我修改了一张帝国时代3 船运速度的卡片,但是只能对船运过来的单位有效果,而自己兵营生产的却没有效果呢

帝国时代3全方位修改教程,为帝国时代吧重建的一次行动。_帝国时代吧_百度贴吧
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帝国时代3全方位修改教程,为帝国时代吧重建的一次行动。
玩帝国3时,你是否感到自己喜欢的单位偏偏无法生产(佣兵,土著,战役英雄等等)?就像帝国时代2的地图编辑器一样,我们同样可以通过更改内部代码来实现你理想化的帝国时代3游戏。虽说这些代码看起来杂乱繁多,但是修改过程真的很简单,因为你只需打开一到两个文件,找到对应的指令后,再用将要给大家的命令语句复制粘贴即可!首先告诉大家的,是修改所必需的内部调用名称。
各个单位的内部调用代码为: (步兵): 弩兵:Crossbowman :Longbowman 散兵:Skirmisher 散兵:Cacadore 俄国散兵:Strelet 火枪兵:Musketeer 火枪兵:Janissary :Pikeman :Halberdier 杜普勒武士:Dopplesoldner 兰朵武士:Rodelero
() :CavalryArcher 荷兰:Ruyter 马战车:WarWagon 长矛:Lancer 轻:Hussar 乌兰:Uhlan :Cossack 胸甲:Cuirassier 重:Spahi 沙皇:Oprichnik :Dragoon
(炮兵) 轻炮兵:AbusGun :Grenadier :Falconet 管炮:OrganGun 长炮:Culverin 迫击炮:Mortar 重型加农炮:Cannon :Rocket 超级:GreatBombard 大型加农炮:RussianCannon(就是战役里的超)
(建筑物) 市镇中心:TownCenter 议会:Capitol 西欧住房:House 住房:HouseEast 住房:HouseMed 种植园:Plantation 畜栏:LivestockPen 市场:Market 军营:Barracks 碉堡:Blockhouse 马厩:Stable 堡垒:FortFrontier 枪炮铸造厂:ArtilleryDepot 码头:Dock
(佣兵) 黑森步枪兵:MercJaeger 高地兵:MercHighlander 瑞士:MercSwissPikeman :MercLandsknecht :MercBarbaryCorsair 浪人武士:: MercRonin :MercBlackRider :MercStradiot 刀:MercHackapell 麻木卢克:MercMameluke
(土著) 加勒比吹箭手:NatBlowgunWarrior 塞米诺鲨齿弓兵:NatSharktoothBowman 图皮黑檀木弓兵:NatBlackwoodArcher 印加掷石绳战士:NatBolasWarrior 阿兹特克鹰勇士:NatEagleWarrior 却步枪兵:NatRifleman 克里:NatTracker 易落魁战斧兵:NatTomahawk 印加风云神兵:NatHuaminca 马雅蛇枪兵:NatHolcanSpearman 努特卡棍棒兵:NatClubman 阿兹特克豹勇士:NatJaguarWarrior 卡曼契弓马兵:NatHorseArcher 拉科塔斧:NatAxeRider 拉科塔犬战士:NatAxeRiderDogSoldier 易洛魁防弹盾牌:NatMantlet
有了这些名称代码,你就可以在命令语句里插入这些代码,进行修改。具体的修改教程分为大致3类。
你想让某文明具有训练xx单位的能力。 2,
你想修改单位的属性(攻击力,频率,血量等)。 3,
你想让某兵种随着时代的升级而自动升级(如游戏里自动升级的奥斯曼重骑兵)。 总之,无论是哪种修改,都需要你的游戏目录下Data目录下的proto.xml(控制单位属性)techtree.xml (控制科技树)首先讲第一条,假如你想在兵营里训练亚洲王朝的软剑兵,打开你的帝国3文件夹,找到 data文件,打开。你要更改玩家的科技树,选择打开方式(写字板)打开data文件其中的techtree.xml(打开之前点击属性,在此文件的只读属性上取消勾勾)。然后查找Age0,出来的就是各个民族的科技树(法国,英国。。)在你想要的某个文明的&Effects&下面另起一行,加上 &Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'&
&Target type ='ProtoUnit'&ypUrumi&/Target&&/Effect&这几行字幕,点击保存。ypUrumi是软剑兵的内部调用名称!然后用打开方式(也是写字板)打开data文件夹里的proto.xml,查找“Barracks”(兵营),到你找到类似于&Unit id ='224' name ='Barracks'&的命令时,慢慢向下拉, 你能看到类似于
&Train row ='0' page ='0' column ='6'&MercRonin&/Train&
&Train row ='0' page ='0' column ='6'&MercSwissPikeman&/Train&
&Train row ='0' page ='0' column ='6'&Boneguard&/Train&
&Train row ='0' page ='0' column ='6'&BoneguardAge2&/Train&
&Train row ='0' page ='0' column ='0'&Crossbowman&/Train&
&Train row ='0' page ='0' column ='0'&Longbowman&/Train&的命令,按照这种句式加上一条&Train row ='0' page ='0' column ='6'&ypUrumi&/Train&,点击保存,打开游戏,就可以在兵营中生产了。 步骤1:同理,原版中若想让某文明训练某佣兵,先添加科技树,也就是在诸如”Age0France”为开头的&Effects&下添指令,指令类似于&Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'&
&Target type ='ProtoUnit'&调用名称 &/Target&&/Effect& 添加完科技树,这个文明就拥有造这种单位的能力了。步骤2:仿照上面的例子,我们再打开proto.xml,找到类似于&Unit id ='224' name ='建筑代码'&的命令(你想在哪种建筑生产就写哪种建筑代码),找到一系列&Train row语句,仿照原有命令添加
&Train row ='0' page ='0' column ='6'&调用名称&/Train&。 注意,有的民族原本就有生产某单位的科技树,但没有建筑物可供生产。典型例子是奥斯曼重骑兵,这时只需直接进行步骤2即可。小小的改动,你便可以实现兵营里造佣兵,奥斯曼骑兵量产的梦想。此举更可以改善电脑ai。大家是否发现,单机游戏中电脑从来不会造工厂大炮?现在我们可以添加工厂炮科技树和铸造厂的建造能力,使得电脑的大炮变得五花八门!大家是否记得战役里的大型加农炮!同样,你也可以在铸造厂里制造了!
再说说第二条:你是否觉得某某兵种的伤害力太低?亦或是攻击频率太低?你想过能够和攻击频率一样的火炮会有多大的威力?当然这些都能实现,你需要的,还是proto.xml文件。同样运用搜索的方法,搜索你想修改的命令。 &DisplayNameID&X&/DisplayNameID&在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.
&ObstructionRadiusX&***&/ObstructionRadiusX&&ObstructionRadiusZ&***&/ObstructionRadiusZ&单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.
&MaxVelocity&X&/MaxVelocity&&MaxRunVelocity&X&/MaxRunVelocity&最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,
&InitialHitpoints&X&/InitialHitpoints&单位刚被生产出来的初始生命值,
&BuildPoints&X&/BuildPoints&&TrainPoints&X&/TrainPoints&建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.
&Cost resourcetype ='XXX'&X&/Cost&生产单位所需资源类型及数目.
&Bounty&X&/Bounty&&BuildBounty&X&/BuildBounty&单位死亡/生产出来加的经验值.
&Armor type ='X' value ='X'&&/Armor&单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比. (如0.2表示抵消攻击伤害的20%)
&PopulationCount&X&/PopulationCount&每个该类单位所占人口.
当然,这些修改都是针对特定单位的。你必须在该单位的命令指示下修改才能对该单位起到作用。如何找到你想修改的单位,使用内部调用名称搜索。当然不能乱加,得找到本来就有的类似的指令,才能在其基础上添加修改。相信大家都懂些英文,想找到类似的指令应该不难。
第三条,需要使用techtree.xml 文件。在Age0(跟国家代号)的指令下面,仿照对重骑的命令,通过改写代号实现类似的效果。
最后给大家提一些修改建议:修改前一定要备份,被修改文件在保存前需取消只读属性方能保存,建议添加工厂大炮单位和佣兵单位,以便增加游戏乐趣。我玩的是原版,并且只忠于原版。玩资料片的修改过程于此大同小异,并且,资料片的玩家们拥有更多的修改空间。如果有对修改不明白的,可以在这个帖子里问我,只要我力所能及必将帮助。这些字大部分是我在借鉴他人修改经验后,自己打出来的。有部分是复制来的,希望能对一些玩家起到些帮助。
恐怕现在没人对帝国3感兴趣了。。或者也是怕麻烦不想修改了。其实你只要把工厂炮调到枪炮铸造厂里,会发现ai进步不少呢。当然,调工厂炮也得把科技加上。
参见第一条和第三条,你先要下个帝国时代3调用代码,找到你想要的战役英雄,仿照上诉指令添加。
先从techtree.xml 文件里找到你想添加单位的所在文明,仿照并复制&Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='Enable' relativity ='Absolute'& &Target type ='ProtoUnit'&ypUrumi&/Target&&/Effect&句式在所在文明下方,另起一行粘贴。粘贴后,用你想要的战役英雄替换ypUrumi就行了。
再用proto.xml 文件里搜索你想生产英雄的场所代码,由于能搜索到好几个,因此逐一查看,发现类似成堆的&Train row ='0' page ='0' column ='6'&MercRonin&/Train&指令就说明你找对了。按照上述格式添加类似指令,用战役英雄代码替换上述指令的倒数第二个单词。0 0 6可以适当修改。
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帝国时代3如何改变某个建筑的生产单位,比如兵营可以生产忍者,要怎么弄
你可以在编辑下那个地图要让建筑生产单位。就可以看到这些东西具体的实现原理了。 顺便说一下,还得自己手动点(按shift点一下生产5个)
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其他2条回答
自己作图,在触发还是什么地方就可以改了
我曾经通过修改TXT成功过,大概地说就是在TXT文件中找到建筑编号和自己想要的单位编号再将单位添加进去,如果你有心可以自己摸索,就这点分数我实在懒得回答。
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帝国时代3修改教程
发表时间: 17:57:11|
编辑:webadmin
& & & & & & &作者:景圣临从测试版一出来,作者就开始钻研帝国3的修改方法,其实并不难,主要文件都是解了密的Xml文件,甚至比国家的崛起修改还容易!前言:这是初级篇,主要研究Data目录下的三个文件的修改,涉及兵种,建筑,科技,翻译等内容。修改后的效果显示:在陆地上的战船需要的三个文件:Data目录下的proto.xmlstringtable.xmltechtree.xml各文件主要内容:proto.xml:单位的基本属性stringtable.xml:显示语言techtree.xml:科技和卡片的基本属性一.单一的文件修改1.proto.xml用记事本打开这个文件编辑.单位的第一条属性,不做复杂修改的话,建议不要动.X一般不做修改X在游戏中显示的文字代号,与stringtable.xml关联.X同样是显示的文字代码,但不知在哪里起作用,一般不做修改,与stringtable.xml关联.******单位的实际体积,数值越大,体积越大,当然目标也越大.X有Ranged,protected,body,mobile这几类Ranged一般用于带远程攻击的兵种protected一般用于炮兵及几乎没有攻击能力的单位body一般用于近战型步兵mobile一般用于骑兵XX最大行走/跑步速度,数值越大,单位移动越快,很有修改价值X单位移动模式,很有修改价值共分air,water,land三类air:移动完全不受阻碍,即在天上飞.water:只能在海里移动.land:只能在陆地移动.X单位转弯时的速度,数值越大,转弯越快.(如果数值过小,单位在转弯时会先朝目标方向移动,再慢慢把身子转过去)建议不做修改.X单位自身类型,如Flesh(人体),Animal(动物),Wood(木制),Stone(石制)...X单位调用的头像文件,这是显示在建造命令里的头像.X单位调用的头像文件,这是当你点选某个单位时,它的大&小肖像.X语言显示代码,这是显示在建造命令里或主城模式卡片里对单位进行描述的语言代码.X语言显示代码,当你将光标移动到某个单位上,显示的对单位进行描述的语言代码.X单位刚被生产出来的初始值,如果改为0...很有修改价值X单位的最高生命值(未升级的情况下).很有修改价值X单位视野,数值越大,视野越广.很有修改价值X单位攻击时发射的投射物,即单位名称.有修改价值X单位闲置时(暂时这么说吧)调用的AI类型.很有修改价值XX建筑/单位被产出来需要的时间.数值越大,生产越慢.(如果将建筑物的改为0,则刚放下建筑就建成)很有修改价值XX单位死亡/生产出来加的经验值.很有修改价值X生产单位所需资源类型及数目.很有修改价值X提供资源开采的单位(如树,银矿),提供的资源类型及数目.很有修改价值Gold提供资源开采的单位,提供的资源类型及数目(与上条对应).很有修改价值X建筑工作速度(如研究,生产)的乘数.很有修改价值X单位提供的驻扎空间.有修改价值X单位被生产出来的最早时代(0-4).有修改价值单位护甲类型(ranged,siege,hand)及抵消伤害的百分比.一种单位能否有多于一种的护甲,我还没有试过.(如0.2表示抵消攻击伤害的20%)数值高并不意味着无敌!这与后面的伤害类型有关,以后我会做说明.很有修改价值X建造一个该单位的最大建筑工数量.有修改价值X该单位支持的最大采集者数量.很有修改价值X每个该类单位所占人口.(如果你想暴兵,就改为0吧)很有修改价值X每个该类单位支持的人口.很有修改价值XXXXXX非常有修改价值!可以定义单位最基本的属性.如不会被Delete掉(NotDeleteable),英雄(Hero)......以后我会进行说明.在XXX的下面,通常有XXX一大串这是对该类单位可以生产单位的设定!非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在XXX的下面,通常有XXX这是对该类单位的某些能力(控制按钮)的设定,非常有用!自己试着改一改,添一添,以后我会说明.在XXX下面,通常会有& & &XXX一类针对单位动作的设定,非常有用!其关联很多,自己试着改一改,以后我会具体说明.很有修改价值!到之间的一些设定:XXX& 单位攻击伤害.XXX& 伤害类型.XXX& 射程.XXX& 攻击速率(数值越小,速率越高).XXX& 不是很明确,似乎是一次攻击所能造成的最大伤害,一般用于舰船,数值=Damage*2X& 对某类单位的伤害乘数.其中XXX与对应单位的UnitType关联.XXX& 攻击的伤害范围.XXX& 未知.引申,对于采集者的采集速度设定.搜索&&(采集者),接着搜索&Gather&,会出现(下面的数值为原始设定)Gather0.5000000.6700000.6000000.5000003.0000000.8400000.670000数值越大,采集速度越快.速度单位应是X单位资源/秒*人.对proto.xml的基本修改就写到这里了.2.techtree.xmlWarning:笔者用的techtree.xml是游侠网上下的突破9级和卡片使用限制的补丁内的techtree.xml.在这个文件里,大多数的科技或卡片以这种形式描述:& & &X& & &XXX& & &XXX& & && & & & & && & & & & &nbsp
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帝国时代3亚洲王朝中国攻略技巧
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有人觉得在中中国兵种设置的那么弱,是不是本游戏中国就打不过别人了,那这样的话亚洲王朝就不平衡了。其实从单兵能力看的话中国确实弱,这没有什么可以争论的。长枪、连弩的能力都不怎么的(跟同时代其他兵比),骑兵类和炮类更是残废(比如连枷和神火飞鸦)。船的优势是中国军事单位能力上唯一的特长。
但是中国的兵能力虽然弱,他们的价格却非常便宜,这样一来差不多相互抵消,维持了游戏平衡。同时中国的兵营是捆绑出兵,一次就能出很多兵,因此玩中国应该从这些方面去发挥。
不能理解为什么不带卡片出战。中国兵能力弱,更需要用卡片来加强,比如殖民的蒙古天罚(草原骑兵对步兵和建筑攻击增加),堡垒的双面盾(流星骑兵和连枷骑兵远防升到41%),工业的旧汉改革(长枪、连弩攻击和生命+100%)。中国的捆绑出兵决定了它的启动成本高(其他民族40肉40木就能造一个长枪,中国却要百多肉和木才能出旧汉军),因此中国前期军事比较疲乏,更需要用卡片送的资源来造更多的兵。同时中国在堡垒的时候兵卡非常丰富,很难想象有哪个民族能在到堡垒时代后能在短时间内拥有齐全的步弓骑。
至于日本,它的特色和中国相反,它的兵是高能力同时也是高价格。按照你所说的比法,用单兵去比较的话,肯定吃亏(更何况中国还是不发卡片来加强的)。满人口的话中国打不过日本是情理之中的,因为中国虽然多了20人口,但是220:200=1.1:1,都接近于1:1了,换句话说又是把单兵放在一起比较了&&因此打日本的话,应该乘着它在经济军事爆发之前打掉它,一般是在殖民压制或者堡垒前期一堆兵卡打掉。(日本用资源造神社获取资源,因此在收回成本前它都处于亏本状态,此时的日本十分脆弱,而这个时间按照正常打法的话正是在堡垒前期之前。)
总而言之,帝国3是个历史题材类游戏,国家的设计都是要根据一定的事实的。而中国就是个人口极多的国家,因此总会在游戏里体现出来(比如帝国3里的中国兵海,人口上限多20;帝国2里开始6农民,比其他国家多了一倍),但是为了维持游戏平衡,总是要靠削弱单兵的能力的。当然同样出于游戏平衡的考虑,开发者也肯定不会让某个国家过强或过弱。 因此,帝国3里的中国是一个值得肯定的国家。
补充回答:所有国家都是第二时代造军营出兵的,中国怎么会是第三时代呢?中国第二时代可以造兵营和堡垒。因此兵营就能出三种军队了(长枪+连弩,连弩+草原骑兵,长枪+怯薛),算上城堡里的猛火油柜,有4种选择了。所有中国并不是你想象中的那么弱。
另外卡片为什么不用呢?你跟电脑打跟人打他们都会出卡片的。如果你不发卡片损失太大了。举个例子,假如每一张卡片都能发无限次,再假设从游戏开始到堡垒能发5张。如果这5张都是700金卡的话,你就比对手少了3500金(600金卡也是3000金),如果是7草原骑兵卡的话,你就比对手少了35个骑兵&&设想3500金或35骑兵会是多么强悍的优势。
当然中国的初期确实比较弱,所以更要用卡片来弥补。中国单兵弱,但好在兵卡送的兵多(欧洲国家殖民时代只送3骑兵)。
中国的兵胜在兵种混杂和数目多,一般国家在第三时代都是骑兵+散兵+有时候卡片出的2炮,而中国靠军营和第3时代卡片已经可以出很多类型的兵了。
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