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&&&&&游戏制作人Dan Taylor曾在EA、R星、Ubisoft等多家游戏公司任职,现在则在史克威尔艾尼克斯旗下的Eidos工作室负责关卡设计,对于这项几乎是游戏不可或缺的基本要素之一,他以自身经验出发,提出了不少看法,如何才能设计好游戏关卡,让玩家和游戏之间的互动更为密切。
传统游戏中关卡几乎是普遍存在的重要概念,它们构成游戏本体之余,也决定玩家会以怎样的过程来完成一款游戏。过去数年我有机会在大量出色的游戏工作室就职。令我惊讶的是他们都各自有自己的一套思想,即使其基本内容极为相似。有些工作室采用了逻辑化,近乎机械的方法构建关卡,而有些公司则是一骨脑地抛出多个理念,之后找出最有效的。虽然每种方法都有其优势,但我从中总结出了一些有效的指导思想,帮助开发者能够迅速建立起兼具逻辑性和创新性的关卡,接下来我会通过具体例子说明。
1、保障流畅过程
玩家通过关卡的过程,最直观的体现就是一次穿越场景的互动,所以关卡在布局、标识、光源等显著视觉元素上都应该创造一种玩家感到自然流畅的过程。以《镜之边缘》为例,游戏的整体美术风格都在引导玩家能顺利穿过关卡,即使是游戏中的办公电脑屏保程序,也在引导玩家走向正确的方向。
在这个基础上,要理解“直觉”与“趣味”间的区别。导航式的玩法也可用来创造趣味,可以将特定区域隐藏起来,增加关卡深度让玩家乐于多次尝试,及玩家探索游戏时的重玩性或者创造一些让玩家迷路或困惑的区域,以便制造紧张感。
2、减少故事叙述
优秀关卡设计并不需要依赖故事元素,它们更应该留给玩家在游戏过程中自己补完的空间。《生化奇兵》中Rapture之城及其沦陷的故事,主要是由玩家根据墙上的贴画、涂鸦、破坏的环境等叙事道具所想象出来的。
关卡中涉及故事元素的三个环节包括:显性、文本或对话所传递的信息,如任务目标或过场动画;隐性、通过环境提示所传递的背景设定;以及突发性、由玩家通过关卡时所创造的故事。允许玩家以自己的行动和想象来填补“空隙”,比将一切东西都端到玩家面前更有效。
3、避免指手画脚
优秀关卡设计会告诉玩家该做什么,而不是如何去做。通过选择机制赋予玩家自述故事的权力,玩家就不会对自己的目标茫然不知。开发者可以通过简单标示提示玩家,但最好别限定死具体步骤。
《上古卷轴5:天际》中的Dark Brotherhood任务并没有指明你如何杀死目标人物,只是告诉你必须杀死他们。不应该强迫玩家使用单一的技能来解决一个目标,他们要如何完成挑战应该取决于其自身想法,也不应该惩罚玩家即兴发挥,使用不同于设计师精心创造的解决方案。这是优秀的突发性叙事所需具备的另一要素。
4、不断获得知识
玩游戏的乐趣之一,就是从中获得新体验,一旦玩家理解某些固定模式,很容易掌握了游戏机制,他们很快就会厌烦。《塞尔达传说》系列特色之一就是每款游戏中的地下城都是一个新装备的教程,而游戏的最后一个boss战役会要求玩家用上他的每个装备来制服敌人。
优秀的关卡应该引进新游戏机制,或者调整旧机制令玩家重新评估自己已经掌握的技能。游戏应该让玩家在整个游戏中持续评估自己所学到的技能,确保每个关卡都能呈现新鲜玩法。
5、制造意外要素
即使是设计很到位的关卡,如果没有一些意外的起伏,也难以给人留下深刻的印象。这里的意外不一定是很大的震撼或情节转折,从关卡设计上来说,意外有时候只需要在已有基础上加以改动。
《混沌都市》在你完成游戏之后观看谢幕画面时,游戏突会重启了,你发现自己在游戏中干掉的恶棍复活了,他们知道你住在哪里,并决定执行报复计划,令沉浸在其中的玩家战栗不已。这种转折方式就很棒,设计者并不需要对关卡本身做出大调整,或许只要改变敌人的出场顺序,某些地点的开启先后。
6、满足玩家欲望
再写实的游戏也不会让玩家觉得他们和现实里没有两样,游戏天生有满足玩家的义务,他们的行为必须在游戏世界中有显著的效果,比如最直接粗暴的方式就是摧毁物品,进一步则是更深层的东西,拿到物品,收获荣誉,以及心理上的满足。
《恶名昭彰》中因果系统被完整地结合到开放世界的关卡设计中,玩家被迫在分散的副线任务中做出道德选择,他们可以成为好人得到心理安慰,也可以成为恶棍发泄破坏欲望。通过一个关卡后,我们必须让玩家直接觉得他们在这里能收获些什么。
7、允许控制难度
设计者也许可以在游戏初始给出选择,但大部分玩家,在第一次接触游戏时上来是无法评估自己水平的,另一个简单解决方法是动态难度,随着等级不同而提升难度,例如《辐射》等。
而设计良好的关卡应该允许玩家自己控制难度,灵活地选择风险和奖励。射击游戏或动作游戏玩家可以选择不同通关流程,去抢夺高风险的武器或是选择更危险的路线,最近的《最后生还者》就提供了不同过关方式,从而增加游戏的重玩价值。
8、高效利用资源
游戏可利用的资源是有限的,无论是硬件限制(如系统内存)还是产品内容(如游戏容量)。最大合理化那些资源的使用是设计师的职责,不要因为你的任性设计一堆难以实现的关卡,聪明的设计师不会设计关卡,而是设计一系列模块,然后将它们组合变形,参考《上古卷轴》这类大量任务模式的游戏,利用这种技术制作关卡,一方面可以使玩家觉得关卡熟悉,有助于他们学习和精通你的机制,另一方面又不会觉得关卡毫无新意,而是仍然有挑战性和惊喜的。
9、调动受众情绪
电子游戏属于艺术,这点游戏业不会有太多争议,所以我们要做的事情不光是把它卖出好价钱,在此之前也要让你的受众接受它,像其他艺术一样调动起情绪被感染。最适合用于类比关卡设计的经典艺术形式也许就是建筑了,不同的场景营造出的空间效果能直接让玩家感受到你传达的东西,《古墓丽影》最新作就是个好例子,闭的洞穴、植物蔓生的原始丛林、令人头晕目眩的山崖……各个空间都是精心挑选的,旨在引发玩家的不同情绪反应。
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10、配合游戏机制
优秀的关卡设计是由互动作用,游戏的机制驱动的,不只是为这种机制提供场景,还提供它们存在的理由,设计关卡的最初,你就要考虑到如何在你的游戏里实现,不是放一场动画或是写几段文字就交待过去,而是真正以玩家的思路来把其通关,不要省略任何细节过程,保证你的游戏关卡是让人“玩”过去的而不是一个可有可无的章节。
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