赚钱最赚钱的网络游戏戏,怎么做到的?

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如何做出一款赚钱的独立游戏?
来源:趣机网
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在GDC China 2015大会上,Ryan Clark分享了“如何持续打造可盈利的独立游戏”的主题演讲,演讲结束后,媒体采访到了Ryan,对游戏灵感、开发时间、常犯错误及对手游平台的看法等方面进行了提问。Ryan Clark是独立游戏工作室Brace Yourself Games的创始人,兼设计师及程序员,截止到目前为止,Ryan总共制作了10款PC游戏,8款盈利,3款收入破百万美金。Ryan 在2004年联合创建了其第一个独立工作室Grubby Games,并研发了7款游戏,后该工作室被Big Fish Games收购,在Big Fish
Games工作的两年期间内制作了2款游戏后辞职,休假1年后,成立了Brace Yourself Games,并开始制作《节奏地牢》(Crypt
of the NecroDancer),该游戏获得多项殊荣及提名。在GDC China 2015大会上,Ryan Clark分享了“如何持续打造可盈利的独立游戏”的主题演讲,在演讲结束后,媒体采访到了Ryan,对游戏灵感、开发时间、常犯错误及对手游平台的看法等方面进行了提问。《节奏地牢》是《Rogue》+《Spelunky》融合体我们知道西方有着深厚的主机/PC游戏文化,很多的硬核玩家兼开发者是在经典的游戏中长大,而这些开发者会从经典游戏中寻找灵感,Ryan就是其中一位。诞生于1980年代《Rogue》影响深远,以至于后来类似《Rogue》风格的游戏都叫Roguelike游戏,而Ryan也深受这款游戏的影响。Ryan
表示,《节奏地牢》借鉴了几款不同的游戏,第一款就是Roguelike的鼻祖《Rogue》,这是他儿时的游戏;另外一款是最近的
《Spelunky》,也是一款Roguelike游戏。这两款Ryan都特别喜欢,但玩法稍微不同,《Spelunky》相对比较公平,因为每次角色死忙都是因为玩家选择错误导致的,而《Rogue》却有可能因非玩家因素导致死忙比如没有食物饿死等,这种无能为力会让玩家产生不公平或者沮丧感。Ryan
想把这两款游戏的优点结合在一起,地牢让玩家想起年代久远的《Rogue》,但是玩法上又趋向于更加公平的《Spelunky》。另外做原型时,Ryan
发现每个action跟音乐搭配更配,所以加入了Michael Jackson的歌曲《Thriller》,顿时觉得这个游戏的感觉就对了。关于《节奏地牢》像素风格的选择,Ryan表示因为他做的是Roguelike的游戏,现代风格或者3D画风并不适合,之所以用像素风,是想让玩家有种怀旧
的感觉,会联想到年代久远的游戏。另外就是他个人也很喜欢像素风格的游戏,西方很多小独立开发者也喜欢制作像素风游戏,不过在大工作室就不是很流行。开发时间:9-12月比较稳妥Ryan谈到他制作一款游戏(PC),一般是9-12个月,基本上是1年内完成,如果超过1年,他认为风险就比较高,但《节奏地牢》花了约2年的时间,本来1年内也可以完成,主要是因为他们在各个游戏展展出这款游戏花费了时间(如东京电玩展、IndieCade等),加上Steam Early
Access长达8-9个月(原本计划3个月左右),在这期间把玩家反馈的好建议和想法加入进去,所以最终研发时间就比预计要长。关于《地牢》的开发成本,Ryan透露,实际支出的是10万美金左右,一开始只有他一人是全职负责这款游戏,后来加入了一名全职的程序员,其它大部分是兼职,拿游戏分成,不是拿薪资,如果是计算薪资的话,大概是30万美金,再加上参展旅行等约5万美金的开销,总成本约35万美金。目前他们公司共有4名全职员工,他自己担当策划兼程序员,加上1制作人,1程序员,1美术。独立游戏开发者易高估自己游戏的趣味性当问到,目前很多独立开发者都亏钱,他们容易犯的错误是什么时,Ryan认为很多独立开发者高估了自己游戏的趣性性。比如,一些独立开发者看到其它游戏成功了,借鉴了该游戏,并做了某些更改,就主观的认为玩家也会接受他们的游戏,并没有客观的去评价自己的游戏和市场坏境。Ryan提到,目前独立开发者面临最大的挑战就是“游戏如何在众多游戏中脱颖而出,需要玩家长时间关注并谈论你的游戏,在玩家中形成口碑效益”。所以,Ryan认为,游戏上线前,进行测试是非常重要的,可以得到一些相关的数据,比如转化率、留存等,尤其需要关注留存,这也是很多独立开发者会忽略的地方。他透露,《节奏地牢》测试阶段的次日留存约40%,周留存约30%,对PC游戏来说,这是一个非常不错的数据。测试阶段除了需要关注留存率之外,还需
要关注玩家的反馈,独立开发者需要忠实自己,看清玩家的反馈是出于礼貌性的说你的游戏好,还是他们真的在享受你的游戏,觉得你的游戏好玩,要分辨清楚。如果是测试阶段(PC游戏),数据不理想,Ryan表示如果有一些新的想法,他可能还会完善一下,但更多时候他会选择放弃该项目,开设新的游戏,因为他认为,对于PC游戏来说,如果表现不好的话,一般是核心玩法出了问题,而这个是很难修改的,所以宁愿放弃。继续做PC,手游待观察当问到会不会做手游时,Ryan表示如果有好的想法会考虑做手游,但只为了fun(好玩),而且制作时间也会缩短。首先他表示目前他在PC领域做的还不错,他的专长也是在PC游戏,他对手游平台并不熟悉,认为如果贸然投入全部精力去做手游,需要承担的风险很高。他透漏他在PC领域的积累从6岁就开始了,当时他父亲买了一台苹Apple
Ⅱe电脑给他们,他玩了一些游戏,由于当时环境限制没有更多其它的游戏可以玩,所以他问他父亲,他可以做什么,他爸爸就开始教他编码。当他10几岁时,他
就是开始做基于C++, Visual Basic的游戏,之后他做了一个网站,教别人怎么用Visual
Basic做游戏,在这个过程中他也学到很多。另外他也表示,手游有时候会让真正的玩家觉得Cheap(低劣),比如《节奏地牢》在Steam平台售价15美金,但是手游如果标价15美金,要说服玩家购买就是一件很难的事,所以他认为PC会获得更好的回报。更多,欢迎关注趣机网!
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网游排行榜游戏怎么赚钱?2015年网络游戏赚钱排行榜_买购网
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摘要:既然还在游戏赚钱这个行业里打拼,就该勇敢地去面对一切困难,封号也好,和谐也罢,既然选择了网游来实现梦想,就要默默承受!乐观地想,今年其实是个好年头,游戏大作不断,又有去年部分内测的游戏基础,如果肯付出,认准排行榜上前几款游戏狠狠地研究下去,必定会有收获的。
2015年已然到来,既然还在游戏赚钱这个行业里打拼,就该勇敢地去面对一切困难,封号也好,和谐也罢,既然选择了网游来实现梦想,就要默默承受!乐观地想,今年其实是个好年头,游戏大作不断,又有去年部分内测的游戏基础,如果肯付出,认准排行榜上前几款游戏狠狠地研究下去,必定会有收获的。
天涯明月刀ol
经过几次测试,大概赚钱赚钱思路已经了然,如果今年开启公测,即使有改动也不会有太大变化,任何一款游戏,只要是熟悉了以后,任何小的改动就是可以忽略不计的,上有政策,下有对策。我们要做的就是耐心等待,做好准备工作,然后全力出击。(当然,还需要一点点的运气!)
网易的游戏商业牟利是出了名的厉害,但纵观大话西游2,大唐无双等老项目,甚至是梦幻西游,依然有网络游戏工作室在里面赚钱,个人认为,这样的游戏适合机器较少的小作坊或职业玩家,大批量上号挂机显然不现实,也不科学。(神一级的,有牛逼技术的团队除非,因为你们是神!)
搬砖,封号,激活码,这些都是关于剑灵的热词,在看看各大贴吧,论坛,网盘,足以证明这款游戏的火爆,我们也能从中得知,这个项目是可以赚钱的,并且很多人在里面奋斗!至于封号,太正常不过了,这个就是八仙过海,个显神通了。(不封号的游戏不是好项目,不要激活码也不一定就是好事!)
都说是3D地下城与勇士,游戏热度足够,竟争压力也不小,各大游戏工作室都在默默地刷着,赚着,适合一些机器多一点儿的游戏工作室,可以挂机,可以用辅助,可以多点上号。能不能作的了,就看个人人脉和技术手段了,总之,这个项目是可以赚钱的。(手动压力比较大,参考DNF)
热血江湖1还是一个稳定的挂机赚钱项目,至于2?我以前写过文章,大概意思是说:现在的网络游戏都大概差不多是一个模式,副本,任务,PK。已经没有改革了,韩国棒子游戏都一个鸟样,就看他的运营手段了。(网游玩家,人傻钱多,要记住激战2开始时的暴利时期,防备错过一波捞金机会)
正在测试中的一款游戏(参考英雄联盟LOL,DOTA2),至于是不是全球同步版本,并不是我们关心的。暴雪的网游工作室都赚到钱了,并且是大赚,应该去关注一下下,必竟,暴雪老大哥几年才出一款网游!如果是像LOL一样无脑批量挂机,在网游发展阶段,至少可以赚半年吧?市面已经有几款辅助出现,利润分析也是写的不明不白,没成熟的东西,我不太看好。(网易封号在厉害,游戏推广阶段也会挣一只眼,闭一只眼)
只能用鸡肋来容易手游项目,不冷不热,不温不火。例如全民奇迹,你做了就做了,有了渠道,有了认知,就可以做个一年半栽,后来人很难在挤进去。页游例如苍穹变,大天使之剑也是做了就做了,赚了也就赚了,后来插入?很难。(鸡肋,食之无味,弃之可惜!2015游戏赚钱还是端游的天下)
只罗列了一些大的游戏公司的作品,并且是在各大游戏门户网站,网络游戏排行榜上长期遥遥领先的网游。除了老游戏以外,腾讯和网易已然成为网络游戏市场上的生力军,腾讯游戏宣传力度大,用户数量多,封号一般,赚钱容易,比较适合机器多的游戏工作室。网易游戏产品利润高,但封号严重,除了手动外,大神级团队才可以操作。
当然,2015年还会有很多网游跳出来,并且每年都会有一二款黑马游戏项目亮瞎我们的双眼,但是,本人还是推荐长期去研究并坚持一些大游戏公司,有潜力的,长期在网络游戏排行榜上的项目,也许研究透一个游戏,就可以做上个一年半年,不像一样冷门游戏,小公司游戏,风险太大,赚钱时间太短,不可控制因素太多。
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- 682 views - 5,490 views - 6,988 views - 7,739 views - 76,726 views - 53,634 views - 20,481 views - 15,333 views - 14,764 views - 12,480 views - 12,430 views - 11,858 views游戏厂商只会赚钱?他们为玩家做的这些事也让我们感动!
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
有人说:游戏厂商开发游戏不过是为了赚钱,但有时候他们为玩家做的一些事,也非常让人感动,比如《魔兽世界》中的NPC凯莉达克、《守望先锋》中的宏宇宇航服、EVE中的“九尾白狐”,身为一名玩家,游戏给我们带来更多的是快乐,但一些游戏背后的真实故事,令人潸然泪下,或许早已超过了游戏本身的意义……
每年复活一次的牛头人长者——伊萨·夏特顿
出自:魔兽世界
伊萨·夏特顿(Ezra Chatterton)本是一位普通的美国少年,住在加利福尼亚。他和爸爸迈卡同是魔兽世界的忠实玩家,一起在美服游戏。而他一直以来的梦想,就是能够亲手设计一位魔兽世界的人物。不过不幸的是,命运总是喜欢跟人开玩笑。他罹患脑癌,生命留给他的时间,已经完全不足以让他有机会长大。
不过,在“美梦成真”基金会的帮助下,暴雪得知了此事,于是不仅让他参观了暴雪总部,他也是世界上第一个获取奥之灰烬的玩家。暴雪还与他共同设计了残酷角斗士的凤凰之弩以及NPC麦蹄长者(Elder Ezra Wheathoof)
在与病魔斗争20个月之后,Ezra还是因脑癌病逝于2008年。但在每年的春节任务中,暴雪都会让这个孩子化身为雷霆崖的长者伊萨·麦蹄,在游戏中复活,重新回到这个他所挚爱的世界。这大概就是暴雪被玩家称作“爸爸”的原因吧。
化作星辰,在星海中长眠——九尾白狐
出自:星战前夜
日,《星战前夜》(EVE)国服传出消息,一名ID为“九尾白狐”的19岁玩家(性别不明,自述是女孩子,但据热心玩家告知为男孩子)因癌症逝世。为了纪念这位玩家的离开,他所属的军团成员在游戏中为她举行了一次追悼会。当这个消息传出后,EVE中上千个玩家势力的成员都自发加入了进来。甚至远在地球另一边的EVE欧服玩家闻听此悲报后,也决定为其打下一座空间站然后用其名字永久命名。
而官方微博也连续几天跟踪发布这位去世玩家的相关追悼消息,并于10月31日起,官方将游戏中沙丘9-98星系的星城永久更名为 “九尾白狐的温馨小窝”作为纪念。日晚8点,全服玩家在9-98星系星城边上点亮诱导力场,举办送别活动,清空航线上所有阻碍,指引他回到新伊甸。
或许,他并未离去,也从未离去,他只是化作星辰,在新伊甸的星空闪烁。愿他的生命于他最爱的星海中安眠。
百年云烟只过眼,不为繁华易素心——浪凌飞
出自:剑网3
剑网3老玩家都知道,在万花谷花海处,站着一个名叫浪凌飞的NPC,他以自己的方式永远地守护着这片他所爱的土地,这个他深爱的万花谷,温柔的风,温柔的日光,都似他生前好时光。
浪凌飞本是一个社团的CV,待人接物都十分温和,喜欢他的人很多,但这样温柔的人却在21岁便因为白血病离开了这个世界,他去世之后,所在服务器念破刷了两天的世界频道来悼念他。
浪凌飞NPC有三句话,玩家去点他对话就可以看到:“百年云烟只过眼,不为繁华易素心。大家心中的温柔,我都能感受得到。在我心里,万花谷终是人家最为恬淡和乐的地方……我,还不想离开。”
我将在网络世界里永生不灭——小八加油
下图中的“小八”是一名NPC,然而你知道这名NPC背后的真实故事吗?
小八是一名DNF的玩家,游戏里的ID“八神,魔”,因为年龄不大,被他的朋友们成为“小八”。现实生活中小八很早就被医生诊断出绝症只能活到16岁,只能用三个手指玩着DNF,但是小八靠着对生活和游戏的热爱已经成长到18岁。他戏称自己是“被神所抛弃的男人”,他在网上做兼职贴补家用并希望在剩下的时间里通过自己的努力,买个金镶玉的骨灰盒。这真的并不是在开玩笑。
腾讯知道此事后,为他量身定做了“小八”男格斗NPC形象并默默站立在PK场的门口,商店里出售了一个特别的称号“小八加油”。在一次采访中小八说道:“非常感谢大家的爱心,好人一定有好报。我非常满足了,几年以后我将在网络里,永生不灭。”
就让他在游戏中永生吧!——百夫长詹姆斯
出自:全面战争:罗马2
他叫詹姆斯,是一位全面战争系列的忠实玩家,在一个夏天,他在哥哥的陪伴下,来到了游戏工作室,并且试玩了《全面战争:罗马2》的早期游戏版本。不幸的是,年仅24岁的他却因为癌症永离人间……
大家得知这消息后都悲痛不已,尤其是游戏工作室的社区经理莱科克。他能感到詹姆斯是一个十分热情的玩家,为了纪念詹姆斯,工作室决定新制作一个模型,于是,罗马阵营多了一位面孔熟悉的百夫长,就让他在游戏中永生吧。
1/12几率的名字——qwerty-
出自:DOTA
DotA(War3版)里的幽鬼有1/12的几率得到 qwerty-这个金色名字。qwerty-是前RuSh3D战队的职业选手。在 2010 年圣诞节前夕的12月15日,这位名叫Zaven Terminasov 的年仅23岁的俄罗斯小伙子离开了人世(网传死因是血栓)。
在他生前职业生涯最令人记忆深刻的一幕中,他使用的幽鬼在遭遇对方三人gank时依靠着不断触发老版本中的折射技能 (有一定几率不受到伤害,并将伤害全数反弹给一定范围内的所有单位) 成功三杀,从此被人们称为折射之神。
于是Icefrog便在游戏中添加了这个看似奇怪的ID,作为一个小彩蛋来纪念这位玩家。
游戏机上的名字——BostonBearJew
出自:彩虹六号:围攻
虽然育碧天天被黑土豆服务器,买游戏送BUG,但对玩家确实还是很用心的。在近期新增的香港游乐园地图的一楼大厅里有这么一台游戏机,上面显示了一位白金二玩家的游戏信息,当大家还在猜测这台机子是能显示每位玩家自己的游戏信息的时候,随后reddit上有人发了一条帖子说明了这个彩蛋的原委,并感谢育碧用这种方式纪念他逝去的朋友。
这位BostonBearJew是一位学习游戏两不误的大佬,在打到钻石水准的同时还保持着4.0的gpa,且刚被波士顿大學录取。发帖的reddit用户描述了他和他这位朋友是怎么爱上这个游戏的以及他朋友对这个游戏的狂热,在他朋友不幸逝去后,他们用推特联系了育碧官方,最终官方决定在新地图加入了这个彩蛋来纪念他的朋友,将他的游戏数据永远保留下来。
那么问题来了:你还知道,哪些与游戏厂商为玩家而设立的彩蛋与NPC,他们背后又有哪些感人的故事呢?
【编辑:Zeratul】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻拒绝访问 |
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