星际争霸战役编辑器2地图编辑器怎么设置昼夜交替,顺便也教一下怎么让AI刷僵尸。

星际争霸2地图编辑器mod教程(一)
由于星际管家6.6版本已经开始支持自定义mod,mod可以让我们体验到原版没有的功能,比如加入星际1的单位。星际争霸2地图编辑器mod制作系列教程将逐步介绍相关制作mod的方法,由浅入深,从基本开始。
介绍如何修改mod中单位的相关数据,如生命,花费,移动速度,人口上限,武器伤害,大小等
首先用打开地图编辑器。
文件类型选择模组,相依性选择剧情战役(如果你想要剧情里的单位的话)
点击如下标签
简单功能的演示:
(一)基本数据的修改:
(1)点击单位标签
(2)找到要修改的单位,例如太空工程车也就是SCV
(3)改血量,护甲等,到右边的标签,找到“状态”。
(4)找到相应的数据并修改即可。
(5)修改建造所占人口,-1表示建造一个SCV占用1个人口,正数表示提供人口,例如补给站的补给为+8:
(6)改建造价格,点击花费标签
(7)找到花费
(8)双击晶矿的值,改成想要的。
(9)修改人口上限
ps:大家可以在其他几个标签中点击看看,找到相应选项进行修改。
例如在移动标签下修改移动速度等相关数据,在单位标签下修改属性选项(机械,生物,重甲,轻甲,……,注意有些单位的攻击是有加成的,例如不朽者对重甲攻击有30点加成,雷兽是重甲单位,没操作的情况下,雷兽是单挑不过不朽者的)
(10)修改建造时间,实际上属于技能里的消耗时间。
(11)修改武器伤害数
(12)攻击目标(地面,空中等)
右键单击,点允许,这样SCV可以攻击空中单位了。
其他属性攻击间隔,范围(攻击距离):
(12)单位大小
如果你把比例改成10,那么在游戏中你会发现SCV的体积是原来的10倍。
自己可以在其他标签点击看看,自行摸索,找到想改的东西。要快速找到,有一个技巧:字体为蓝色的部分通常是你想要改的。
下一个教程将介绍如何添加技能,升级等。
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星际争霸2地图编辑器如何设置可营救单位?
我在触发器列表单位一栏看到过“营救单位”,但是不知道该怎么设置自己一次一次试太麻烦了,猴年马月求懂得人解释,有图最好!被这个问题困扰了很久了!!
您的回答过短,请将答案描述得更清楚一些
回答被采纳后将获得系统奖励20
房贷未还清前不能增减房产证上的名字~房管部门不受理!
嗯,那应该首付啊,房产证上面都有你父亲的名字才行吧
多乐士的木漆器怎么样,给儿童房装修用的。
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[刷存在感] 星际2地图编辑器超超超超超基本教程
图文直播,速度非常捉机。为了庆祝()全封禁+屏蔽我那个水得比这个还高的马甲 ,特开一贴为本体刷存在感。
被俘前的凯瑞甘镇楼。 ...
什么时候可以在暗黑3见...
本更新教程贴 针对人群...
@EXO控鹿爷i灿烈 师傅 ...
就是那种专门练习炸屎球...
众所周知,当然也可能有些童鞋不知,星际2有一个地图编辑器,就是文件夹中,图标长这样的那个:那么这东西是拿来干嘛的呢?顾名思义,它是用来制作地图的。当然,从魔兽争霸3开始,的地图编辑器就有了另一层含义:它给了玩家一个创造自己世界的机会。名震世界的传奇级地图:DotA,就是魔兽3地图编辑器的作品。而星际2地图编辑器的功能比之如何呢?这里我可以告诉各位:魔兽3地图编辑器(World Editor世界编辑器,简称WE)在星际2地图编辑器(Galaxy Editor银河编辑器,简称GE)的面前,战斗力不足五。什么你说DotA?再说一个事实吧,星际2没有DotA也就两个原因:没人做,版权。如果真要用GE做DotA,比WE轻松很多很多。DotA可能需要WE发挥百分之一百二的能力,同样,也可能需要GE百分之十的能力。
国内地图编辑水平最高没有之一的论坛:幽灵研究院(也称,缩写GA)的领导者,,曾经说过,GE的编辑能力之强,是WE的百倍以上。那么各位童鞋就会问了,为什么现在星际2没有一张像DotA一样引领一个时代的地图呢?答案很简单,不是玩家少(虽然也算原因之一),是学精了。WE的使用协议中,制作者的作品版权是无归属的,然而GE的一切作品版权均归暴雪,也就是说无论如何,只要用GE,你就是在给暴雪做地图,而它随时可以收回你对地图的权利。因此很多高手不愿意出手。不过这个教程并不面向高手,业余玩家做做地图本来就是自娱自乐。而且GE开放了Mod制作(大名鼎鼎的,就是红色警戒2的一个Mod)和过场动画编辑器,这让它的功能大大提升,提升到了游戏史上一切向玩家开放的编辑器都从未达到的高度。
废话了那么多,GE的编辑能力究竟多强?我只说一句话:星际争霸2自由之翼战役,除了四段高精度CG之外的一切内容,都是地图编辑器制作的。我说的是,一切内容。包括过场动画,酒吧、舰桥、军工厂、实验室,星图任务选择,星灵/科技研发,酒吧电视新闻,系统……都来自GE。
但是好高骛远不好,这个教程从最基本的开始——它面向的将是那种从来没研究甚至没打开过GE,也没接触过其它编辑软件,没有任何编程基础的玩家。首先,打开编辑器,来熟悉一下它的界面。在根目录文件夹中双击这个图标或者在登录界面左侧点击“运行编辑器”都可以启动。默认的界面如下:
介绍一下上方那一排横向的彩色按钮:这一排是基本操作键,从左到右依次是:新建、打开、保存、撤销、恢复、剪切、复制、粘贴。地形、单位、装饰物、点、区域、镜头、路径。地形、触发、数据、文本、导入文件、AI、UI、过场动画、总览,最后那个是测试地图。本教程将选择性地讲一些非常基础的功能。
首先讲讲新建文件,这很重要。打开编辑器时它已经为我们新建了一个地图,为了熟悉新建的过程,关掉它:文件-关闭。现在编辑区是一片黑暗了。执行“文件-新建”,弹出如下对话框:我们可以看到现在有四个类型。“对战地图”就是平时打各种对战时使用的地图。“训练地图”比如各种兵种测试图、微操训练图都属于这一类。“地图”包括各种自定义图。而“Mod”则是完整的,属于最复杂的一个种类,请自动忽略它吧,LZ也很凌乱。仅为举例,我们选择“地图”
下一步的窗口长这样。什么叫“依赖项”呢?简单地说,它决定了你的地图中可以使用什么东西。“标准”中的“自由之翼”包含了一切对战地图中出现及需要的东西,而“包含战役数据”则让你能使用战役中的各种单位、数据等。“自定义”就是自己加载其它Mod。我们选择“标准-自由之翼(包含战役数据)”,下一个。
这是新建的最后一步:确定地图基本信息。宽度和高度不必太大,如果有需要可以在制作中继续扩大。“使用地形”勾选后地图上才会有地形,否则是一片黑暗。“纹理集”则确定了你的地图中出现的各种地面纹理。比如战役中海文星的几关,其地图的纹理集就是“海文(丛林)”。“基础高度”决定了这张地图最初有多高。这个数据主要对水体和某些时候的三维点有影响。为了方便说明,取0.0。而“添加随机高度”一旦勾选,编辑器就会根据你所设定的“力度”和“变化度”来创建随机起伏的整张地图。一般不太建议用。确定吧。一张地图出现了。
哦,忘记说了,可能各位打开GE后看不到LZ截图上那种红色和灰色相间的分隔线。执行“查看-显示栅格-大型(小型)(对角栅格)”即可。这东西主要是用来对齐某些物体的,LZ用的是“大型”且不勾选“对角栅格”。
首先咱来玩玩地形。顾名思义这东西决定了你在游戏中看到的各种各样的地形。点击的“地形”按钮(蓝色地形按钮是切换到地形显示界面,现在你的界面就是地形)打开地形编辑框。按钮及编辑框如下,编辑框在左边:从笔刷开始看看。点击纹理按钮切换为纹理编辑。有什么用呢?切换为纹理后,编辑框成了这样:上面一排操作中,一般常用第四个“替换纹理”。其作用是将地面的一种纹理替换为另一种。如果我们要在现在的广阔“泥土”纹理上制作一片“草地”,就该把右下的纹理选择为“草地”,也就是:然后选择各种笔刷数据:“尺寸”指的是面积大小,“速度”指的是替换掉的速度,越大则替换越快。“形状”不用说了吧。“样式”的四个按钮,第一个是柔和边缘,第二个是整齐边缘,后两个比较类似又不太一样,有兴趣可以自己试试。现在调整好了,在右边编辑区想做草地的地方,单击鼠标左键,草地是不是出现了?就像下面这样:
下一个按钮是“高度”这东西比纹理好理解,也就是制作各种起伏效果而已,自己试试就能大概把握其作用了。
然后是“悬崖”。这个东西没什么好讲的,各种效果如下:要说一下坡道。这个按钮应该好找,使用方法是设定大小后在两层悬崖交界处从低/高向高/低处拖动,即可制造坡道。工具-笔刷-允许悬崖合并勾选后,可以让人工悬崖和天然悬崖连接起来。而“仅限相同的悬崖层级”则可以让你涂抹纹理时,只作用于一层悬崖,这在涂抹边缘时比较有用。
水体。这是一个比较奇葩的东西。星际中并不存在类似红警或者魔兽的水面,它的水面——实际上从某种意义上来说“不存在”,仅仅是一张有高度的透明图片(当然熔岩还是有效果的……)选择“添加水体”操作在地图中需要水面的地方(比如那俩坑里)涂抹即可制造水面。注意水面永远是5乘5方形,这没法调:从这里就能看出,水面真的只是一张图片。那么问题就来了:怎么把它放进坑里而不是飞在上面?
很简单。点击“编辑水体”按钮在对话框中调整“高度”:记得我们创建地图的时候选择的高度吗?是0.0。所以这个9.0高度的水体才会飞得那么高。把它调到低于0就行了:现在,水面正常了:
补充几个编辑器操作技巧。鼠标中键滚动或者按住Shift+右键后拖动,是缩放镜头。按住Alt+右键拖动,是上下移动镜头高度。Ctrl+右键,则是自由旋转镜头。
意外情况,二至三小时后继续来,现在各位先散了吧,别摧残F5了
编辑水体中还有很多其它功能,可以自己试着玩。
其实地形讲到这儿基本结束了,需要各种修饰可以使用饰物按钮,那里面有全部地图中出现过的装饰物,比如各种碎石块、车辆、广告牌什么的。单位按钮真心作用不大,也就是给你在地图上随便摆单位。但地图真有需要摆出单位来的时候,一般我们都使用另一个功能,编辑器的灵魂之一:触发器。按下触发器按钮可以切换到触发编辑面板:这是什么东西呢?考虑到看本教程的有可能毫无编程基础,因此需要详细说明。触发器,实际上就是“程序”的一种,它决定了当一些“事件”发生时,将执行什么样的“动作”。举个例子,上图中,地图默认的触发器只有一个:“对战初始化”,而这个触发器的内容也很简单:对战初始化事件游戏 -地图初始化局部变量条件动作对战 -为所有玩家设置对战起始资源对战 -为所有玩家创建对战起始单位对战 -为所有电脑玩家启用对战AI对战 -为所有玩家设置默认对战选项这样一个触发器的作用就是:当“事件”——地图初始化(也就是你进入这张地图后)发生时,执行四个动作:“为所有玩家设置对战起始资源(给水晶给气体)”、“为所有玩家创建对战起始单位(给基地和农民)”、“为所有电脑玩家启用对战AI(让可能存在的电脑玩家拥有智能)”、“为所有玩家设置默认对战选项(其它的一些对战选项,比如一方被击毁全部建筑后输掉比赛)”
为了说明触发器的运行原理,我们先删掉所有动作。选中某个动作并按Delete可以删除它;按住Shift后点击两个动作,可以选中它们及它们中间的全部其它动作;按住Ctrl后可以通过多次单击来选择多个相邻或不相邻的动作:现在触发器只剩这么点东西了。我们要做什么呢?想想还是举个简单例子,让我们用触发器试着制作这样的效果:开始游戏后,为玩家创建一个幽灵和两条狗,打死这两条狗后可以获得胜利。这个虽然简单,但涵盖了触发器大多数基本能力,就做这个吧。首先得确定一下,幽灵和狗从哪里冒出来?这时我们需要“点”这个工具。切换回地形面板,点击“点”按钮:在左侧编辑栏内选择“普通点”:然后在地图上通过单击来放两个点:放置点的步骤解决了。
换回触发器。现在要用到动作了,双击“动作”:或者单击上方“新建动作”按钮:或者按快捷键Ctrl+R都可以新建一个动作。面板如图:在左侧“标签”中选择“单位”,然后在右边选“创建有角度朝向的单位”,或者在查找中输入“创建”等关键词,它会自动搜索出相关结果。注意这个搜索功能只搜索你当前的标签,因此当你选择“计时器”标签时搜索“镜头”关键词,没有结果当然正常。
这就是刚刚创建的动作。注意到下面的大字了吗?它们才是一条触发语句的真正内容。其中带下划线的文字可以点击并修改,红色内容说明该语句有错误,还不能正常运行。我们先为玩家创建一个幽灵。单击红字“点”,出现如下窗口:在“源”中选择“值”,也就是地图上存在的东西,你可以看到刚刚放下的两个点。选择一个,确定。面向角度决定了单位出生时面朝哪里,这个角度随便设都行,反正一会儿要拉着幽灵走动。再单击“单位”,同样把“源”确定为“值”,搜索或者用“对象系-种族-类型”的三段下拉菜单筛选出“幽灵”,选择并确定。此时这个动作是这样的:没有了刚才的红叉,说明这个动作可以用了。这个动作的作用很明显,给玩家1一个幽灵,其位置就在刚才定下的“点001”。顺便说一句,点这种东西不会显示在游戏中,只是触发所使用的工具。用同样的方法在点002处为电脑创建两条狗,将玩家那里设置为“2”,待会儿把2号调成电脑玩家即可,方法另讲:
这里提醒一下:不要担心很多触发一条一条顺序执行会导致事件拖延,事实上,触发器的执行虽然是逐行的,但是非常迅速,几乎是瞬时完成全部内容,很多时候要考虑的反而是如何加入各种等待动作让它们慢一些。让俩狗傻站那儿等着幽灵来打似乎不是个事儿啊,那让它们主动攻击过来吧。此时聪明的童鞋应该已经想到了:触发器中肯定有类似“攻击”的指令,让它指挥指定单位去攻击就行了。于是问题就来了。要知道两条狗并不存在于地图上,它们还没被创建出来呢,触发器要如何“使用”它们?看来只能将“创造出来的狗”定义为一个特殊的东西,再让触发器使用这个东西。此时,我们需要的这个东西名叫“变量”。点击“局部变量”,按Ctrl+B新建一个变量:在“类型”中选择“单位”,为了方便,可以将它重命名为“狗”或者类似的什么东西。选择变量后按F2可以重命名:现在我们得到了一个可用的变量。新建动作,动作为“设置变量”,怎么找到这个动作不再赘述。事实上变量的使用非常广泛,已经广泛到了打开新建动作面板后,默认的那个动作就是“设置变量”……得到如下动作:注意,如果这个动作不在图中位置,你需要选择并按住鼠标左键,将它拖到“创建狗”的动作下方,为什么要这样一会儿你就明白了。将红字“变量”点开,选择源“变量”中刚才创建的那个:确定后再打开红字“值”,在“源”中选择“函数”,标签选择“单位”,在列表中找到“上一次创建的单位”,确定,动作如下:明白为什么要把它摆在创建动作的下面了吧?这样一来,狗刚刚创建出来,下一个动作就为它们在触发器中赋予了身份——局部变量“狗”。顺带一提,局部变量的意思是只存在于这一个触发器中,而全局变量(待会儿讲)则存在于整个地图中。
接下来,该让狗打过来了。但打谁?这是个大问题。看来我们还需要一个变量,用来标识出幽灵的身份。该怎么建立不用多说了,方法同上,最后应该是这样:现在,触发器具备了调用幽灵与狗的能力。在最后一个动作下方建立一个新动作,标签“单位”,内容“发出指令”:将“进行触发的单位”点开,选择源为“变量”,选择刚刚创建的变量“狗”:确定后,这个指令就将对那两条狗下达。点击“技能命令”前面的(这个小括号决定了括号内的内容类别,不要忽略,否则你可能根本找不到攻击指令在哪儿),选择“以单位为目标的指令”:确定后点开“技能命令”,搜索选择“攻击”确定,将后一个“进行触发的单位”设置为幽灵所对应的变量“幽灵”:这样,狗就会一出生,马上杀向幽灵。对了,为了让狗能看到自己的仇人在哪儿,我们需要一个。这里的显示器不是指你的屏幕,而是一个类似点的“工具”,它将让玩家能够看到某个区域。我们还得建立一个新动作让玩家2可以看到幽灵。
创建动作。标签“可见性”,内容“创建”:对了,点击树形菜单的“动作”后再创建,可以让动作默认位于所有其它动作的上方。将玩家的值设定为2,点开“区域”,在其源“函数”中选择“整张地图”(偷个懒,让它开图得了),就创建了一个让玩家2开全图的:
被叫去洗澡,先等一下。不过各位可以试着先点右上角那个SC测试地图试试这张图,基本上雏形已成,只是没办法获胜而已,怎么让玩家获胜待会儿讲。
如果有测试过的应该发现问题了。问题有三,第一:两条狗只有一条来打幽灵,另一条傻着不动;第二:一开始镜头位于地图左下角而不是幽灵的位置;第三:打死两条狗后没有胜利。现在我们来一个一个地解决。第一个问题是我的失误,忘记了两条狗已经不能用“单位”变量了。两个狗怎么可能是一个“单位”呢?它们的变量类别必须是“单位组”。将“对战初始化”触发器中的局部变量“狗”的种类设置为“单位组”。然后删掉原来那条将狗定义为变量的设定变量动作,原位置重新建立一个“设定变量”。此时再把红字“变量”设置为“狗”后,由于“狗”的变量类型成为了单位组,所以后面的红字“值”中的标签也该选择“单位组”。在其中选择“区域内匹配条件的单位”:虽然直接用整张地图也行,但严谨一些(顺便讲讲区域为何物),让我们先搞出一个包括了狗的区域来。切换回地形面板,按下“区域”按钮:在“添加区域”中随便选一个,反正这种简单任务不太需要精确的区域,大概框到狗就行:在狗的创建点“点002”周围画一个适当大小的区域:此时我们就得到了能够将狗包括进去的一个区域“区域001”,它也能被触发器使用。
此时切回触发器面板,点开那个“整张地图”,在源“值”中可以看到刚刚画出的“区域001”,选择它。将“玩家 任意玩家”中的蓝字设定为源“值”,输入“2”(记得狗属于玩家2吗?)。将“任意单位”改为源“值”的“跳虫”。虽然直接用任意单位也行,但这是因为这张地图上玩家2就只拥有狗,在复杂的地图中,严谨定义是很重要的。同理,“最多拥有”改为“2”个,数字2也在源“值”中确定。这条动作现在如下:
第一个问题解决了,来看看第二个问题。这实际上也需要一个动作。建立新动作,标签“镜头”,内容“平移镜头”:看到下面的说明了吧?它可以将镜头平移到某个点。正好,我们就是用一个点来创建幽灵的,设定为那个点就行了。“平移到”后面的可点击括号直接点开,“值”中就是点。如果你直接点后面的“进行触发的区域”,就只能找到区域。设定为“点001”。后面的持续并不是指移动到那里以后持续多久,而是指“用多久移动到那里”。所以直接设为0.0秒即可瞬间移动到。智能平移指的是平滑地移动而非跨屏幕切换,但我们用时0.0秒,是否智能平移效果都一样——瞬间切换过去。最后动作如下:问题2解决。
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