青岛世嘉游乐场好玩吗国际玩着不会忽然掉线吧?

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求解惑?都说sb系统是渣。可为什么sb的口口从不掉线?
男魔组 造梦师
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以前用winmo系统,一来电话口口就要掉线。而现在用sb系统。只要不是打时间特别长的电话。口口挂多久也不会掉线。
我是纯粹想了解下。一个系统的优劣不是看它用起来舒心不?
安卓也用过
可后台程序一片混乱。电池续航叫人心惊。
不是说指着口口活,可是最稳定的口口出现在这个代码庞大 ui老土的系统上说明什么?
再问。口口掉线究竟是怎么一回事?
系统天生问题? 软件的问题?
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SB打电话QQ一样会掉线的,因为语音数据和分组数据同时只能存在一个,而语音通话是最高优先级
SB的QQ看起来不会掉线是因为你接电话以后自动上线了,你挂完电话应该能看到提示&分组数据已启动&吧?
当然我承认SB系统的电话做的非常优秀稳定,这点WM和Android都有差距
在TG下下福利就够本了
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同楼上,sb的电话功能还是基本让人满意的
男魔组 造梦师
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posted by wap, platform: Nokia引用:Rainheart 发表于
SB打电话QQ一样会掉线的,因为语音数据和分组数据同时只能存在一个,而语音通话是最高优先级
SB的QQ看起来不会掉线是因为你接电话以后自动上线了,你挂完电话应该能看到提示&分组数据已启动&吧?
当然我承认SB系统 ... 原来如此啊! 谢谢解答。
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赛班主要是渣在触摸技术
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symbian的qq 开发很多年了,很完善,也好用
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自己觉得好用就行了
到此刻为止,在雅罗米尔的一生中,他所体验过的幸福的顶点,就是有一个姑娘的头偎在他的肩膀上
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用3g,绝对不会掉线
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e72挂qq时打电话时间长了还是会掉线的,只是你没察觉到而已,而且挂了电话qq立刻自动上线了,更不容易发觉。
安卓的qq那就是个杯具,放在兜里莫名奇妙掉线不说,还没个提示,也不会自动重登录,非要自己在qq上发个消息才开始重登录,这时才知道''原来他妈的掉线了,我说怎么q上没人找我''。
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最烦WM的gprs,关闭程序后不会自动断掉。
不要跟我说装软件就能搞定,WM每一个缺陷都要装一个软件去解决,烦死了。例如底栏和桌面不同色又要装个软件。
女人每天要问的四大恐怖问题:
第四位:我漂亮吗?
第三位:你在哪里?
第二位:你爱不爱我?
最恐怖:什么时候结婚?
在起风时流浪
在大便时悲伤
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.......安卓的QQ实在不适合长时间聊天- -///
塞班要是触摸出好点的话也就不错了
今天见到初恋了 当然 只是远远的看着并不敢上前 毕竟我已不是当年那个爱搅基的男人 了....
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X1的QQ用下来还好,后台UC+qq不论你有没有设置GB-SOF TTWEAK的自动断开,不接电话都是不会掉线的。
[ 本帖最后由 zmqzmqzmq 于
09:56 编辑 ]
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引用:原帖由 wjx123 于
09:29 发表
.......安卓的QQ实在不适合长时间聊天- -///
塞班要是触摸出好点的话也就不错了 e63 e71挂Q神器啊...
在TG下下福利就够本了
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现在3B也是挂QQ神器。。。
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posted by wap, platform: GoogleChrome引用:Rainheart 发表于
原帖由 wjx123 于 :29 发表
.......安卓的QQ实在不适合长时间聊天 ///
塞班要是触摸出好点的话也就不错了
e63 e71挂Q神器啊... 神个锤子,只能看两行信息,渣到爆炸。
不要挑战管理员,IN TGFC。要低调,IN Anywhere。我可是身经百战了,以前我那女友在床上比你不知道要淫荡到哪里去了,我跟她谈笑风生!你们女人啊,Too Simple ! Sometimes Naive! 懂了没有?I am Angry.看来以后只有混H论坛了,都是痴汉,成分简单。TG实力男充斥,看了伤自尊。关键看怎么个活法是不是,农民工也可以讨到LP,B的外观和插入感也许丝毫不差,差的不过是插入前看到的脸和身材而已,但这些随着年龄增大还是会一文不值。XJ只要给钱管你是165还是3个月没洗几把的农民工都照操不
我的PSN和LIVE ID都同TGFC ID一致,请加好友!&p&7.26 8点更新&/p&&p&「八月,应该就会更了。」&/p&&p&——秦川语&/p&&p&嗯,秦历八月。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&秦川这货压根就不是个积极进取的主。&/p&&p&早些年曾是缺神状态的他还兢兢业业地出游戏解说视频,从黑魂2前后就已经彻底转变成鸡盒摸鱼王秦智障了。想想秦川多久没认真出过一个解说视频了,一直只会拿录播什么都不改就扔优酷和B站上去。黑暗剑就别提了,别的游戏 up 主几个月前就完结的游戏,川川子至今才摸到英雄古达,怕不是真的要无缝连接第二个 DLC,真鸡儿丢人。&/p&&p&不过秦川的性格决定他就是这样了,说好听点叫无欲寡淡,说难听点就是不思进取。平时有人往左下角唯一指定邮箱注入 power 让秦先森吃得起香香鸡,游戏大作出了有好哥哥送他玩,他也就心满意足了。做游戏主播赚大钱?秦川从来没有过这么“高”的追求。每天打打游戏,和韦天老皇帝吹吹逼,大部分时间用来阅堇阅垣,估计就已经爽到了。缺神也不用指望回归了,秦川德里奇已经彻底吞噬了缺神。有些 naive 的 new ass 啊,偶尔见秦川直播时发挥出了略微超过平时摸鱼的水准,便激动地喊着「似李,缺!」 也是活在梦里。缺神最近的一次夺舍成功可能是在血源 DLC 老猎人。从那以后,丢人至今。&/p&&br&&p&ps.
依稀记起几个月前秦川的一次凌晨三四点的直播,破天荒地跟观众说起自己对生活的看法,记得原话好像是「人活着啊,不要老是不爽这个,不爽那个。能每天吃香香鸡,天天能玩好玩的游戏,不就很好了吗。你反抗了,又有什么用呢?」
当时说这些话时的语气,让人不禁觉得秦川应该是经历了一些事情才会变成现在这样的。不过他又从不讲个人以前的经历,也就无从得知了。&/p&&br&&p&——————————————————————————————&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///video/av4384128/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【Quin】黑暗之魂3 一周目攻略 Part 1 灰烬墓地&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
(起初一天更新一期视频
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(万恶的黑那什么初现
「只要挥一挥黑暗剑,这游戏就结束了。」
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(开始两天更新一期
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(距离上一集104天 不敢相信自己的 ass&/p&&br&&p&于是,各位猛男们,&/p&&p&你们猜黑暗剑2017年能完结吗?&/p&&br&&img src=&/v2-b18c889d3de8ae8a662e91f_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&554& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-b18c889d3de8ae8a662e91f_r.jpg&&
7.26 8点更新「八月,应该就会更了。」——秦川语嗯,秦历八月。 秦川这货压根就不是个积极进取的主。早些年曾是缺神状态的他还兢兢业业地出游戏解说视频,从黑魂2前后就已经彻底转变成鸡盒摸鱼王秦智障了。想想秦川多久没认真出过一个解说视频了,一直只会…
认识缺神大概两年了,哦不,现在是秦川了。&br&&br&打黑魂2的时候找攻略看,在B站找的,大约是两年前,先找到的是王老菊的,因为播放量高,那时候老菊的风格还不像现在这么谐星,也没有现在这么火,弹幕里偶尔有人刷,缺神,秦先生,quin。&br&&br&挺喜欢那时候的老菊,因为假正经,冷幽默,现在回想起来,确实和魂系列时候的quin很像,所以当时对于他的这个传说中的前辈,有点好奇,也有点烦。&br&&br&后来特地去找了缺神的视频,B站那时候缺神光顾的少,多数在优酷,优酷我是不看的,所以就耽搁了。去年春节买了黑魂一,在B站找到了一个好哥哥给缺神补档的黑魂一攻略,那时候的缺神还很青涩,不知道香香鸡的美味,不懂摸鱼的快乐,也没空阅堇,每天沉迷在Xbox和剩饭的友情之间,那时候他的口癖还是“孽畜”,透着一股“受”的气息。&br&&br&所以大概秦川是攻而缺神是受吧。&br&&br&但是人都会变得啦,像现在老菊花变得那么谐星一言不合就节目效果垃圾游戏的,我是没以前那么喜欢他了。&br&&br&Quin.还在,倒是缺神再也见不到了,秦川德里奇到底还是厉害,终于找到了机会吞噬了缺神,每天在视频里rua,rua的,老ass也乐的快活,再也不怀念那个战无不胜的缺神了,每天在智障的视频里开心地刷着丢人、吃鸡、阅堇这些大秦话,只是偶尔在视频的某几帧里能看见缺神试图解脱束缚的身影,然而这样的时间太少了,秦川德里奇吃了太多鸡,抛瓦太强。&br&&br&不过也无所谓,我们知道他偶尔会出现的。&br&&br&今天跟一个太阳骑士朋友聊天,聊到缺神,我说这个人吧,不在乎火不火,也不是很在乎赚多少钱,他对生活怠慢,对粉丝也不怎么高兴搭理,开开心心地活在自己的世界里,每天吃鸡摸鱼阅堇和胖哥哥扯淡,偶尔暗示一下左下角,直播打一些自己喜欢玩的游戏,攻略也不传,就随便放一些直播录像老ass就能很开心。&br&&br&今天你传了黑暗剑18,但是丢人,怕不是要和dlc2无缝连接了。&br&&br&前几天可能是魂3dlc的xbox先行视频让他在B站又火了一把,直播录像有了比平常20倍的播放量,20倍,就说明有十几万的新人看了秦先生,第一次接触大秦话,才知道这么个人。&br&&br&所以大概是小学生们觉得老ass们的大秦话实在有趣,又知道老菊算是个老ass,到老菊的视频里疯狂丢人,害的大家都不爽,还给秦先生抹黑,差点引发老菊粉丝的撕逼,不过老ass是不管这些的,他们跟他们喜欢的那个智障缺神一样,不在乎这些虚无缥缈的东西,左下角的指定邮箱才是真实。&br&&br&名气这种东西,都是活在梦里,狗屎。&br&&br&rua!
认识缺神大概两年了,哦不,现在是秦川了。 打黑魂2的时候找攻略看,在B站找的,大约是两年前,先找到的是王老菊的,因为播放量高,那时候老菊的风格还不像现在这么谐星,也没有现在这么火,弹幕里偶尔有人刷,缺神,秦先生,quin。 挺喜欢那时候的老菊,因…
秦先生是真正的玩家。(一位肛秦师的肺腑之言)&br&&br&东南亚的鸡店的格局,是和别处不同的:都是当街一个大黄鸭形的柜台,柜后面预备着篝火,可以随时炖鸡。尬舞队的人,傍午傍晚砍完草,每每花四百魂,买一根鸡腿,——这是缺神时代的事,现在鸡腿教已经亡了,——靠柜外站着,热热的吃了爽到;倘肯多花一百魂,便可以买一碟南昌炒粉,或者韭菜,做下鸡物了,如果出到几万魂,那就能买几根干锅手指,但这些顾客,多是擦菠萝猛男,大抵没有这样阔绰。只有氪金开包的,才踱进店面隔壁的活鸡饲场里,要鸡要菜,慢慢地品鸡。&br&我抓屎吃的年纪起,便在猛男寨村口的鸡店里当伙计,掌柜的政委说,样子太傻,怕侍候不了氪金主顾,就在外面炖鸡罢。外面的擦菠萝主顾,虽然都是好哥哥,但鸡不屌辣我不吃的也很不少。他们往往要亲眼看着冻鸡从傀儡妹的ass里拔出,看过鸡身里有屎没有,又亲看将鸡放在篝火里,然后放心:在这严重监督下,羼屎也很为难。所以过了几天,政委又说我干不了这事。幸亏大哥的情面大,辞退不得,便改为专管门房的一种无聊职务了。&br&  我从此便整天的站在柜台里,专看我的门房。虽然没有什么失职,但总得有些单调,没有乐子。政委是一副老虎脸孔,老卵主顾也没有好声气,教人活泼不得;只有秦三竖到店,才可以笑几声,所以至今还记得。&br&  秦三竖是站着吃鸡而穿洛克一套的唯一的人。他胖哥哥身材;gay骆驼脸色,ass间时常夹些伤痕。穿的虽然洛克套,可是没有涂装,似乎十多年没有连上大厅,连上了也掉线。他对人说话,总是满口真实神秘,教人半懂不懂的。因为他叫秦川,别人便从描红纸上的“韦三横川三竖”这半懂不懂的话里,替他取下一个绰号,叫作秦三竖。秦三竖一到店,所有吃鸡的人便都看着他笑,有的叫道,“秦三竖,你ass上又添上新伤疤了!”他不回答,对柜里说,“炖两碗香香鸡,要一碟韭菜。”便排出九百灵魂。他们又故意的高声嚷道,“你攻略一定又做丢了!”秦三竖睁大眼睛说,“你怎么这样凭空污人清白……”“什么清白?我亲眼见【Quin】黑暗之魂3一周目攻略Part14梦开始的地方【机核网】2:51,被粉丝吊着打。”秦三竖便涨红了脸,额上的青筋条条绽出,争辩道,“摸鱼不能算丢……摸鱼!……屌魔的事,能算丢么?”接连便是难懂的话,什么“不存在的”,什么“到头了”之类,引得众人都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。&br&听老ass群里谈论,秦三竖原来也做完过攻略,但终于失去了抛瓦,又不会颜艺;于是愈过愈穷,弄到将要唯一指定邮箱了。幸而吹得一口好比,便替逗鱼直直播,换一碗饭吃。可惜他又有一样坏脾气,便是好摸懒做。播不到几天,便连人和直播间,一齐失踪。如是几次,看他直播的人也没有了。秦三竖没有法,便免不了偶然做些丢人的事。但他在我们店里,品行却比别人都好,就是从不拖欠;虽然间或没有现魂,暂时记在傀儡妹的大腿上,但不出一周目,定然还清,从腿上拭去了秦三竖的名字。&br&  秦三竖吃过半碗鸡,涨红的脸色渐渐复了原,旁人便又问道,“秦三竖,你当真会做攻略么?”秦三竖看着问他的人,显出不虚一切的神气。他们便接着说道,“你怎的连个《:》的攻略都做不完呢?”秦三竖立刻显出韦天模样,好像脸上糊了一层屎,嘴里说些rua;这回可是全是梦开始的地方之类,一些不懂了。在这时候,众人也都哄笑起来:店内外充满了快活的空气。&br&  在这些时候,我可以附和着笑,政委是决不责备的。而且政委见了秦三竖,也每每这样问,引人发笑。秦三竖自己知道不能和他们吹比,便只好向youngass说话。有一回对我说道,“你玩过游戏么?”我略略点一点头。他说,“玩过游戏,……我便考你一考。黑暗剑是在哪里拿的?”我想,疯狂暗示的人,也配考我么?便回过脸去,不再理会。秦三竖等了许久,很恳切的说道,“不知道么?……我教给你,记着!这些东西应该记着。将来做薪王的时候,传火要用。”我暗想我和薪王的等级还很远呢,悬浮跳等于没有,而且薪王也从不拿黑暗剑;又好笑,又不耐烦,懒懒的答他道,“谁要你教,不是高墙下的吸魂鬼么?”秦三竖显出极高兴的样子,将左手的骑士盾抽搐着,点头说,“对呀对呀!……黑魂三有四种结局,你知道么?”我愈不耐烦了,努着嘴走远。秦三竖刚用剑蘸了鸡油,想在盾上写字,见我毫不热心,便又叹一口气,显出极惋惜的样子。&br&  有几回,隔壁房间听得笑声,也赶热闹,围住了秦三竖。他便给他们韭菜吃,一人一棵。youngass吃完菜,仍然不散,眼睛都望着碟子。秦三竖着了慌,伸开五指将碟子罩住,弯腰下去说道,“没有了,都是梦,该醒了。”直起身又看一看菜,自己摇头说,“摸了,到头了,有缘明年见。”于是这一群youngass都在笑声里走散了。&br&  秦三竖是这样的使人快活,可是没有他,别人也便这么过。&br&有一天,大约是TGS前的两三天,政委正在慢慢的结账,看下傀儡妹的大腿,忽然说,“秦三竖长久没有来了。还欠一千多魂呢!”我才也觉得他的确长久没有来了。一个吃鸡的人说道,“他怎么会来?……他丢向国际了。”政委说,“哦!”“他总仍旧是丢。这一回,是自己发昏,竟到牛排屋上跳舞去了。世锦赛的东西,丢得的么?”“后来怎么样?”“怎么样?先是占点,后来打不过,就上了牛排屋跳舞。”“后来呢?”“直播出去了。”“直播了怎样呢?”“怎样?……谁晓得?许是给荆轲背刺,落命了。”政委也不再问,仍然慢慢的算他的账。&br&  TGS之后,游戏是一天多比一天,看看将近初冬;我整天的打ONE,也须拿上精英手柄了。一天的下半天,没有一个顾客,我正合眼歇了。忽然间听得一个台湾腔,“炖一碗鸡。”这声音虽然极低,却很耳熟。看时又全没有人。站起来向外一望,那秦三竖便在柜台下对了门房坐着。他脸上黑而且瘦,已经活尸化严重;穿一条专家裤子,盘着两腿,ass上塞半截黑暗剑;见了我,又说道,“炖一碗鸡。”政委也伸出头去,一面说,“秦三竖么?你还欠一千多魂呢!”秦三竖很颓唐的仰面答道,“这……下回还清罢。这一回是现魂,鸡要好,9.5分水平。”政委仍然同平常一样,笑着对他说,“秦川,你真鸡儿丢人!”但他这回却不十分分辩,单说了一句“放他娘的屁!”“放屁?要是不跳舞,怎么会丢人?”秦三竖低声说道,“是手柄自己按的,自己按……”他的眼色,很像恳求政委,不要再提。此时已经聚集了几个人,便和政委都笑了。我炖了鸡,端出去,放在门槛上。他从ass里摸出四百魂,放在我手里,见他满手是屎,原来他就用这手走来的。不一会,他吃完鸡,便又在旁人的说笑声中,坐着用这手慢慢走去了。&br&  自此以后,又长久没有看见秦三竖。到了新年特惠,政委掀起傀儡妹的裙子说,“秦三竖还欠一千多魂呢!”到第二年的E3,又说“秦三竖还欠一千多魂呢!”到科隆展可是没有说,再到TGS也没有看见他。&br&我到现在终于没有见——大约秦三竖的确落命了。&br&&br&&br&转自扣扣群 作者未知..&br&&br&另:智障秦先生实在是肥肠有魅力 口癖感染力可谓一绝 &br&
可见此处:&a href=&///?target=http%3A///link%3Furl%3DJm9n84oZYwvmzD-3WyIXozINQSHzLGRFDbxZtADLK4BJLct2_JemHSAzJD1tYBPt45NyKH7n555AHnC2cfib5zJrolbNRuvi26Rv9ciJl87& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&大秦话_百度百科&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&缺哥哥,zaima?
秦先生是真正的玩家。(一位肛秦师的肺腑之言) 东南亚的鸡店的格局,是和别处不同的:都是当街一个大黄鸭形的柜台,柜后面预备着篝火,可以随时炖鸡。尬舞队的人,傍午傍晚砍完草,每每花四百魂,买一根鸡腿,——这是缺神时代的事,现在鸡腿教已经亡了,…
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。&br&&br&赞美旅程!&br&&br&我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的创意、惊艳的画面、让人敬畏的宏大场景、波澜壮阔的剧情、史诗般的音乐。但把这些这些陈腔滥调套在其他优秀游戏上也一样适用,我们对于游戏的评判标准已经不够衡量《Journey》的价值了。如果不代入人与人交互的情境,你没有办法向其他人准确地描述《Journey》。这个游戏一个人玩与两个人玩的感觉是两个截然不同的游戏、每一次游戏过程带给人的情感体验又千差万别。&br&&br&我想将这个感受完整地写下来,还会引述一些游戏过程以外的资料,这不可避免地会拉长篇幅,望见谅。另外提醒各位,下面的答案中有大量剧透,建议有条件的人先去玩一下。因为这个游戏适合所有人:&br&&b&无论是核心玩家&/b&&br&&ul&&li&一款没有暴力的游戏却能给人最强的情感冲击。甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们在两个小时不到的时间里为一个完全陌生的玩家泣不成声。在那个时刻他还不知道那个陌生的玩家的性别和年龄,来自哪个国家。&br&&/li&&/ul&&b&还是第一次玩游戏的人。&/b&&br&&ul&&li&很多人为了玩这款游戏而专门买了PS3,很多玩家会让妈妈和女友来这款游戏。完全不必担心上手的问题,这款游戏操作非常简单。在游戏的尾声你有可能会看到你的同伴在雪地里为你画下的巨大爱心,还有一些字符你来不急看清就被风抹去。有这样一群人重复玩这个游戏,就是为了帮助那些第一次玩《Journey》的朋友走到终点,他们说《Journey》不是一款游戏,是生命、艺术和感情。&br&&/li&&/ul&&br&关于这款游戏的主题,在这个问题里,游戏设计师陈星汉做了回答:&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2012&/span&&span class=&invisible&&5406/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&。我还想补充一些。&br&&br&简单来说,希望设计一款有别于杀戮和竞技,让玩家感到自己的渺小、对雄伟场景产生敬畏、并能和其他玩家互动合作的游戏。但在游戏开发的过程中有一些值得分享的小故事:&br&&b&&br&&/b&&br&&b&曾一度对人性的“贱”感到失望&/b&&blockquote&在游戏开发的初期,加入了物理碰撞,可以推拉对方,大家都觉得很有意思。地图的后期出现了悬崖,当两人走到悬崖边上时,所有人都想把对方推到悬崖下面去,连陈星汉自己都无法控制自己。所以他一度对人性非常失望,同样的感受在《求生之路》这款游戏中也出现了一次。&br&后来,陈星汉在一个研究幼儿心理学的专家那得到了帮助,他意识到人类在社会上的无人性行为、玩家在游戏中的不道德行为,取决于整个&b&&u&系统&/u&&/b&是怎么被设计的。&br&(上述内容来自陈星汉的一个访谈,由于内容太长,这里不赘述,完整的内容你可以下载GADIO游戏广播11年8月30日和9月1日这两期节目收听。&a href=&///?target=http%3A///cn/podcast/id& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/cn/pod&/span&&span class=&invisible&&cast/id&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/blockquote&而关于“系统”,我总是会想起南周记者曹筠武曾经报道过某国产网游里的人物和故事,将主题升华到自由与禁锢、金钱与政治,巧合标题就叫《系统》,后来这篇特稿获得了2009年骑士国际新闻奖。&br&&br&曾经有很多经典的作品在孤立的封闭环境下探讨人性与社群,比如《蝇王》,比如《大逃杀》。在我看来《Journey》就是一个试验,在这个系统下,试图改变你与对互联网上另一个人的成见,建立一种新的情感维系、互动合作,而在此之前从未有人成功过。&br&&br&下面《Journey》这款游戏过程,实际上游戏的内容并没有太多可以描述的。对于这样的画面、音乐,任何语言都显得苍白。我描写得更多的是和其他玩家一起走完这段Journey时,情感上的触动。&br&&br&简要说明&br&&ol&&li&在这款游戏里,你只能控制移动、跳跃、触发机关和剧情,没有攻击、没有装备道具。&br&&/li&&li&你的身上有一条形似围巾的绸带,游戏里有很多飘动的布幡,你能够能从它们那获取跳跃和飞行的能量,沿途收集的能量越多围巾就越长,意味着你能飞得更高更远。&br&&/li&&li&在同一场景中最多出现两个玩家,随机出现,他可能来自任何一个国家,对于他的身份信息你一无所知,从6岁的小女孩到50岁的大叔都有可能。你们交流的唯一方式就是发出单一的共鸣声,听起来像“布谷”,同时身体上方闪出一个亮光符号,很远都能看见。&br&&/li&&li&当你们靠在一起共鸣时,可以为对方的围巾补充能量。&br&&/li&&/ol&&br&&img src=&/5bb584d24c19c5a7f4d7e_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/5bb584d24c19c5a7f4d7e_r.jpg&&&br&游戏始于一个电影般长镜头,掠过漫漫黄沙上日光留下的熠熠光泽,最终落于远山——那是游戏的终点。游戏并没有明显区分章节和关卡,按照场景分不同,我一厢情愿地分为【沙】、【谷】、 【塔】、【雪】、【山】。&br&&br&&img src=&/03d3e1ead043deb4f1b071bee475b10f_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/03d3e1ead043deb4f1b071bee475b10f_r.jpg&&【沙】&br&旅程的第一个情境是在苍茫荒漠之中茫无目的地行走、感受游戏画面和场景带来的极大震撼。一个人,世界看不到头,零星有些墓碑(不确定),断壁残垣,除了风声什么也没有,除了足迹什么也没留。,这种感觉有点像《WALL-E》的前二十分钟。&br&&br&旅途能够完全让你沉浸在这个孤独的意境中,但很平静,总有一种好奇让你穿越一个一个场景。直到有一刻,突然从你的上空越过一个装束和你一样的人,整个人都精神振奋起来。世界上第二个人!唯二的两个人!仿佛无尽漫长的时间之后你们遇到了,无法说话,没有肢体,你对他发出一声鸣叫,他回复你一声,尽是如此已足够让你兴奋不已。但这个看起来很美的开始,却未必有期待的故事而至。&br&&br&这不是既定的游戏设置,这是世界上两个真实存在的人,你永远不知道对一头的ta是谁,在想什么。此时的情境有两一个分支,跟他一起走,或是一个人离开。绝大多数情况下,我们会一起走下去。但意外总是难免的,最残酷的遭遇是“妾心如水,良人不来”,另一个人完全将你无视,来去匆匆,空余你追逐等待。&br&&br&无数的人无数次在沙丘顶端的怅然回望,无法抉择。沙丘这一边是飞舞的布幡要引领你去机关位置,你害怕错过之后在这个世界里找不到方向;另一头是你刚遇到的那个人,你心里不断念到“过来,过来”,不停发出鸣叫和信号,他却不为所动。当你遗憾的离开,又不时回望,已经远得看不见身影。当你带着失落一人前行,突然在前方看见他的身影。情感如此的飘摇起落、纠结反复。&br&&br&这就是《Journey》,在三分钟时间里建立的情感牵挂,比三年的普通朋友还要强烈。&br&&br&倾泻而下的沙墙横亘在天地间,浮现出神秘的启示,缓缓拉开一条走廊,尽头的隐隐有光芒。宏大的场景、飞舞的布幔、古老破败的神迹、形单影只的你,或者若即若离的你们。&br&&br&上面这句是旅程中的一个片段,景与情恰到好处地相互映衬。你不知道下一刻会不会走散,你在游戏中的沉浸,已经从游戏的场景,转向你的同伴。两人一起参与,却不知道是不是你陪我到最后。&br&&br&在【沙】中,滑沙这一段旅程是我个人最爱,也是大家公认最能体现游戏的画面表现力的场景之一,看到1分25秒时你就会明白。我将它专门剪辑成一个视频,支持超清:&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Journey PS3 最美场景之一& data-poster=&/01E4D5A2F321DDFE-D68-CFBE& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/01E4D5A2F321DDFE-D68-CFBE&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Journey PS3 最美场景之一&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNDM1ODA3ODUy.html&/span&
&/a&&br&&br&&img src=&/ea455ead9fe02c407b897f0c2f208fa5_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&616& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/ea455ead9fe02c407b897f0c2f208fa5_r.jpg&&游戏中有很多梦境、隐喻,有高大的长袍者,在梦境中与我相视凝望,默默无语片刻即逝,我将其视作主人公的父辈。每个场景过度画面都会浮现出一副壁画,像是在讲述历史,为你引路。&br&《Journey》的剧情并不明朗,模糊的象征,支离的线索。在网上有各种各样的解读,不去解读的人更多,就如同我,但这不妨碍你体验和理解游戏。&br&&br&&br&&img src=&/253b0ecab8e9d_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/253b0ecab8e9d_r.jpg&&【谷】&br&上一个视频从沙地滑下坠落谷底,来到一个新的地下世界。&br&经过第一段【沙】的教育,两个人开始紧密地前行,如果你在沙漠中丢失了你的伙伴,在【谷】开始时会随机为你匹配一位新的同伴。&br&&br&在光线暗淡的谷底,两个人很自然地紧紧相依,一路行进,一路环顾两边巨型的石像群,像是眼镜蛇,一副蓄势已久的姿势。沉浸在场景营造的阴郁气氛中,两人也不知不觉走了很长一段路。突然腾起的一条大蛇把同伴吓得一跳,赶紧闪到一块石碑后面,LOL,乐得不行。一开始还不知道它有多厉害,只是略加小心地绕着躲避它。不幸的是大蛇还是发现了同伴,一个俯冲一道火石电光将同伴撞飞,你看着他慢慢站起来,原本长长的围巾只剩小小一截,让人伤心。你多么希望把自己的围巾分给他一些,甚至你希望被撞飞的是你。也有可能是你被撞飞,你的同伴赶紧跑过来看你,你有点难为情,怪自己不小心。同伴带你沿着峭壁艰难前行,失去大段围巾的你,再也跳不过障碍,同伴就在你身边一次又一次地给你充满能量,耐心等你跳过。&br&&br&又这样走了很久,终于看到前方是一道闪亮的大门,你和同伴拼命往前跑,背后是穷追不舍的大蛇,50米……40米……30米……炫目的光线照亮了谷底,阴霾和大蛇烟消云散。&br&&br&&img src=&/954effacb3365273bab74_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/954effacb3365273bab74_r.jpg&&【塔】&br&塔是地下场景的最后一部分,单独拿出来因为体验非常特别。&br&&br&这里是一个封闭的密室,不在有危险,只需要触发一个又一个机关,把中间的塔从下至上完全点亮,每亮起一层,就回涌出似水似雾的流体,在这里你是轻盈的,自由游弋,有巨大的形似“鳗鱼”的布幡,你可以骑在它背上,上升下潜,分不清是在天上还是在海里。&br&&br&这个场景总是给人地下城的感觉,和你之前玩过的那些游戏一样,一起探索的新奇和刺激,不同的是不需要打怪。&br&&br&你们不断点亮四周的石壁、直到整个塔灯火通明,直到父辈再次出现在你的梦境之中,塔顶的闸门拉开。重获自由!&br&&br&&br&&img src=&/cefd9805729ffeeeb171f8d8_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/cefd9805729ffeeeb171f8d8_r.jpg&&【雪】&br&回到地面的时候已是冰天雪地。劲风直吹,完全走不动。两人不得不找个石碑躲避一下,等风稍小一些往前走一段,如此重复。&br&&br&远方的天空中似乎有物体飞来,竟然又是那机械大蛇。还没找到躲避的地方,就被撞飞。这一段路程充满了强烈的恐惧感和无助感,你和他躲在一个小屋里,大蛇的探照灯从屋顶扫过,不敢轻举妄动,甚至屏住呼吸,转动视角看那几百米的巨型身躯慢慢飞过。也充满了力量和关怀,就算你一次又一次被撞飞,他还是安全的地点等你,不停发出鸣叫,问你怎么样?尽管你已经伤痕累累、在暴风雪中迈步困难,还是不断回复他信号,告诉他没事,让他放心。&br&&br&每迈一步都异常艰辛,每到达一个安全的营地都会长舒一口气。当两人终于走到录安全的地带,看着彼此短短的围巾,你一声我一声地“对唱”,只想说幸好有你。&br&&br&前面的风越来越大,进三步退两步地挪到了最后一个山坡前,音乐越来越小,你能够清晰地听到两人沉重的脚踩在雪上发出喳喳的声音,步子越来越沉,步伐越来越慢,人物越来越飘,摇摇欲坠。你暗地里鼓励自己要坚持,你希望给他力量,但心中有一种担忧越来越强烈,难以抗拒的绝望在迫近。&br&&br&啪,他倒下了!担心的事情终于发生了!大脑里一片慌乱,一种强烈的悲恸和愤怒涌向心头。你还来不及说出口,自己也已经倒下。&br&&br&Game over,就这样结束么,就这样,两个人,在这荒凉的世界走了这么久,就这样不明不白倒在这山坡上,这就是结束么?就这样永远失去另一个人了,不知道他是男是女,不知他姓甚名谁,不知他的肤色种族。可那一个人,陪我走了那么远的路的那个人,在路上不离不弃给我帮助的那个人,再也不会相见了。&br&&br&我擦!&br&&br&&img src=&/599eb9a79617a4ffb15cce12c2c532e8_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&438& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/599eb9a79617a4ffb15cce12c2c532e8_r.jpg&&【山】&br&《journey》!没有结束!我却不知道怎么继续写下去。最后这一段我完全无法用语言来体现其场景之瑰丽、剧情之波折、音乐之震撼,所以我强烈建议你看下面这个视频,如果依然觉得太长,我希望你从第15分钟开始看起,这段的全程也不过10分钟而已,&b&算是请求&/b&。&br&&br&这是整个游戏的高潮,精华和感动所在,看完之后,你也许可以确认这篇答案的真实性。&br&&br&这个walkthrough由JimmyFresh1101录制,完全为了方便大家收看,我上传到优酷上,你也可以直接在youtube观看:&a href=&///?target=http%3A///watch%3Fv%3DE_2U3Bj58kg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=E_2U3Bj58kg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Journey PS3 Walkthrough (Ending) (2 travelers)& data-poster=&/B0A0FC-F-3117-3CEC3D82AEDD& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/B0A0FC-F-3117-3CEC3D82AEDD&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Journey PS3 Walkthrough (Ending) (2 travelers)&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XNDM2NjExNTI0.html&/span&
&/a&&br&&img src=&/ff93a62517f2_b.jpg& data-rawwidth=&493& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&493& data-original=&/ff93a62517f2_r.jpg&&&br&&br&有点遗憾的是,在这个场景中行进速度太快,地图转换太跳跃、画面太漂亮、飞行体验太飘逸,很容易让两人走散,很多次两人一起走了那么远,却在最后走丢了。在山巅苏醒的那一刻,每个人都想着他还会一起过来吗?当他再次出现在你身边时,务必跟紧他。最感人的是失散之后他竟然在山巅等你,与你一起结束整个游戏。&br&&br&在【山】中泪点太多,因为你知道当你们并肩走向白茫茫的终点后,那个人就再也不会回来。这是完全随机的系统,你可以重复很多遍游戏,再次遇到的那个人,都不是此刻的那个ta了。&br&&br&&img src=&/b7cfad1b9d662a9da0dea177ce17ac3b_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&596& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&/b7cfad1b9d662a9da0dea177ce17ac3b_r.jpg&&还有一些想讲的,写着写着就忘了。最后,如果你要去体验Journey,那么我祝愿你遇到这样的人,用雪的纯净为你画一颗心。&br&&br&想起刚开始讲到的那个故事,那个人与人的相互碰撞被拿掉了,这直接促成了《Journey》这个社会学实验的成功,在完全没有语言交流和肢体交互的情况下,看到了人性的互相关怀。陈星汉很想做一款多人的网络游戏,但是条件还不具备,决定先从双人游戏做起。我们一起期待thatgamecompany的下一款游戏吧。&br&&br&《Journey》在商业上成功吗?创造了PSN上最快销售记录,发售5个月依然排名销量榜前三。此外它还是今年玩家评分最高的PS3游戏,IGN9分,可以预见的年度最佳下载游戏。这些可能与主题无关,但是很多人听我介绍完《Journey》,总是很自然地担心市场的反映。呐,好的游戏总是取得商业和口碑的双赢。&br&&br&&br&&ul&&li&文中的“他”并不指代男性。&br&&/li&&li&图片用了新浪微博的图片工具处理,效果不好,见谅。游戏的完整视频可在youtube上搜“journey ps3”,你也可以观看该豆单:&a href=&///?target=http%3A///playlist/id.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/playlist/id15&/span&&span class=&invisible&&652446.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/li&&/ul&
一开始就想到这个答案会很长,对于《Journey》我有很多话想说,这样一款杰作值得我把自己全部的感受写来下,在很久以后被自己和同样喜欢这款游戏的人读到。 赞美旅程! 我来说很难用简单的一句话来表述《Journey》带给我的感受。前所未有的感动、耳目一新的…
&p&更新:&/p&&p&真心没想到这么一个关于PS4独占游戏的回答,竟然能有500赞,赞同数都超过了张公子的答案,感到很荣幸。这篇答案写完之后,又发售了如龙极和如龙六,更完善了我对如龙系列的世界观认知,所以我再重新完善一遍答案,报答所有点赞的朋友。&/p&&p&我父亲曾在80年代末到日本东京留学,如龙0当中的游戏背景,也正好是1988年的东京。我从小就听父亲讲东京有多现代多繁华多神奇,想来应该是他当初从刚开始改革开放的中国到了日本最黄金年代的东京,被深深震撼了吧,即使以后北京上海发展得再繁华,也改变不了当初东京对他的记忆冲击。&br&我就一直好奇那个黄金年代的东京到底是什么样的,所以看到如龙0主打的1988年东京神室町,就毫不犹豫地买了。&/p&&p&在玩这个游戏地过程当中,我有几次是真的被打动到的,逐个说说。&/p&&p&第一,四驱轨道车游戏。我们这一代90后玩四驱车都是1997年《四驱小子》引进国内,后来2000年初《四驱兄弟》又引进,才大火特火的,那个时候所有孩子都热衷于四驱车,我在父亲帮忙改装的情况下,还拿过我们区小学生比赛的一等奖。当初区里的裁判老师看了我的车,跟我们学校的领队老师说,这个孩子聪明,很有天赋。但这车是我爸改装的,不是我,老师并不清楚,所以才觉得我这孩子这么小年纪就做出这么厉害的车,很有天赋。可以说,和我父亲一起玩四驱车是贯穿了我整个童年的。问题来了,我父亲是怎么会玩四驱车的呢?四驱车模型源于日本,在日本火爆的时间,正好比中国提早了十年。80年代末我爸在日本的时候,正好是四驱车风靡全日本的时候,我爸大学时学汽车专业的,自然也是很喜欢,可是那时他太穷,四驱车模型又很贵,根本买不起,于是我爸就一直渴望着,直到有一次他看报纸,发现有一家4s店打广告做活动,每天前几名到店里的顾客,可以免费得到一辆四驱车模型。于是转天我爸起了一个大早,走了很远很远的路,第一个进了那家4s店,可是店员一看我爸那幅穷酸相,就不像是买车的,我爸就拿出报纸来说四驱车的事情,店员只好极不情愿地把四驱车给了我爸。我爸如获至宝,后来带回了国内,因为我当时还没出生,就给了我堂兄玩,到了堂兄那里,就不知道遗失到哪儿去了。&br&在如龙0这个游戏里,竟然能玩到四驱车,真的很难想象制作人是怎样的一种对儿时的情怀,和对游戏的热爱,才能在如龙系列里制作这样一个支线小游戏啊。四驱车对于现在的孩子来说,一定是很陌生的,小时候玩四驱车的那些人,如今都长大成人了,我真的相信,那些三十多岁的成年人,在家打开ps4插入这盘游戏时,发现里面竟然有四驱车的支线时,会泪流满面的。&/p&&p&补充:玩过如龙极和如龙六,我才真正明白,原来四驱车支线不仅仅是在玩四驱车,更是在给大家讲一个“轨道车战士”的故事,讲一个不亚于“灌篮高手”那样热血那样泪流满面的故事。当我看到如龙六里,已经成为老大爷的轨道车战士站出来的时候,我就知道我之前在这篇答案里写的内容太过肤浅了,尽管不能给大家剧透,但我能通过这条支线感受到,关于四驱车,我们玩的不是玩具不是车,而是那段青春,那份热血,那份曾经或坚持或勇气的感动。&/p&&br&&p&第二,卡拉OK游戏。任何一个经济黄金时代,娱乐项目都会风靡国民的,在那个年代,卡拉OK无疑是其中之最。可是如今在北京,钱柜都倒闭了,不禁让人感叹。我父亲年轻时唱歌很好,小时候更是差点被选拔进县文工团,只是因为身高太矮而落选。到了日本之后,有一次我爸实习的单位举办全公司的卡拉OK大赛,最后我爸得了第一名,要知道,在那么一个右翼倾向的日本企业里,一个中国小伙能唱卡拉OK拿第一,是种什么体验。可是从小到大,跟我爸去KTV,我爸唱的日文歌都是些软绵绵啊了啊的歌曲,我觉得一点也不好听,我小时候流行的都是周杰伦f4什么的,完全不喜欢我爸唱的那种曲风。&br&但是当我在桐生篇一开始被锦山强迫玩了一次卡拉OK游戏后,我又听到了那张软绵绵啊了啊的日文歌曲,而且随着游戏进展,这种歌曲越来越多。大家都知道,如今日本歌坛艺人的同质化越来越严重,我爸一直说80年代才是日本歌坛的黄金年代,那时巨星辈出,引领亚洲。我相信如龙的制作人也一定是这样的观点,在用这种方式,告知大家日本曾经的那个黄金歌坛年代。&/p&&p&补充:我爸到了日本之后发现,邓丽君在日本的人气非常高,非常火。可是邓丽君的歌之前在中国叫做“靡靡之音”,是要被禁掉的。他当时在日本买了大量的黑胶碟回来,前段时间我又拿出来放放听了听,真心没话说,确实好听。好的音乐的确是可以传世的,邓丽君有多经典我就不说了,日本当时各门各派的歌手音乐人非常多,真心各种好听。有时觉得,咱们这儿娱乐圈天天挖各种出轨各种八卦炒作,天后开演唱会还能唱跑调,认认真真做好音乐拍好电影不行吗?&/p&&br&&p&第三,继续说些支线。有个支线是关于日本消费税法案的,我爸刚到东京的时候,日本还是没有消费税的,后来就有了,一开始是1%,后来再涨的时候,他就回国了。但当时消费税出来的时候,日本国内也是一片争议的。有一次我爸在家看电视,发现日本的电视台竟然会直播国会开会讨论消费税法案,和中国的两会一片和谐不同,日本自民党开会,议员们一上来就是互相开骂,骂着骂着,还不解气,大家在国会现场就抄家伙打起来了。这些全部都在电视台直播给民众,可想而知对我爸的冲击有多大。后来恰巧日本昭和天皇过世,天皇出殡和葬礼都是电视现场直播的,结果天皇遗体在运往陵墓的路上,遇到有人预先在铁路旁埋了炸弹,直接爆炸了。我爸在电视上看了全过程,当场惊呆。(昭和天皇是经历了二战的天皇,国内外都是争议很多)&/p&&p&GTA5里面是可以看电视的,电视里还有很多节目,仔细想想,如果下一部如龙里,桐生也可以在家看电视,看看当时的东京电视台直播国会,直播天皇葬礼,那该有多爽多有意思…&/p&&br&&p&第四,不管是神室町还是苍天掘,里面都有那种外国精品店,里面的东西比其他超市要贵很多。那个时代的日本,还处于拿日元买世界的阶段,我爸说,当时日本有个财团,想要买埃及金字塔,媒体天天报道。可想而知当时日本经济泡沫有多大吧。当然那时大家都崇尚外表要打扮得光鲜,锦山也一开场就强调过。像真岛那样,整天西服革履人模狗样的,然后住在一个破烂不堪的小黑屋里,是当时年轻人的普遍现象。仔细想想现在北京的年轻白领们,很多也是这种情况。白天大家都是国贸的Mary和Steve,晚上大家都回到燕郊当王美丽和张大壮了。不需要觉得有什么别扭,日本八十年代年轻人就是这个生存现状了。&/p&&p&第五,如龙里面有台球馆,保龄球馆,电玩城等等,唯独棒球这项运动不是棒球场,而是棒球击打练习馆。也就是说棒球这项运动,在日本已经不是大家随便玩一玩的运动了,而是大家要去专门的场所来特意提高自己的技艺。即使没有正经的棒球场,也可以用小型的场馆让大家来过瘾。我爸一直说,日本国内第一大运动就是棒球,女孩子们崇拜棒球明星甚至胜过歌星。孩子们从小就在棒球场上玩。当时中国还是乒乓球的天下,我爸到了日本打过棒球之后,顿时觉得这项运动太好玩了,可是国内别说场地了,连球都没见过一个。&/p&&p&众所周知,棒球是个占比面积大,参与人数多,对器材场地要求高的运动,不像乒乓球,一张球桌两幅球拍就能一直打,在体育设施落后的时代特别好普及。而日本为何能有棒球发展的土壤呢?我爸刚到东京的时候,就被东京市中心里面的一片白薯地给震惊了,他觉得这片白薯地如果盖成房子,给多值钱啊,里面一块白薯起码值一间阳台的钱。但东京政府就是这么任性,每个街区起码都有一大片绿地,孩子们可以在上面随便打球随便玩。有一次他在楼下,遇到一群小学生,非要拉他一起打棒球,结果他被小学生们血虐。。。联想到前两天北大还因为学校球场被保安租出去,不让学生进而出现的打架事件。啥也不说了。反正我上学这些年,除了上体育课,只在毕业告别赛时,能在学校主体育场踢上一场球。如今工作了有收入了,我每周都会租场地和同事去踢球,我都二十好大几的人了,每次到球场上都是小弟,因为球场里确实没有年纪比我小的。。。中国业余足球如果参与度最高的,都是一帮三十多岁的“前校队主力”们,我不知道中国足球如果有前途,前途能在哪儿?&/p&&p&补充:果然,到了如龙六里,制作人还是做了一整套棒球相关的支线系统。&/p&&p&第六,电玩这个事情是值得单独拿来说的,大家都在抱怨说如今日系游戏越来越没落,连如龙这样的世嘉招牌,投入和制作也根本比不上欧美3A大作。可是在那个年代,正是电玩横空出世一样的出现在大家家庭中的年代,日本是绝对的龙头,更出了很多经典游戏。如龙里的电玩馆也出现了很多世嘉当年的成名之作,尽管现在玩会觉得没劲,但只要是经历过那个时代的玩家,绝对会感慨,会感动。&br&那时日本的家电产业无比发达,家用游戏主机自然就出现了,超市经常会出现各种游戏机的促销打折,我爸特别喜欢去超市的打折市场来淘货,买了很多我小时候国内根本闻所未闻的玩具,掌机,陪伴了我的整个童年。其中就有一台类似FC的主机,但他买了主机之后才发现,游戏机便宜,但游戏卡带特别贵。他就只买了一个棒球游戏的卡带,回国之后,国内根本就没有卖那种游戏卡带的,于是那台主机就只能玩那一个游戏了。当然,后来这些东西就成了我童年的宝贝,记得小时候只有到节假日才会被允许霸占电视机来玩一小会儿游戏,而且还是被我爸虐…&br&近些年国内游戏制作环境饱受抨击,腾讯盛大圈钱的梗大家人人皆知,即使是今年大火的国产手游《阴阳师》,也是用的日本文化设定和日本声优。我就时常在思考,是怎样的社会环境,怎样的文化氛围,才能盛产优质游戏。&br&不知道大家有没有发现,那个年代的经典游戏,都是小孩子也爱玩,成年人也爱玩的,父子,兄弟间经常能一起在家打游戏。而如今的各种大作,哪个是孩子能看懂玩明白的,大型游戏已经都是为了这些有更好消费能力的人群设计的了,大型开发商制作老少皆宜的游戏越来越少了。那难道孩子们都只能去玩那些脑残手游了么?&br&有时特别为现在的小孩子感到可惜,我小时候是玩主机游戏,玩Gameboy,玩四驱车,看灌篮高手神龙斗士等各种日漫,超人蝙蝠侠忍者神龟各种美漫,玩具也是花样百出,电视上流行的,我爸几乎都会给我买,连乐高Tomi变形金刚这种特别贵的,也满地都是盗版的,大家也玩过一大堆。可是现在的孩子,打开电视除了喜羊羊就是熊大光头强,玩具种类也越来越单一,游戏也同质化,生活在雾霾下…太可悲了。&/p&&p&最后来说下主线吧,空白的一坪算是整个如龙零剧情的核心线索,背后暗含的就是当时东京疯狂的房地产市场。既然游戏是发生在1988年的日本,那制作人把剧情的冲突点从房产的利益争夺上引起,其用心可以体会。&br&评论里有朋友说让我爸也玩一下这个游戏,只是他年岁大了,早就没那个耐性去打游戏了,但是我把整个如龙零的剧情和内容全都给他讲了,他说像立华不动产这种公司,在当初东京其实是达不到房产开发商这种程度的,其实整个东京也几乎都没有房产开发商公司,大部分不动产公司实际上只能算是房产中介,做些房屋买卖,房屋出租之类的工作。像立华这种,估计跟国内这些黑中介意思差不多。日本的房产泡沫与中国不同,整个东京房价飞涨,但很少大兴土木建设新楼盘,像国内这种政府没事儿就卖掉一块地,然后玩命拆迁玩命盖新楼,在东京最疯狂的时候也很少见,所以神室町的这么一个拆迁计划,能够让整个东城会上下震动。&/p&&p&当然了,东京房价涨的也都是那些楼,泡沫破的时候,还是那些楼,没有出现过鬼城这种事情。所以房产泡沫破灭对东京的影响并没有想象的那么大。&/p&&p&玩游戏的时候,大家肯定发现桐生和真岛的居住环境很惨不忍睹,其实这是当时日本年轻人的常状。大多数年轻人不但买不起房,连租房都困难。有一次我爸会社的课长,跟大家说,我最近租了一个豪宅,请大家去作客,结果我爸到了那儿一看,房子只有十五平米,这在他们眼中,已经是豪宅了。。。所以大家为了让自己的屋子显得大一些,都不会放什么家具和床,全都是席地而坐,衣服床铺全都放到各种拉柜当中,不占地方。游戏里真岛和桐生的家里,除了电视、柜门和榻榻米,什么都没有,做的其实是很真实。&/p&&p&但当时日本家电产业太过发达,电视冰箱这些大家电很不值钱,当时国内正流行四大件,谁家有四大件,谁家就是富人。我爸刚到日本,经常看到有人把电视机冰箱扔在楼下马路边,而且还没人捡,惊掉了下巴。后来才知道,在日本连扔掉一台电视,都要花不少钱,那些人都是怕花钱才会在半夜偷偷把电视扔到楼下…如今爆出来中国每年从国外进口很多很多吨的垃圾,细思恐极。&/p&&p&最后再补充一下,关于日本黑道的小事例吧。整个如龙系列能有今天,游戏背景设制为日本黑社会极其重要,这也是名越稔洋最被大家称赞的地方。我爸能去日本留学,其中也有一些故事。当年日本汽车行业协会的会长叫三泉赢,其实就是位黑道大佬,因为位高权重所以一呼百应。他年轻时曾参加了侵华战争,后来二战结束,年老了的三泉感觉到自己当初在中国干下了太多恶事,十分悔恨。田中角荣上台后,中日两国关系达到几十年来的最佳,三泉便要求日本外交部同中国政府合作,引进一些汽车专业的学生,他来负责培养和一切开销。一开始三泉不太了解中国当时的国情,所以我爸前几批都没被选上,后来强制要求加上文化课专业课考试,用分数来选拔,我爸才终于以总成绩第一的身份被派往日本。有次在涉谷,我爸也遇到过在大街上行走的黑道人,全部西装革履,还会给别人让路,一点也不像混混儿。&/p&&p&还有一次,是山口组四代目过世,出殡葬礼也是电视台全程直播的,警视厅大规模出动维护来往秩序,一路警车开道。我爸发现山口组四代目的葬礼,竟然全是警察来维护秩序的,我看安倍晋三将来葬礼都不一定有这待遇。&/p&游戏中,开场的欠债人被桐生揍了一顿被杀后,被认定是桐生杀的。在日本,警方是拥有所有人的指纹,包括入境半年以上的人,都会留档的。而老鬼这样的中国杀手,应该是偷渡者,所以警方什么底都没有,日本黑社会很多脏活儿都爱找这种黑身份的人干。&br&&p&全都讲完了,后来我爸即将回国,实习单位的同事里有位和我爸关系很好的大哥,千叮咛万嘱咐我爸,回到中国之后,有两样东西一定要想尽办法搞到手,第一是房子,第二是股票,多少日本年轻人在房价没涨的时候没买房,后来肠子都悔青了,多少日本人创业辛苦一辈子,最后不如人家多买套房子整天在家睡觉。可那时候的中国,第一没有商品房,全是福利分房,老百姓想弄房子也弄不来。第二没有股市,有些内部不流通的股票,老百姓根本没人买,都觉得股票这玩意是骗人的玩意,不像粮票邮票看得见摸得着。&/p&&p&我爸1989年回到中国,跟家里人说,要想办法弄房子买股票,家里人全都不信,觉得我爸有病…后来我家第一批进的股市,96年就买了第一套商品房,当时家里的姑姨婆婶仍然不理解。但房价现在啥情况大家都知道了。去年看了一部电影,大空头,很精彩,建议大家都去看一遍。我爸经常跟我讲一个理论,就是不管任何时代,超前的想法,都必然与周围的大多数人格格不入。90年代买股票的,很多都发财了,去年买股票的,却遇到股灾了。大部分人其实都是不见棺材不落泪的,房价不上天,大家是意识不到早早买房是正确的。同样,房价不崩盘,大家也是意识不到只认房子不认亲爹是在作的。只可惜,人类和社会就是那样在发展,不管你是共和党还是自民党,历史的滚动必然会碾压一切,但就算你牛逼如堂岛之龙,也要在人类发展的浪潮走,尊重历史,尊重命运。&/p&
更新:真心没想到这么一个关于PS4独占游戏的回答,竟然能有500赞,赞同数都超过了张公子的答案,感到很荣幸。这篇答案写完之后,又发售了如龙极和如龙六,更完善了我对如龙系列的世界观认知,所以我再重新完善一遍答案,报答所有点赞的朋友。我父…
实际上,80年代游戏厂商的客服是专门向玩家提供游戏攻略的。任天堂的北美客服后来变成了最早的游戏杂志《任天堂力量》,而ASCII的客服后来变成了今天的《FAMI通》。&br&&a href=&/p/& class=&internal&&30年前的电话攻略热线——任天堂客服的冷暖人生 - 游研社 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&b&先是制作人不尊重我们,然后才有我们不尊重制作人。&/b&&br&&br&一个典型的例子是《北野武挑战状》,玩过的就知道这游戏没有攻略是完全没法搞的,其中有一个谜题是说,你拿到了一张地图,要放到太阳下晒1小时。这里实际是要求玩家调出地图后,把手柄放到桌上一小时不能动,我就问你,能猜出来吗?而北野武在游戏结尾还放了句嘲讽:“你们说这样的游戏有意思吗?” 北野你丫还有脸问我啊……&br&&br&《北野武挑战状》本身是个反游戏的游戏,属于故意。问题是当年绝大多数游戏不是故意的,而是制作人根本就没为普通玩家着想过,人家觉得“哎呀这么点小问题你们还搞不定,玩什么游戏,追星去算了。”&br&&br&这当中有个历史问题,电子游戏在早期是一小群年轻人的爱好,其中的冷门类型更是如此。80、90年代游戏业大爆发,一下涌进大量没有游戏经验的新玩家,而制作人思路没有跟上,还是照着面向核心玩家的方式来做游戏,于是普通玩家就抓狂了。像洛克人,恶魔城2都是典型的例子,制作人缺乏经验导致游戏过程不顺畅,甚至卡死。这种情况下攻略就应运而生。&br&&br&&b&其实攻略存在的基础并非是游戏的难度,而是玩家对完美和效率的追求。&/b&最早的游戏攻略不是出现在FC时代,而是铁板阵时代就有了,不是面向小白的,而是为了让高手更加接近超级高手而准备的内部资料。任天堂游戏之所以受欢迎,是因为它在简单易懂的基础上还有足够的深度,MARIO简单玩玩难度只有1,想要通关难度就一下飙升到7,而要完美的话难度会接近9,这种情况下小白和高级玩家都可以从攻略中各取所需。&br&&br&即使是低端玩家,只打一遍就封盘,也会考虑尽量节省时间,DQ系列那种“乐趣就在于踩地雷和练级”的逻辑也逼得很多人依赖攻略。而且RPG耗时太长,为了一次通关就遍历支线剧情,攻略是效率最高的方式。&br&&br&时间一长,攻略也成了游戏产业的一部分,厂商会故意设计一些不看攻略就不可能搞定的关卡。像FF12的最强之矛,想要不看攻略自己试出来,需要的时间大概要几万年。&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A///ZodiacSpear.html& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&FFSKY天幻网专题站()&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&b&中国的情况又有特殊之处,整个20世纪游戏机上都没几个中文游戏,99%的玩家连进入游戏应该按哪个键都看不懂,不看攻略那就纯粹是装逼了。&/b&说到这个我就想起《圣斗士 黄金十二宫》的事了,这游戏最基础的一个操作就是对战黄金圣斗士时的闪避,而直到2002年,我认识的人当中,没有一个人说对闪避方法!换句话说这游戏全中国都在瞎打。另一个著名的传说是,因为没有正确理解《时空之轮》里某段日语的意思,全中国几万玩家在绕广场3圈那个地方被卡了2个星期。悲剧到如此境地,还想不看攻略装逼?&br&&br&其实台湾的盗版卡从一开始就是带中文说明书+简易攻略的,而大陆玩家之间口耳相传的游戏打法,往往都源自那几盘港台盗版。也就是说,中国大陆玩家从一开始就脱离不了攻略这个拐棍。&br&&br&至于英文游戏都是在PC上,早期大陆PC玩家文化水平普遍较高,阅读还算可以,但是那年头的欧美游戏制作人普遍都是“你也配姓赵?”的嘴脸,就不想让你好好玩。没有字幕全程语音都是最基础的了,关键是还有一大堆欧美人自己都挠头的谜题。第七访客有个地方让你用英文字字母拼一句话,这句话是这样的:“&i&Shy&/i&&i&gypsy&/i&&i&slyly&/i&&i&spryly&/i&&i&tryst&/i&&i&by&/i&&i&my&/i&&i&crypt&/i&”,觉得自己单词都认识的请举手。&br&&br&一个特别惨无人道的例子是魔界村系列,要是你没拿特定武器去打关底,会被踹回到第一关,嗯……&br&&img data-rawheight=&440& data-rawwidth=&778& src=&/b9d7c3fe5caa8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&778& data-original=&/b9d7c3fe5caa8_r.jpg&&&br&散步偶遇&br&&img data-rawheight=&433& data-rawwidth=&456& src=&/5233faa4fba73b36bfbcda27_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&456& data-original=&/5233faa4fba73b36bfbcda27_r.jpg&&
实际上,80年代游戏厂商的客服是专门向玩家提供游戏攻略的。任天堂的北美客服后来变成了最早的游戏杂志《任天堂力量》,而ASCII的客服后来变成了今天的《FAMI通》。
先是制作人不尊重我…
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嗯,强烈要求把股市里的A股改成甲股,ST改成随便什么,日K线是什么鬼东西!&br&&br&CCTV之类的就不用说了,不许出现GDP,CPI之类的玩意听见没,哪怕是在国务院网站上也不行!京ICP备这种网站备案号更不用说!&br&&br&食品包装上的QS是什么破玩意?再敢让我看见书背面条形码上方的ISBN试试?还有那个GB标准,统统都换成中文的!&br&&br&体育比赛计时都是什么5'30&之类的,这不够中文!统统改成5分30秒,手写也不许!所有车牌号不许出现英文字母,一律改成甲乙丙丁。奥迪A6L竟然有两个英文字母?改成“奥迪甲6勾”。同理宝马X5改成宝马叉5,奔驰S200改成奔驰死200……&br&&br&天气预报竟然用29℃这种大逆不道的符号!房产证上竟然用2900mm X 1453mm这样大逆不道的单位!G6、S50这样的道路编号你是要造反吗?&br&&br&政府工作报告里到处充斥着%这种外来符号,必须改成“百分之”这样纯洁无比的汉字,广电你去管一管吧。&br&&br&--------------我是发懵的分割线,因为根据广电标准,我两侧都是没户口的符号----------------&br&&br&嗯嗯,有大大指出L应该改成拐,J才是勾……毕竟咱还是木有广电的思想高度,好吧,奥迪甲陆拐,车牌号京皮蛋伍屁XXX哎我都编不下去了
嗯,强烈要求把股市里的A股改成甲股,ST改成随便什么,日K线是什么鬼东西! CCTV之类的就不用说了,不许出现GDP,CPI之类的玩意听见没,哪怕是在国务院网站上也不行!京ICP备这种网站备案号更不用说! 食品包装上的QS是什么破玩意?再敢让我看见书背面条形…
谢 &a data-hash=&36cc15fea4a26fdcf5bca71& href=&///people/36cc15fea4a26fdcf5bca71& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@王博涵& data-tip=&p$b$36cc15fea4a26fdcf5bca71& data-hovercard=&p$b$36cc15fea4a26fdcf5bca71&&@王博涵&/a& 、 &a data-hash=&bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& href=&///people/bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@nbht& data-tip=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216& data-hovercard=&p$b$bc07ae84f8eb305ea912f2dd4f102216&&@nbht&/a& 邀。 一不小心图贴多了,流量党慎重。&br&&br&私以为,评价一位创作者时最忌讳的,就是抛开其本人所处的时代背景。&br&材料、技法、潮流、体制,任其一项,都会对作品带来决定性的影响。&br&这一点,在美术上由甚。&br&&br&像Tony这种,90年代就入行游戏业,处女作是「ダンクドリーム」(误)的化石级画师,若要用今日的标准来评价,难免是巨人肩上黑巨人,易失偏颇。关于这点,还望大家理解。&br&&img src=&/67e5c9da39dbd67049d1b_b.jpg& data-rawwidth=&382& data-rawheight=&285& class=&content_image& width=&382&&&br&闲话休提。&br&Tony,通称「Tony Taka」,俗称「Tony大神」,又称「Tony好萌」。&br&与藤真拓哉 ,カントク,珈琲貴族,&a href=&/question//answer/?group_id=133184& class=&internal&&深崎暮人&/a&这些新生代秋叶原系不同,Tony是一位出身于“赛璐时代”的萌系画师。&br&而且是一位出身于“&b&赛璐时代末期&/b&”的,&b&美少女游戏画师&/b&。&br&&br&赛璐时期的最大特点,不是在于赛璐风绘图本身,而是在于“美少女插画”这一表现形式,并没有被广泛的当作一个独立的创作概念而对待,很多时候是作为漫画、动画或游戏的副产物而存在的。&br&&br&这一时期的主流风格,即一般所说的90年代美少女风。以西又葵、みつみ、甘露树、七尾奈留、樋上至(大误)等第一批萌系黄油画师为代表。&b&受漫画的轮廓造型,赛璐动画中黑一色线与涂料着色法,以及PC-98时代后期大8-bit色的影响较多&/b&,普遍表现为高对比,黑外线,硬轮廓,纯色块。再加上吸收了日式动画中的虚拟双光源法(顶光加聚光),导致作画上比起明暗更强调造型,着重刻画人物面部,角色质感较硬。&br&&img data-rawheight=&402& data-rawwidth=&642& src=&/3f1e4b9c48dd4a757fbab1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&642& data-original=&/3f1e4b9c48dd4a757fbab1_r.png&&(竹井正樹,1992年,「同級生」&br&PC-98时代后期,受8-bit限制而大量使用色块;但仍以传统光源为主,明暗意识强,有过渡表现。)&br&&br&&img src=&/a10d84903face6078a42ebe27f7ffd8a_b.jpg& data-rawwidth=&884& data-rawheight=&494& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&884& data-original=&/a10d84903face6078a42ebe27f7ffd8a_r.jpg&&(西又葵,2004年,「SHUFFLE!」&br&在赛璐时代末期,依然维持在典型的90年代萌系赛璐风的葵姐——强化色块表现风格;摒弃传统光,采用双光源/强光源,简化过渡效果及明暗意识;风格明快,造型突出。)&br&&img src=&/dae79c866f2a4_b.jpg& data-rawwidth=&703& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&/dae79c866f2a4_r.jpg&&(みつみ、甘露树,2004年,「To Heart 2」&br&同一时期,经典的みつみ、甘露树系已经开始转变风格,开始向后赛璐时代靠拢)&br&&br&而Tony虽在1998年就凭借「TEMPEST」于韩国出道,但真正成名,是在2000年以「アルカナ ?光と闇のエクスタシス?」为契机与Ciel展开的一系列合作,以及2004年担当SEGA Shining World画师之后,既00年代前半及中半这段时期。&br&&img src=&/76f9ff4ab44afe2ff199b34_b.jpg& data-rawwidth=&1223& data-rawheight=&1513& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1223& data-original=&/76f9ff4ab44afe2ff199b34_r.jpg&&(除「フォルト!!SA」以外,其余皆为00-06年期间的作品。)&br&&br&与当时大部分由ACG画法演变来的画师不同,Tony的风格,是在赛璐基础上吸取了&b&一部分村田蓮爾的软美术风格,又加入自己熟悉的水彩画法而成&/b&。多用&b&柔光,水分涂料,透明感&/b&等,符合“后赛璐时代”审美的要素;笔下人物通常&b&发容量较少,色彩对比偏低&/b&,强调头面整体形状,导致&b&画面重心易于向角色肉体倾斜&/b&。再加上摒弃了锐骨骼线&b&,又一并简化肌肉&/b&,人物&b&体脂含量高&/b&,肤质松软,肉味鲜嫩,实用度高,造就了Tony领先于时代的绅士风格。再加上&b&较早接手全年龄系列,作品受众较广,产量又高&/b&,相比起同期的很多原画师和插画师来说,具有更强的曝光度及影响力。可以说Tony是推动后赛璐时代审美变革的先驱之一。&br&&img data-rawheight=&516& data-rawwidth=&799& src=&/9e1f412e32bc163ee70f8a469b574b4c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/9e1f412e32bc163ee70f8a469b574b4c_r.jpg&&(村田蓮爾,2005年,「robot」vol.4&br&Tony对少女体脂的钟爱及皮肤的处理方法,在很大程度上拜村田老师所赐。)&br&&br&而赛璐时代之后,除了SCA-自、基4%等的类Beta涂,以及涼香、和泉つばす等的新赛璐派之外;包括鈴平ひろ、西又葵、狗神煌、karory在内,很
多人印象中的赛璐风插画师其实都已或多或少转变了风格。再加上水粉的崛起,平涂的进化,厚涂的上位,Tony的风格也就显得没有那么突出了。&br&&img data-rawheight=&2933& data-rawwidth=&912& src=&/b99ce81f88a5a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&/b99ce81f88a5a_r.png&&(2015年,「神絵祭」&br&可以明显看到随着插画产业的成熟及审美情趣的推移所导致的,赛璐系画师的风格转变和比重下降。)&br&&br&而已今日的时点来评价Tony的画力的话,一来如前所说,虽然秋叶原系有固定的受众,但从插画整体角度来讲,审美风格开始推移了,像近年来插画上开始逐渐流行的,整体明暗、高亮对比、低饱和色调统一、异色光影、厚涂触感、细节饱和/材质设计(信息饱和)等等等等,哪一种都不是Tony擅长的,也是心疼你尼。&br&&img src=&/45c776b38dfa4505dcf15_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&825& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/45c776b38dfa4505dcf15_r.png&&(着香?,デビルメーカー東京,2014&br&当代插画师的普遍风貌。)&br&&br&而相应的,近几年来Tony也开始积极的尝试新的作画技法,至于进展如何,还是很令人期待的。&br&&img src=&/f275ac98fbd60e507ef41_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1629& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f275ac98fbd60e507ef41_r.jpg&&(自强不息,努力改变的老年画师Tony,2015年,シャイニング?レゾナンスSOFMAP特典,&br&吸收了新技法的Tony改,还破天荒的实现了完成度较高的背景,堪称个人近年来最高巅峰。)&br&&br&&img src=&/a8b66af68d3caf23d45f6ffb_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&1619& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/a8b66af68d3caf23d45f6ffb_r.jpg&&(Tony,2015年,シャイニング?レゾナンスAnimate特典,&br&然而优秀的画力只维持了一秒钟,本人其实是个浮动颇大的画师。)&br&&br&而至于技法上,你说Tony基本功差,私以为倒也真没那么差。像他的肌肉造型,基本在萌系风格中算是控制的很到位了,多一点太硬,少一点太肥。至于本人喜欢脂肪所以画的时候往往略肥,这些都是个人口味,没有太多评判的余地。&br&&img src=&/1b899ad2043afbd490e561c85960c62d_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/1b899ad2043afbd490e561c85960c62d_r.jpg&&&br&当然你说他画面太平,结构变形不够多样,空间感差,缺乏&a href=&/question//answer/& class=&internal&&张力&/a&我就只能认了。&br&&br&Tony自身画力的大问题在于:叙述能力太差。对场景状况和人物神情的刻画深度都严重不足。&br&归纳为三点:构图单调,表情作画力不足,场景塑造力不足。&br&&br&构图上,典型的秋叶原系职业病,galgame CG画太多,太执着于镜头意识。&br&Tony大部分的作品都是女孩子一边半裸(误)一边专注的看着你,镜头感强,注重角色和观众之间的视觉联系,但在&b&观众和画面的情感链接&/b&,以及&b&对角色的自我意识,自身的行为和内心思维挖掘不足&/b&。作为插画而言,信息量相对不足,人物有种“精致却干涩”的“物件感”,很少给人以鲜活的感情冲动。&br&&img src=&/6cca816cd11f72a994b5abf13d6d5590_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&453& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6cca816cd11f72a994b5abf13d6d5590_r.jpg&&&br&换句话说,角色在做些什么,处在怎样的情况之下,角色的内心是怎样的,与观众之间产生了怎样的联系,这些蕴涵性的内容,从他的画中很少窥见。&br&&br&Tony尝试表现角色情感深度时,基本是努力在表情上做文章(虽然是公认的表情比较着急),看起来大概是这个样子的:&br&&img src=&/ffebf88a6f2_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&605& class=&content_image& width=&412&&&br&而优秀的插画师在塑造形象时,往往更倾向于刻画角色的自我意识,通过角色自身的行为丰富情感深度,赋予画面叙述感;而不是海报式的,单纯面向观众的形象展示,which tends to make your characters look cheap and objectified.&br&&img src=&/d9684dbdcd886df641ef130f_b.jpg& data-rawwidth=&2894& data-rawheight=&4093& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2894& data-original=&/d9684dbdcd886df641ef130f_r.jpg&&(たいそす,&br&不只是角色上的丰富,包括彼岸花及河水等等符号的运用,构成了一副具有完整故事性的画面。)&br&&br&&img src=&/019bf0a62df50b737c59bb2c7311c37d_b.png& data-rawwidth=&2079& data-rawheight=&2953& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2079& data-original=&/019bf0a62df50b737c59bb2c7311c37d_r.png&&(Saber,&br&即使在角色不存在镜头意识的画面中,也依然可以通过营造巨大的情感张力和角色存在感营造出舞台感的第四面墙,观众会自然的代入观测者的位置,与画面建立情感联系。)&br&&br&那么是不是镜头意识就不好呢,当然不是。撸图如戏,全靠画力。&br&即使是“女孩子盯着镜头”这样单调的构成设定,也可以画成“在爱人面前首次穿着性感泳装的女孩子在感到娇羞的同时又积极展开进攻”的场面。&br&&img src=&/eb32c2ddb6a5ce522827_b.jpg& data-rawwidth=&708& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&708& data-original=&/eb32c2ddb6a5ce522827_r.jpg&&(笹岡ぐんぐ)&br&&br&或者是&温泉泡到一半知觉恍惚时被男孩撞见无奈大脑短路本心暗露情愫流转的场面“&br&&img src=&/efd7b84e223f5cc3bbd458b970f37d12_b.jpg& data-rawwidth=&1329& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1329& data-original=&/efd7b84e223f5cc3bbd458b970f37d12_r.jpg&&(湯木間)&br&同样是镜头意识的构图,通过表情刻画和环境描写就能达到丰富的叙述效果,真是不知道高到哪里去。&br&&br&最后,场景塑造力。&br&当然大家就会说,Tony也会画背景啊,那个Shining Resonance的特典背景就不错。不过场景并不只是单纯的背景,优秀的场景营造出整个画面的PTO,赋予角色身份和独特性,是在叙述能力极为受限的插画媒介中举足轻重的一部分。是与角色本身融为一体的存在。在这点上,Tony并不具备用一幅画营造出一幕间或是一个角色的能力,还需要学习一个。&br&&img src=&/a5d1c69fbd4cb4b7c7b01fe_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/a5d1c69fbd4cb4b7c7b01fe_r.jpg&&(やすも,&br&并不是说美少女画师就不需要刻画场景,正因为是美少女画师,才应该最大限度的利用场景刻画出美少女角色的属性及个性。)&br&&br&&img src=&/ab30cbfee077eefb8f3b2c8c_b.jpg& data-rawwidth=&868& data-rawheight=&1227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&868& data-original=&/ab30cbfee077eefb8f3b2c8c_r.jpg&&(もぐも&br&而复杂的场景本身所呈现的空间感、光感、质感等信息量,也是插画中不可或缺的魅力之一。)&br&&br&当然Tony在自己熟练的模式内也有不错的表现力,但作为职业画师而言,守备范围太小,难以应付不同的情景变化,依然是不变的硬伤。 &br&&br&&br&而至于Tony的角色设计,则一直是毁[hēi]誉[de]参[fēi]半[qǐ]。&br&角色设计有四讲:&b&功能性&/b&(可塑性,可动性,平台契合度等)、&b&美观性&/b&(风格协调度、受众针对性、设计感、画力等)、&b&辨识性&/b&(原创性、标志性、造型性等)、&b&内在性&/b&(角色个性、合理性、内外协调性等)。&br&&br&撇开其他几条先不谈,Tony首当其冲的问题在于——辨识度不够。&br&&br&而Tony的&b&辨识度低下和很多其他的设计师不一样&/b&,他的角色模糊基本出于一点,就是&b&自己的审美容差太小&/b&。不符合个人喜好的元素不使用,喜好的范围又窄。这种特性对插画师来说虽无伤大雅(并不),但作为设计师就容易造成角色设计上的局限。&br&&br&首先,作为突出头面表现的萌系画师来说,选色与造型太过单一。&br&举例来说,这是一般游戏的发色设定:&br&&img src=&/5bdfbff7e7a8c1d58669_b.jpg& data-rawwidth=&776& data-rawheight=&785& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&776& data-original=&/5bdfbff7e7a8c1d58669_r.jpg&&(べっかんこう,2014年,「- 大図書館の羊飼い -Dreaming Sheep-」&br&九个角色的发色分别为:橙、红、紫、金、黑、白、蓝、粉。通过积极的调整人物色调来掩盖脸盲的事实,进行角色区分。)&br&&br&这是Tony的发色设定:&br&&img

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