拿着灯走的游戏中的走马灯

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cocos2d-x(35)
游戏简单特效实现(2)
我不知道下面讲的特效的名称,就先叫走马灯特效吧,我也不知道真的走马灯特效是怎样的。这个有点像人浪效果。大致有两种方式实现。当然帧动画也可以做,但帧动画不在我们的讨论范围。程序实现有好处:速度好修改。1. 每个独立变化实现原理:大家先不要看整体效果,先特定关注单个子,比如第一个E字,它其实只有两个状态:一个实心,一个空心。它一直在重复一个动作:先变成实心的,很快就变成空心的,再变成实心,再空心...这样反复的交替。注意一个特点:实心出现的停留时间短些,空心的停留时间长些。 再看第二字,U,完全跟E是一个动作,只是比E慢一些时间出现。突然想起来这个效果就是球场上的人浪效果。每个人都有两个状态,站起来和蹲下,只是从左到右开始的时间不同。cocos2d具体实现:自定义一个class,继承sprite,它的初始状态都是空心的图片,每一个精灵的开始执行重复动画的delay不同,但是间隔时间差是一样的,比如第一个是1秒,接下来就是1.2 , 1.4, 1.6, 1.8, 2.0. & 0.6秒后切换到实心的样子只停留0.6秒,然后切换到空心的样子,停留1.6秒后切换到空心。这样反复的做。如果你想这个&人浪效果&从左往右的速度快一些。要好好地调一下这些delay的时间和停留的时间。void TitleSprite::extraInit(float delayTime){
auto seq = Sequence::create(DelayTime::create(delayTime), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TitleSprite::changeToPressFrame, this)), NULL);
this-&runAction(seq);
void TitleSprite::changeToNormalFrame(){
this-&setSpriteFrame(_normalFrameName);
auto changeFrameAction = Sequence::create(DelayTime::create(1.6), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TitleSprite::changeToPressFrame, this)), NULL);
this-&runAction(changeFrameAction);
void TitleSprite::changeToPressFrame(){
this-&setSpriteFrame(_pressFrameName);
auto changeFrameAction = Sequence::create(DelayTime::create(0.6), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TitleSprite::changeToNormalFrame, this)), NULL);
this-&runAction(changeFrameAction);
}2. 羽化图片刷过去这种是不同上面的实现方式,是用一张斜的白色且边缘羽化的图片,从左往右移动实现的。因为之前讲过具体实现方式,这里就不赘述了,参考文章
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童年时代玩过红灯绿灯小白灯的游戏,现在简单介绍一下这个游戏的规则:
一般玩家在五个人以上,多多益善。那么先进行单拨,出正反手单出逮的一方(“鬼”)。“鬼”面对着墙站着,或者是有一条终点线,面对着终点线背对着其他人站着。起点线距离终点线的距离是50米到100米之间。其他的人站在起点线上,准备着往终点线跑进攻“鬼”。
“鬼”喊“红灯绿灯小白灯”,节奏可快可慢,然后其他的人就从起点往终点方向移动。“鬼”喊完之后马上回头去看,这个时候其他所有的人都要马上静止,身体的任何地方都不能动。“鬼”仔细审查一下,如果发现谁动的话,那个人就必须回到起点线重新再往终点线跑。
这样每次循环,然后直到有谁打到“鬼”,算是目标完成,然后大家一起往起点线回跑。“鬼”马上跑着去抓这些人,先抓到谁谁下次就做“鬼”,然后上次的“鬼”就转变成人。但是如果等所有人都跑会起点线,“鬼”一个人都没有逮到的话,那么对不起来,下一轮“鬼”还有当“鬼”。
&&&&这个游戏需要迅速的反应能力和急敏的速度,作为“鬼”的一方要善于通过喊“红灯绿灯小白灯”的节奏来找出进攻人的破绽,迫使位置靠前的人往返回起点线;作为人的一方要善于在“鬼回头”的瞬间马上保持静止,这也很需要好的身体身体协调能力。总之呢,乐趣无穷,乐在其中。
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