大话二聊天ppt无法翻页使用上下翻页

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在游戏屏幕左下角的对话框中输入文字后回车,便可以进行聊天。左下角的切换按钮可以把聊天窗口放置到游戏屏幕外。根据说话的目标可以选择不同的发送频道,目前的频道有:当前、帮派、队伍、战斗、联盟、私聊、世界、GM频道和系统精灵,前七个频道是玩家可以选择的,后面两个频道是系统为了方便通知玩家信息准备的。大话II聊天的一大特色就是可以使用,而且表情的选择和输入非常的简单,就是键盘的井号跟数字就行了。表情符号分别为:#0-#63、#74-#99和#101-#113。
下面是聊天频道的介绍:
私聊:选择该频道,在画面上使用鼠标右键点选想要聊天(悄悄话)的对象(玩家),或者在聊天窗口点某个玩家的名字,当你点选后,在显示聊天记录的窗口上就会出现你所点选的对象提示:私聊对象变为:×××,此时你再选择私聊频道,然后就可以在聊天栏输入自己想说的话了。只要你不更换私聊对象,你随时都可以切换到该频道和你的目标进行悄悄话,不论他在不在当前画面中。&
当前:玩家选择该频道,说说的话在当前屏幕中所有的玩家都可以看见,但是如果离开当前屏幕后就无法看见了。
帮派:选择该频道后同一帮派玩家就可互相交流,不同帮派玩家频道消息不互相通。如果没有帮派则无效。&
队伍:组队情况下使用,选择该频道可以直接和队友进行交流但是队伍外其他玩家无法知道。
战斗:良好的配合是胜利的基本法则,通过此频道能知晓队友的操作,从而更好地和队友协调战斗。
联盟:大闹天宫,即时战略的玩法深受玩家喜爱。天庭和花果山对敌,每方都会有一个联盟频道,属于本联盟方的成员都可以看到联盟频道的喊话,从而随时了解战场风云变幻。&
世界频道:又叫"千里传音",是通过消耗一定数量的金钱对全游戏世界的玩家进行喊话,比较适合在找人的时候使用,但是因为有系统监控所以不可以有刷频的行为,否则会有被踢下线甚至封权的风险。说话消耗费用跟人物等级,转生,内容中物品链接数目有关,公式为300*(转生次数+1)+(人物等级/20)*50+(转生次数+1)*300*物品链接数目。发言间隔跟人物等级,转生次数有关系,公式为255-(转生次数+1.5)*30-(人物等级/20)*10。等级25级别以上才可使用。
系统禁言:游戏中经常会有玩家发表反动言论、无故谩骂以及发表一些污秽难以入耳的语句。为了让游戏世界更文明秩序,游戏中需要有管理言论的规则对玩家进行约束。
凡是言行不雅、反动言论、刷屏、煽动玩家闹事等,游戏客服人员有权对玩家进行禁言,主要体现在世界频道、当前频道、帮派频道、GM频道、私聊频道等相关聊天频道的禁止发言。
玩家在被禁言后的惩罚时间内无法在游戏中的世界频道、私聊频道发布任何信息,在惩罚时间结束后玩家可以找游戏中的殷丞相解除禁言,解禁需要支付罚款;罚款和惩罚时间会随着玩家的被禁言次数不断增加。
&惩罚时间:禁言次数×禁言次数×7200秒,计算禁言正式开始后的累计在线时间,单位是小时。
解禁罚款:禁言次数×禁言次数×禁言次数×0,单位两。
经济频道:为了解决不同场景的玩家进行物品交易交流方便而设定的频道,使用该频道发送消息必须是与买卖物品的相关信息,该频道通过等级和时间限制发言数量,等级越高可以在相同时间内发言的次数越多,等级达到15级以上的玩家每3分钟即可发送一条广告消息,等级每增加15级其发言的限制时间就可以减少1分钟,45级以上的玩家每分钟可以发送一条广告消息,每条广告消息收费现金300两大话币。等级在15级以下不可以使用该频道。
1、增加在其它频道发言而不用切换频道的功能,即增加特殊命令临时切换频道。
格式为://频道代码(空格)××××××××&
频道代码对应频道如下(字母不区分大小写):
此外增加特殊命令, 方便随时进行物品销售和求购。
格式为://命令代码(空格)××××××××
//JB 程序自动加上"求购"内容变成:×××:求购:××××
//JS 程序自动加上"出售"内容变成:×××:出售:××××
//M&ID为玩家的数字编号,不用切换私聊对象也可以悄悄话。 M与ID之间没有空格。
举例:玩家A要对编号为123的B玩家悄悄话,操作如://M123 ×××××。
2、为了防止部分玩家在经济频道刷屏聊天或者找人, 在经济频道加上了词语过滤,&
只有包含"买, 卖, 求购, 出售"的句子才可发出, 其他的全部过滤。
其他聊天功能:
在线查询和增加好友:点击好友界面的放大镜式按钮,可实现在线查找:通过对方昵称或对方ID两个方式查找,找到以后可以直接加为好友。
好友的数量:未转生的玩家好友上限为75名;一次转生玩家好友上限为100名;二次转生玩家好友上限为125人;三次转生玩家好友上限为150人;每转生一次增加好友上限25名。
直接显示物品/信息:玩家可通过“shift+鼠标左键”发送自己的物品或者召唤兽到任何一个聊天频道,其他玩家看到后点击该物品或者召唤兽的名称,就可以查看到其相关信息,而无需玩家自己用文字将这些都表述出来。如:玩家打开物品栏,按住“shift”键,然后用鼠标左键点击自己物品栏里的一件物品,或者是点击自己的某一只召唤兽,当前聊天框内将出现用中括号括起来的物品或召唤兽名称,字体颜色为绿色,玩家可继续添加一些话语,也可直接将其发送至任一聊天频道,别的玩家可以点击聊天频道里中括号内该物品或召唤兽的名称,进而直接察看其相关属性,如召唤兽的成长率、转生次数等基本信息。(如果玩家发送的召唤兽信息是处于坐骑管制的情况下,那么将其他玩家查看到的将是坐骑管制后的数值。这点敬请广大玩家留意!)
好友在线显示:在好友列表中用颜色区分在线与不在线的好友,在线的名字用黄色显示。
屏蔽消息与加为好友:没有加为好友的人给自己发来消息,可以选择加为好友或拒绝接收;加为好友以后就可以给他回消息,拒绝接收就不会再收到这个陌生人发来的消息。
群发信件功能:输入将要群发的信息,点击“增加接受者”的“+”号按钮,点选群发信息对象,点击发送后即可将信息群发给指定的玩家,群发对象最多为10位玩家。
聊天室中的屏蔽功能:启用屏蔽:点击聊天窗口中的正在说话的玩家ID,再点击窗口最右下方的屏蔽按钮,就可以把该ID加到屏蔽名单中,不再在聊天窗口中看见该ID说的话。取消屏蔽:点“屏蔽”按钮,出屏蔽名单,点ID名字再点取消屏蔽,则恢复显示该ID的话语 。
聊天记录清除/保存:在游戏中玩家还可以保存自己与好友的聊天记录,但是因为聊天记录的保存有一定上限,到达上限后将不再保存聊天记录,因此需要玩家对自己的聊天记录进行适当的清除/导出,聊天记录的清除有2种方式,一为直接清除,一为清除但是同时会对该聊天记录进行导出;聊天记录的导出则会将该聊天记录到处至《大话西游Ⅱ》游戏目录下的一个文件中去,系统会提示其具体的文件路径。
聊天小提示:使用键盘的上下键可以翻查曾经输入过的话。
表情动画:要在聊天时使用表情动画,只需在对话框中先输入“#”,再键入该表情动画对应的数字即可。如:输入"#41"则显示“开心”的小动画。&
还可以改变文字的颜色,方法如下:
#R-表示后面的字体为红色(red)
#G-表示后面的字体为绿色(green)
#B-表示后面的字体为蓝色(blue)
#K-表示后面的字体为黑色(black)
#Y-表示后面的字体为黄色(yellow)
#W-表示后面的字体为白色(white)
#b-表示后面的字体为闪烁(blink)
#c + 六个数字或者A-F字母-自定义颜色。例如:c008000=暗绿色
#u + 文字 + #u-文字有下划线。
#n-所有文字状态恢复正常。
#r-文字换行。
##-等于一个#号。
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大话网页版使用小技巧:教你用快捷键
来源:18183
大话西游手游
支持系统:
快捷人口:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文大话程序猿眼里的高并发(上) - ImportNew
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高并发是指在同一个时间点,有很多用户同时的访问URL地址,比如:淘宝的双11,双12,就会产生高并发,如贴吧的爆吧,就是恶意的高并发请求,也就是DDOS攻击,再屌丝点的说法就像玩撸啊撸被ADC暴击了一样,那伤害你懂得(如果你看懂了,这个说法说明是正在奔向人生巅峰的屌丝。
高并发会来带的后果
导致站点服务器/DB服务器资源被占满崩溃,数据的存储和更新结果和理想的设计是不一样的,比如:出现重复的数据记录,多次添加了用户积分等。
用户角度:
尼玛,这么卡,老子来参加活动的,刷新了还是这样,垃圾网站,再也不来了。
我的经历:
在做公司产品网站的过程中,经常会有这样的需求,比如什么搞个活动专题,抽奖,签到,搞个积分竞拍等等,如果没有考虑到高并发下的数据处理,那就Game Over了,很容易导致抽奖被多抽走,签到会发现一个用户有多条记录,签到一次获得了获得了多积分,等等,各种超出正常逻辑的现象,这就是做产品网站必须考虑的问题,因为这些都是面向大量用户的,而不是像做ERP管理系统,OA系统那样,只是面向员工。
下面我进行实例分析,简单粗暴,动态分析,纯属本人个人经验分享,如有说错,或者有更好的建议或者意见的请留言,大家一起成长。
并发下的数据处理:
通过表设计,如:记录表添加唯一约束,数据处理逻辑使用事物防止并发下的数据错乱问题
通过服务端锁进程防止包并发下的数据错乱问题
这里主要讲述的是在并发请求下的数据逻辑处理的接口,如何保证数据的一致性和完整性,这里的并发可能是大量用户发起的,也可能攻击者通过并发工具发起的并发请求
如例子:通过表设计防止并发导致数据错乱
【签到功能】 一天一个用户只能签到一次,
签到成功后用户获取到一个积分
用户表,包含积分字段
高并发意淫分析(属于开发前的猜测):
在高并发的情况下,会导致,一个用户签到记录会有多条,或者用户签到后不止加一积分。
首先根据需求我会添加一张签到记录表,重点来了,这张表需要把用户唯一标识字段(ID,Token)和签到日期字段添加为唯一约束,或者唯一索引,这样就可以防止并发的时候插入重复用户的签到记录。然后再程序代码逻辑里,先执行签到数据的添加(这里可以防止并发,添加成功后再进行积分的添加,这样就可以防止重复的添加积分了。最后我还是建议所有的数据操作都写在一个sql事务里面, 这样在添加失败,或者编辑用户积分失败的时候可以回滚数据。
如例子2(事务+通过更新锁 防止并发导致数据错乱 或者事物+Update的锁表机制)
【抽奖功能】 抽奖一次消耗一个积分 抽奖中奖后编辑剩余奖品总数 剩余奖品总数为0,或者用户积分为0的时候无法进行抽奖
用户表,包含积分字段 奖品表,包含奖品剩余数量字段
高并发意淫分析(属于开发前的猜测):
在高并发的情况下,会导致用户参与抽奖的时候积分被扣除,而奖品实际上已经被抽完了
在事物里,通过WITH (UPDLOCK) 锁住商品表,或者Update 表的奖品剩余数量和最后编辑时间字段,来把数据行锁住,然后进行用户积分的消耗,都完成后提交事物,失败就回滚。 这样就可以保证,只有可能存在一个操作在操作这件商品的数量,只有等到这个操作事物提交后,其他的操作这个商品行的事物才会继续执行。
如例子3(通过程序代码防止包并发下的数据错乱问题)
【缓存数据到cache里】, 当缓存不存在的时候,从数据库中获取并保存在cache里,如果存在从cache里获取,每天10点必须更新一次,其他时间点缓存两个小时更新一次 到10点的时候,凡是打开页面的用户会自动刷新页面
这里有个逻辑用户触发缓存的更新,用户刷新页面,当缓存存在的时候,会取到最后一次缓存更新时间,如果当前时间大于十点,并且最后缓存时间是10点前,则会从数据库中重新获取数据保存到cache中。 还有客户端页面会在10点时候用js发起页面的刷新,就是因为有这样的逻辑,导致10点的时候有很多并发请求同时过来,然后就会导致很多的sql查询操作,理想的逻辑是,只有一个请求会去数据库获取,其他都是从缓存中获取数据。(因为这个sql查询很耗服务器性能,所以导致在10点的时候,突然间数据库服务器压力暴增)
解决问题:
C#通过 (锁)lock,在从数据读取到缓存的那段代码前面加上锁,这样在并发的情况下只会有一个请求是从数据库里获取数据,其他都是从缓存中获取。
访问量大的数据统计接口
需求: 用户行为数据统计接口,用来记录商品展示次数,用户通过点击图片,或者链接,或者其他方式进入到商品详情的行为次数
这接口是给前端ajax使用,访问量会很大,一页面展示的时候就会有几十件商品的展示,滚动条滚到到页面显示商品的时候就会请求接口进行展示数据的统计,每次翻页又会加载几十件
意淫分析:
设想如果同时有1W个用户同时在线访问页面,一个次拉动滚动条屏幕页面展示10件商品,这样就会有10W个请求过来,服务端需要把请求数据入库。在实际线上环境可能还会超过这个请求量,如果不经过进行高并发设计处理,服务器分分钟给跪了。
解决问题:
我们通过nodejs写了一个数据处理接口,把统计数据先存到redis的list里。(使用nodejs写接口的好处是,nodejs使用单线程异步事件机制,高并发处理能力强,不会因为数据逻辑处理问题导致服务器资源被占用而导致服务器宕机) 然后再使用nodejs写了一个脚本,脚本功能就是从redis里出列数据保存到mysql数据库中。这个脚本会一直运行,当redis没有数据需要同步到数据库中的时候,sleep,让在进行数据同步操作
高并发的下的服务器压力均衡,合理站点架设,DB部署
以下我所知道的:
服务器代理nginx,做服务器的均衡负载,把压力均衡到多台服务器
部署集群 mysql数据库, redis服务器,或者mongodb服务器,把一些常用的查询数据,并且不会经常的变化的数据保存到其他 DB服务器中,来减少数据库服务器的压力,加快数据的响应速度。
数据缓存,Cache
在高并发接口的设计中可以使用具有高并发能力的编程语言去开发,如:nodejs 做web接口
服务器部署,图片服务器分离,静态文件走CDN
DBA数据库的优化查询条件,索引优化
消息存储机制,将数据添加到信息队列中(redis list),然后再写工具去入库
脚本合理控制请求,如,防止用户重复点击导致的ajax多余的请求,等等。
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& 2018 ImportNew手机上的百度文库只能是左右翻页,怎么可以设置上下翻页阅览?_百度知道
手机上的百度文库只能是左右翻页,怎么可以设置上下翻页阅览?
我有更好的答案
我也弄了很久,偶然按到右上角弹出设置菜单,可以设置转屏的.你试试吧.
谁知道百度文库手机阅读时可以不可以做笔记吗?怎么弄?
采纳率:100%
这个是上传百度文库者设置的,跟你的电脑的设置是没有关系的。
这个百度文库只能够支持这一种方法翻页的,烦请您的采纳!!
通用设置里面哈
找不到通用设置在哪里?
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