一款殿堂级的sns社交网站游戏应该具备哪些核心元素

一个游戏的核心玩法需要具备什么要素,或者说要满足什么要求?
大家是不是都有一个评价核心玩法的标准,最近一直在思考这个问题,你们是如何找到并确定一款游戏的核心玩法的,尤其是有成功经验的制作人,希望能够做些分享。由于端游、页游、手游游戏特征的不同,对核心玩法的要求也不同,建议可以具体分析,或者也可以从这个问题开始:比如端游中的某个小玩法,在挖掘之后可能可以作为一个手游或者页游的核心玩法,该如何判断这种可行性?
有些答案在强调“好玩”,抱歉我个人无法认同。既然提到了“玩法”,想必题主问的应该是网游。网游核心玩法的要素绝对不是好玩,负能量一点来说,是“上瘾”。首先明确一下定义:上瘾与好玩,是完全不同的两回事。上瘾由核心玩法决定,重点是玩法。好玩由核心表现决定,重点是表现。非专业的网游策划往往混淆两者;甚至用后者取代前者。玩法是什么?压力、目标、养成的循环。表现是什么?直接的感官刺激,如题材、美术表现、战斗效果(好的战斗会一定程度影响玩法,但不是必要条件)、前作影响力等。前者是网游成败的关键,后者是单机成败的关键。(这里不是说网游不需要表现力)核心玩法简单来描述就是:1、玩家的核心追求是什么?2、怎样实现追求?3、实现后的下一个追求?由此可见,核心玩法(往往)是随着游戏进程而变化的,水无定势。造成这个结果的原因是因为玩家在不同的游戏阶段心态不一样。当然也有贯穿始终的,但一般也会展开,铺设更多的追求线。一个核心玩法根本需要解决的是:玩家为什么要去反复的玩(追求)?系统规则、数值奖励、释放的感受在核心玩法上起关键作用,一般需要满足这些要素:1、目标清晰,包括(首要)目标是什么,以及如何实现这个目标。举例:对于大部分新手来说,升级是默认的目标(除非你的网游特别“创新”),手段是打怪或做任务;过程中再慢慢展开装备、技能等其它目标(也可不展开)。2、奖励要在当前阶段占主导地位,且可以被玩家明显感知。举例:新手任务奖励经验,升级了,数值提高了,即使数值占比为当前主导,但是玩家实际上是没有感知的,因为打怪还是秒杀。那么随升级多给一个新技能,就是一个更好的方式。3、要有适度的压力,奖励所缓解的压力要可被感受。举例:对于大部分新手来说,引导点按钮压力太小,完成一个副本压力太大;那么新增一个技能杀略有难度的怪,相对更容易调动玩家的肾上腺激素。对于奖励金钱或药水的新手阶段,如果压力并非来自这里,那么奖励也是无法被感知的,几乎等同于没有奖励。4、具备可循环性,网游的核心玩法必须可以支持几十上百遍的玩。有些回答里面说的泡mm、约会、滚床单什么的就算了吧,这些作为噱头还是不错的。举例:游戏中期对装备的追求,往往拆分成碎片积累、且辅以概率,通过对碎片的重复追求实现可循环(狠一点的还会对装备回收,不过这种做法挫折感太大,在新网游中越来越少采用了)。少量的失败损失玩家仍然可以接受,总体来说是持续的正向积累。5、目标要根据游戏的节奏分段,切忌遥不可及的目标,且尽量避免纯数值的变化(纯数值很难形成阶段性的感觉)。这个节奏感需要主策划与数值策划共同把握,最好在纯数值变化(多和少)之外,还有一些系统上的变化(能和不能)。举例:套装属性激活特效(非数值或稀有数值);技能加点后的特性变化(附带晕眩,单体变群体,近程变远程等)以上的几点可以代入或验证已有的核心玩法是否有问题、或在哪方面还可以改进。概括起来就一句话:能否让玩家愿意去玩,且上瘾。
经验尚浅,简单说一说自己的想法,请大家多多指教。在确定核心玩法之前首先要大致想明白「想要给玩家带来怎样的体验?」,核心玩法并不是凭空产生的,而是把体验中最适合的那部分抽象包装出来的。简单的举个例子,比方说我现在打算制作一款游戏,想要它带给玩家「心跳不止!和萌妹子们的零距离接触!」的体验,那么在确定核心玩法之前,可以先把你能想到的,跟这个体验有关的玩法要点列出来:与不同妹子的邂逅与她们的日常问候来一场美妙的约会爱的告白Kiss和妹子一起玩游戏和妹子一起制作游戏!吃醋&吵架&冷战滚床单结婚分手...相信现在你已经心跳不止的写出来好多元素,接下来我们进行第一步筛选,请想象一下这些要素在游戏里的表现形式。如果有某些要素你发现难以表现,那就抛弃它吧。邂逅。与LBS结合,玩家身边的异性玩家越多,在游戏里邂逅妹子的概率越高,生成的虚拟角色信息就从身边的异性玩家里挑一个好了。跟Loveplus类似,来一个真实时间的爱相随模式,可以跟妹子语音对话。这个也很常见...先去约妹子,确定日程,应对突发事件,产生行动分支,匹配不同喜好的妹子,影响好感度等等。挑选信物,合影留念啦...之类的。点点点,哪里不会点哪里,点到哪里亲哪里,咸猪手,葡萄酒,两个黄鹂鸣翠柳...之类的。跟妹子一起玩一些小游戏,如果领先的话妹子会突然问你类似「你到底爱不爱我?」这样的问题来捣乱。..后面就不写了,我想说的是,易表现是一个很重要的点,如果你发现之前想的一个要素很难想到很多表现方式,那就不要留情的放弃它吧。现在你有了一大堆玩法,接下来就是要从里面挑出一个或几个核心玩法。我个人的做法是用以下几个标准筛一遍:有深度,可提高有广度,状态多变与体验契合易于理解有深度,可提高的意思是,玩家可以通过自己的努力不断磨练提高自己的技艺,从而产生成就感。继续上面的例子,邂逅、对话部分并不会考验玩家的技艺,所以它们不会成为游戏的主要玩法。约会表白kiss这三个,玩家需要不断的学习面对不同的妹子和不同的情况应该采取怎样的行为,就符合这个条件。有广度,状态多变,意思是情况要足够复杂。也就是说要时不时的能让玩家看到一些新鲜的东西。这样的话,跟妹子一起打游戏就不行了,因为这个状态太单一了,总共有只有那么多种情况。与体验契合,这点很容易理解。我们不妨重新回顾一下我们想要完成的体验「心跳不止!和萌妹子们的零距离接触!」,既然要心跳不止,怎么能结婚呢!结了婚还怎么心跳不止!删掉删掉。既然要零距离接触...那那个就是不可避免的了!易于理解。就是游戏不能太违反一般的生活常识,要容易被玩家接受。像我刻意加上的「与妹子一起制作游戏!」,这就很违反常识,为什么谈个恋爱非得去制作游戏啊,再说做游戏的怎么可能有妹子....好了,这样一来就有了一套基本的核心玩法,接下来就是压榨程序和美术制作一个最简单的demo,在大家交口称赞「好玩!」之后就可以深藏功与名的....开始下一轮加班。
个人比较看重的是游戏的可重复性,当然这只是其中一点。一款游戏具有高度的可重复性时我会理所当然地投入大量时间精力倾注其中。具体点的栗子,比如像PS2上的宇宙巡航机最高可重复256周目,每次都会提升弹幕密集度以提高游戏难度吸引玩家继续挑战。还比如像北欧女神这样的日式RPG,不同难度下迷宫不同,多周目开启隐藏迷宫等等。这样的高度可重复性,首先让我感受到制作人的诚意,这是一款认真负责用心的作品,其次让我不断地期待,想继续玩下去,一遍又一遍。
做一个核心玩法的要求应该是用一句话就能表述出来的东西。本质上来说,核心玩法没有也不该有所谓的要求和限制;毕竟这大概是制作一个游戏的过程中唯一真正自由的部分。核心玩法可以来自你想要表现的一种体验,一种功能,亦或是几个要素的组合。最后一种应该是现在最常见的情况,但往往是在已有的核心玩法上改进和衍生,去做一个核心的机制或是衍生玩法,因为现在做游戏,尤其是商业产品,一般不是从零开始(例如三消手游的各种衍生玩法和机制:三消是最早的核心,其他都不是)。如果说素质,就是要有能把这个想法快速地实现出来的能力。之前你可以有关于这个核心玩法的各种想象,写下来;把核心玩法的prototype做出来后首先考虑和讨论核心玩法本身,再去取舍其他相关想法,是游戏元素也好,商业元素也好。下面看看一些耳熟能详的游戏核心玩法都是啥:战神:双刀战士暴力砍怪,上上下下左左右右怎么砍都很爽,用QTE可以让表现更加暴力。GTA:一个可以满世界到处乱跑,想干嘛干嘛的游戏(这个我可以负责任的告诉你,这个游戏最初就是这样而已,黑帮混混的主题是后来的事情)。Minecraft:一个玩家用各种方块搭建自己的世界的游戏。鬼泣:一个枪剑换着耍的动作游戏;吹飞,连击是王道。质量效应:加入职业技能的射击游戏,还有个对话选择系统。(所以这是要素组合了)塞尔达:被三角力量选中的勇士,用剑和盾拯救世界(其实是公主而已)的游戏。以上举例你可能觉得说得太简单,这些游戏之所以好玩还有很多要素和机制啊!但是所谓核心玩法就是这么简单,不应该复杂。你知道的很多游戏已经是系列作品,或者是原先的一套框架上的迭代,所以并不好分清它的核心玩法。其他的东西都是对核心玩法的完善、辅助和扩展,为了增加趣味、调整游戏节奏、平衡游戏、适合更大的群体、提高留存率、包括题主说的如何适应不同的平台互动方式等等这些,都需要更多核心玩法之后的工作。根据不同的出发点做法也是灵活多变的,比如单机、网游、独立游戏、在什么地方上线、由于商业因素需要先选定某个平台,或者某个平台最利于最快实现等等因素。这些应该根据具体情况具体选择。
游戏制作的规律当然有,100%有。但是不同类型游戏之间的规律没有通用性。过去的游戏评奖也是,各种类型分开说。相比共性,各类型之间相反的部分反而更多。如果只是说“好玩”这个概念本身,好玩没有标准,真的。虽然厂家的质量评定体系有诸如操作性,关卡设计一类的硬指标,但是你还是阻止不了一些看上去毫无游戏性的东西爆红。意外爆红有两种,一种是它针对的用户水平太低,随便玩什么都觉得挺好。前段时间的小鸟是个例子,其实游戏史上很多开创性的作品,初期水平也都不高,像生化危机放现在就是个单纯的反人类游戏而已,但是大家没见过新鲜啊。一种是游戏思路太另类,没法纳入正常的评价体系。比如手游的祖先《瓦里奥制造》,虽然每个游戏质量都很差,但是人家有200个,加起来就很可观了。还比如月姬FATE这样的,互动性为0,其实就是个漫画,但你也架不住玩家把剧情当做游戏性……
恩,我们评价核心玩法的唯一的也是最土的标准就是:好玩。至于如何判断,我们的做法是在初步确定之后快速demo来体验,靠想像脑补是没法最终确定的。
1. 游戏目标2. 成长感3. 简单重复直至掌握,然后再提供新鲜感。4. 对玩家付出的合理反馈——没必要的分隔线——也就是说,要做成一个斯金纳箱。
纯纯的新手 我来学习下的!
各位大大辛苦了!
“好玩”这个概念,我感觉更像是抓住目标用户G点后,用户感情的一个反馈而已。对于核心玩法的追求,应该再向上游延伸才对。而我认为的核心玩法的唯一要素和标签应该是:直击目标用户心底最炙热的游戏情怀,并引燃。一点愚见,若有不周,请各位前辈斧正。有人会说我的观点太市场、太商业,和目前国内游戏环境简直如出一辙。各位看官请稍安勿躁,容小生我慢慢道来。游戏在创作之初,其实都有自己的目标用户。无论是冲着好玩来的,还是冲着他童年的圣斗士情结,又或者是汽车人的变形梦等等,这些玩家其实都有属于自己的标签。而核心玩法从来就没有一本百科全书来解答的原因,就是因为我们面对的玩家,其特性标签,永远都是千变万化,多种多样的,而作为游戏设计者,我们也没法设计一个大同的世界,囊括所有的人都来喜欢,只是尽可能多的将核心玩法魅力的爆炸力引爆更多拥有这类标签的玩家。举个例子,越南猿(各位程序大大,我是怀着无限的崇敬之情来这样称呼你们的,我一直觉得这种称呼方式是我们对最亲密的程序战友们浓浓深情的体现)的那只鸟,我不会去分析他为什么成功,只是想说,从游戏本身来逆推的话,越南猿就是围绕技术细腻操作简单为目标而设计的(这块分析绝不是我要去揣测他设计之初的目的,而是他想做这么个游戏后,具体对这个游戏的期望分析,当然也许这仅仅只是他个人喜好的一个映射)从这点结论来看的话,其实核心玩法的要素标签也就落实在了你要面对的玩家用户身上了。透彻地分析他们,做出超过他们预期的设计,就是这个核心玩法的职责所在。..所以结论就是,核心玩法的要素,从来都没有凭空的设计,而是源于对目标玩家的深刻解读。ps:处女帖,望各位大大不要嫌弃我啰嗦的行文风格...
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录社交游戏需具备的四大核心要素
发布时间: 11:42:11
作者:Jaime Skelton
对于游戏开发者和投资者来说,社交游戏是一个充满机遇与诱惑的产业。光速创投总经理Jeremy Liew表示,社交游戏之所以具有如此强大的诱惑力,不仅因为它能够降低商业风险,缩短开发时间,而且对于市场营销成本的要求也比较低。社交游戏有“能力”从竞争激烈的游戏市场中脱颖而出,例如大受欢迎的《CityVIlle》。决定社交游戏成败的四大关键因素是:游戏的简易性,时间的敏感性,社交互动性,以及病毒式传播。
Visit-CityVille()
游戏的简易性
“游戏的简易性”是根据游戏控制,复杂性以及游戏整体的难度量表进行衡量的。游戏开发者必须牢记“精于心简于形”这个道理。
玩家对于社交游戏的成败至关重要。社交游戏玩家对于视频游戏的控制与操作都不是很熟练,更别说是精通了。根据NPD Group的统计,约有35%的玩家喜欢社交游戏,而他们也多是之前未尝试过视频游戏的玩家。社交游戏经常被冠以“休闲”游戏的称号,因为比起传统的视频游戏,它更能迎合广大游戏玩家的需求。
最大限度地适应游戏市场也是个关键问题,这就意味着游戏必须在保持简易性的同时也不能完全抛弃复杂性。游戏开发者应该提供给玩家简单的游戏操作(游戏邦注:例如指向-点击设置,并使用较少的键盘操作键等),同时保持游戏设置始终围绕游戏的核心元素,并带有较少的复杂性。开发者可以让玩家在游戏中从事简单的活动循环,如此让玩家感受到游戏的简易性而不被游戏设置弄得晕头转向,例如玩家在游戏中种植庄稼并为了获得奖励或者累积“经验”而回到游戏中收获这些庄稼。
时间的敏感性
社交游戏设计的第二大核心理念便是时间的敏感性问题。有些社交游戏玩家乐于长时间地进行自己喜欢的游戏,也有一些社交游戏玩家不愿意花费太长时间于游戏中,而这正是社交游戏的又一大魅力,即能够帮助玩家快速地获取游戏目标,这对玩家来说具有很大的吸引力。
休闲游戏玩家并未把游戏当成他们的首要爱好。他们不会购买游戏硬件或软件,也不会每周或每天晚上投入大把的时间于游戏世界。在社交游戏中,玩家可以在一天中快速登录游戏1次或多次,并在游戏中快速前进,升级等。一般如果一款游戏的时间超过15分钟或者30分钟,那么它的魅力便会大大减弱。一款好的社交游戏对于玩家的游戏时间具有较高的敏感度,并且会适时根据玩家的时间标准作出相应调整。开发者最好能把游戏控制在较短的时间内,特别是在游戏初期,因为那时候新玩家刚开始接触游戏,并开始测试这款游戏的可玩性,如果游戏时间太长将会让他们感到厌烦而离开游戏。而往后的游戏关卡则可以适当地放慢游戏节奏,延长游戏时间,以此鼓励玩家再次回到游戏,而最终提高游戏的用户留存率。
社交互动性
社交游戏很少会遗漏社交因素,但是当它们被投放到市场中时,这些关键的社交因素却常常消失无踪了。
“社交性”不只是因为它们存在于社交网站(像Facebook等)或者社交平台(像iPhone等)上,更是因为它们能让玩家在游戏中与他人进行交流与互动。社交游戏之所以会如此受欢迎,是因为它允许并鼓励玩家在游戏中与好友互相交流,相互协助,包括赠送好友礼物并在Facebook的好友状态上做出更新,或者向好友发出游戏挑战邀请等。重点是,在这里玩家不仅能够进一步融入游戏世界中,也能与好友一起体验游戏的乐趣。
因为社交互动性能够促进玩家间更深层次的交流与互动,所以很大程度地决定着社交游戏的成败。除此之外,针对于休闲玩家的游戏设计较为简单,而且也能推动玩家在游戏中进行更多互动。社交互动性在社交游戏的四大关键因素中占据着极其重要的位置,同时也很大程度地影响着游戏的病毒式传播。
病毒式传播
社交游戏既能够帮助开发者避免风险,也能够帮助他们承担这些风险。因为一般来说社交游戏都采用免费模式,所以开发者通常使用微交易来弥补游戏的开发成本,而因此降低了游戏的市场营销预算。而这些社交属性便为开发者创造了一种新型的市场营销机遇,即病毒式传播。
病毒式传播的道理其实很简单,即吸引玩家进行一款游戏,让他们能够与好友进行互动,并促使他们在互动中宣传这款游戏。Facebook上有两种最简单的病毒式传播方法,即好友状态(包括玩家自己以及好友的状态栏)和游戏邀请机制。很多手机社交游戏都绑定了社交游戏平台,例如OpenFeint和Game Center等。同时它们还提供了“分享”按钮,让玩家能在Facebook,Twitter,StumbleUpon,Reddit以及Digg等平台上向好友宣传这款好游戏。对于社交游戏来说,这种病毒式传播不仅是一种针对于目标用户群体的免费广告模式,同时也可以说是一种最有效的广告宣传手段,因为它是通过玩家口述传播游戏的。比起其它广告模式,玩家更信任同一圈子里的朋友说的话。这种广告形式不但可让拦截传统广告的技术和手段对之束手无策,而且其积极的口碑营销还有助于树立良好的品牌形象。因为在病毒式传播机制下,每一名玩家都可以变成一种有效的市场营销工具,而帮助扩大每一款社交游戏的品牌价值。
具备了这四大核心设计因素,社交游戏将能够在竞争激烈的游戏市场中快速发展,并获取最后的胜利。虽然,忽略了其中一大因素,游戏也能继续发展,但是如果想取得长远的发展,游戏开发者就必须重新审视游戏设计,并针对今天的社交平台做出最适当的调整。(本文为游戏邦/编译,如需转载请联系:游戏邦)
Four Core Elements Social Games Need to Thrive
Jaime Skelton
Social gaming can be a lucrative and appealing industry, for game developers and investors alike. Jeremy Liew, Managing Director at Lightspeed Venture Partners, attributes this appeal to the ability of social game development to mitigate risk, cut down development time, and keep a low marketing cost. There’s more to making a social game go from one in a million to a powerhouse like CityVille , however. Four core elements – ease of play, time sensitivity, social connectivity, and viral transmission – are key for any social game’s success.
Ease of Play
“Ease of play” refers to the difficulty scale involved in controls, complexity, and overall game play. Here, game developers must make use of the philosophy “Simplicity is the ultimate sophistication.”
Audience is key in social gaming, and the social gaming audience is one that is less familiar with and, therefore, less adept, at video game controls. While many people who identify themselves as gamers enjoy social gaming, about thirty-five percent, according to the NPD Group, have never played video games before in their life. Social games are often dubbed “casual” games, as they are meant to cater to a wider audience than the traditional video gaming enthusiasts.
Adapting to the market is key, and this means keeping game play simple, without losing sophistication. Controls should be relatively simple (point-and-click, perhaps very limited keyboard shortcuts), and gameplay should stick to its core elements with little complication. A simple cycle of activity – such as the often used theme of planting virtual crops and returning later to harvest for profit and experience – allows new gamers to enjoy social games without feeling overwhelmed.
Time Sensitivity
The second core concept in social game design is time sensitivity. While many social gamers enjoy long hours at their favorites, the core appeal for any social game – its “hook” – is how quickly a player can achieve goals.
Casual game players do not make gaming their prime hobby. They generally do not purchase the hardware or software or set aside hours of game time each week or each evening. Being able to quickly check in on their game, one or more times a day, allows them to manage a quick and progressive play style over the course of time. Games which require long investments of time – usually deemed as more than 15 or 30 minutes – are less appealing because they require more significant time investment from the player.
A good social game will be sensitive to the time of its users, and adapt accordingly. Play should be able to be managed in short bursts, especially in the early stages of a game when new players are testing it for enjoyability. Later progression can slow down or encourage longer bouts of time spent, to encourage retention.
Social Connectivity
The idea that a social game would forget to include social ele however, many new social games that arrive on the market forget this key element.
“Social” in relation to a game means more than offering the game on a social network, like Facebook, or a social platform, like the iPhone. Instead, “social” should refer to the connectivity of a single player in the game to other players. Social games thrive when they not only allow, but encourage, friend-to-friend game play and assistance, including posting gifts on Facebook walls and sending personal high score challenges. The key here is that the player not only needs to interact with the game, but with others playing the game.
Social connectivity is vital to a social game’s success because it encourages depth of interaction for each player. While the game may be simpler than games designed for a less casual audience, it can also encourage more social play. Social connectivity also plays a core role in the fourth element, viral transmission.
Viral Transmission
Social game development is both good at hedging risks and taking them. Because social games are typically free, development costs must be compensated by micro-transactions, limiting marketing budgets for social game developers. The social nature of these games, however, offers a new marketing opportunity – viral transmission.
The idea behind viral transmission is simple: get a player hooked into the game, offer them an opportunity to connect socially with others, and then offer them a method to share the game. Facebook offers two simple methods for viral transmission: wall posts (both on the player’s own wall, and that of their friends), and game requests. Many mobile social games use social gaming networks, such as OpenFeint or Games Center. Other options include offering “share” buttons that let the player post about the game to Facebook, Twitter, StumbleUpon, Reddit, and Digg.
This not only offers a social game free advertising to its core audience, it also offers the best kind of advertising: word-of-mouth. This effective method of advertising works so well because people trust the words of a peer more than they do a simple advertisement. It is also a form of advertising that still thrives on technology that seeks to block out traditional forms of advertisement, and positive word-of-mouth works excellent for brand building. Offering methods of viral transmission, then, enables each player with effective marketing tools for expanding each social game’s brand.
With these four core design elements, social games are given a solid framework that enables their growth and success in an increasingly popular and crowded market. While games missing one of these elements are still capable of growth, they are less likely to succeed in the long-term without re-evaluating their design for the social platforms of today.()
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