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网络游戏《巨星》是盛大垄断音乐产业的跷板-阿里云资讯网
网络游戏《巨星》是盛大垄断音乐产业的跷板
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音乐产业是盛大下一个需要垄断的产业  盛大要想实现迪斯尼梦想,必须垄断一个一个的娱乐产业细分市场。娱乐文化产业包含了了游戏、电影、电视、小说、戏剧、音乐等产业,在网游和网络小说布局成功的情况下,下一个就是要垄断音乐产业。因为在娱乐产业中,音乐产业和网络文学一样属于整个市场盘子不大,比较容易垄断的一个产业。  所以,盛大收购华友世纪,不仅仅是为了借壳上市,或者3G业务提前布局。更多是为了一步一步串联起自己的“网络迪斯尼”王国。  接收了华友这个烫手山芋,盛大这半年的工作应该是整合华友,在没有搞透华友之前,盛大在音乐产业不会轻举妄动。  但是,盛大能整合好华友吗?  答案很明显——不能!    盛大整合不了华友  对于盛大来说,单从华友的壳资源和账上的现金,盛大的收购是很划算的;另外最重要的是还有迪斯尼概念可做。但是如果整合不好华友的话,迪斯尼概念就变成空中楼阁。很不幸的是,以盛大目前的情况,对于华友业务的整合只能是一筹莫展。  为什么这么肯定整合不好华友呢?不是因为团队的管理或业务能力不够强大,而是运营思维和商业模式的选择。  一般来讲,盛大派去华友的高管团队应该会走稳的整合路线,因为水太深,所以结果注定在稳的同时,会丧失良机。只是按照原有的思维模式缝缝补补,会把华友耗死,而大动手术的会把华友治死。  很多人不明白,娱乐产业跟其他产业不一样,是一个自下而上,战术驱动战略的行业,是做乘法模式而不是做加法模式的行业。很多SP转型娱乐的失败,都是犯了这个“有战略,无战术”的错误。盛大陈天桥的“盒子”梦想的挫败,其实也是因为战略正确,而战术失败。所以,新团队要是以往按自上而下,战略驱动战术的思维来整合华友的话,必败无疑!但是,要彻底领悟这短短的一行话,应该足够盛大和华友未来一年交学费了。    盛大必须转变思维才能整合好华友。  华友是一个做加法模式的公司,而上一篇文章说过了,只有做乘法模式的公司才能有好的盈利。所以能不能把分散的华友业务线整合成一条纵向的主轴,变加法为乘法,变横向的时代华纳模式为纵向的迪斯尼模式,是盛大面临的最大考验。  娱乐产业的本质是垄断,只有垄断才会有暴利。因为在中国,渠道都是被电信运营商或电视台垄断的情况下,“内容为王”的娱乐公司必须要足够强大到有与渠道议价的能力。华友是最早转型娱乐的SP公司之一。在收购飞乐、华谊音乐、金信子、种子音乐等唱片公司,力图达到垄断30%的市场份额。但是不幸的转型赶在了娱乐产业升级的错误时机,音乐产业的重点已经由产品(歌曲
)升级到了品牌(偶像艺人)。所以华友赶紧成立了经纪部门,签下来李小璐等明星,但是为时已晚。而之前收购的音乐公司大多被边缘化,成了负担。各项业务都是散弹,依旧没有改变自身在产业链上的弱势位置,仍然缺乏渠道话语权。  垄断娱乐产业的正确方式,是一定要打造一个核心基础产品,并加以垄断,然后再在这个基础产品上衍生其他业务。要做纵向产业链,而不是横向产业链。要垄断娱乐内容产业,必须从细分市场做起打造一只“米老鼠”,而不是各行各业的出击。其实盛大的成功,就是凭借《传奇》这个战术,而成就今天的战略的。而对于现在的新华友,这么多业务线,这么多线头,怎么摘出来一个能升级能战略高度的战术?是一般人摸不准的。  综合以上,目前盛大收购华友,并通过华友来垄断音乐产业的话,可能是一个死局。那么,盛大是不是就不能垄断音乐产业了?没有正确的战术,迪斯尼梦想就不能实现。  网络游戏《巨星》是垄断音乐产业的跷板  如果要垄断音乐产业的话,盛大其实有另外一个杀手锏,就是《巨星》游戏。盛大于今年4月起开始测试其自主研发的卡拉OK游戏,包含一款较为先进的歌手评估系统。浙江卫视的《我是大评委》用的蓝巨星就是这款游戏的系统。  别小看这款游戏,推广得力的话,可以超过超女的影响。今年“快乐女声”的广告赞助也就是一个多亿,但是盛大这款《巨星》游戏如果操作成功的话,最起码能产生十几个亿的能量。在中国一款网游就能支撑起一个上市公司,例如盛大靠《传奇》、九城靠《魔兽》。而华友在盛大垄断音乐产业的版图中,可能还比不上一个《巨星》重要。  其实,要想垄断音乐产业是一件比较容易的事情,尤其是赶上现在音乐产业升级,以及经济危机让整个音乐产业元气大伤的情况下,是最容易抄底的。操作得当,一个亿的资金就可以撬动内地音乐产业。内地流行音乐产业的盘子很小,产值一年100亿左右,这个数字其实还比不上一个江浙乡镇企业一年的产值。并且音乐没有好的盈利模式,一盘散沙。而盛大凭《巨星》一款游戏,可以做到把音乐产业聚沙成塔,因为《巨星》完全可以成为一个大型的选秀平台,一个不次于超女的一个造星平台。并且网游有超强的粘性和盈利模式,可以吸引合作伙伴赞助,以及和卫视合作选秀节目,和唱片公司合作艺人后续包装,以盛大的实力,完全可以撬动音乐产业。  娱乐产业的本质是垄断,只有垄断才能产生暴利,才有良好商业模式。要想实现迪斯尼这一伟大战略,垄断音乐产业是必经之路。然后盛大需要从娱乐产业的不同细分领域,一个一个的加以垄断,并最终形成垄断整个娱乐产业,进而实现迪斯尼梦想。
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网络游戏 告别野蛮生长
综述拐点初现:网游“跌”声一片在经过了长达十年的高速发展之后,网游业进入了拐点。12月13日,各大网游公司2009年第三季财报陆续发布。从数据来看,尽管不乏佼佼者,但是普遍的增长速度已经跌落下来。巨人、、金山、九城等曾经风光一时的公司业务都出现了不同程度的下降。随着政策监管的加强和网游业规则的变化,一款游戏的推出常常要付出比早年数倍的资金和努力,却仍可能面临失败。网游公司从中分得一杯羹的难度正在加大,一个新的商业秩序也正在建立。困难重重盛大游戏首席执行官李瑜曾说:“如果市场中仅有10款游戏可供选择,就像10年前网游刚开始在中国兴起时那样,每款游戏都还有胜算。但现在每年都有200多款游戏进入中国市场,因此,消费者就连认全它们的时间都没有,更别提下载了。因此越来越多的游戏永远无法聚集人气。”各大游戏公司用并不好看的财报印证了李瑜的判断。目前网游公司的估值已经低于其他互联网企业,因为投资者计入了下一款游戏有可能全军覆没的风险。与早年竞相创造市盈率传奇不同的是,网游上市公司一片“跌”声。香港上市公司网龙总营收约为人民币1.59亿元,较2009年第二季度减少约7.4%,净利润同比下滑高达62%;老牌网游公司金山也未能逃过净利润下滑的命运,第三季度环比下降28%;巨人第三季度净营收比上一季度环比减少20.3%;丧失了《魔兽世界》的九城更是“不出意料”地出现高达9成的下滑;而抢到了《魔兽》的并未实现利益放大,反而由于高额运营成本,使得第三季度的运营利润下降21%。久游网副总裁兼营销总监吴军认为,网游行业,很多是上市公司,由于要对股东负责,有增长率的压力,不进则退。以往,中国网游行业靠明星产品支撑业绩,如《传奇》之于盛大,《魔兽世界》之于九城,《征途》之于巨人。而业绩深受影响的几家上市公司无不是新产品无法跟上,不能形成良性的持续增长,致使公司出现停滞甚至倒退。具有先发优势的老牌网游公司尚且感到步履维艰,新进入的公司更是困难重重,门槛越来越高。“现在,一款产品从研发到测试需要两三年时间,投入要达到5000万元人民币以上。而10年前,这个数字仅为500万元。同时,这个行业很缺高端人才,各个公司不得不高薪挖人,这使人力成本上涨飞快。而自己培养则同样风险很大。”吴军如是说。同一题材的网游作品大量充斥,各种山寨版层出不穷,造成了市场的饱和。为了吸引玩家的目光。网络游戏的营销也越来越难做了。以前,网络游戏在网站打广告仅从点击率看投放效果。而现在厂商对营销的回报要求更精准,除了点击率,还要看注册率、活跃度,甚至精准到通过广告营销进来用户的APRU值(每月每用户平均收入)和消费率等深度要求。这使得媒体为网游客户分担的义务增多,广告利润降低。这导致了一个新的产业动态,即媒体都开始琢磨不再把用户贱卖给网游厂商做广告,与其出售那些作为核心竞争力的高APRU值用户,不如自己直接去向他们收费。于是,、腾讯这样的媒体平台,开始通过自己运营或联合运营的方式,进军网游行业,把维系自己的用户定为更首要的目标。政策收紧2009年的网游行业可谓水深火热。一面是自有发展进入转折期,一面是外部空气陡然紧张了许多。今年6月,文化部联合多部委出台虚拟货币相关管理文件,并叫停了“免费网游”模式中为人诟病多时的“开箱子”等涉嫌赌博的设置。这使得巨人公司第三季度收入下降20%。此后,网游行业另一监管机构国家新闻出版总署陆续查处并关停了26款低俗网游及45款违规境外网游;11月4日,再次关停45款非法境外网游。12月13日新闻出版总署署长柳斌杰表示,新闻出版总署将清理所有未经审查的进口游戏,未经备案的私自出版的游戏,做出停业整顿、巨额罚款等处理。11月18日,文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,明确提出将对网游“打怪升级”模式进行限制,这是文化部第一次针对网络游戏内容出台相关政策;在11月27日举行的全国文化市场监管工作视频会上,文化部作出部署:要在明年元旦、春节期间,集中两到三个月时间,专项开展四个方面的重点监管和整治。两部委轮番上场的监管重压之下,网游企业感觉到了呼吸困难。两者的较量甚至由暗转明,关于《魔兽世界》审批的问题,新闻出版总署表示终止审批,而文化部则回应称版署越权。根据2008年7月国务院办公厅印发的《“三定”规定》,对网游监管部门职责进行了分工:国家新闻出版总署对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批;国家新闻出版总署网络游戏管理(不含网络游戏的网上出版前置审批)职责则划归文化部。也就是说,一款进口网络游戏要上线,必须经过版署审批,同时也必须接受文化部管理。无论利剑是在谁的手中,可以肯定的是,网络游戏产业链中长期存在的灰色地带,将被一一进行规范,而这些涉黄、涉赌、无度收费、游戏内通货膨胀等问题正是早年网游行业暴利的重要原因。随着灰色收入的降低,商业模式的修改也势在必行。记者观察走过蛮荒时代在第一个10年里,中国的游戏人首先要解决吃饭的问题。由于顶尖的位置很少,网游公司往往选择在可以承受的成本和时间范围内,为网民贡献游戏。因此,我们少有精品网游,而是执著于利润,并且贡献了世界上唯一一个道具收费的网游模式。在一个盗版横行的市场里,中国网游创造的260亿元市场尽管在国民经济中的地位不值一提,但是其拉动的效益和社会影响远不及此。但在成功地解决了吃饭问题后,下一个10年似乎就没有那么简单了。事实上,游戏研发圈子里的人感到,国内游戏研发水平与国际差距正在变得越来越大。而这与上一个过于顺利的网游十年不无关系。随着网游公司大量上市,早期的研发人员财富迅速膨胀,而这使得他们更多安于享乐,耽于创新。当游戏公司意识到这一点,开始吸引内外部研发人员更加努力地奉献创新智慧、推陈出新各种营销手段的时候,他们发现,玩家已经像具有了抗药性一样,变得难以“征服”。也许只是某个细节不好,也许是画面真实感不够,也许是夸张的角度过了,也许是某个颜色不协调,也许是没有音乐气氛,甚至也许只是传送太快,玩家放弃一个游戏的理由正在变得越来越简单,几乎是一些无法量化的艺术指标。这片土地的玩家,在对网络化多人交互游戏的新奇感褪去之后,正在逐渐提出越来越多的娱乐体验要求。蛮荒时代过去,下一个10年,网游土地需要的是理性的重建。[责任编辑:dibizhao]
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