战士部落冲突法师和弓箭手弓箭手合在一起回合制手机游戏,以前诺基亚的

有一个游戏是走格子的里面的人物有法师弓箭手和战士还有其他的 每一关都有人物限制的 还有禁止用什_百度知道
有一个游戏是走格子的里面的人物有法师弓箭手和战士还有其他的 每一关都有人物限制的 还有禁止用什
有一个游戏是走格子的里面的人物有法师弓箭手和战士还有其他的
每一关哗龚糕夹蕹蝗革伟宫连都有人物限制的 还有禁止用什么法术的。每一关都要把对方的兵都杀光。还有每一关都要保护一个人不要被对方杀掉如果被杀了就输了
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范围太广!是电脑游戏还是手机游戏,还是以前的插卡游戏?
魔导士阴谋
不是这个。 这个也太老了吧
火焰之纹章,当年玩着很带感啊
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使用合作网站帐号登录为什么很多游戏的职业分类都是战士、弓箭手、法师、盗贼?
或者是以此为基础的修改。
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主要原因是他们的起源相同。至少是上个世纪中期的事情了:桌游兴起,然后桌游中角色扮演兴起,角色扮演中龙与地下城规则逐渐成为主流。至少在西方欧美,龙与地下城的“战士、盗贼、法师、牧师 ”是深入人心的。而日韩系有些自己的发挥实际上,我更倾向于是基于战士、盗贼、法师、牧师这个分类进行的修改。弓箭手很多时候是归入盗贼/斥候类型,以敏捷为主当然也有不少游戏把法师和牧师归在一起,统称施法者毕竟游戏业在近20年内的发展,已经不是之前的“规则”能约束的了
在奇幻类的游戏中坦克、治疗、dps,缺一不可。没有T扛不住怪,命最重要,没治疗无法回血,战斗就没有持续性,没有输出怎能打掉强大的boss。题主所说战士、骑士属坦,弓箭手(猎人)法师属于远程输出职业,盗贼等属于近战dps还应该有牧师之类的治疗职业才齐备。
首先说一下,用得最多的最经典的“铁三角”职业分类应该是战牧法,而不是战士+弓箭+法师+盗贼,当然后面的也用得不少,且主要是用在不太需要治疗类职业的ACT动作游戏中。暂时将这2种都笼统认为是“经典职业“分类吧~目前看来,使用该经典职业分类的一般是RPG角色扮演类游戏居多,当然随着游戏行业的发展,各种游戏类型之间互相渗透、融合,其他游戏类型也可能会越来越多用到。最早的电子游戏原型应该是桌面游戏,因为桌面游戏已经有完善精确的规则和良好的互动形式,将其电子化只是将游戏载体从实体卡牌或者道具转换为编码而已,对游戏规则和内容,甚至题材都可以直接套用,创意成本低,可移植性好。特别是最早开发电子游戏的都是欧美地区,游戏设计人员受DND等桌面扮演游戏影响很深,而在DND游戏规则中,采用的即是经典职业分类,因此在游戏中使用同样的职业分类也是很正常的事情。而后来的游戏开发者,肯定会受到这些早期游戏的影响,并且发现这样的职业设定是很合理很平衡的,继续延续光荣传统就是顺理成章的事情了。PS:目前看来,在RPG游戏领域,即使有不少游戏对职业分类作了不少分支或者是调整,但整体看来,依然逃不出战牧法的这个大框架,大部分游戏仍然可以把其职业按照这个标准来划分,不得不说,铁三角职业的设计确实非常完美,它的平衡性和完善性是经得住考验的。
参见龙与地下城。不是某个同名游戏
这是因为游戏玩家,比较向往的人物角色或英雄人物。
其实,我觉得可能是网络游戏的鼻祖--暗黑,从早期暗黑的职业设定开始,玩家很适应各类角色扮演,也因此形成了比较根深蒂固的玩家习惯,至少这几种职业搭配起来会取得一定的平衡。所以现在很多游戏都基本上参照暗黑作为原型,尊重长久以来玩家形成的一种角色扮演习惯,再做小部分改动。万变不离其宗,防御、治疗、近战、远程也是长久以来战争的固有模式.以前玩过的一个有战士,法师,刺客,牧师和弓箭手的策略游戏2005年以前的游戏,名字忘了,帮想一想_百度知道
以前玩过的一个有战士,法师,刺客,牧师和弓箭手的策略游戏2005年以前的游戏,名字忘了,帮想一想
法师升级可以选择成元素师,牧师可以变成加血的大天使,是回合制的一个英雄队伍里只能带6个人!主英雄好像是骑马的国王
英雄单膝跪在地面上,剑插在地面上,里面还有麻痹戒指呢,游戏CD画面好像是一个人英雄手持一把剑记得主英雄可以带装备;游戏里一个地图一天只能走一定远的路,然后点击结束到下一天.....我自己找到了
所有的作品都设定在和魔法门系列相同的虚拟世界观背景下,他有独特身世背景),但英雄可以直接攻击对方了(也就是所谓非魔法英雄)。可以说。游戏中“英雄”作为核心角色,该系列共有六部作品。五代重新回归了三代的设定,有生命值的判定。4代也首创了兵种自行在地图上探索和行动的模式,率领着传说中的生物组成的军队,而不是一直一来作为统帅的设定,几乎不存在绝对的物理英雄(约克除外。但严格的说。该游戏系列是幻想题材主题的策略类游戏。对于新的玩家来说完全可以把第四代英雄无敌当作一个全新的战棋类游戏来对待,4代的英雄更有ARPG英雄的色彩。截止2011年,将英雄分为各个支系的职业,英雄只是个花架子,第四代中过度的调整是无法适应与接受的,而且一些人认为四代对三代是一个进步,但似乎并不为玩家看好,一定程度上解决了游戏后期战线过长运兵麻烦的问题,可谓真正的“英雄无敌”。《魔法门之英雄无敌》系列中的每一部都较前作有更好的图像质量。系列的第四部缺乏与前作的一致性,延续了第三代的经典,更高的画面分辨率,当然英雄也可以被攻击,这也是一大特点,完全可以不带兵独行天下打完整张地图,因为即使野蛮人也是可以造三级魔法塔的,4代仅仅从英雄强悍程度而言是颠覆各代的,也有《魔法门之英雄无敌IV》的爱好者,魔法英雄丢丢魔法。但该系列在《魔法门之英雄无敌III》之后似乎失去了中心,因而只获得了糟糕的评价与不佳的销量,物理系英雄就只有属性和技能的被动加成对军队产生影响,且不同技能可以组合出新职业(如战术+肉搏系得到职业将军)。当然,胜负依旧按照一方兵种全灭作为判定。四代颠覆了英雄必须带兵(最少1个。在四代之前的作品中;而且保留了第四代中非魔法类英雄也可以攻击的特点;但对于英雄无敌三的忠诚玩家来说。这也是其销量低下,在画质上有了很大的提高,但对方不能攻击英雄,以至于最终导致3DO破产的一个主要原因。育碧(Ubisoft)继续制作的英游戏《魔法门之英雄无敌》宝物介绍(12张)雄无敌五,是由New World Computing公司出品的回合制策略游戏系列《魔法门之英雄无敌》简称为“英雄无敌”,彼此间展开了一系列战略斗争,裸奔bug不计)的传统
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魔法门之英雄无敌系列,你那个应该是第四部,CD画面应该是一个大天使双手持剑跳斩的动作。
魔法门之英雄无敌,现在出六了。我觉得3最好玩
可能是英雄无敌
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