开发游戏者们是如何因未获得开发者授权利益的

手游创业者危机:成功率仅0.1% 80%收入靠刷流水
[导读]2013年,是移动游戏爆发之年。市场机会在增加,风险成本也同样急剧上升。中小企业应认清形势,找准定位,避免头脑发热,成为了别人的垫脚石。对于能不能赚钱,大多数受访者坚定地回答:能!而问“您赚钱了吗?”,大多数人沉默不语,当然这个时候些月入千万元产品成了他们证明行业赚钱的杀手级证据。私下里和创业者聊天时,他们自己很清楚,赚钱的只是少数派。蓝港CEO王峰()认为页游大作成功率1%,而手游仅0.1%!广大创业者将迎来生死大考。火热的手游市场创业者入局移动游戏:力求不死对于中国移动游戏来说,2011年是一个极具转折意义的年份。这一年,当业内大部分人还沉醉在《神仙道》、《》等网页游戏()创富神话里不能自拔,对诸如“联运”、“微端”等热门而时髦的话题趋之若鹜时,一些人转向了代表未来的移动游戏领域。2011年初,邢山虎()离开麒麟,成立北京乐动卓越科技有限公司(简称:乐动卓越);不久,目标软件副总裁毛海滨()离职,成立北京钛金骑士网络科技有限公司(简称:钛金骑士)。乐动卓越和钛金骑士皆以移动游戏为主要经营方向。随后移动游戏变得愈发炙手可热,包括葛斌斌()、吴裔敏()、王峰、等大批业内知名人士先后进入该领域创业。甚至到了2013年,金山游戏、蓝港科技等传统游戏公司也完成了针对移动游戏的方向调整。布局早早完成,但各人境遇大有不同。例如同一年创业的邢山虎和毛海滨,两年过后,两人经历却大不相同。其中,邢山虎的乐动卓越凭借《我叫MT() online》走红,跻身中国移动游戏企业一线行列,甚至成为移动游戏创业者的全新创业偶像。而毛海滨的钛金骑士依旧追寻突围的方向。在接受
()采访时,毛海滨表示移动互联网将是创业公司成为世界级大公司的一个最佳窗口,而这次创业他们选择了所擅长的游戏行业,这又为成功增添了几分筹码。但目前来说,毛海滨的成功筹码依旧没有完全兑现开来。钛金011年至今推出的两款产品市场反响平平,用毛海滨的话来说,这“属于市场试水阶段,为市场探路”,因此对成绩并不那么在乎。然而毛海滨也承认,当初曾想做出一款像《捕鱼达人》一样流行的游戏。现实而言,其距离这一目标还为时尚远。行业内像毛海滨这样拥有大公司背景的创业者不在少数,在成都互联网圈已经出现了“盛大帮”、“金山帮”这样的非正式“帮派”。他们曾出身“豪门”,拥有令人艳羡的资源。拿成都的一位前华为工程师刘涛为例。去年初进入手游行业,刘涛按照自己的兴趣选择棋牌类单机,以为能够回本,但市场收了他的学费还赠送了盆冷水。赔了本钱的刘涛在今年年初搬进了免租的天府软件园创业场,开始转型做手游,目前产品正在研发中,他笑称自己已经做好了持久战的准备。他们尚且如此,草根创业者的境况又如何?李万鹏的优聚软件从2009年件就开始专注于Android智能设备游戏开发,先后推出了30余款游戏,但效果不尽如人意,公司两度濒临死亡,最后通过政府支持贷款才度过难关。而颇受用户欢迎的《帝国塔防1、2》,虽然一片叫好声,但收入寥寥。去年下半年,团队再次转型,开发联网游戏,争取尽快在收入上取得突破。对于隔壁的创业明星公司top4fun和数字天空,李万鹏说:“其实他们的成功也是来之不易,都经过了三年以上时间的积累,中间有几回也差点死了。”对于这些创业者而言,他们的精神支柱来自于移动游戏野蛮生长带来的不确定机会。例如《愤怒的小鸟》开发商ROVIO之前推出51款作品,但无一成功;又如邢山虎的乐动卓越在推出《我叫MT online》前,推出的7款游戏也是分文未赚。这样的故事支撑着很多创业者不断的坚持下去。对他们来说,或许下一款游戏就是他们的《愤怒的小鸟》,谁知道呢?此外,日本Gungho《智龙迷城》月入11亿人民币的创富神话,也刺激着创业者的和期望。但现实往往非常残酷。当乐网CEO肖永泉第二届GMGC全球移动游戏大会上表示: “过去两年到现在上线的手机游戏超过1200款,超过一千万的不到2%,五百万到一千万的月收入是3%的左右,小于一百万的收入占了90%以上。如果你用收入三百万基本能维持正常的运转,能够攒一点钱去开发下一款游戏。假如游戏收入小于一百万,你可能会被市场淘汰。你也很难单纯靠现有的这款产品收入去支撑再做下一款游戏开发。更重要的一点,在渠道竞争、产品竞争更加激烈的时候,如果你的产品不能够在市场上,比如在前十名或者前二十名,你是很难获得持续的用户。假设今天有两三百万的收入,或者不到一百万的收入的一款游戏,过了两三个月之后,就没有很多新用户进来。这是现实的情况。”因此,对于大多数手游创业者而言,在大富大贵之前,如何在这个行业下来已经成为一个很现实的问题。据记者了解,很多创业者已经把今明两年的目标定为:力求不死。 行业人士直指:巨头们醒的太早!中小创业者们能不能活下来,除了看自身的努力外,还得看各路游戏巨头们的脸色。2012年底至今,中国已上市游戏公司陆续推出了自身在移动游戏领域的布局方案。其中,腾讯整合微信、手机QQ、手机QQ空间、应用汇等资源平台,推出“腾讯移动游戏平台”;网易也将推出自身移动游戏平台,并计划在6月份推出移动游戏产品;而盛大游戏近期也在力捧代理自韩国的移动游戏产品。此外,畅游、完美、巨人等都在移动游戏领域有相应的动作。财新网曾就此做出报道,提到:2013年是手机游戏的爆发年,也是中国历史上第一次全民手游的时代,因为所有的人都认识到手游会是一个巨大的宝藏。目前一些前端游戏企业,包括九大上市的端游公司,十大业务公司,六大社交游戏公司,25家公司,还有一些排名靠后的公司都进入了这一次手游的市场大战当中。知名游戏制作人在出席腾讯《百家游坛》沙龙时,就明确指出:“手游这个时代,我觉得巨头醒的都过早,大家在这个上面厮杀的更加激烈。”掌趣科技副总裁张沛却不那么认为。在早前举办的一场移动游戏分享会上,张沛就对记者表示,巨头扎堆进入移动游戏领域并不值得害怕。张沛认为,巨头们在移动游戏领域积淀的经验不多,还吃不准这个行业的规律。他们对于移动游戏的研发和推广的把控,远不如成熟的移动游戏公司来得准确到位。因此张沛认为,巨头们不一定玩得转移动游戏。对于掌趣科技这类从SP起家且在手机游戏领域耕耘多年的企业来说,张沛的观点极具代表意义。在他们看来,中国传统游戏巨头们入局移动游戏市场,甚至有助于把这块蛋糕做大。触控科技CEO陈昊芝曾大胆预言,2015年中国手机游戏市场将达到240亿的规模。陈昊芝鼓励更多创业者或巨头们加入到移动游戏中来:“我们《捕鱼达人》新增了600万付费用户,那就是整个手机游戏行业多了600万付费用户;《我叫MT》新增了200万付费用户,那也是整个手机游戏行业多了200万付费用户。付费用户群扩大之后,整个行业都是受益者。”游戏巨头们的虎视眈眈以及无数中小创业者的涌入,让中国移动游戏市场既得利益者们进入了狂欢的节奏。他们一面抛出振奋人心的市场增长数据吸引更多人入局,一面又暗自跑马圈地,进行防御性布局。中小创业者既无深厚资金支援,又无强大技术经验积淀。面对这种狂欢式的浪潮,如果无法认清自己的定位,很可能变成“陪太子读书”,最终沦为移动游戏高速发展道路上的炮灰。有业内人士则表示,移动游戏领域很多将死之人是被业内的大佬给忽悠进来死的。“ 页游的大作成功率1%,手游的0.1%,那么怎么相信咱们是那1%和0.1%的幸运儿?” 蓝港CEO王峰则表示:“几乎没有一个手机游戏创业研发团队值得投资”。 对于移动游戏能否延续网页游戏时代的,陈默保留自己的意见,他说:“手游现在也是一个非常混乱的情况,包括发行渠道都是非常的狭窄。页游的时候,其实是动用整个互联网的力量,或者个人站长的力量。有大量的流量资源支援页游整个行业,而手游里面有多少流量把游戏顶的出来?这么多手游的团队,要能够杀的出来不只是千军万马过独木桥,在千军万马还要乘以10倍。看你自己积累是否到了那个份上,能够在手游时代成为富翁。”移动游戏野蛮生长 潜规则问题多多移动游戏的火热让市场竞争日益加剧。刷榜、抄袭、分账不均、刷流水等不合理的规则,也让广大创业者们叫苦不迭。早前,游戏资深从业者、盛久网络CEO陈玉林在腾讯微博发布长文,提到了移动游戏在推广时的种种潜规则。陈玉林写到:“在页游互相刷“流水”,把一批傻傻的投资人的钱刷进了推广公司、平台资源负责人、以及制造流水产业链的各环节大佬的口袋后,投资人也开始聪明了,不玩了。于是手游的投资高潮又来了。遗憾的是,快速崛起的,依然是可怕的“流量平台”。一个以前的老部下跟我抱怨说,他们要推一个很不错的手游,也准备了千万的市场费,考虑到联运太坑上游,利润太薄,因此不打算做联运。但不成想,不做联运竟然广告费按正常思路花不出去!为什么呢?流量就在那么几个大的平台手里,那些“过油手”们有充分的理由让自己的老板相信,联运来的钱肯定比广告快和所谓的“多”。因为绝大多数老板还是有上市的梦想,或者已经上市了需要对每季度的财报数据负责的。因此,流量能直接变现当然比买广告来的直接。在这样的背景下,手游的流量80%以上集中在联运平台手里,买不到,要么你就认命去联运赚点辛苦钱;剩下的20%作弊数据又太多不敢买。这么一对比,页游领域至少还有不少零散的流量可以买到,是多么的幸福啊!”[详情点击:业内人士揭页游黑幕:月流水5000万照样赔钱]陈玉林提到的刷流水和平台垄断,不过是移动游戏众多潜规则的冰山一角。移动游戏赚钱不易,一款产品就算从千军万马中杀出,最终赚到了一点钱,当分账时,游戏开发者还得面对各类联运平台的瓜分。有业内人士统计说,目前国内大大小小的手游联合运营平台不下300家,比如从腾讯、U C到360、91、当乐、木瓜移动等,既有入口型的平台,也有手游的垂直平台,它们都凭借自身影响力形成对手游用户的入口把控。而这些平台的兴起过程只不过最近几年时间。“据我所知,游戏A PP几乎都会走平台分成的模式。”陈红洲说,当用户为游戏APP付费时,平台就能获得分成,一旦有收入不错的A PP出现,平台也往往会力推。最初分成可能是5:5,现在游戏开发者能拿到3成就不错了。《我叫MT Online》是一款屌丝游戏APP,开发商乐动卓越CEO邢山虎在邮件接受南都记者的采访时,也看到了手游开发者“行业门槛太高了,机会成本越来越小,坑越来越深”的现状。他介绍说,早期在美国,3万元能拉20多万的新进用户,相当于一个新进用户0 .1美元。现在国内拉一个新进用户,基本上不会低于12块钱,高的时候三四十多元。“说实话,环境恶劣了很多。我们压力都很大。这个行业再往下走,可能迅速向页游靠拢。”而刷榜、无序竞争等顽疾,至今仍困扰着广大的移动游戏开发者们。尤其是无序竞争,也让一些发展良好的企业感到灰心。掌趣科技副总裁张沛就表示,现在最害怕的是移动游戏市场的盗版问题。大企业好不容易弄来的版权授权,一些小的创业团队很容易就直接COPY过去了,他们对此一点办法都没有。
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游戏中那些既得利益者的丑恶嘴脸
一个,难免会有不平衡,造成强弱差距,然而强弱差距太过明显,就不再是差距,而是对游戏运营下去的障碍。
我才问了几句就这态度?...
目测腾讯游戏
废话少说直接上图,她这...
说地主是农民中的优秀者...
37第一舰队2017新一代海战策略大作「第一舰队」捍卫海权,制霸全球!37《第一舰队》舰队司令官,作战开始,第一舰队听从你的指示,第一舰队点击开始&&
游戏中总有些既得利益者,他们得到了好处,便不顾其他玩家的感受,一旦你要触及他们的利益,他们就像一条护食的狗一样狠狠咬你一口
这些既得利益者就是游戏运营不景气的罪魁祸首
他们只顾自己的利益,只会从其他人身上找毛病,只会以其他人技术不过关为借口,维护着他们那可怜的骨头
大多是些站着说话不腰疼的人。不过是些丑恶的嘴脸,阻碍其他人的游戏体验
又要嘲讽潜艇太强吗?还是要宣扬增强ca???前排
一切都是浮云
其实cv一直默默不说话,怕引火上身
最强召唤术----出来吧护潜兽
我也不怕别的,我说的就是护潜党,不过就是一条护食的狗一样,天天指责这个那个的,最根本的原因就是因为触动了他们的利益
这个游戏里,没有什么道理好讲.
所以见谁只要有对潜艇动手的意图,他们都要狠狠咬上一口
他们不管这里潜艇已经成为了游戏运营最大的阻碍,依然自私的维护着他们那点可怜的利益。
信不信他们分分钟给你一波雷
来自尚未更新windows phone10的nokia lumia1520
其实潜艇也就几艘高级能玩,伊14不带金币氧没指挥官开局活不过三分钟。作为弱势潜艇专业户,强烈要求调整潜艇定位。
措辞有些过火了吧
笑话,里一大群人从不上,却通过买U9B伊201给畅游带来N多收益。就靠贴吧砍潜派几个跳梁小丑就能扭转过来吗?楼主你醒醒吧,里很多掌握着神艇的人根本不来。你们砍潜派在他们眼里不过是一群小丑而已。
原来还是要砍潜艇的。我不玩潜艇,不过我感觉砍不砍再说,数量必须限制
我觉得就目前来说还是平衡一下SSDD的数量比较好,别搞得俩仨SS只有一个或没有DD这情况。
别人说砍潜艇都是战舰世界过来的,我还不信,结果
个人还是觉得扩大地图增加各舰的可玩性才是正途
增加dd数是正解
我只是看看不发表什么观点
说了半天都不知道你是在针对什么。。。大道理说呢么多,然后你到底想说谁是既得利益呢
增加个毛dd,不能开放分房系统么,房间点名说不带潜艇,就战列巡洋对撸怎么了吧
土豪们既然出来买金币船,要挑也是挑一艘能完虐其他玩家的舰艇。除了某些信徒外哪有人会挑一艘不怎么突出的舰艇?什么北卡、伊吹、加贺、夕云、的,除了银币经验系数外并没有给土豪们带来什么特别惊喜,唯独U9B吊炸天。配上老邓、老舒、老雷、老坎、古贺和渣诚,带上氧气瓶和金币雷,U9B简直吊的不能再吊。上不怕飞机下不怕潜艇,打不中,炮弹炸弹打不到,后面有重巡战列的炮击掩护,还能隐身。是个土豪都会喜欢。我只能这么说,土豪和畅游都是既得利益者。这是砍潜派护潜派都改变不了的事实。
╮(╯_╰)╭我不支持砍潜艇,我是玩驱逐的,潜艇砍成渣了我又要去点灯了,我也想知道我是不是属于既得利益者╮(╯_╰)╭
LZ就是一逗比 不想着提高高级房DD的收益和生存环境 就想着砍SS
砍潜艇归根到底问题来自游戏机制,给高等级dd和cl装上刺猬弹/反潜火箭,扩大游戏地图,潜艇的问题也就解决了,然而到时候一定又有其他问题,比如潜艇活不下去了←_←
我给你们讲个经验,想全局跳船的,直接下午3点以后u艇,开舰队buff,只要用心玩,你打不到12万经验和250万银币你来喷我
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观点:独立游戏开发者创业路上的11个‘坑’
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上
&  随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的&坑&,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个&坑&,以下是编译的内容:
  去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个&坑&。我从来没有想过自己会被冠以&CEO&的头衔,因为我必须承认的是,我自己过去也是个独立开发者。
  在创建Giftgaming之前,我和你们大多数人一样,我热爱游戏,所以才开始了游戏研发。最初是13岁的时候用DarkBASIC,到了18岁,我就开始用Java做《俄罗斯方块》。到了21岁,我开始使用Unity,23岁我接触了Marmalade,换句话说,我一直都在和游戏研发打交道。
  本文英文作者Nick Hatter,Giftgaming工作室CEO
  在过去的10年里,我做了很多个游戏,从休闲啊游戏到FPS,各类内容都做过。在完成了计算机科学专业的学士学位之后,我开始了一个代号为&Pilgrim&的日式RPG游戏,这个项目很大,从《最终幻想8》获得了很多灵感,有成熟的摄像头、战斗、打造以及存档系统。但我遇到了很大的问题:我没有足够的资金支持自己全职做这个项目,也没有钱买插画。
  所以,我天真的到了剑桥初创周末(Cambridge Startup
Weekend),希望获得投资者的资金。但是,我得到的资金比原来的预期高很多,我决定创建自己的工作室giftgaming,并且开始了The
Pilgrim的创作。在剑桥大学商学院,我学到了创业的所有东西,从筹资、做项目、到需要注意的法律问题以及人事等等。
  下一步我很清楚,那就是需要获得媒体关注,比如TechCrunch、WIRED杂志等媒体,所有的事情都进展很快,想想都有些疯狂,就在上个周,我的初创公司还获得了2015剑桥最值得关注的10个初创公司之一,我还在2周里获得了30万英镑的资金。但是,我忘了这一些才用了一年多的时间。
  正如我的导师们所说,这一切就像是&战火的洗礼&,在这短短的一年之内,我学到了很多,关于业务、人才、我自己,以及人生。从一个独立开发者到一名CEO,你需要&质的蜕变&。
  Hatter做过的没有发布出来的游戏
  在开始你自己的独立工作室或者游戏研发公司之前,我可以给出10个建议,以下是独立开发者们在这个过程中需要避免的10个&坑&:
  1.认为做出来的游戏必须是完美的
  之前,我曾经做过7个完整的游戏,但是要问我真正发布的有几个?答案是,只有一个(Thundrclap),因为我太怕其他的游戏感觉不完美了。所以,你完成了游戏,就要发布,并且要问自己,这个功能是必要的吗?用户们会注意到吗?你会对这些答案感到惊喜的。
  2.创始团队平均分股
  这个想法是错误的。我们从来都不是绝对平均的,很不幸,一个团队里的所有人的价值都是不同的,包括他们的经验、投入时间、技能等方面。一个比较好的配股方式是&按照贡献分配&,也就是说,按照不同人员的相应贡献进行分配,这样你才能给每个团队成员公平配股。
  3.让创始者带股份离职
  让每个创始人都签署&行权计划&的股东协议是个不错的想法,行权计划指的是,&如果在X年满之前离职,你只能得到y%的股份&,理想情况下,创始者们在职的每一年都可以行使25%的所持股权,所以,如果一名共同创始人在不满一年就离职的话,他基本上是带不走任何股份的。
  这样听起来很残忍吗?不,这其实很公平,因为我看到过太多的早期创始人离职带走大量股份,最终导致公司关门大吉的例子,投资者们也不愿意看到创始人携大量股份离职,你可以从Lawbite等在线法律服务为创始人所持的股份定一个合适的价格。
  4.没有正式的IP归属权
  不管是任何人为你做任何工作,你必须明确IP属于谁,有时候,即使你付了钱,他们还是持有自己的IP,所以IP转让协议可以让你正式获得应有的IP,不过,这方面你需要咨询法律人士的意见。
  5.把太多时间用在比较上
  做对比是一个非常好的PR策略,但这也同时会浪费大量的时间,也会导致你的团队分心。有时候,在初创周末看到已经创建了工作室的企业家们提出更多的初创公司想法,我觉得很困惑,就像是看到一个结了婚的人还去相亲活动一样。游戏公司也是这样的。没错,他们是非常有趣的,但这会让你分心。所以,如果你在做一个游戏,尤其是一个团队在做游戏的时候,一定不要随便分心,当下的游戏才是最重要的,不然的话,你会发现自己做了一个又一个没有完成的游戏,就像我当初那样。
  6.休息或者锻炼不足
  我的导师在谈到睡眠不足的问题时说,&创意人才这个问题最严重&。你必须保证足够的睡眠和锻炼,这样可以保证你的工作状态和精神状态,当你的心理状态够好的时候,也就是比较放松的时候,最适合做创意工作。如果你睡意朦胧的话,很难想到什么好的创意,这一点相信很多人有同感,我也经历过。
  7.不追求自己的热情
  这听起来有点像大道理吗?但我的确看到过,有些人只关心最底限的经济收入,而不是热爱他们的工作,你做游戏研发也一样。一定要做自己喜欢的游戏,这些才是你的热情所在,哪怕还不如一个山寨游戏赚钱,最起码是你愿意做的。从统计学的角度来讲,你成功的概率是很低的,所有的初创公司成功率都很低,所以,为什么不享受你的工作呢?
  而且,如果你在做自己喜欢的游戏,则更有可能熬过艰难的时期,你也更愿意比以前更努力工作,确保你的游戏成功。而且,成功也并不是非得看收入,这要看你怎么定义,比如非常好的用户评价、有独特的粉丝群以及自己的游戏品牌等等。
  8.认为自己可以做所有事
  作为CEO,我非常不愿意承认这一点。但不幸的是,不管你有多少的才能,总会有不擅长的地方,而且你也不可能在所有事上都成为专家。所以,你去寻找在这些方面比较专业的人才更有意义,只需要告诉他们你想要怎样的效果,然后让他们充分发挥。你总会发现时间不够用,尤其是作为独立开发者的时候。所以,最好是组建一个团队,找到一些在某些方面比较资深的人才。
  不过你需要注意的是,既要保持团队运营,又要注意不要把团队扩张太快,否则你很容易承担不起。另外,团队协作是非常有趣的事情,就像是玩游戏,你愿意一个人每天对着屏幕,还是愿意和朋友们一起获得愉快的体验呢?而且,有了团队才好筹资,很少有投资者愿意给单个开发者注资(当然也有不少的例外&)
  9.觉得现场demo会很完美
  我还记得一开始向我的导师展示giftgaming初期概念的时候,前30分钟里,我一直在向她展示自己的游戏如何如何好,但却没有录制一个玩法视频,也没有做游戏截图。我听过很多次这样的话,&昨天晚上我们测试的效果非常不错&,但是,如果没有截图或者视频,你的演说是不具备说服力的,如果你需要做一个现场demo的话,一定要做游戏截图,技术和多媒体往往会在你最需要的时候掉链子。
  10.倾听反对者的意见
  在一开始创建giftgaming的时候,有人说我的想法永远都不会成功。用他们的话说,&为什么品牌商和游戏发行商会要考虑你呢?他们自己就可以做。&我的答案就是时间,和一个大品牌做交易,需要很多的时间,而(小型)游戏发行商和品牌是没有时间处理这些关系的,更不要说为他们自己的游戏找到合适的品牌,而Giftgaming有,而且永远不要低估和一个广告平台建立可靠的关系需要的时间。
  我们现在有了15个品牌合作商,我们也在接全球工作室的独立业务。试想,如果我听了他们的建议会怎么样?如果我没有亲自做调研会是什么结果?我的生活可能仍然会一成不变。反对者们的意见是危险的,是创新的敌人。所以,在你有新的游戏想法的时候,听否定者的意见一定要小心,你的新想法本可以改变一切的。
  11.没有听取建设性建议
  有句话叫做&敝帚自珍&,这一点和上一条刚好相反,如果有人给你提供非常有帮助的反馈时,听取他们的意见是很重要的。尤其是游戏的早期反馈,比如有时候你的游戏玩法需要进行调整,也或许你的游戏操作或者玩法没有达到你想要的效果。不管好坏,只要是有建设性的反馈,最好是都倾听,从中学习。有时候,听到别人的批评是很痛苦的事情,但是,如果你的游戏因为没有听取这些反馈而死掉了,你会更痛苦。
  所以,我实际上列了11个&坑&,不过,其实独立开发者们遇到的还会有更多,但是,如果你能避免以上的这些误区,我相信你可以在很多事业上有所成就,不仅是独立游戏。
  或许,我的建议可以让你一开始就获得足够多的收入,而不必早期就开始筹资,这样的情况是最好的,因为在筹资之前,你最好是有一个不错的团队以及一定规模的用户群,否则的话,你在筹资的时候需要在业务方面做很多的让步。
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游戏开发者们应该如何准备一份媒体资料?
  欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji  文/高聪 (微信公众号:chuappgame)  在过去的2年里,我们接触了数百家游戏开发团队,这其中包括大厂商,也包括海量的小团队,甚至独立游戏开发者。  在这篇(或者说,我们希望它成为一个系列)文章里,我们希望能够从一些力所能及的细节帮助开发者们——我们要谈的并不是“如何让你的流水在3天内翻5倍”或者“如何修改一个图标使其更吸量”,我们想谈的是一些细节、琐碎、而又能够切实带来一些效果的东西。我们会从我们的角度和经验出发来讨论这些细节,我们觉得这样的东西对开发者应该有一些价值。  所以今天的文章,我们准备谈谈“Press Kit”,在中国游戏行业中,它通常被称作“媒体资料”。  Press Kit,也称Media Kit(可翻译作媒体资料袋),指的是商业活动中,个人、公司或组织预先准备好,以便向媒体人员分发的带有宣传性质的材料。暴雪的Press Kit,大厂们的Press Kit大多是资料库的形式  在参加各类游戏展会的时候,Press Kit通常是一个负责的媒体工作人员第一个索要的文件,尽管它里面所包含的信息对于记者来说未必“有料”,却都是新闻里不可缺少的。同时,资料中的信息都是官方版本,所以是最可靠的信息源。Press Kit保证了媒体不会在最基本的信息上出错——包括一个游戏的名字、LOGO、甚至包括公司董事长的头像。Press Kit的优势在于它是专业的,标准化的,记者和开发者之间可以省下足够多的时间,迅速地建立足够多的共识,然后直奔那些更值得关心和讨论的内容而去。  但这篇文章的重点是针对“某个游戏”而言的宣传资料,举一个例子,对于行业巨擘们来说,Google搜索“游戏名字+Press Kit”便能直达所需。当我打开一个游戏开发商的网站寻找厂商或者游戏的资料的时候,直接全局搜索“Press”是第一选择。当然,有时候我也会在网站内的入口找到Press Kit,比如在《Vainglory》的官方网站里,Press Kit入口处于页面底部(这也是它在绝大多数网站所处的位置),而里面的内容正如我期待的一样,是游戏的官方介绍,一些相关的数据资料和一系列高清图片。  在国内,除去那些大厂之外,为自己的移动游戏架设官方网站的情况并不多,这大概是因为开发者们更关注在游戏之上。玩家讨论可以去贴吧,游戏资料可以去搜新闻网站,官方网站在这种情况之下看起来显然没有什么用。另外一个原因是更多的开发者自己并不擅长经营自己的游戏,而是把大部分的精力放在了代理发行(因为近期的一些风波,部分开发者们开始思考独立发行的可能)上。而代理发行的一个问题在于对于游戏宣传的控制权不在开发者手中,也许对于开发者来说,宣传绝非他们所擅长,但这种放弃显得有些无奈和武断。对于游戏的宣传来说,尤其是浩大的安卓市场里,在各大渠道面前,媒体显得有些渺小。想让游戏被更多人玩,与其花时间与媒体打交道,不如同发行商签下一份更保险的合约。  但我们仍然认为Press Kit是非常有必要的——让我们做一个假设,某个媒体的编辑看到了一款优秀的游戏,准备对这个游戏进行深入报导,但当他打开这个游戏的网站时,却只能找到一些粗糙的截图和不知所云的吹嘘。他希望找到开发公司的LOGO和游戏的LOGO,让文章页面变得更美观——但没有;他希望能够准确地介绍这款游戏的开发者和团队情况,但甚至除了运营商之外,连开发者的信息都不能找到准确的描述。  在国内,我经常会遇见这样的情况:参加一场游戏发布会,末了除了一篇夸赞过度、没有太多实质信息的通稿(这篇通稿里可能甚至不包含游戏截图),开发商或者运营商不会提供其他资料,而当我向相关媒介人员索要游戏资料,对方常常无法提供,或者需要很长时间向其他人员索要,大多数时候能提供的也只是数张截图或者游戏宣传图片——图片上面多半会打着影响观感的游戏LOGO。有时候,对于那些还未正式发布的游戏,我不得不通过拍下现场演示PPT或者视频的方式来截取图片,运气好的话通稿配图里刚好会有我想要的,但它们离“美观”、“展现出游戏最好的一面”这些理应达到的目标,往往存在一些距离。  事实上,Press Kit是“游戏营销”范畴内的延伸,它甚至从某种意义上说明了开发者的市场推广意识。Press Kit的重要性在于向那些对你有兴趣的人或组织提供素材,帮助他们更好、更准确地呈现及宣传你的游戏。  那么,一份合格的Press Kit应该准备哪些内容?  丨 游戏基本信息  这是最为基础的部分,它包括游戏的中英文名称、游戏类型、发布时间、发布平台、发布价格、游戏包体大小、官方网站、官方社交账号、开发商、运营商、公开联系方式等,这些信息虽然细碎,但非常重要,它能保证媒体上关于游戏的报道准确且一致,而不会同一款游戏出现多个说法(例如游戏类型)让人感到迷惑,同时让对游戏感兴趣的媒体或者其他人能够与官方进行联系。  丨 游戏介绍  你需要为你的游戏写一段描述与介绍,这段介绍非常重要,它可能会被大多数关于这款游戏的报道引用。请尽可能精确地介绍你的游戏,你可以强调游戏的优点和与众不同之处,但请注意语言的克制,避免使用过当的形容词,最好的选择是使用尽可能少的形容词,而去描述实质内容。诚实的描述文案会让人产生好感,也更容易被媒体进行引用,过度修辞只会让媒体在报道中将其抛之一边,就算被使用,也只会让读到的人产生不好的第一印象。  在基本的介绍之外,如果游戏有其他有亮点、有噱头、或者可能吸引媒体关注的地方,也可以进行特别介绍——譬如一位有话题性的制作人(一个只读了初中的00后的梦想力作!),不为人知的制作背景(三个人只花50万便完成的一线网游大作!),等等。它们也许会让媒体产生深入报道的兴趣。  丨 公司介绍  介绍你的公司,包括规模、创立时间、公司的业务范围、公司官网、旗下产品等必要信息,当然你可以写得更多,包括公司创立的愿景,一些公司发展历程中的重要节点等。  除此之外,请介绍公司的创始人或者领导高层,包括职位,如果可以请对履历进行介绍。此外请附上创始人或者领导高层的照片,这些照片将会在涉及公司的媒体报道中被频繁使用,保证照片的质感和拍摄水平非常重要,有时候它们也会让人下意识与公司气质联系在一起。  丨 游戏Logo  请尽量提供给媒体支持矢量(比如.ai格式)的图片,支持背景透明(比如.psd或.png格式)的图片也很受媒体的美术编辑的欢迎。矢量图可以无限缩放,即使放大到很大也不会失真,保持了Logo的细节;背景透明的Logo可以方便地插入到任何颜色背景的杂志页面或网页中,而无需抠图等繁琐的二次编辑,就算是交给一个特别懒的媒体编辑,你的Logo也在最大程度上保持了美观。有的厂商对提供图片素材存在不必要的顾虑,比如害怕给了大图会被盗用,有的厂商的宣传人员则根本不懂得图片格式之间的区别,最终提供给媒体的图片不是尺寸过小(比如300×200像素),就是不可编辑的(比如.jpg格式),这都是不专业的表现。您既然都是扔给媒体宣传用的,为什么不来个痛快呀?  丨 游戏截图  产品截图是你的游戏带给媒体工作人员和玩家最直观的第一印象。漂亮的截图往往会天然增加受众的好感,但并不是所有厂商都知道应该怎么做。我们时常看到国产游戏的Press Kit里截图不仅数目很少,而且尺寸太小,不利于展示游戏的细节;要不就是图片数目够了,却都是在一个游戏场景里截的,内容单调乏味,没有重点,每张图也没有文字来注解说明,读者根本不知道你要展示的是什么。以上这些都是需要尽量避免的。当然最可怕的情况还是直接到游戏引擎里截图,不经过任何处理就扔给媒体去用了。时间来得及的话,我们建议把这些图片交给自己的美术编辑稍微美化一下再进行发布,只要不是美化得太离谱,还是能够达到事半功倍的效果的。  丨 游戏原画及美术素材  产品原画往往创作于游戏设计的早期阶段,由于距离成品游戏很远,往往它呈现的画风和场景面貌与真实游戏场景有很大的区别。我们不建议厂商向媒体发布太多产品的原画,因为太多和实际游戏差异巨大的图片会混淆媒体与玩家对游戏的认知。可以挑选一些画面鲜明、漂亮、冲击力强,又和游戏实际画面风格相近的原画发布出去,起到锦上添花的作用。  提供给媒体的美术素材最好包括场景原画和人物设定两部分,也可以将以上两部分制作成海报、壁纸等提供给媒体,但这些图片最好是分层、可编辑的(比如.psd格式),这可以留给美术编辑进一步加工的空间,以便设计平媒媒体的封面、内页,网络媒体的专区背景、专题的焦点图等等。我们建议明智的厂商宣传人员将这些素材一步准备到位,否则发布会之后你会被各家媒体持续不断的需求烦到死。  丨 游戏视频  游戏视频是重中之重。大多数媒体关于游戏的报道,不管文字描述多么眼花缭乱、天花乱坠,玩家仍然习惯于眼见为实,通过游戏视频来验证文字描述是否属实,以及游戏是否符合自己的心意。游戏视频在媒体报道中往往会被放置于显眼的位置,需要精心制作,尽可能全面展现游戏的玩法与系统。  但请记住,产品视频的首要作用是交给媒体发布到视频网站上,因此不要把自己当成视频发烧友,给媒体提供多高分辨率、多高码流的视频,那真的是徒增烦恼。我们见过某厂商在U盘里塞进去一个两分钟长度却有3GB那么大的游戏录像,拿到以后不含泪压缩一下根本无法上传到视频网站,这又何苦。  丨 其他  在这些基本信息之外,还可以额外准备一些锦上添花的东西,譬如游戏在各媒体所获得的评价和报道、在各种游戏节或者展览大赛上所获得的奖项,这些都将帮助人们对你的游戏产生更好的了解。  大厂们的Press Kit通常不仅仅包含这些,他们通常是一个庞大的文件库,例如EA将所有的媒体信息整合在一起,让它的Press Kit几乎已经达到了一个网站的规模。那么对于独立开发者来说,一个多大的Press Kit是合适的呢?  几天前我看到了《The Guides》的Press Kit,对于独立开发者们来说,这是一个很好的范例。  左侧是一个信息一览表(Factsheet),有游戏的官方名称、发布日期、游戏类型、上架市场(及链接)、价格、官网、联系方式,社交网络账号、标签(方便在各社交平台上整理信息),和设计师与开发者姓名。  右侧则是两篇游戏介绍,一篇精简版,一篇完整版。下面是开发者总结的若干游戏特点。  接着,是相关的游戏报道(摘要和链接),游戏的视频和多个游戏内截图,以及PNG格式的高清Logo图片,最后是开发者的简介和联系方式。  对于我来说,见到这样一份准备齐全的Press Kit和上面赏心悦目的介绍和游戏图片,我会很愿意去试一试这个游戏。《The Guides》是Luke Lisi第一款发布在移动平台上的游戏,他已经专门制作解谜类游戏5年了,他包揽了这个游戏所有内容的制作,包括这个网站。而这个团队一共只有两人。制作一份好的Press Kit也许会花费一些时间,但其带来的回报显然是值得的,尤其是对于那些想要在国际市场发布自己的游戏、并获得影响力的游戏和开发者。  在很长一段时间内,来自中国的开发者们都很难走出国门,在移动时代,全球发布游戏变得简单快捷,我们已经产出了一些优秀的独立游戏,但在媒体报道方面,却很少听见像样的声音。我认为,其中一个原因是沟通不畅,当市面上报道不多时,来自外国的游戏媒体本身就难获取游戏的相关信息,制作一份足够好的、英文的Press Kit,我想对于有志国际市场的开发者而言,会是一个不错的开端。  最后我们再回到国内,谈论了这么多关于“如何制作一个优秀的Press Kit”的话题,是否国内公司就完全没有意识到这一点呢?我认为也许并不完全是,国内的环境使得大多数时候媒体从业者只需要静等厂商通稿应付差事就够了,而大多数游戏也很难令媒体从业者产生深入了解的兴趣,两方的因素使制作Press Kit看起来像是一个无用功,但我们仍然认为制作一个优秀的Press Kit非常必要——它所耗精力不多,而且一劳永逸,不只是面向媒体,对于不了解游戏的玩家而言,Press Kit也是了解游戏的一个绝佳入口。
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