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《武极天下》主策贾希:无商城不等于无收入
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当很多产品都在挖空心思设计付费点,来拉升游戏付费。巨人的《武极天下》一反常态地喊出了无商城的口号。这个无商城究竟是真是假,无商城的手游又有哪些付费点?我们就此采访了《武极天下》贾希,其介绍了无商城的设计思路,以及游戏内经济系统的情况。贾希表示,“无商城一方面给玩家相对公平的游戏体验,另一方面可以延长游戏的寿命。同时通过游戏的强交互性,让玩家形成聚落,通过聚落间的矛盾冲突进行消耗”。“无商城意味着我们不会出售改变游戏数值的东西”贾希介绍了游戏中的付费点,“喇叭和药水等消耗品,拍卖行较高的手续费以及宗门建设和捐献。在游戏中,处于第一梯队的必然是最努力的玩家,通过连接鲸鱼用户和中小非R用户,形成完整的游戏圈生态,做到长期营收”。以下是采访实录:《武极天下》研发团队情况如何,耗时多久?贾希:这款产品研发周期近一年,而我们团队是巨人移动旗下的一个独立团队,目前有四十多人,包括策划、美术、前端、运营和测试。美术工作绝大多是由我们自己完成,少量会选择外包。而运营团队目前是12人,后续正式上线也会不断增加人力,客服等人员是没有算在刚才说的团队之内的。游戏前不久进行了删档测试,数据表现如何?贾希:数据比我们预计的好得多,特别是长期留存已经达到了S级的标准,我们这边还有很多优化的内容,相信正式上线后数据会更好。国内大部分手游都是有商城的,《武极天下》此次为什么会采用无商城的模式?贾希:国内大部分有商城的手游通过出售改变数值的道具让人民币玩家快速成长,或是通过一些次数限制的道具快速转化资源。这样就导致了这些玩家破坏了游戏原本的节奏,大大降低了游戏寿命和乐趣,变成了一种快餐式的消费品。而《武极天下》则是着眼于游戏本身的乐趣,尝试打破这种快餐式的消费理念,回归游戏最本源的娱乐和交互性。在游戏中我们宣扬的是平等和机遇,努力缩小R与非R的差距,让玩家尽量享受在游戏中的该有待遇。游戏中除了喇叭、药水等消耗品以及拍卖行较高的手续费外,有没有其他收费点?贾希:除了这些以外,我们在宗门系统上也设立了收费点,包括宗门的创建以及捐献,还有一些元宝缩短建造时间的设定也会在公测与大家见面。但我们的宗旨依旧是不会出售改变游戏数值道具的付费点。关于游戏拍卖行手续费的设定,你们是基于怎样的考虑?贾希:我们初始设定是40%,然后结合玩家的反馈现在下调至22%。一方面拍卖行手续费是我们游戏的收入来源之一,而从宏观角度,可以有效控制游戏内的通货膨胀。而且由于我们游戏并没有改变数值的付费点,通过拍卖行来消耗过剩的一些元宝,而其他游戏则是通过商城消费来控制。现在很多手游其实依靠鲸鱼用户,《武极天下》如何把收入做起来?贾希:与其他手游不同,我们不仅仅依靠鲸鱼用户,而是通过中小R乃至非R来共同构建游戏的生态圈。一方面通过宗门系统,围绕鲸鱼用户形成玩家聚落,中小非R会自发的形成聚拢。以共同的建设为目标,让玩家形成交互。在此之上,通过聚落之间的矛盾争斗,来进行消耗。另一个则是拍卖行,建立普通用户和鲸鱼用户之间的纽带。普通用户提供鲸鱼用户消耗所需的素材,而鲸鱼用户来反哺普通用户,形成供给关系的生态链,逐渐把收入做起来。取消商城的付费点,《武极天下》会不会在短期收入上比不上别家挖坑很深的游戏?贾希:其实并没有想象的那么大。对于一般手游来说,付费用户必然是第一批达到金字塔顶层的玩家。但在我们游戏中,第一阶梯的玩家必定是最努力的玩家。而付费用户通过第一梯队的用户打到的装备来进行交易。大R用户是次一等达到顶尖战力的情况,付费并不会出现很大的滞后。听你怎么介绍,《武极天下》和早期的端游产品非常相似?贾希:确实有一点相似。早期端游都是点卡制,没有这么多付费入口,但玩家积极性很高。一方面当时选择不太多,另一方面就是玩家在游戏中比较平等,共同建设游戏的世界。除了无商城,《武极天下》还有哪些特色?贾希:首先就是全球统一大服,我们并不会为了做收入而进行滚服。用户可以在同一个世界里迅速切换,让玩家不会产生隔阂。此外我们游戏中装备是没有等级限制的,玩家装备更换成本是较低的,只要获得就能穿上。最后也是巨人游戏的特色,强交互性。包括游戏中的秘境玩法,任何人都可以与你进行互动,合作或是PK。在这个游戏世界中,玩家会一起经历爱恨情仇,而不是面对手机玩单机游戏。全球大服,多人同屏战斗,是否存在技术困难影响玩家体验?贾希:因为我们是一款2D游戏,相对瓶颈没有3D游戏那么高,能够承载更多的用户。同时为了应对同屏人较多,看不清自己的问题,在后期我们会弱化技能表现效果,强化实际效果,以及加强各方面展示和目标切换。《武极天下》此次营销推广会采取哪些方式?贾希:巨人营销一直是比较强的,我们会借鉴之前成功的一些模式。比如游戏上线前我们已经一线城市投放地铁视频广告,而且这次更有优势,因为《武极天下》有很多新颖的玩法和特点,这些都不是包装出来的,所以在营销上可以事半功倍。渠道对于《武极天下》无商城模式接受度怎么样?贾希:我们的目标是做一款长线营收的游戏,目前渠道大部分游戏寿命都比较短。巨人和渠道洽谈发现,渠道很愿意进行这款长线产品的尝试,还是比较支持我们的。
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