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{"database":{"Post":{"":{"title":"侠客风云传:东方未明,西方贼亮。","author":"maidaner","content":"P. 前言我曾经很崇拜东方未明。十几年前,刀剑OL中,我的名字叫东方未明。十几年前,家游论坛中,我的名字叫小东。没错,照比「快乐男孩」「知心姐姐」,我这样取网名虽有些中二,却也不是那么难以启齿。只是我偶尔会问自己一个问题:为什么要活在另一个人的影子之中?这一问,就是十几年。十几年之后,我依然偶尔做着大侠梦,更想要越过眼前的苟且,想想虫洞和远方。可我却未曾想过,我会再一次见到东方未明。听着熟悉的音乐,我想要再一次输入他的名字。可是不……我西方贼亮不服!“这就你迈出江湖路的第一步。”我仿佛看到了东方未明搭在我肩上的手和笑意。“你会成功的,贼亮。”按下确认的那一刻,我泪流满面。
———————————————情怀满分的开头呀!(洋洋得意状)今日为大家带来的是「侠客风云传」的评测,以及一些关于标题的过分解读。「侠客风云传」是国产RPG游戏中为数不多的与其他国产RPG游戏形式完全不同的国产RPG游戏。这句绕口令的意思是:作为一个新玩家,或者说没接触过河洛三部曲的玩家,你可以完全不用拿「侠客风云传」与其他的国产RPG游戏相比。因为假使游戏分类学成了一门学科,培养了几个教授,创办了一个组织,那么「侠客风云传」会和其他国产RPG游戏站到一个完全不同的队伍里。没错,侠客的前身「武林群侠传」诞生于2001年,彼时正是国产单机的黄金时代:研发技术积累与国外差距不大;制作者思维活跃创意爆棚、不拘于单种游戏类型;开发氛围好,功利性不强、饱含着对单机游戏最深沉的热爱。正是这样的环境,催生了一部又一部经典神作,「武林群侠传」就是其中最耀眼的作品之一。我不想过多地介(chui)绍(xu)这部作品,之前在游戏没发行的情况下吹了N波,现在游戏已在手,自然是要靠评测说话。P. 评测作为新制版,侠客完成了对武林从场景到人物的全3D化重塑;人物原画、养成模式Q版半身像的重新绘制;游戏流程、数值系统的重新梳理和制作;养成系统、小游戏系统、战斗系统的重新构架和制作;剧情的部分还原、人物的深挖和新人物、情节添加。总体来看,完成度还是达到预期的。美术表现方面,港漫+水墨的画风保持了相当程度的情怀和辨识度,而在画面质量方面,虽然大部分玩家已经因为早先的某款作品,对U3D所能展现出的画面效果放低了期待,但是相比自身的其他方面,侠客在场景构建和人物建模方面的表现的确要差上一截。由于游戏锁定了视角,省掉几乎一半的面数,同时也让游戏很容易在多种角度露出“穿帮效果”;相应的,地图边界也没有进行相应的视角优化,经常会被植被遮住视角;更加丧心病狂的是,由于没有使用动态加载,每次读图会将整块地图加载进去,在地图尺寸稍大一些的地方(洛阳、杭州),读条时间令人绝望,严重影响了游戏体验。——这个锅场景和程序一定要好好背,认真地背-,因为你河洛是下一部是要做开放世界的。人物方面,建模水准一般,限于引擎和使用能力,渲染水平也不高,部分配角甚至在辨识度上存在问题;出乎意料的是,无论是脚本过场的动作表演,还是战斗中的武功动作,表现得都不错,在回合制的前提下还做了打击段判定,多段攻击下的力馈、闪避效果令人感动。美术的其他地方好评居多,粒子方面水平较高,战斗粒子与动作的配合度较高,很好地表现出了招式特性,悲欢离合曲一招无忧无虑炸出宫商角徵羽的时候我真的惊艳了;二维方面表现满分,不提画风的个人倾向,养成模式的半身像绘图活灵活现,给玩家带来了许多欢乐。系统流程方面,迫于版权的压力,侠客放弃了原作中洛阳城门的大侠开场,用主角英雄救美,反被当美来救的老套路开展故事。相应的,原作中江天雄作为铺垫的印象分加给了古月轩。大师兄帅气的出场本该是表现生硬的“热血”,可配上熟悉的音乐,却成了让人泪目的怀念。同时,原作中初入洛阳的戏份,被搬到的杜康村中,在最大限度缩小玩家初期的活动范围的同时,没有放弃展现游戏的核心内涵——自由度。是的,大部分玩家第一次过杜康村的时候,都是无法完成全部支线任务的;大部分玩家在讨论的时候都会猛然大喊:卧嘈那儿还有个支线呐?名副其实的强迫症大杀器。对于之前没有接触过武林群侠传,或者没接触过河洛系列游戏的玩家来说,杜康村为他们展现了河洛在游戏流程制作上的独特性,即:主线的时间化——游戏中没有明确的主线任务,没有明确的任务步骤,只有明确的时间限制。在有限的时间内,能够发现、探索、完成多少任务,全在玩家自己。任务的硬核性——几乎所有的任务都不会有明确的指引,只有通过NPC透露的碎片化信息来找寻和记忆;任务接取有严格的前提要求,关联玩家的相应能力(养成结果);大部分任务失败不给与再次完成的机会,只有重新读档。任务的自由度——大部分任务的完成涉及选择,或直接通过选择完成,选择会影响当前任务的奖励,人物之间的关系,以及后续任务的进程;大部分任务没有强制性,没有强迫症的话,你可以很愉快地配合修改器快速完成通关流程。看到这里,你会发现侠客的任务流程带有很明显的美式RPG印记,自由度和千变万化的故事发展和人物关系是其核心要义,这也是制作此类RPG游戏工作量耗费最大的地方。然而,与美式RPG不同的是,侠客的主体流程是归纳在“养成模式“中的,这也是让侠客显得与众不同的原因之一。在完成了杜康村的攻略后,主角进入逍遥谷,从此开启了养成模式。在养成模式中,玩家可以逐步解锁行动目标,通过每日限定的体力,规划自身的养成节奏,从武功、技艺、角色关系等多方面,培养独一无二的角色。可以说,这是侠客最具魅力的核心游戏性所在。在养成模式的大前提下,游戏需要保证养成内容(方向)的多样性,于是游戏中小游戏的丰富性就显得更加重要。很多玩家不解,为什么一款RPG要辣么多小游戏。其实,小游戏在游戏中是一种低成本的养成付出,用以连结玩家行为和养成结果。单看每一个游戏,其实都那么回事,这次的小游戏更是存在赤裸裸的抄袭现象,部分小游戏(采药、挖矿)手感屎一样……但是,在小游戏中,你会发现随着你的技艺等级提高,工具等级的提高,玩法内容存在相应的变化:弓箭更好,攻击力更强,射速更快,射两箭解决,变成射一箭,射野猪变成射老虎;采药等级高,可采的药品更丰富;挖矿等级高,出现高品级矿石的几率越高……不仅如此,打猎能让你追妹子,鉴定能让你追妹子,养花能让你追妹子……侠客中的小游戏,并不只是小游戏那么简单,对游戏规则的掌握和磨练会让你更快上手,小游戏背后的养成结果,才是玩家追求的核心点。为了保证丰富的养成系统产生良好的体验,制作者重新规划了原作中的数值系统:增加了三组天赋系统,对玩家先天路线选择进行规划;强化和明确了属性的层级,同时增加了属性经验概念,强化悟性概念,在体现更多成长性的同时,将单个属性的成长域辐射得更广泛;明确一级属性的指向性,同时明确属性与武功之间的加成关系,突出一级属性对武功选择和人物个性的决定性作用,增加边缘属性如道德、好感的作用能力;保留了无等级概念,战斗发放部分二级属性。规划后的数值系统让养成目标更加明确,同时也更符合现在玩家的口味,结果是正向的。在此基础之上,游戏重新设计了战斗系统,较原版更为复杂。众所周知,战旗制在回合制的基础上,增加距离、面向、格数等概念,更容易展现战斗的策略性,所以一款好的战旗制游戏,必然需要在多方面给与玩家丰富的策略选择。所以在战斗基础上,侠客选择了六宫格战旗,照比四方向的死板,更适应3D化的角色和场景,为战斗提供了更多的可能性;引入暴击、闪避、反击的基础概念,明确对应属性,让战斗特性有更深的发挥空间;引入功体概念,玩家可以自由选择战斗功体,为自身带来特殊加成效果,适应不同的战场环境;将原作中招式随着熟练度提升改变动作、增加攻击力的概念,细化成了套路和招式,即单个武功套路随等级的提升,可以解锁2~3个招式,每个招式有不同的打击范围和特殊效果;提供丰富的招式伤害效果,连击,连斩,流血、霸体、定身等概念,让战斗有更甚的可挖掘性。在此基础之上,通过不同敌人的搭配设计关卡;通过玩家自由的队友选择提供解决办法,让战斗更有可玩性。目前来看,这套战斗系统是成功的,未来的可拓展性也很强,当然,在难度把控上确实存在着一定的问题,对新玩家挫败性很强,还是需要调节一下。说到这里,不得不说设计友好了。普遍意义上,侠客的设计友好是很差劲的,这一方面是由游戏本身的硬核性决定的,需要动脑子去思考和记忆,而不是点点点,看看看,点点点;另一方面呢,与开发者的优化思路也有关系。首先是城市界面中,我根本没找到呼出人物栏的UI,按C呼出还是每次长时间读条贴士中发现的(这就是读条慢的原因吗喂……);包裹栏设计一塌糊涂,找道具十分费眼睛;经历界面对小白玩家功能不足,对核心玩家并无卵用;所有对话都需要通过鼠标点击等……除此之外,黄骆遭吐槽的很大一部分原因是因为存档点设计不合理,使用道具放在计策里,被提示使用,却没有明确的教程;部分小游戏引导性不足,或者干脆没引导等……这些友好性问题,很多是很核心游戏性无关的东西,只能说没有用心。最后,是故事讲述。侠客继承了原作的特点,有四种剧情讲述方式,下方对话栏配合人物原画半身像为城市模式主要讲述方式,亮点不多,且原画表情不够丰富;人物对话泡泡,配合对话框,起到了补充提示,接包袱,强制观看等许多作用,亮点较足;养成模式对话是精髓,如上面所说,配合丰富的Q版半身像,妙趣横生;此外还添加了一种图画配合讲解的第三人称描述方式,颇为新颖。叙事技巧方面,得益于游戏本身的框架,碎片化的剧情讲述,让每一段剧情都显得很完整,多段触发的剧情,也让前因后果铺得很开,节奏性也很强,相对于电视剧化叙事,一路家长里短事无巨细,更容易切题和抛梗。人物塑造方面,基于原作的积累,对人物性格有了深挖,无瑕子老顽童的性格,大师兄对二师兄的疼爱(?),二师兄叛门的铺垫,都令人印象深刻,更注重培养选择行为的心流。剧情内容方面,给人印象深刻的是对江湖的理解,包括黄骆剧情,沈湘云救助天龙教杂鱼等等,这种深刻而灰色的剧情观是与原著一脉相承的;部分任务线的鬼马和恶搞带有主策亚古同学的强烈个人色彩,一部分网友对此很是支持,个人持保留态度。我是说,乞丐梗,展昭梗都很好,可小黄书就有些过了,嘛,见仁见智了,……P. 评分以上是对侠客风云传大块系统的评测,由于玩了两天依旧在杭州城打转,后面所涉及的内容稍后再(基本不会)补充。最后,因为这篇评测不是写给自己的,破例打个分吧,拿给那些直接跳到最后的家伙们做参考,唉,我真是会为情怀放弃原则的人吗……基础分:85\n较高的整体完成度;国产游戏,乃至游戏界别具一格的游戏类型;高自由度,丰富的养成性,耐玩的多线选择游戏形式;精致而具有可挖掘性的战斗系统;具有一定辨识度的画风。修正分:+10 没错,就是情怀+5 相比原作更加丰富的可攻略对象+3 丰富的细节和隐藏彩蛋+3 硬核RPG玩家的额外分+1 可爱的Q版半身像-10 落后于同时代游戏的画面表现
——这是不能被容忍的 「画面党」-10 令人抓狂的读取速度-5
部分系统的不友好设计个人修正:+1 如果你真的和我一样在选属性的时候用空格音效配合背景音乐打节拍玩+5 如果你听到了「金庸群侠传」和「武林群侠传」中的音乐-3 凭什么不随安装包附带「金山游侠」,那才是完整的青春吧!P. 点题最后还是要强行点(pao)题一下。2015年的七月是一个情怀月,大圣归来,仙剑奇侠传6,侠客风云传。很幸运,大圣归来先行了一步,动漫市场先行了一步,他的成功让投资人看到动漫电影大有可为,让动漫狗看到简直努力就会有回报。——所谓现象级,就是要看他背后的意义。大圣做到了,这就是中国动漫产业改变的开始。那么游戏呢?我在各种地方从未评论过仙剑奇侠传六的品质,因为无需评价,我不是他的目标受众,注定尿不到一个壶去。可仙剑还要继续,姚壮宪还是要为那一百万玩家继续圆梦。只是现在看来,仙剑和侠客国产单机代表了两个方向——不,我该这么说,侠客发售之后,中国单机市场终于重新出现了两个方向!一方面是仙剑坚持的,日式RPG剧情播片路线;一方面是侠客代表的,自由度游戏性路线——我不去评价这两个路线哪方更优秀,我只说,中国单机需要两条以上的路线,我们需要「高考恋爱100天」,我们需要「雨血」,我们需要「御天降魔传」,我们需要更多更多种类,更多创意,更多开拓的游戏类型去滋养我们的玩家。国产单机的黄金时代死于盗版和网络,而我相信现在的中国玩家,如果回到2000年,一定不会注视着国产单机的死去。我们可能没法达到国外3A的水准。是啊,画面表现上,我们可能只有很少的程序会用UE4;故事讲述上,我们可能只有很少的公司用得起动作捕捉;核心游戏性上,我们可能只有很少的公司不去“玩”数值……这一切都像一场雾霾一样,让人看不到晴朗的希望。但是,东方未明,西方贼亮!我们相信只要有更多的,更好的创意产品——如同「侠客风云传」这样低成本,高质量的游戏——产生,并获得良好的市场回报。那么,大家共同的那个梦想,终究会实现。这就是为什么我支持「侠客风云传」。这就是为什么你应该支持「侠客风云传」。","updated":"T15:53:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":53,"likeCount":257,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:53:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/ea00bce38a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":53,"likesCount":257},"":{"title":"奴役西游记:另一种大圣归来","author":"maidaner","content":"昨天,又或许是前天,邀请我回答我想了一下,还是絮叨了这篇东西出来,可能对原答案对剧情本身的评价不太贴切,更多的是从叙事角度的阐述,聊一聊虚空之中的另一个「大圣归来」。而是否有用……我也管不了那么多了!我非常有兴趣聊一聊「奴役:西游记」,因为这是一款让我印象深刻的游戏。当然,这种印象不来自于他单调得感人的敌人和战斗,让人瞌睡的场景互动,以及满是奇异BUG的游戏流程——随随便便就是这么多的槽点么——而是他的剧情。作为一款2010年的动作游戏,他在剧情上是非常独特的,如果要概括一下这种独特性,那就是对于一款关卡类动作游戏,他在剧情角度非常的有「启发性」——他展示了一款专注于剧情讲述的动作游戏应该怎么做,却没将其做好,直教人唏嘘感叹。好的故事,往往开始于一个好点子,而「奴役西游记」中不乏好的点子。奴役的故事提取了西游记的主线,在此基础之上,重新构建世界观和故事脉络,重置人设,增加感情线路,最终让将西游的故事镀上了不同的颜色。我们知道,人们在描述「西游记」时,总会将其概括总结为:孙悟空等徒弟四人护送唐僧西天取经的故事。由此我们可以看出,西游记的主线是「护送」。同是护送主线,在线性游戏这方面,到了13年才有了「最后生还者」和「生化奇兵:无限」,这样感情充沛的完满之作。时至今日回过头看,我们不得不感叹「奴役西游记」中,正反两面的启发性。#正面启发性之一,是人设为故事服务。奴役的故事中,唐僧是一名女性,而现在正在热映中的大圣归来,唐僧变成了一名小孩。同是护送线的故事,这样的人设修改,可以让情感线能够顺利铺开,让护送者和被护送者之间有明显的强弱关系,让受众带入保护和被保护的角色,同时也为故事本身的戏剧冲突和双方后续的感情交流奠定基调。#而人设方面的反面启发性,人设要有尖锐的性格和足够的铺垫描写,不能被故事所累……起码不至于让人讨厌。也许是为了致敬西游记,也许是为了点题,「奴役西游记」在开篇的逃离之后,技术黑客三藏便用下三滥的手段要挟了昏迷的猴子,为他戴上了“紧箍咒”,要求他护送自己,从而建立了护送关系。同是建立关系,我们对比一下上文中的其他两款游戏:BSI中,布克在到达哥伦比亚之后,经过洗礼,完成选择,一路上玩家都在接受着关于贝克此行目的的信息,以保证玩家在遇到伊丽莎白的那一刻,马上就能带入保护者的角色;TLOU中,用一整个序章为乔尔做铺垫,艾莉直到第二章末才出现,中间还折损了一个仿佛是女主角的女人(?)才最终让二人建立了初步的护送关系。上述两款游戏,由于篇幅的从容,对保护者和被保护者的个性进行大量的渲染,艾莉在过木板时候的嘁声,伊丽莎白笼中鸟的扮演,配合保护者和被保护者之间一定的关系铺垫,都让整个保护线来得更加通顺。而在奴役中,玩家很容易对关系的建立产生抵触情绪。因为时间太短,铺垫太少,一方面导致了人物本身性格展现不够,玩家没法接受人物的动机,和面对事件产生的选择;另一方面让人物之间的联系很脆弱,需要玩家强行接受。事实上,由于「奴役」的主题,制作者可能是需要玩家体验到这种被奴役的感受,并寄希望于玩家在后续的游戏过程中对此进行修正,以通过反差带来更深刻的牵绊。——只可惜他们并没有真正地做好。#旅行开始,我们看到了另一个正面启发性:世界构建为对叙事的服务性。据说「奴役西游记」的美术总监在完成这部作品后加入了「最后生还者」团队,这就是为什么两者的美术风格看上去趋于相近的原因。我们都知道,世界构建是为故事讲述服务的。西游记原著构建了一个光怪陆离,变化万千的奇幻世界,丰富人物的人物和故事线让读者应接不暇,对人物之间的感情线描写有一定的篇幅,却始终没成为重点。而「奴役西游记」则在原著的主线上,改换成了一个后启示录风格的世界,照比原著,整体基调更加地沉重和孤独。在游戏中,你基本看不到除了敌人以外的其他NPC,另一个“队友”也在游戏的中后期才出现。在这种长时间的双人旅行中,彼此就会显得更加弥足珍贵,更能凝炼出“护送”主题下的感情沟通。#世界构建反面启发性:永远不要在故事讲嗨的时候忘记感情线。事实上,我几乎忘记了「奴役西游记」的结局,似乎是悟空陷入美好的梦幻,三藏则杀了操盘手,拯救了全世界正做着好梦的劳动人民……这个结尾没有给玩家带来多大的震撼,反倒让整体累积的感情线没有得到应有的宣泄。「大圣归来」的结尾,让很多观众感到意犹未尽,然而制作人却表示,原版的结尾比现在要更黑暗,那就是在江流儿埋在石堆里时,整个故事戛然而止;BSI,布克完成了最终的救赎,终结了一切,整个故事戛然而止;TLOU,艾莉看着乔尔,说了一句OK,整个故事戛然而止……不约而同地,他们选择了在某一个人物感情冲突最激烈的关键节点留白,让之前积累的感情自然绵延,而不是将故事讲透,讲完满,甚至讲到感情线以外去——他们真正地是在利用世界构建来讲人物感情的故事,而不是反过来,借由人物的感情,去讲一个世界。相比之下,「奴役西游记」的结尾姑且也算是一个留白,只是最终整体的镜头却落在了世界观上,在结束游戏之后,玩家并没有深切地感受到人物之间的复杂纠葛,反倒是落在了漏洞百出的黑客帝国like上。也许,编剧本身确实想了一个好点子:所谓西方极乐,不过一场梦幻……然而这种讲着讲着讲嗨了的节奏,让人物情感描写失去了完整性。#再来看看人物情感的建立吧。正面启发性:通过关卡设计让角色之间互助和互动,以加深感情培养。护送的意义从不在于达到目的地,而是在一起旅行中的感情变化。在大圣归来中,我们看到了中国最强超级英雄的心,被一个小孩子逐渐打开的过程。而这种过程,就是通过旅途中,保护与被保护者的互动产生的。所以被保护者该是什么?是一块砥石?是一把钥匙?会对主角产生作用,还是一口单纯的黑锅?毫无疑问,在原著中,唐三藏就是一个锅,是给孙悟空增加通关难度的砝码。而在游戏中,我们经常看到纯锅的设计,比如「Dokoro」中的公主,在其关卡设计的要求下,成了主角的纯锅。然而这样的设计,一旦涉及到感情线,动机就只能强行用「无比纯粹的大善和真爱」来解释了。所以,在涉及护送主线的关卡设计/剧本编写中,你可能会面临一个问题:那就是你要把护送目标当成一个锅,还是一个队友。在「奴役西游记」中,我们看到了AVG双打式的设计,即一方需要借助另一方的力量完成关卡,在这种互动中,人物互相交流,肢体接触,背负,协作——小到一个关卡节点的通过,大到一个BOSS攻略,都可以被当作人物感情交流的素材。对此,两个后来者做得也非常好:BSI中的伊丽莎白,可以利用自身的能力改变部分战场环境,同时可以为主角提供补给,以及开启锁头;TLOU,则直接将艾莉做成了另一个可操作角色,在游戏中后期给玩家提供截然不同的体验的同时,进一步推动了故事的发展和情感线的转折,也让艾莉的性格得意完满。所以我们能得出结论,这种通过关卡互动来进行故事叙述和感情线丰富的手法,是极好的!#反面启发性:节奏,有关于张力的玄学。平心而论,在这点上,除了开头中,故事需要而产生的“失策“,奴役西游记做得不算差,但是有了13年两步作品的反对比,尤其是节奏控制极佳的TLOU,就显得有很大的问题。说到TLOU,从开篇开始,恐怖的节奏控制能力就让他成为了叙事的教科书,以至于乔尔和艾莉在旅程中的每一个起伏都来得恰到好处,人物之间的感情也在这种起伏之间变得更加牢固。而「奴役西游记」,给我的感觉则是在每一处都差上一丝力道,很多情节明明可以做得更好,却没有。按理来说,开篇的强行奴役,会激起猴子的逆反,可我们在之后的旅行中,却几乎没看到,愤怒,就连冷淡和不耐也草草了事,猴子很快就像一个忠心的孙悟空一样,任劳任怨地担负起了保姆的工作;而不仅是开篇,全篇游戏中,猴子对三藏的感情一直都是持续增温的,从开始到目的地到金字塔,全程几乎没有任何波动。这种平顺让感情交流没有良好的切入点,带来的是人物性格的扁平,本该形成戏剧冲突的地方被强行抹平,这就让故事变得有些平淡。看看TLOU怎么做的,一个开头,从陌生人的戒备,到护送的锅,再到同伴的寄托,完成护送关系就已经有了一定的情感起伏;中期随着故事的发展,二人的相依为命,双方的态度变化也经历了较大的起伏和矛盾;再到后期经历了变态恋童癖的事件,乔尔真正地认清了对艾莉的感情,艾莉却陷入了使命的思考,再到最终结局……可以说整个故事的感情线起伏是非常激烈的,感情也在一收一放之间,更有力量地喷发。能做到把握节奏,非常的不易,甚至顽皮狗都不一定能再做得像TLOU那样好——张力,也许是一个批判用词,但却是能代表一部分对节奏缺失,情感平淡的不认同。总结:尽管有很多好点子,但是人设的薄弱,世界观的脱节,节奏的失衡,确实让「奴役西游记」的整体剧情表现失了很大的水准,配合游戏在整体制作上的工艺性表现,最终让他偏离了经典之路。但是,更多的启发性从其他方面证明了他的价值。可以感到遗憾,别忘了并好好学习。","updated":"T16:32:11.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":3,"likeCount":17,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T00:32:11+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/b3d8789917fcc5275aa4a_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":3,"likesCount":17},"":{"title":"三月前瞻:全境封锁、黑暗之魂3、ADR1FT","author":"maidaner","content":" 照比让人眼乱缭乱的骚乱和四五月可能引发震荡的暴乱,三月的发售情况显得意外稳健。X1还是毫无意外地毫无存在感。PS4上我们有两款独占,重制版「暴雨&超凡双生」,没有透露出任何有效信息,也注定不会有任何意外(比如修改了暴雨的操作体验?);一众典型日式游戏衬托着金字招牌「星之海洋5」,看上去也显得中规中矩。而更具话题性的几部跨平台作品,以目前的信息来看,都稳得让人拙计——这竟成了三月的主题,唯一一个PC先行太空题材游戏「ADR1FT」,倒是展现了些不同寻常的色彩。下面,就让我们依旧带着偏见,来看看这些游戏吧。G1:汤姆克兰西:全境封锁(Tom Clancy’s The Division(TM))发售日期:3月8日类型:MMOTPSWHATEVERRPG平台:XBOXONE/PS4/PC制作商:宣传视频:首先推荐一下四十二同学的:。基本的东西已经总结得很好。额外的,是这款游戏所表现出的“稳定性”。当然,这里说的稳定性绝不是说你买到手的客户端——我相信他们会在一段时间内因无法自我忍受而使用各种奇怪的方式结束自己年轻的存活周期只留下一段充满哀怨的log——我指的是UBI在这些年的作品中,传承下来的血统。一家公司的作品,总会有一些标签性的特质,比如,唔……“缩水”。一众资深玩家或者吃瓜群众似乎都已习惯了每年用这群法国人玩梗,谁叫他们总好得吓人一跳又缩得吓人一跳呢。这次全境封锁携着UBI“缩水+BUG”的名声出生,遭受非议的同时,也着实因此获得了更多的关注和谈资。其实,玩家应该对这种制作形式抱以理解和支持的态度——我是说哥们,比起国内厂商先往凑合了做,再迫于压力不得不升级表现力的做法,用最高规格打底,再依据平台规格往下优化的做法其实真的可爱多了!而除了表现力之外,标签化传承性还会更多地体现在游戏性上。历数育碧的几个拳头IP,我们基本已经可以从名字判定游戏的基本玩法和设计理念。以至于玩家对那些失去了神秘感的续作,虽然还是要买买买,却无法不心怀芥蒂。而育碧也在一段时间内乐得以“骄傲的开放世界年货生产者“自居,依靠庞大的工业实力纵横市场,偶尔发几个精品小游戏感动一下世界。而最近几年他们换了一种玩法:诶你们不是说我太好猜吗?我给你来新题材、新IP——瞧!看门狗,赛博朋克,厉不厉害?然而玩家买来一看,缩水不说,核心玩法还是老三样新嫁接,那骂声就按下不表了。全境封锁也是这种逻辑下的产物,他的生产过程和看门狗有着惊人的相似点,都经历着震撼再缩水,打乱再拼接的血统化处理。(可能除了程序之外的)所有的生产环节都表现出了高超的的稳定性:小到UI功能,操作手感,大到世界构建和玩法理念,几部ubi作品中成熟的玩法组件和趋于试验性的理念,在全境封锁中得到了高效的整合和有力的实践。这一切代表着,以MMORPG为前提的重新构架下,育碧让我们看到了一个“充满希望”的虚拟世界——笔者几乎已经看到了育碧挥舞着荧光棒:汤姆克兰西!未来题材生存射击!还托马是MMORPG哦!厉不厉害!事实上,他们真觉得这很厉害,前些日子还说全境封锁会和命运一样变成一个前所未有的大IP,理由是“……得益于RPG,射击,大型多人在线,精美重建纽约的现实环境以及单人或多人都可以畅玩的大型开放世界……”港真,听了这个,我几乎以为育碧已经被我国同行们收购了。可对于他所说的话,我只能说我信——我相信据现在的市场倾向,会接纳一部这样的作品,并赋予他良好的回报。可是同样说真的,我打心眼儿里不喜欢这样的游戏——这并不是说我讨厌育碧或者讨厌MMORPG,而是我私心认为,3A级的平台游戏压根儿不应该往这个方向发展。这很重要我跟你讲,因为MMORPG的维护严重拖累研发资源使我有生之年能玩到的游戏总数更少了……然而这一切并没有什么卵用,全境封锁带来的是平台3A级制式下MMORPG的总结和跟进。在他身后,有DCUO这样的探索者,GTA5这样的标兵模范,命运这样的时代前锋,还有战争框架这样的销售明星……他们共同的工作,就是用领先的技术带来了非凡的基础体验,同时改进着“落后”的平台游戏理念,在保证体验的基础上,更加偏向竞技性和多人合作,更多地为玩家的成长和争斗服务,划掉顺便再来个内购划掉。这一切看起来顺理成章——我是说你瞧瞧战争框架的收入,瞧瞧命运的收入,瞧瞧育碧15年的网络收入——当厂商看到玩家一次又一次地为DLC花钱,当玩家看到真的有玩家愿意为了省时省力去购买游戏中的货币,当厂商看到玩家可以在一次又一次的刷刷刷中挥洒着黏性,当厂商看到PVP真的可以激发起玩家近乎于癫狂的购买力,你能做的只有怀着不安的揣测,被动地迎接命运的审判。像是全境封锁,目前玩家们看到了一个好征兆:前几天,育碧的社区经理在推特上宣布全境封锁将不包含内购服务,或者说,将原本的内购功能”摘掉“了。且不论最终的情形,这一出戏码在我眼前几乎就是每款受关注的国产网游出世前玩家的呐喊:「我们要时间收费!道具游戏是垃圾!」或者「我们不要时长收费!游戏就应该不花钱!」。面对着嘈杂的呐喊,开发者当然要说:我们尊重每一个的玩家,放心,我们会全力满足所有玩家的需求——而营收策略从来都是跟着玩家的购买力变化的。说白了,你游戏做得怎么样,能不能卖得动,能不能持续支撑研发力量,不能就得想办法调整……看看吧,DCUO因为活不下去,从收费改免费;GTA5只卖游戏币,这样玩票似的内购一年左右就卖到了游戏本体一半的收入(想想GTA5是什么销量);战争框架直接氪金,在线人数没掉出过前20,闷声赚大钱;命运就只卖DLC,那销售额你看看你看看……然而全境封锁呢?就目前来讲,我们知道它拥有TPS就核心战斗模式,融合了等级系统,技能系统,装备系统,成就系统等核心成长要素,配合构建得颇为成功架空纽约市区,以及摆放得颇为考究的开放世界关卡,大量的PVE任务和单人模式中炫酷的引力波(?)回溯技术,以及多人环境下玩家之间的协作和对抗……当然,除了上面显得很正经的论述,我们也知道他拥有着一款成功的MMORPG必备的玩法核心:刷刷刷,以及围绕着刷刷刷核心建立的暗区机制。几次测试,暗区的设计在舆论上得到了大量的好评:大家纷纷说这是育碧的创举,真实的游戏性,尔虞我诈的世界观映射,漂亮的翻身仗什么的……可是,您仔细一琢磨,除了高出一大啊啊啊啊啊截的基础框架,这个暗区的和我们一大部分国产皇城PK游戏有多大的区别?——有限的资源产出,战利品的保有时间和死亡掉落,配合强PVP的孤岛森林,这种诱引玩家争斗的设计,和国产网游玩家熟知的野外、矿区、区域、国战等对抗玩法又有多大差别?而这种方向一旦制定,制作者的思考方向就放到了如何让玩家,打起来,又不至于打流失的数值或者说经济体系下——听着耳熟吗?——调调数值,让玩家获得高掉落几率的同时承担着高风险;调调数值,让有为恶冲动的玩家在承受着红名惩罚的基础上不至不敢出手;调调数值,让我玩家被杀死不至于摔手柄,复仇后获得更大的快感……再调调数值,弄些基础货币奖励来保证最基本的参与度。接下来就做一个又一个的DLC,里面包含着一个又一个的暗区好了。当然,我这样的理解或许是恶意而不负责任的;可同时照这么一看,除了中国的环境和发售形式,全境封锁本身的PVP强度的确不适合做「恶意」内购——至少不会发展到VIP13叫直升机只需要1分钟这样的离谱地步。然而他所代表的是,随着时代和市场的发展,一批欧美游戏的科技树已经歪到我们这边来了:他们已经看到了“人性”游戏的发展潜力,并开始下定决心持续深耕了。相对于我们经过特殊历史进行所进化出的科技树,他们的优势是良好的平台技术积累和高超的基础素质,缺点则是网络通信技术的积累(我就不说卡得一梭子子弹打不出硬直,5秒之后才开始蹦血的射击体验了),以及在人性化方面,还没有发现和建立,或者狠下心来触碰“平衡魔盒”中的宝藏,去解锁斗蛐蛐的强大能力。可是魔盒之所以被称为魔盒,就是因为它的存在,无时无刻不在耐诱惑探索者——假想有一天,平台游戏的拷贝销售额终于被内购的销售额比得毫无存在感;有那么一天,一款欧美征途横空出世,美金战士睥睨纵横,让公司赚得盆丰钵满——那么,结果会怎样呢?而原本已经日渐式微的国产大型MMORPG们,面对这样“天神下凡”一般的竞争对手,又该何去何从呢?G2:黑暗之魂3(Dark Souls 3)发售日期:3月24日类型:A·RPG平台:XBOXONE/PS4/PC(April)制作商:宣传视频:毫无疑问,黑暗之魂3也代表着一条稳定的血脉。而这种血脉目前来看还没有流传出去——日本东京,From Software,仅此一家,别无分号。是的,相对于上文中全境封锁所代表的,开放世界制式下百花缭乱、群蛇乱舞系统化玩法,魂系列的传承感显得更加弥足珍贵:复古的核心机制,硬核的动作体验,精湛的关卡设计,开放的世界探索,魔性的碎片剧情,丰富的武器和build……你无法在当今的市场上找到另外一家公司生产这样的作品。而即使你勉强找到,也会在难度上望其项背……魂系列的创立可开拓可以说是一条漫长而艰辛的道路,而手握一个成功的、独一无二的系列游戏,FS需要做的是在保证其核心竞争力的基础上,最大化地拓展受众。从这个角度上,魂2无疑是成功的:经历魂1跨PC的预热,魂2开始让魂系列从一款核心玩家内传颂的游戏,变成了一款受主流玩家期待的非主流游戏,以至于血源诅咒成了很多玩家购买PS4的原因。然而黑魂2无疑是受魂系列核心玩家诟病的——当然,所谓的核心玩家不是那些天天拿死亡玩梗的玩家——他们清楚地知道自己要的是什么,而黑魂2没有给他们,这无疑是天大的罪过;而现在,黑魂3给了他们机会,去验证黑魂2带来的失望,是不受宫崎英高主导而产生的罪,还是魂系列要发展所需经历的必然。我们先来看一下,目前黑魂3所显露出的,能给我们带来的新玩意吧:更新表现力前提下的新世界、故事和关卡内容,匹配新的敌人、武器和对应的动作量,这是每一个续作所应该做的事情;MP和新的战技系统,在动作核心上套了个策略性的大壳子,更偏向RPG了;更快的动作节奏,被血源验证过的体验进化;回归性的多层世界构架……还有就是在动画控制器和技能流事件中不断变换的战斗规则细节了。所有的这一切都代表着,魂依旧还是那个魂,就像魂2依旧是那个魂一样——核心模块的独一无二代表了魂系列无法复制的传承性,而在此基础上,各种细节处的不断修改和进化是永远不会停止的。这也意味着,即使是宫崎英高主导的3代,依旧会在战斗的规则和体验的细节上,在核心玩家与更广大的受众之间摇摆,因此可能产生一些令核心玩家不悦的设定——毕竟,魂系列不是无双系列(两种意义上的),自我否定和不断探索才是生存下去的不二法则(两种意义上的)。所以说,这听上去或许很残酷,那就是对于一部分玩家来说,魂3可能依旧是令你失望的——这代表魂系列在发展的过程中失去了你——不过别气馁,反正这是最后一部,不是吗?没错,黑暗之魂3可能是(宫崎英高主导的)最后一部魂系列作品。虽然在很多人(包括笔者)的眼中,魂系列代表着对A·RPG的最佳诠释,应该来个十几二十部,给满是流水线式开放世界、刷刷刷核心机制的业界看看什么叫爱与正义。然而,一款卖到三部都坚持着核心原则的作品,其销售格局可能已经被限定住了,而前面说了,核心玩家是最容易被得罪的,稍微退一步就是口诛笔伐;可再进一步,难保不会有仿品蠢蠢欲动,独一无二的态势若被打破,甚至像泛滥的开放世界一样,到时候魂系列又该如何自处?相比这些没谱的预见,更重要的是开发者自身的更高追求。宫崎英高的想像是一部魂系列和血源决计无法填补的,FS也从不是一个喜欢原地踏步的公司,你可能忘记了装甲核心,九怨,御伽,甚至忍者之刃……可能没有这些作品的积累,就不会有魂系列成体系的核心构建;同样的,若是在任何一个产品上死磕下去,都可能让魂系列走向另外一个未知的方向。所以这样看来,在3代结束这个系列,似乎是一个很好的选择——拿着魂的精神,去创造新的世界吧!你们说呢?G3:ADR1FT发售日期:3月28日类型:AVG平台:PC制作商:宣传视频:你知道吗?我简直太爱这款游戏了!他完美地契合了我心目中一款太空题材游戏该有的样子:第一人称视角,线性流程——Fuck SandBox——和一个无时无刻不在喘息的女主角。我打赌,这游戏的诞生就是过程就是几个主创看了「地心引力」,接着互相看了一眼:——「整不整?」——「整整整!不整不是中国人!」好吧,其实并不是这样,ADR1FT的制作人叫作Adam Orth,有的玩家可能会对这个名字有印象——没错,他就是当年微软X1全程联网的背锅侠。2013年Adam Orth在微软游戏工作室作为创意总监的短暂任职,这次任职最后却成为了某种灾难。在一波关于Xbox One将禁止任何游戏在不联网时运行的谣言后,Orth在Twitter上声称他不明白大家为什么反应这么强烈,大家应该接受这样的事实。但这实际上将排除那时还未接入互联网的大约20%的美国人口。他认为那些人“应该与时俱进,加入互联网。互联网非常棒。”在网络上如潮的愤怒和批评下,Orth提出辞呈,那年夏天微软取消了Xbox One的强制在线认证。\n——来自:简单来说,如果把他叫来知乎,问他:丢了工作,背负着骂名,还被霉果键盘侠们死亡威胁是一种怎样的体验?他的回答可能就是:「ADR1FT」。没错,这就是笔者喜欢「ADR1FT」的第一个原因,作为一款太空题材游戏,他是有灵魂的——当然,我不是指单单哪一个太空题材的游戏,我是说所有正在众筹中的太空沙盒全都是垃圾——他的创作过程包含着深切的情绪,用太空空间布景,灾难作为题材和玩法素材,最终呈献给玩家的,是一种灵性的情感表达。——当你面对着一条支离破碎的前路,背后是流落和漂浮的永恒虚无,挣扎向前,是更加巨大的悲切和绝望,你要如何激发出力量,亦或是在空旷和绝美的视角下窒息而亡?这就是ADR1FT可能为你带来的体验:饱含深情的沉浸感。照比更大的世界,更多的事件,无休无止的刷刷刷和好勇斗狠的竞技性……这样的作品更应该得到尊重,更应该去代表游戏,代表虚拟体验,代表我们无法企及的那一部分生活。而如同之前分析过的「万众狂欢」一样,这种更趋于“体验”的游戏,是很难激起玩家的兴趣的,况且他只有4个小时的流程,对于一大部分玩家来讲,太不值了。于是,开发组做了更多的工作:氧气瓶的收集,宇航服的修复,可操作的关卡节点,纯物理计算的漂浮物……所有的这些都在这一段短短的旅途增加了很多带入性操作,让整体的游戏流程不会蠢到只有向前跑;同时,战略性地抱住Oculus的大腿,为Rift保驾护航,为玩家提供新鲜而刺激的VR体验,所有的工作都在保证为玩家带去能够更好、更深入地沉浸感。事实上,看着手边正在吃灰的Gear VR,笔者不敢说无限期待他能带来什么样的效果,但是线性电影化流程+VR体验确实能形成良好的互补作用,VR甚至为此类游戏独立划分出“体验”这一细分类型,可见在VR可能开启的时代初,「ADR1FT」这种类型的游戏成了“可见的王道”。总而言之呢,笔者觉得应该关注一下ADR1FT,尽管这款游戏可能只是一个具有简单游戏性的「地心引力」VR版,但是假如你真的不小心从中获得了一些制作者想要带给你的体验和感觉,不妨来知会一声,让太空题材游戏的路走得更加开阔。 ——完——下一期应该不会是在四月了,看了发售阵容,本来还想以“宝宝并没有X1呀”来结尾……然而微软这步子迈得实在是太大了…… 无论如何,祝他顺利吧。","updated":"T13:22:45.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":34,"likeCount":112,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T21:22:45+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/05ce2c6de023cd33fdd3c_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":34,"likesCount":112},"":{"title":"诅咒随笔:古墓丽影崛起","author":"maidaner","content":"终于还是没有坚持到PS4版吗……嘁,即使是信仰如此坚定的我也无法抗拒劳拉的诱惑呢……讲真(指响),凡是带崛起的游戏/电影我都爱!同时,有任何人还是只有我觉得名字带崛起的作品太多了?什么「崛起:罗马之子」啊;什么「崛起:黑暗骑士」啊;什么「崛起:三百个基佬」啊;什么「崛起:凯撒干掉那个人类」啊。“嘿我们这儿有个无与伦比的作品,叫他什么好呢?”“崛起……You motherfXXker……”这差不多就是整个儿故事了吧!讲回来,从写评测到写前瞻,困扰我最多的就是时效性了,出太快了不完整、没深度;出太慢了大家都玩儿上了,没时效,讲的东西大部分玩家也不爱看。所以对于这样完全没时效需求的游戏,干脆弄篇随笔出来吧,记录一下脑袋中的槽点也好,想到哪写到哪,有不足,别深究,就是这样~P1. 配音讲真,崛起把限时独占卖给了微软,唯一带来的好处就只有简体中文配音了吧。这是一个好的开始,毫无疑问。只是从制作角度上,这样的配音终究也只是“添彩”和满足部分玩家的部分需求罢了。上帝作证,我对翻译腔是真爱,看我过两篇以上文字的同学应该都知道我的写作风格已经被那些肮脏的美式短语玷污了,哦我真是个小可怜。可认真的,老家伙,即使是(这样钟爱翻译腔的)我,都在看过第一幕之后果断换回了英文配音。也许是梁静茹给的勇气,叶倩文给的自信,我以为我能忍受这个,结果真的是……当然,尽管阵容强大,配音演员经验丰富,但是由于种种条件的限制,效果不尽如人意并不让人感到意外。真正让我惊奇的是,我仿佛也忍受不了原版的英文配音!可劳拉说的是英音啊绅士们!我是说,一款游戏中的女性配音,有着销魂的英音,柔中带刚的声线,还有完全可以剪成porn的喘息声,我还有什么不知足的吗?是的,我就是太不知足了。在我已进行的流程中,配音时常会在一些“角落”表现出细微的“剥离感”——并不频繁,却尤是刺耳。如果声音有画面,她一定带了一张精致人皮面具,美,但总有一丝诡异。我以为这是动捕和配音流程的剥离造成的——众所周知,动捕表演中非常重要的一点就是要保证表演和配音的同步进行——然而事实似乎并不是这样,一者开发纪录片中显示水晶动力的动捕设施还是很专业的,二来大家可以对比一下真正后期配音,也就是照稿配连画面都没得看的简配,两者很明显还是能听出差别的。而究竟这种微妙的不谐是如何产生的呢?答案可能很老套:细节。也许是因为水晶动力步子迈得太大,古墓丽影按照新的制式重启之后,很多细节表现都让人拙计,而在崛起中,他们并没有修复这些,配音就是其中之一。这些细节可能表现在很多方面,比如配音剧本,由于古墓丽影题材的特殊性,游戏中大部分的时间都有各种复杂的环境音,再加上很多动作戏的激烈性,对人物台词的情景反应要求很高,稍有不慎,就可能产生一些尴尬。如开篇教程约拿拽劳拉,死里逃生桥段。约拿在千钧一发之际抓住了跃身而来的劳拉,两个人仿佛“力竭”一般躺在地上,可约拿只是稍带感情地说了句:“shit,Lara.“,包括后续的叙述中,大气都不喘一口;更可怖的是同期中劳拉几乎是静默的——哪怕两个人一起喘两口气意思一下,整体的感觉都会好很多。当然,这种细节问题可能还体现在演员功底上,关于卡米拉·卢丁顿为劳拉配音,我们很多时候着眼的是声线、声音本身以及销魂的喘息,然而从表演角度上看,也许她并没有我们想像得那么好。再加上新作剧本为人物强调了“冷静”这一标签,在这种演绎下,劳拉在任何环境下、对谁,说话永远是同一幅调子,表演没激情,“不是我想要的节奏”。或许有些细节还体现在技术,或者说技术的选用上……由于大部分时间我们看的是劳拉的屁股,所以你们可能没发现,游戏中非播片情况下的配音,人物的嘴动得很难看看清。如同上面说的那场戏,劳拉不说话估计是因为在那个镜头下,说话不动嘴或者乱动嘴会显得更加尴尬;一些时候,部分关键配音不会强制中断人物操作和适配特殊镜头,这就让玩家偶尔会突破脚本限的限定,造成了配音和玩家行为的脱节。如果懒得深究,这方面的所有细节问题,可以统一归咎在时间和工作量上。而这样看来,基础工作做得再扎实,部分细节一旦缺失,确是会让整体失色,真真马虎不得。P2.动作我爱劳拉的动作设计。我在前瞻中说过这一点,然而我觉得说三遍不够,要说三篇文章才行。我在审视动作设计的时候,倾向于将其分出三个层次。最基本的一层是动作的可见性,即用动作设计本身撑起动作效果。(如果有需要的话)靠粒子和屏幕特效来点缀,而不是遮丑。这一层所需要做的工作仅仅是高质量、高细节地完成动作而已。然而大部分国产游戏的动作设计,可能都在这个层次之外呢……第二层则是动作的可信性。这里之所以不强调真实性,是因为很多动作上设计是天马行空的,不能用真实来做统一要求;而目标与动作之间必须有一种可信的关系,从基本动作的连贯性,职业能力的差异性,武器招式的特殊性等方面都可以,也都需要体现出这部分可信性,否则就会很明显的让玩家感到诡异。这种可信性大部分来源于差异化,也就是动作量,同时也需要对不同目标进行大量的的特性研究。第三层,是动作的可读性。这有些类似于第二层,却仿佛正好反过来。动作的可信性在于完善、丰富和契合,而动作的可读性则在于表达、演绎,叙述;前者能够让你相信这个目标是真实存在的,后者则能让你认识这个目标。古墓丽影作为系列重启作的特殊性,要求水晶动力必须在保证第二层的基础上,力求做到第三层,保证劳拉的真实可信,同时做到通过动作表达情感,演绎性格,叙述故事。崛起在继承前作几乎全部动作的同时,修正和优化了一些基础动作,同时新增了一大部分情景动作去增加劳拉的可信性,用料考究,不惜成本。比如下落刺杀动作,如果在刺客信条中,无论多高,主角都可以干净利落地将对方一袖箭摁倒,而到了劳拉这,我们可以通过动作发现,由于自重量太低,劳拉撞到敌人身上时,反而会将自己弹一个跟头;用弓从背后暗杀时,几乎会被敌人整个人拖起来;用登山斧终结敌人,依然会随着对手的挣扎左右摇摆……这一切都在时刻提醒着玩家,劳拉是一个身手矫健,但先天条件决定不适合与敌人正面冲突的角色;同时,轻盈的体重也让劳拉可以在潜行状态获得与跑步状态几乎一致的行进速度,使其成为了可能是史上最嚣张的潜行者之一。而在情景动作上,为了勾勒出劳拉的利落和果决,所有的采集动作都显得简单而有力,相比刺客信条翻找动作的猥琐和仔细,远哭割肉动作还带着嫌弃的表现,还有麦克斯踹箱子的不拘小节,体现了劳拉应有的动作特征;而与之对应的则是复杂而高质量的过场动作,有了特定镜头的帮助,很好地展现出了劳拉的体态美,细节丰富,表演到位;更丰富的是不同状态下的待机小动作,浸水之后会将头发扎好,寒冷状态下会抱住手臂,甚至做了个鬼畜的算法让她浑身发抖……所有的这些努力,都是在建立一个真实可信的劳拉,并试图勾勒出她的性格特征和行为习惯,配合专门为叙事而生的动捕表演动作,支撑起游戏中劳拉的灵魂。同时,与高质量的动作配合的是高质量的状态机,游戏中大部分状态下动作的切换都显得十分自然流畅,比如跑步、跋涉、持弓、潜行、攀爬、掩体吸附,强大的混合动画状态机不仅带来了夯实的表演基础,也带来了流畅的操作体验。唯一的问题还是细节……比如登山攀爬中,停止操作就回转为攀爬待机状态动画,而不是固定在之前的动作上,这就让非持续状态下的攀爬动作显得有点愚蠢和闪烁;为了跑动状态下切换武器的流畅和真实,所有切换武器动作只动用了手臂的骨骼,导致人物站立状态下切换武器诡异至极;还有斜坡的滑落动作,正面跳上去的下一秒直接切反身滑落,鬼畜得紧……说白了,还是状态机切得不够细,没有达到以假乱真的地步,能让我这种吹毛球痴的家伙挑出毛病来。另外的细节,从前瞻我就在吐槽,劳拉掉山时登山斧在手上,落在地上时顺理成章地变成了挂在腰间,缺失镜头信息这种低级错误竟然能放在预告里面,你们是有多赶?支线任务NPC动作像个白痴一样,包括上面说的,说话不动嘴这种偷工减料,都是扣分项。然而虽然有种种细节问题,但总的看,崛起中的动作模块,从数量到设计和实现的质量,都已经是让人惊叹的了。3.开放世界现在的开放世界究竟廉价到什么程度?答案是廉价到任何你可以想象到的程度。两年前,老板研究了一年各种3A游戏大作,说准备利用手里的黄金IP和现有资源,看能不能“攒”一个单机出来……他向我展示了他的脑洞,第一条就是开放世界。我厌恶地说不行不行,接着忽悠他说咱不做这个,太LOW太耗时,咱做TLOU那样的吧。老板乜了我一眼,眼神仿佛洞穿了一切:做TLOU那样的三年起,做个开放世界快的话就两年!然后他给我从美术和关卡方面讲解一款开放世界的游戏应该怎么做,我当时还在心里不停吐槽“卧嘈不是吧这么简单?卧嘈这么对付也行?卧嘈这玩家能买账?”,结果两年过去了,越来越多的开放世界游戏证明了他的说法——如果你想偷懒,节省时间,或者说想在总的资源限制下,想让玩家投入更多的时间和金钱,那么你就开放世界吧。比如崛起吧,本作此次强化开放世界的方式,就完全可以用“学坏”来形容。事实上,我一直认为,重启之后的古墓丽影,其特点确实是开放世界与高质量线性流程的结合,可它的核心竞争力,依旧是表现在流程的完成度上的。毕竟恕我直言,照比长镜头追随视角下盯着劳拉屁股的火爆历险,那点开放世界元素就是一坨那啥。然而水晶动力是如何强化这坨那啥的呢?你想得没错,就像其他人做得那样:限制、收集、解锁三大核心相互关联:保证你在闲逛的时候有事做,做事的时候有奖励,奖励驱动着你继续闲逛,从而形成循环,谋杀时间。而我们知道,开放世界元素能不能丰富而自洽,很大程度上取决于游戏的基础玩法是否具有可拓展性。相对于那些专注于开放世界的作品,崛起的核心玩法无疑是被限定住的——攀爬、射击、潜行、解谜——每样都是A·AVG的标配,崛起能够很好地利用他们为流程服务,把握节奏去刺激观众,却很难通过这些东西玩出什么新花样。于是他们”学坏了“——他们将战斗属性拆分并丰富化,为单独的几个玩法模块制订出层次感和成长空间——毒箭、爆破罐——在提升了战斗可玩性的同时,顺理成章地增加了很多收集项目。这样一来,遍布地图的可探索资源点,铺得极其粗糙的地宫,一些还算有趣的解谜关卡和更多趣味度不到30分的支线任务就会在可玩性之外,凸显出更多的”实际“意义,去让玩家肯为之付出时间了。可是,过分的战斗属性变化带来的可能是战斗节奏的不均衡和难度把控的失调,进而需要制作者把控整体资源量和调整难度体验,又带来了额外的工作量,而一旦哪里出现缺口,将会极大地影响流程中的战斗体验。而与其说”影响“流程体验,倒不如说开放世界、多目标并行的架构本身对于流程节奏来讲就是一种破坏,这对于一款强流程游戏来说其实是很吃亏的,因为线性流程和大世界探索原本就很难调和——想像一下德雷克暂停特定目标去帮助阿猫阿狗以获得成长的情况——强行兼顾很容易造成两头不讨好的情况,让流程失去紧迫感,让探索显得更枯燥。君不见,崛起一出几乎所有的评测者都在说:世界不够开放。然而究竟是“世界不够开放”还是“根本不需要开放”,这是一个核心性的问题。所以我们把古墓9当作是重启之后的迷惘,崛起当作是既定路线的完整化尝试,但是下一部——下一部古墓丽影,答应我你们会好好思考游戏的结构,在开放和线性之间给出一个完美解决方式好吗?暂时先到这吧,我要继续玩游戏了!包括叙事在内,后续如果有槽点,我会继续补充。(或者不,谁叫这是随笔呢嘻嘻嘻嘻!)","updated":"T14:46:59.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":11,"likeCount":34,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T22:46:59+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/33e6e692bd8b2ed360e16f04baeda82e_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":11,"likesCount":34},"":{"title":"诅咒前瞻:神秘海域4,和3和2和1。","author":"maidaner","content":"昨天的媒体视频着实把我吓了一跳,在提出了一个问题之后我开始冷静地思考,思考神秘海域整个系列的创作思路,于是就有了这篇文章。删掉才怪明明是你搭人家约稿的顺风车删掉……在完成了这张魔性的封面后我摁下了Button,让我们一同回顾一下神海系列的创作历史,和神海4可能带来的颠覆性变化吧。一、\t神秘海域:德雷克的宝藏(2007)毫无疑问,2007年对玩家来说是伟大的一年。「质量效应」、「生化奇兵」、「刺客信条」在这一年集体初试啼声;「使命召唤4」几乎重新定义了FPS游戏;XBOX360发售了系列最卖座且没什么机会被超越的「光晕3」;PS2则迎来了最后的狂欢「战神2」;连PC平台都发售了新世代画面标杆「孤岛危机」。而PS3则依旧因种种原因深陷在发售以来的持续低迷中,几部独占作品都无法成功打开局面。从这个角度上看,「神海1」无疑是肩负特定的历史使命的:它需要向玩家和开发者证明PS3平台的潜力,为PS3低迷的市场表现寻找一个突破口。而在PS3作死的硬件构架下,跨平台和第三方独占都没法做到这个。在圣莫妮卡还在PS2平台耕耘之际,这个重任理所应当地落在了顽皮狗身上。最终,「神海1」拿到了07年PS3独占作品的最高销量,历史销量位列PS3前30。顽皮狗以及背后的Ice Team没令人失望,他们用PS3机能的30%开启了一个波澜壮阔的冒险篇章,植被、水体、阴影等精湛表现证明了PS3平台的巨大潜力。现在看来,本作在时年突出的画面表现力下,隐藏着很多缺陷和不成熟。游戏的设计思路正处于平台动作游戏新旧交替的探索中,种种不合时宜的设定没来得及被修正和优化。游戏提供的攀爬、解谜、射击三大核心玩法中,平台跳跃的操作感和引导性很是“硬核”,再加上部分流程镜头摆放的不合理,导致玩家经常被漫无目的的路线寻找和莫名其妙的坠落死亡打乱节奏,连带着拖累了本就不甚精彩解谜环节;战斗和关卡的拓展性不强,敌人重复且没有合理安排,单个关卡的多波次刷新有时间填充嫌疑,使整个战斗体验大打折扣。然而,我们无法忽略本作巨大的开拓性:个性鲜明的人物塑造,诙谐幽默的寻宝冒险,为整个系列的电影化方向奠定了夯实的基础;规范化的动捕表演流程,成为了顽皮狗,乃至全体电影化叙事游戏的播片制作标杆;主动式影片体验的尝试,成为了后续作品最能调动玩家情绪的核心要素;笔记解谜,走哪塌哪,体操敌人等一系列血统化标签也在续作中被持续传承。时至今日,距本作发售已近十个年头,虽然玩家一致认为他的续作才是系列的最高峰,可和其他第二部封神的系列一样:续作能神到什么地步,往往取决于前作创造了一个怎样的舞台。二、\t 神秘海域:纵横四海(2009)可能包括玩过前作的玩家在内,没人想过「神海2」能做成这样:壮丽而真实的世界构建,结构独特、风格纯熟的剧本,趋于完美的流程节奏和叙事表演,以及酣畅淋漓的玩法体验。毫无疑问,在2009年,这样的体验是前所未有和独一无二的。「神海2」因此拿到了PS3销量的前15,史无前例地包揽了AIAS、GDC、VGA三项年度最佳游戏大奖,这项纪录两年后才被「上古卷轴5」追上,且到现在还没有第三人。顽皮狗是如何做到?简单来说,设计上,本作修复了前作全部的设计缺陷,并将前作实验性的理念直接做到了极致;技术上,本作发挥了PS3全部的机能,实现了许多作用于流程的舞台效果,同时将PS3平台的画面表现力推上了新的高度。最重要的是,顽皮狗向玩家们证明了电影化游戏进化方向,以及这个方向所指向的巨大宝藏。从游戏教科书一般的开篇流程开始,顽皮狗就在表演着流程驱动的戏法——将德雷克置于绝境,三步一塌,上五坠二,紧紧抓住玩家忐忑的心;逃生后德雷克力竭倒地,玩家刚有空产生疑问,游戏已展开倒叙播片;倒叙中人物之间的插科打诨恍如隔世,而在德雷克一句“能出什么乱子?”之后,镜头再次转回给当前时间线下重伤虚脱的德雷克,隔空收旗,浑然天成。可以说,在本作的整个流程中,这些戏法是一直存在的。大量纯熟叙事技法的运用,让关卡之间的联系更加紧密,让场景之间的切换不再跳脱,配合高质量的主动叙事流程,让玩家的心流体验更充分地被调动起来,获取制作者想要传达的电影化体验。然而,即便本作做到这种高度,其核心玩法也都是来自于对一代作品的深加工,这也是玩家敬佩顽皮狗的原因: 两部作品的品质迭代并不来自于新要素的横向添加——比如弄一个开放世界出来——而是来自于对原有要素的纵向打磨和精研:迭代了操作手感,攀爬体验更顺畅;主动式影片体验与播片无缝融合,流程节奏更刺激;将雄奇的想像落到实处,解谜更好玩也更让人叹为观止;再加上更好的枪感和畅快的战斗元素……可以说本作是极少数的剧本、设计、美术、程序工作相互成就,而不是相互掣肘的游戏,顽皮狗在本作中展现出的强大工业实力和匠者精神,让人由衷叹服。毫无疑问,「神海2」是系列的一个巅峰,它的强大直接影响了后续两部作品,让他们走上了截然相反的研发道路。 三、\t神秘海域:德雷克的诡计(2011)上一作所达到的高度,可能是顽皮狗没有想象到的。这留给第三部的制作者一个问题:我们是要绕过二代,做一部全新的;还是要挑战二代,做一部可能会更棒的?毫无疑问,他们选择了第二个回答,并为此付出了艰辛的努力,也遭遇了巨大的现实困难。现在看来,「神海3」的历史销量只比上一作多一点,以两年的装机量增长,结合PS3逆发力的态势来看,这种比对无疑是失败的;虽然拿到了IGN满分评价,却没像上一作那样获得任何一个学院派奖项的青睐。这种“失败”源自于二代不留余地的完成度:表现方面,PS3的机能已经被榨干;叙事上,类型片的手法被玩了个遍;战斗、解谜、攀爬,每样核心玩法都已近极致,这让三代几乎是在夹缝中寻求超越。为此,本作人员付出了更多的努力:远超二代的45G容量代表着数量庞大的美术和播片资源;场景刻画延伸到二代从未表现过的沙漠环境中,德雷克独自行走在沙漠中的景象被镌刻进了游戏史;使用其时初具规模的美式ACT框架重构和强化了近身战斗,在关卡流程上进行了对应突出化调整,同时最大化地丰富了动作量;更多、更刺激、更顺畅的主动叙事流程,甚至包括更耐玩的网战等等。通过这些,本作想要证明自己是一部工艺性更强,可玩性更高,内涵更丰富,同时也更具特色的作品。然而,也许二代真的是神的恩赐,不得增减半分,本作最终没有达到想要的成绩。体现在玩家的反馈上,主要是前后流程的节奏脱节,关卡主导流程带来的场景跳脱、剧情失色,以及战斗状态机粗糙等一系列问题。 然而,与一代一样,本作的存在也有着不可代替的特殊意义:首先,从本作开始,顽皮狗开始在一部爆米花类型片中,尝试探究主角的内心,更多地关注人物之间的情感。虽然这一定程度上造成了开篇的节奏冗长,和结尾的英雄气短,却给出了可能是系列中最深入的人物刻画,为顽皮狗的后续作品提供了新的创作方向。其次,在本作中,制作者初步尝试了有限的多路线关卡,让固定化的流程增加了更多的开放性和可能性,在续作中,这个理念被进一步发展和实践。而更为重要的是,本作让我们看到了顽皮狗挑战经典的勇气和努力——“我们要怎么打败他?你要怎么打败这么多年度游戏大奖?你真的有试过吗?是的,我们真的试过了!而成功与否,也许并没有重要。“四、\t神秘海域:盗贼末路(2016)5月10日,「神海4」即将发售。这部可能是PS4玩家本年度最期待的作品,有着顽皮狗一贯的做法:挑战新的自然风貌,建立新的自然景区,一代是水和巴拿马,二代是雪和香巴拉,三代是沙和千柱之城,四代则是泥和马达加斯加。而无论怎么做,他们始终没有忘记榨干平台机能,从PS3到PS4,你总能看到同期平台上最新的技术效果和最强的综合表现力。重新建模的德雷克,500根面部骨骼和全部重做、大量添加的互动动作,实现了从舞台到演员的全方位进化。 然而,本作要做的事情绝不仅限于此。我们知道,从一到三,顽皮狗一直在纵向打磨这个系列,然而二代近乎完美的完成度,将这条路几乎封死,再难超越。于是在本作作品中,我们开始在横向上看到了更多“惊人”的变化——比如弄一个“开放世界”出来。本作放出第一个试玩视频,让我们看到了顽皮狗在关卡开放性上努力,以及包括登山斧在内的一部分玩法扩容倾向;而在E3视频后,我们又看到了顽皮狗擅长的强关卡推动和主动式影片体验,还有新添加却很成熟的驾驶体验;最后,在3月30日媒体试玩视频中,我们看到了一个更具自由度的开放世界关卡,以及包括潜行和勾索在内的,更多、更丰富的玩法填充。从这三部视频,我们几乎可以肯定:顽皮狗想做一款前所未有的神秘海域。就像在三代可能从未存在过的另一个选择那样:填充玩法,修改框架,做到彻底的“颠覆”和“疯狂”。这种做法是可以理解的,毕竟如前文所说,三代的失利证明了这个系列的纵向发展空间已经到头了,游戏一贯的重玩性差、路线单一等缺点,在旧有构架内是无法被弥补的;同时,经历二代到三代,整个系列的销售格局其实是被限定住的,不做出多元化的新玩法,似乎很难在新的市场上立足。而这样的转变无疑是痛苦的,甚至在漫长的制作过程中,因故流失了包括前三部首席编剧Amy Henning在内的数名核心成员,以至于初版剧本被整体放弃,表演工作被迫重新开始制作。可这样的转变是值得的吗?在开放世界游戏主宰市场的今天,更开放的世界和更丰富的玩法毫无疑问会吸引更多玩家,让本作的销量达到一个新的量级;然而开放世界探索与线性流程电影化之间的制作矛盾,至今也没有被成功调和过,开放世界无疑会让玩家付出一些无法被调节节奏的垃圾时间。而最新的演示视频中,我们看到了顽皮狗为此进行的努力:更多的配音叙事,更有设计感的关卡地形,更多的触发事件,更多的收集类型,将开放性的思路牢牢锁定在突出新玩法和增加关卡行进自由度上,没有尝试染指成长;同时,我们也看到了一些令人遗憾的妥协,为了玩法能够顺利展开,潜行的标记,敌人大块的勾边,凸显着粒子的掉落提示都可能损失沉浸感,而无论开放的路线多么精致,都可能让玩家频繁陷入“我走错了怎么办?我走对了怎么办?“的双重纠结中。我们知道,发挥了PS4全部机能的本作,无疑会是史上最“精致”的一部神海;添加了驾驶、潜行、登山斧、勾索等一系列新元素的本作,无疑会是史上最“好玩“的一部神海;同时,为调和开放世界与线性流程之间的矛盾,同时还要保证系列一贯的特色不被削弱的本作,无疑会是史上工作量最大的一部神海。可是,在完成了如此巨大的玩法变化和构架进化后,即使他依旧保有惊险刺激的镜头和毫无喘息的奔跑,精湛纯熟的剧本和无懈可击的表演,诙谐风趣的人物和波澜壮阔的冒险,我们还是无法确定他还是不是我们熟悉的那一部神海。然而能够完全确定的是,如果顽皮狗这次成功了,他将开辟另一座巅峰:开放世界和电影化流程的制作规格将被重新定义,享受电影化流程和享受自由度玩法的玩家将会愈发不分彼此。——他们能成功吗?而经历了「最后的我们」后更加深邃和成熟的制作团队,又将为剧情带来了怎样深刻的情感挖掘?“盗贼末路“的副标题又为德雷克昭示了何种命运?一切疑问,都在等着玩家自己去解答。所以,见证他吧——无论如何,这是一部你绝对不会想要错过的作品。","updated":"T05:39:37.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":14,"likeCount":41,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T13:39:37+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/bb8a9fb4bb_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":14,"likesCount":41},"":{"title":"前瞻:镜之边缘·催化剂","author":"maidaner","content":"前言:1. 首先要说的是,这是一篇安利文,它的目的就是让你去购买「镜之边缘:催化剂」,毫无疑问。2. 假如你在本文中看到了任何的批判性观点,无论批得有多狠,都要参照第一点。3. 游戏跳票到6月7日,这已经不是第一次跳票了然而,你需要做的依旧是参照第一点!没办法,谁叫我是那种可以为心爱的女人做任何事的男人……一、独一无二的先锋性试验作品在2008年末,「镜之边缘」发售之前,没人玩过一款如此真实的「第一人称的跑酷游戏」。——尽管我们都想象过一款第一人称跑酷游戏就应该是这样的。除了这个核心要素之外,游戏还附赠了你一个极简而色彩鲜明的玻璃世界,以及在这世界中翱翔的白鸽,菲斯。这一切让「镜之边缘」无可争议地给所有玩过的人留下了深刻的印象——正面和反面的都有——多年后的今天,在听说镜之边缘发售续作时,无论是曾经为菲斯神魂颠倒的那些人,还是完全没法接受吕燕式长相的那些人;无论是在里面夜以继日致力于踩遍每一片玻璃的人,还是晕吐到在开篇三分钟便撒手掰盘的那些人,都能瞬间在脑中回闪过一个明亮的世界:哦!就是那个镜之边缘啊!「镜之边缘」是一部先锋性实验作品,体现在很多方面,而其中最独特的就是「第一人称跑酷」。这种先锋和独特体现在直到2016年,我们才进入了所谓的「VR元年」;直到今年4月8日,首款全第一人称游戏视角的电影「Hardcore Henry」才登上院线。然而镜之边缘在08年就给了玩家几乎同等的原型体验;而现在看来,也许「镜之边缘:催化剂」只需要稍加改动便会成为第一款让你体验到真正的VR乐趣的3A级别作品。我们可以说,「镜之边缘」是跑酷游戏的代表,对于跑酷游戏的诠释,她是做得最好的,给你的体验,也是最棒的。虽然由于市场原因,提起跑酷,大部分玩家更乐意去谈「刺客信条」(和天天酷跑或许,摊手)。然而恕在下直言,在「镜之边缘」由第一视角和跑酷玩法结合所给玩家带来的感受面前,并不是单指「刺客信条」,而是所有所谓的「跑酷游戏」都是垃圾。当然,这并不是蔑视「刺客信条」所获得的成就,而是说同是先锋性的「原型作品」,07年的「刺客信条」与08年的「镜之边缘」展现出了截然相反的结果,这其中很大原因就是研发方向决定的:「AC1」开辟了一个世界,为后续各种玩法的添加奠定了基础,而他本身却显得粗糙且促狭;「ME1」则专注于一种玩法,将其打磨到一定高度,保证了喜欢她的玩家,能够在她身上获得足够的乐趣,却没工夫顾忌更多的可拓展性。这种方向选择的差异,无疑让「镜之边缘」整体显得更“好玩”,虽然我们知道第三人称开放世界游戏对动作量和质量是要远远超过「镜之边缘」这样的第一人称关卡流程游戏,后者的动作资源和研发成本捉襟见肘到只能选用二维动画过场,且DEBUG模式下,我们可以看到主角动作看上去可以用鬼畜来形容。但仅就跑酷体验来讲,即使是AC系列的动作质量和操作手感全面进化到今天,依然没法代替08年的那款「镜之边缘」。——这就是为什么我们如此钟爱这款游戏。如今,「刺客信条」原型的可拓展性,已经在多部后续作品中被证明了;而「镜之边缘」直到今年才姗姗来迟,迟到了整整一个世代,这让我们从未如此迫切地想要知道,在这个耀眼却有些遗憾的先锋性的原型上,新作究竟做到了怎样的程度。——这就是为什么我们如此期待代她的续作。二、硬核且小众的命运我们都知道,世界上有一种神奇的游戏,他们可能是经久不衰的大众神作,也有可能是难度极高的小众精品,但是他们的共同点是让一批人无比热切地长时间钻研、投入和再创作,在其中挖掘新的玩法,试图打开新世界的大门。这种“发掘世界”的玩法,大多有一个基本的流程,即「发现BUG——利用BUG——哇竟然还可以这样玩」,这些东西很明显不是制作者想要给你的体验,却意外地以BUG的形式被玩家发现和利用,产生了可能是制作者都没有预估到的有趣玩法。「镜之边缘」就是一款这样的游戏,在8年后的今天,依然有玩家在游戏中寻找飞天遁地的法门,制作成视频,让能看出门道的玩家大呼过瘾。这在一定程度上代表了玩法原型的可拓展性,却也同时显露出玩家需求所对应的玩法局限性。「镜之边缘1」从08年到现在的销量大约是250万套,这与她获得的口碑相比,太不值一提了。这样的销量,除了题材和玩法的固有先天选择之外,更多的是在设计上没有或者说没能够进行更多的可能性拓展,所有资源都用在核心游戏性跑酷和对应的关卡流程设计上,虽然做到了很高的完成度,给玩家留下了深刻的印象,却让玩家找不到更多可玩的东西,只能钻研着竞速,路线和效率提升,从中获取更多的乐趣,逐渐形成了现在这样的游戏生态。而新作催化剂,为了避免这样的命运,对游戏进行了重构——恭喜全世界开放世界玩家,你们又一次用购买力让一款线性游戏走向了开放世界——这样的重构思路看上去更像是“如果我们把「镜之边缘」放到今天来做,应该做些什么\"。于是有了开放世界→开放路线→支线任务→开放收集→经验值→技能点→成长解锁→天赋树这一套循环模版;于是有了全面修正的主角动画,全动捕表演,第一人称第三人称流畅转换,更多的战斗和处决,更丰富的战斗规则;于是有了对新手更友好的手感优化,有了游戏内AR套件带来的合理的新手教程,释放出上一作中隐藏的血量UI和动作条,让玩家有更明确的认识:保持运动条,你可能会获得更高的运动优势,甚至和可以使用更多的技能(也许)……这一切看上去有点类似于国产手游,我是说,拿出一套原型来套上一个模版化的壳子,让游戏更好卖,没人能说这是错的,甚至我这个一贯反对开放世界的喷子都不能:对于我来说,镜之边缘的核心游戏性在跑酷原型和关卡设计上,无论你怎样设计开放世界,怎样堆积支线任务,怎样压榨关卡设计成本,跑酷这一环你总是要考虑进去的——除非你要让菲斯通过做直升机去完成任务——所以照比其他开放世界游戏所可能引发的核心玩法冲淡,镜之边缘似乎有一个天生的原型优势,而这种优势会让设计者偷懒到什么地步,哪一环节又会出现崩塌(没错我就是说现在杂兵那愚不可及的AI),让我们拭目以待吧。总体来说,重构和包装之后的镜之边缘,会显得更加“时尚”,整个游戏的玩法结构也会更加科学和富有层次感,配合更多对新手友好的优化设计,会让她在一定程度上更加拥抱大众;而目前为止,我们没有看到更多在原型基础上的拓展,比如更多的关卡类型和与之对应的通关玩法,这让我们有了更多不确定的期待,也对她能否保持原有的节奏更有信心。三、跑酷,跑酷前面说过,「第一人称跑酷」是「镜之边缘」的核心竞争力,近些年来,在平台游戏上,我们看到了一些姿势不是很优雅的跟进者,比如「边缘战士」、「消逝的光芒」、「Lemma」,甚至连COD也在某作中加入了第一人称的跑酷关卡;而在手游平台上,我们发现了更多类似原型的作品;而在VR即将来袭的浪潮中,我们似乎可以预见更多的第一人称跑酷作品。在这个类型作品显得不再那么“先锋”的今天,要如何保证「镜之边缘」的核心竞争力呢?第一点,是跑酷的核心性。在很多游戏中,跑酷是核心玩法的一部分,但很少有游戏敢把他作为核心去驱动整个游戏。比如「刺客信条」,脱离了波斯王子的原型之后,跑酷就变成了核心玩法的一部分,他的思路是玩家可以使用跑酷去牵制,绕背和脱离,辅助战斗和探索,却不是那种「不玩就没法玩」的东西;同理,「消逝的光芒」将跑酷和躲避僵尸混在了一起,脱离了「死亡岛」框架的同时,做到了很高的玩法协调,同样有了更多的拓展性。但是跑酷依旧没有被当作主导核心去设计。而与之相比,「镜之边缘」是纯粹的「以跑酷为目的的跑酷」,游戏中的一切玩法都是围绕着跑酷原型和关卡去设计的,这也就是说,即使在新作添加大量元素后,也绝不能改变这一点,否则就意味着毫无疑问的偏离和失败。所以第一点,就是严格把控跑酷与其他玩法的配比和融合情况,保证核心流程的可玩性,要做到玩法广度比第一部长,但是关卡紧凑性、路线解谜和选择,以及必要的关卡推动性绝不弱于前作,不要用开发者觉得“可能会更好玩”的玩法将跑酷挤出去,而是融合得更融洽。这点在很多游戏中被验证过,最近的就是变成了开车射击游戏的阿卡姆骑士,你不能说他差劲(相反他做得很棒),但是玩起来就是不对味,你能说开发者做了蝙蝠车是给玩家添堵的吗?不,配比不科学罢了。第二点,是跑酷的硬核性。从最开始,没玩过的玩家可能就想问了:「镜之边缘」跑酷的硬核性表现在哪,值得你吹了快三千个字了?首先你要知道,「镜之边缘」不是早期「刺客信条」代表的那种一键跑酷(此处伴随一个特别欠打的“OK?”),她的制作形式囊括了严肃的面向、位移和体积碰撞。说个形象点的,如果「刺客信条」跑酷的制作形式是美式ACT,更多地靠融合动画和辅助面向去表现完美而顺畅的跑酷体验,那么「镜之边缘」的制作形式就是日式ACT,用严肃的面向、位移和体积判定去让玩家有更多的手操空间,代表证更高的操作时机和路线验证,这也是她这么多年来仅靠一个核心玩法就让很多玩家记忆犹新的原因。其次,「镜之边缘」对于跑酷核心感觉的把握,是其他游戏没有做到的,比如同是第一人称跑酷,「消逝的光芒」由于题材(恐怖感)的需要,将手感做得特别笨拙,攀爬、蹲伏动作慢吞吞,完全没有菲斯行云流水的感觉;而同是以跑酷为核心驱动,「Lemma」虽然有很多特别有亮点的尝试,但是毕竟限于独立制作的界限,又有着奇幻的背景,所以给人的感觉有些虚浮。与之对应的,菲斯所代表的,流畅的跑酷动作,真实的跑酷操作,恰当跑酷追求,相谐的城市背景(一直没搞清楚那些做自然环境“跑酷”还自称“跑酷”的家伙到底有没有研究“跑酷”是什么东西啊?)和对第一人称进行大量处理的真实代入感,则是其他游戏给不了你的。所以,这就是为什么我们说「镜之边缘」是对跑酷这件事,表现得最好的游戏,且没有之一,无论形神。而在新作中,更高的动作质量和更加丰富的动作细分,让跑酷的控制率上升了一个层级,对于新手的友好和操作的爽快感也进行了相应的优化,这种将要大展拳脚的感觉,真让人感到期待。四、开放世界下的赛博朋克与反乌托邦其实,「镜之边缘」的核心玩法与世界构建的自洽性是很多游戏所不能企及的,Parkour之所以叫“城市疾走”,正说明了他的内核是与城市分不开的:跑酷者在追求运动极限的同时,更是在城市牢笼中,释放着内心的狂野和叛逆,寻求着超越和突破。从这个角度来讲,「镜之边缘」对反乌托邦内核的世界构建可谓神来之笔,同时对菲斯形象的坚持也显得入木三分:还有什么比一个外表光滑,内底堕落的世界,和与这个世界顽强抗争的叛逆少女,更适合体现“跑酷”这一核心主题呢?所以,在「催化剂」中,制作者继续延续了反乌托邦的内核,在此基础上,KSEC配备的全覆/半覆头盔,Runner配备的AR隐形眼镜,城市的区域化和阶级化,让整个游戏更有赛博味;在美术方面,游戏也改变了前作大块的明亮基调,几个区域之间、不同场景之间也有了更多更真是的差异性,得益于寒霜引擎令人深刻的光照效果,制作者上一代中更具艺术性,但更取巧的镜子世界被真实地展现了出来。我们知道,在新作中,整个世界开放化了。他的开放化不单意味着单个目标的路线更有自由度(希望如此)更意味着游戏中会有更多的事情,等着玩家去做。由流程关卡转开放世界,镜之边缘不是第一个,也不会是最后一个。前面说过,对于某些毫无目的的杀时间式开放世界,镜子是有原型优势的,但即使如此,我们依然会对他整体的流程节奏是否能达到前作的标准持谨慎态度,毕竟关卡和支线这种东西……要水起来那真是一泻千里,而对本系列的那些死忠来说,无论关卡本身做得多水,恭喜你们有足够的便利条件去踩扁每一片镜子了,这是对你们的馈赠和感谢,毫无疑问。另而更多地向往着整个城市生态,即更多的NPC,更多的事件脚本或者动态响应的人,你们或许会失望,因为催化剂即使开放了,也不会选择那样的道路,或者说,不会通过那样的形式去阐述这个世界。以上都是这个世界中,老玩家习惯的,而他们可能不习惯的,可能只有UI了吧,毕竟这一作用AR的形式照顾新人的思维还是很明显的,敌人指示罗盘,生命条,动作条这三样核心数据的开放其实还是可以接受的,只是血条这种东西出现得太不应该了,处理的也不甚聪明,为成长耍的小聪明太过明显,恐怕会让人生厌。综上所述,「催化剂」对新世界的改造,并没有脱离原本的构造,但同时,更加开放的世界也更多的是与玩法相关联,而不是世界本身,我们期待在其中看到一个依旧深刻却更加完整的故事(虽然更换了编剧),一些叙事的亮点和赛博味的细节,或者一些和一代同样动听的音乐。「Still Alive」,不是吗?以上,差不多就是对「催化剂」的一些前瞻,作为一部重启作,你可以把他当作「镜之边缘」原本应该做到的样子,如果对你来说,催化剂做得更好,那么毫无疑问,他们成功了;如果对你来说「镜之边缘」更好,那么毫无疑问,这个系列是那么的先锋和耀眼。而无论如何,你应该预购这款作品,现在就去,因为相信我你会爱上菲斯——嘛,至少爱上她自由的灵魂,不是吗?——完——","updated":"T17:19:27.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":13,"likeCount":28,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T01:19:27+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/55f23eb7dfbafd848624be_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":13,"likesCount":28},"":{"title":"守望先锋:你吸的可能不止是屁股。","author":"maidaner","content":"OW一出,媒体高潮,玩家狂欢,“现象级”赞誉接踵而来,玩家更是从吸毒到吸屁股一路玩梗不断,知乎OW相关问题下,几乎看不到一本正经的评测分析,反而都是些梗图,段子和很明显的“暴白”风格的信仰充值,这一切让人不得不再一次感叹网络传播学的与时俱进,从大圣归来起,各家公司玩得是越来越溜了呢。不过,抛去一切恶意的揣测,我们还是来看看OW这款游戏在玩家口中的梗和谈资,究竟都代表了些什么;同时,又是什么酿造了“暴白”和“暴黑”之间的仇恨,让他们在光明与混沌中彼此拼杀呢?一、吸毒梗上帝作证,在这个可以随便管任何人叫爸爸,炸掉任何人的妈妈的网络社会里,任何以前看上去绝难接受的东西,如今都可以被拿来当作“梗”了——就如同“吐槽”在众网民眼中和“看不惯就骂你两句反正你也打不到我”的等号一样——逐渐地,“梗”的边界也将愈发模糊,愈发拓宽范围,最终走到一个愈发尴尬的境地了。认真的,我玩了OW,我觉得这个游戏很好玩,具有相当程度的至瘾性,但是问题来了,你们为什么要拿OW玩吸毒梗呢?等等,我并没有否认OW的“毒性”,请想要谋杀我的同学们注意上面这句话:我认同OW可以带来使人成瘾的游戏性。在笔者看来,任何用成长和释放做配比去带动玩家心流的游戏,或者任何以打倒敌“人”以获取胜利去刺激分米多巴胺的竞技游戏,都是为至瘾性服务的,都可以被称之为毒品;而OW只是市场上众多“毒品”的一种,我想这就是一些其他游戏的玩家看不惯“暴白”们骄傲地玩梗的原因之一:「别说得像你是百毒之王似的,噗。」有人认为游戏就应该这样,甚至称“这或许就是游戏本来的样子”,在这里笔者只想说:您太看不起游戏了!用成长和释放满足人类原始欲望的、与人斗其乐无穷的工具有很多,游戏只是其中一种;但除非是真正去吸毒,用刺激神经去产生幻觉(或见到本质?嗯?),无论你打麻将玩扑克下象棋,都是决计见不到另一个世界,开启另一段人生的——这恰恰就是游戏的另一部分美好含义,区别于其他至瘾工具的本性特质。然而实际上,大部分,且越来越多的游戏都在研究和利用游戏的至瘾性。从单机游戏的刷刷刷,到网络游戏的联机刷刷刷,再到单机游戏的啪啪啪,到网络游戏的组队啪啪啪,玩家从为了成长花时间,到为了省时间花钱,从为了成长花钱,到为了成长比谁花的钱更多——这种至瘾性从来都是吸引大部分玩家的关键,是谋杀时间和金钱的利器。——所以,游戏的电子海洛因头衔实至名归,对不对?——所以,游戏这个名头,就理应背负起全部的成瘾性,在需要的时候成为玩家沉迷的借口,政府封禁的理由,又在需要的时候,成为玩家玩梗的目标,对不对?我曾经无数次虚弱地为「游戏」喊冤,认为她该和「电子竞技」被区分对待,然而这并没有什么鸟用,知乎游戏话题下,刷屏的还是”男朋友玩LOL不日我,我应该和他分手吗“;而这次估计有人又要说我上纲上线了,就像质疑神海4简体翻译质量就是反对游戏简体化一样,对不对?那么好,我问你:我和你一样,认同OW的成瘾性很强,且强得要命。所以我主观上会对其敬而远之,而你却在那骄傲地玩梗。那么问题来了:这位朋友,你知道毒品的危害性吗?是的,让我最惊讶的就是,即使抛去营销的带动,那么多玩毒品梗,并津津乐道,甚至引以为豪的玩家,潜意识里认为这就是游戏,甚至这才是游戏的本质的玩家,为何仿佛都看不到“毒品”的哪怕一丁点危害性呢?OW是一款好的作品,毫无疑问,我可以在这里说,他是一款纯粹的,全心全意为成瘾性服务的作品——不,毒品,既然你们更愿意这么叫它。如果说是毒品,他的味道很棒。所以我不得不说的是:你以为你们是在玩梗,而实际上你们真的是在吸毒——我说的不是那些为了游戏而沉迷的,玩物丧志的青少年,不,他们罪有应得;我说的也不是偷爸妈钱买火麒麟和限定皮肤的小学生,不,他们的爸妈罪有应得。我说的就是你们。从RTS到MOBA,从缓慢的采集资源到几乎完全放弃资源,你们有没有发现自己愈发难以为一局宏观、精妙、让人叹为观止却时间相对绵延的战局而兴奋了?你是否发现原来造兵厂-造兵-兵种配合这样的繁重劳动,可

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