,出装备必须回家,缓解对方线上压力。&/p&&p&
完全杜绝冲突也不合理,就只留了一个打野位置来带动前期节奏。&/p&&p&
拳头希望双方安全稳定的度过前15分钟,避免双方战力在第一次小龙之前就出现较大差距,因为这个小龙第一次团的理由被强制设计在了这个时间点,双方是骡子是马,想团不想团的都得拉出来遛。&/p&&p&
再通过中后期的大小龙强制的促团,这样让所有选手都能在团战中取得战斗存在感,一切都在设计师的指挥棒之下行动。&/p&&p&
LOL里的小龙就好像国产游戏里的各种拉收入的PK活动,人为的强制产生一次PK理由,到时间你不参加的话就得不到奖励,必须参加。&/p&&p&
而DOTA的这种PK的理由就跟EVE一样,鼓励进攻的理念直接充斥在整个游戏血液里。起码从冰蛙在历届TI版本的更新来看他是这样想的。&/p&&p&
LOL的召唤师技能,把各种没有可比性、性价比不同的技能放到一起,且只能选2个再舍弃其他的,实现了对局的简单化。&/p&&p&
DOTA里这些召唤师技能的功能都由装备来体现,让玩家自由使用。&/p&&p&
所以一些DOTA玩家玩LOL总是发现可以做的事情不多,束手束脚,很难受,就是感觉这游戏只剩下操作了。&/p&&p&
现在所有游戏都在快餐化,难道这种竞技游戏也是如此吗。&/p&&p&
以上都是针对&b&进攻&/b&的分析,本来想继续聊一下&b&防御和位移&/b&两个元素的。可是写到
这里感觉LOL实在是没有竞技性和策略性,两个游戏没有可比性。&/p&&p&
LOL比DOTA2提前两年进入市场,再加上腾讯在国内的推广,这个迎合时代的碎片化、休闲竞技游戏成功或许是偶然也是必然。&/p&
如果从策划内容的角度简单比较的话: LOL是玩数值的,数值平衡占更大比重;DOTA是玩系统的,系统策划占更大比重。LOL重数值拼操作。DOTA重玩法拼策略。DOTA在战略上更鼓励进攻,战术上再补偿防守。LOL战略上更偏向防守,战术上伤害过高偏向进攻。 攻击型技…
很简单啊,每次拳头出新英雄都是:这个英雄是XX位置的一个新英雄,然后过了一段时间,我们发现他在XXX位置太过强势,所以我们决定削弱他让他专注于XX位置.........感觉就是我爸工具做好告诉你们是干啥的然后你们给我老实照做
很简单啊,每次拳头出新英雄都是:这个英雄是XX位置的一个新英雄,然后过了一段时间,我们发现他在XXX位置太过强势,所以我们决定削弱他让他专注于XX位置.........感觉就是我爸工具做好告诉你们是干啥的然后你们给我老实照做
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