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今年2月,腾讯推出"成长守护平台",协助家长对子女的游戏账号进行监护。5月,腾讯在移动游戏中推行实名认证。再加上最近出台的措施,看上去一个比一个严密,为何都形同虚设?
手机号码为186XXXXX322的女士咨询:原先我有两套房子,其中一套已经卖给他人,过户到买家名下,另外一套在我名下,还在还贷中。如果现在再买一套房,能不能用公积金贷款?公积金没有使用过。
评测结果:使用前肌肤水分只有24.6%,使用后肌肤水分升高到了51.3%,即时补水力度非常大。而1h后水分值保持得尚可,仍然有32.5%,补水能力比锁水能力表现更好些,能够缓解瞬时的肌肤干渴问题。
业绩的焦虑,让光线传媒总裁王长田少有地通过微博回应投资者称:“几乎所有的影视类公司无论业绩好坏都受到波及”,“如果你信任一家公司,就长线持有它;如果不信任,就抛弃它。”
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一位资深行业人士向腾讯科技爆料,大众点评最初并没有想要融资8.5亿美元,只想融资到3亿美元左右,毕竟融资会稀释股权,但随着美团获得巨额融资,大众点评也不得不跟上。
2.人身意外险主要针对身故/残疾的重大意外事故后果提供保障。使被保险人不幸身故、或因残疾丧失工作能力后,得到一定的赔偿金供家人和被保险人度过困难时期。还可弥补工伤保险不保障非工伤意外的保障缺失。
《劲舞团3》游戏将围绕劲舞明星主题展开。玩家可以通过各种舞蹈模式、社交互动系统、收集养成玩法一步步地提升自身的劲舞技能和社交影响力,最终成为令千万舞者所崇拜的超级明星。
本月早些时候,马斯克对美国官员说,人工智能对人类文明构成了“生存威胁”,并指出人工智能可能毁灭人类。出于对这位特斯拉创始人的尊重,我们可以称人工智能的确算是一场小小的灾难。但人工智能利大于弊。
 今年2月,腾讯推出"成长守护平台",协助家长对子女的游戏账号进行监护。5月,腾讯在移动游戏中推行实名认证。再加上最近出台的措施,看上去一个比一个严密,为何都形同虚设?
授课的是Struble教授,声音低沉,李沛为很难听清楚老师的发音,一开始上课几乎都听不懂。老师每天布置作业是看100页天文学的书,做100道题,第二天上课教授会进行抽查,随机在100道题里抽查两道。
物业作为最贴近人们居家生活的行业,当仁不让的占据了时间战场的优势,从报事报修到物业咨询,从饭后散步到参与社区活动,从饮食起居到友邻互动,业主把8小时以外的时间放在了园区里。
美国当地时间周日(27号)飓风哈维袭击了休斯顿,休斯顿因此也遭遇了500年一遇的超大洪水,据CNN报道,有数十万人没有电力,很多道路不能通行。整个休斯敦受灾异常严重,生产生活已不能保证。
虽然市场对该板块的需求相对较大,但被喻为“黄埔刚需天堂”的长岭居板块,目前缺货情况十分严重。其中,在售待售的楼盘项目仅8个,且存量较少,有两个盘已经处于尾货清售阶段。
于是,我邀请中国科学院大气物理研究所云降水物理与强风暴重点实验室,以及中国气象局、中央气象台的专家们,共同修改“地震云”词条,补充进了更多证据,并提请业内专家进行审核。
今天(6月14日)早晨一出门,相信有不少朋友已经感受到了夏日的热情,气温实况监测显示,早晨8时大连市区气温就升到25℃,午后最高气温接近28℃,人体感觉还是挺热的。
京东展厅中展示出用于物流配送的无人机、无人车以及用于仓储分拣的无人仓等机器人设备吸引了大批参观者,公司工作人员表示此次展出的机器人设备均是目前京东所使用的最新系列的产品,目前以自用为主。
怎么样大家在看了上面小编的介绍内容以后,关于爱依瑞思沙发怎么样,爱依瑞思沙发怎么保养?这些问题已经有了相应的了解了吧,希望上面小编的介绍内容,可以对大家在选择购...
领地作为私人领域,悬浮在你的主城界面右上方,直接杜绝外敌的入侵。而领地有什么作用呢?征收资源。拥有一个领地城堡以为着你拥有一大批忠实的子民纳税,你只要每天上线征收下,大批的游戏资源就滚滚而来。
目前及近期计划集团通过扩展其在澳门的娱乐场及相关业务的营运,以及提升现有业务单位的经营效率,以促进业务增长。为此,集团于2014年及2015年筹划一系列的部署,载列于下。
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位于日本的精工爱普生公司是爱普生集团的核心企业。爱普生集团在全球设有88家公司,员工逾72,000人。爱普生不断努力减少对环境的影响,为其所在地区的发展做出贡献,并以此为荣。
星巴克会衡量当地的平均受教育水平(受过良好教育的人群更愿意造访星巴克)、平均家庭规模、平均收入水平、在待选门店约200米的范围所经过的汽车数量、日间和夜间人口比例,以及很多其他数据。作为一个舰队collection第一代玩家这个题私不答不行。&br&&br&私从去年六月开始着任,当时的玩家数大概是三万左右,现在的玩家数接近一百六七十万了吧,每日登陆玩家数也应该有六十万了。
&br&&br&私作为一个见证了这个过程的人,来跟你说说舰队collection为什么火,以及楼主关心的,&b&为什么在中国这么一个八竿子打不着的地方&/b&也会流行。&br&&br&——————————————————————&br&有很多朋友谈到这个游戏有一些敏感问题,私以为&b&知乎上一切绑架问题借题发挥的行为都不该被鼓励,所以这里尽可能只回答题主问的,&/b&不多扯。 大家若是对这个游戏的影响有兴趣,可以另发问题重新讨论。&br&——————————————————————&br&&br&首先,舰娘的人设真的很好,不只是外形,从性格到台词,每一个设定都极好。私跟朋友曾经这么描述过,“&b&舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇&/b&。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,&b&不套用传统的萌系性格,而是根据历史捏他来一个一个的详细做人设&/b&,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于舰队collection第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。&br&&br&造型上, 如&a data-hash=&00c0e955b83ec1a387c6& href=&///people/00c0e955b83ec1a387c6& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@zecy& data-hovercard=&p$b$00c0e955b83ec1a387c6&&@zecy&/a&氏所说的,看板娘岛风的人设&b&可爱中不乏工口,符合市场需求&/b&,&b&首先在pixiv上得到了画师阵营的追捧&/b&,而像pixiv和niconico这样相对狭隘的圈子,很容易&b&发生“echo chamber effect”(回声室效应)&/b&。这个道理很简单,当有一个大手画师画了舰娘,被顶到ranking上面的时候,便有人会产生“这个系列是流行的,有人气的“这样的想法,于是这些人也会去了解和创作舰娘的作品,这一信息又被回馈给大触和其他画师,如此反弹几次,回音不断加强,画作越来越多,点击和评价也越来越高。 &b&信息或想法在一个封闭的小圈子里得到加强 ,导致每个人都产生”舰娘是很流行的“这样的认知,&/b&并逐渐将这一想法通过其他平台扩散到整个业界。若不能理解这个过程,请参考 &a data-hash=&da8fdd045cf05& href=&///people/da8fdd045cf05& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@神目狩狼哉& data-hovercard=&p$b$da8fdd045cf05&&@神目狩狼哉&/a& 所说的,回忆一下BRS走向流行的过程。&br&&br&另一方面,&b&舰娘在设定上有着大量大量大量的历史捏他,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪&/b&。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气(当然也有少数人不买帐而转为舰娘黑)&br&举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:&br&&img src=&/c4bad888ad88a_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/c4bad888ad88a_r.jpg&&以下是&b&美国海军二战档案&/b&,航空母舰苍龙中弹部位示意图:&br&&img src=&/3e4faa2f609c_b.jpg& data-rawwidth=&160& data-rawheight=&127& class=&content_image& width=&160&&这两个图里航空甲板中弹位置&b&一模一样!一模一样啊!&/b&你要是军武宅,你惊不惊叹,你欢不欢喜,你喜不喜欢这种敬业和用心?&br&&br&再比如重巡洋舰古鹰&br&&img src=&/5d06fa755ff_b.jpg& data-rawwidth=&730& data-rawheight=&441& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&730& data-original=&/5d06fa755ff_r.jpg&&(感谢 &a data-hash=&40f728f473314acbb2f127& href=&///people/40f728f473314acbb2f127& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@神巫六六& data-hovercard=&p$b$40f728f473314acbb2f127&&@神巫六六&/a& 的指正,
因为私主要是读英文日文,不了解中文里的译名,把サボ島误译为塞班岛,&b&正确翻译为&/b&&b&萨沃岛&/b&,塞班岛为二战中另一岛屿,谢指正)&br&&br&左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。&br&&br&像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个&b&从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的&/b&。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:&br&&img src=&/9d700eba0c302ec4225cde7ace0e5c01_b.jpg& data-rawwidth=&2500& data-rawheight=&1932& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2500& data-original=&/9d700eba0c302ec4225cde7ace0e5c01_r.jpg&&”&i&加古を目の前で失ったあの日から。もう親友を目の前で失いたくはない、そんな一心で青葉を守るため一人戦う古鷹さん…。&/i& “&br&&br&于是又有了青叶:&br&&img src=&/bf45bf1d1d97a7f088d2da35bf28d88f_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/bf45bf1d1d97a7f088d2da35bf28d88f_r.jpg&&&br&“&i&青葉くんは、大破して錆び付いた船体を背負って、空に向かって信号を打つんですよ。 &/i&&i&&br&「ワレアオバ、ワレアオバ」 &br&&/i&&i&戦争で沈んだ全ての姉妹たちに哀悼と明日来る朝日の喜びを伝えるために。&/i&
” &br&&br&“背负着破碎生锈的船体,青叶向空中打出信号&br&'&i&这里是青叶、这里是青叶 ”&/i&(在萨沃岛因误打此信号遭受敌舰集火炮击,导致古鹰轰沉)&br&那是对战争中沉没的,全部姐妹们的哀悼,以及对即将到来的,和平的朝阳的欢喜“ &br&&br&于是就有了CP,之后本子薄本什么不言而喻&br&&img src=&/3ac0207b2dbea932dbc2f91e6d1c24b0_b.jpg& data-rawwidth=&925& data-rawheight=&798& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&925& data-original=&/3ac0207b2dbea932dbc2f91e6d1c24b0_r.jpg&&&br&&b&至此,完成了一个从人设到背景,到发想,到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右&/b&。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素。&br&&br&而在台词和性格设定上,制作者更是下了百般功夫。此处历史捏他太多就不一一列举了。&br&&br&&br&此外在游戏本体上,舰队collection也有一些非常革命的系统。上面 &a data-hash=&47c3a28de040be040dc6bfe5& href=&///people/47c3a28de040be040dc6bfe5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Mio Chan& data-hovercard=&p$b$47c3a28de040be040dc6bfe5&&@Mio Chan&/a& 说高交互性和页游低门槛什么的完全是扯,&b&舰队collection是我这么多年来玩过社交互动性最差的日本网页游戏/手机游戏没有之一,连聊天功能和好友系统都没有,交互性为零&/b&。而页游在日本市场总体来说是被手游压制的,相对来说不是特优的平台。&br&&br&舰队collection游戏系统中最轰动的设定,这个大家应该也知道,&b&游戏中的舰娘一旦轰沉(战死)就再也无法复活&/b&。当然你还有机会再入手同型号的舰船,但借用英文wiki上的一句话说“&b&你知道,我也知道,那并不是你永远失去的她&/b&”&br&&img src=&/6795dcb8f405a17520d0ecea08e6a062_b.jpg& data-rawwidth=&538& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&538& data-original=&/6795dcb8f405a17520d0ecea08e6a062_r.jpg&&&br&当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,&b&但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,&/b&舰队collection绝对是前无古人。&br&&br&&b&这个系统做的太好,太虐了&/b&。私作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,化作一滴眼泪碎成了几片,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。&b&游戏中特装的遗言系统&/b&,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里,以至于私现在还多少有点阴影,再也没用过同型号的船。&br&&br&&img src=&/8c4d9cefebd4f537e216fe_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&912& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/8c4d9cefebd4f537e216fe_r.jpg&&——「&i&司令官…ほんとはね…..楽しかった…よ…&/i&」&br&—— (司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…)&br&驱逐舰,望月,遗言。&br&&br&在游戏中对玩家一脸淡漠,不理不睬的望月,只有在生命最后才唯一一次揭露自己真正的本心。&br&轰沉遗言是玩家与舰娘羁绊的升华,却又是羁绊的终结。&br&这种戏剧效果,唯一无二。&br&&br&&b&在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机&/b&,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。而&b&看到舰娘受重伤时的那份担忧,也是刺激玩家的重要的游戏趣味&/b&。从这种角度上来讲,&b&舰队collection虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣&/b&。&br&&br&当年重巡洋舰利根号的画师bob氏自己把利根轰沉的时候,在twitter发文说”没有想到自己会哭成这个样子,很抱歉让大家担心了(&i&こんなに泣くとは私も想像してなかったですが…
ご心配おかけしてすみません!&/i&)“,门前悼唁的信息堆成了山,大家纷纷安慰勉励。这种体验和情感刺激,想来也是只有舰队collection玩家能体会到的,不可多得的人生体验。&br&&br&此外还有一些原因,但太累了,有机会以后再说吧……接下来还有其他重要的内容&br&&br&上面说了很多,但&b&只是回答了“舰队collection为什么会火”,而不是“舰队collection为什么会在中国火“&/b&。其实这个问题我觉得没有太复杂。&b&首先,中国的画师有很多都是爱混pixiv的,在刚才所说到的回声室效应里收到了第一波冲击&/b&,有很多人当时就开始画舰娘了。这种影响通过微博和其他渠道逐渐扩散开来。&br&&br&其次,&b&中国有大量的日本手游页游玩家&/b&,他们几乎是在同一时间,甚至比画师们更早,就加入了舰队collection的玩家群体,体会到了上面的各种乐趣,自然会被这个游戏吸引。&br&&br&再者,&b&中国是文化输入国,对日本的文化会主动吸收&/b&,在二次元文化里,只要是日本流行的系列,在中国&b&基本&/b&没有不流行的,更别提是火到舰队collection这个地步。这种吸收一方面来自于整个二次元团体的自我认同,&b&觉得和日本的宅追一样的东西才是真正的宅&/b&,一方面是出于好奇,对日本流行的作品也想尝试一下,人气就这么慢慢积累起来。&br&&br&私目前手头的工作有很多都跟舰娘有关,也因此接触了世界各地很多喜爱舰娘的人,&b&大家喜爱的原因各不相同,诚然,不少人最初都是跟风&/b&。但私以为,跟风并没有什么,能够积极主动的在官方和二次所架构的世界里探索,并找到属于自己的乐趣,这样,私觉得就是一个立派的粉了。&b&Fan domain没有先来后到,也没有懂与不懂,有的只是你喜不喜欢,快不快乐。&/b&&br&&br&——————————————————————————————&br&&br&最后,私本人的舰队本7月会在新马泰一带发,有人原意帮私在国内寄卖的话私会很开心的 (逃)&br&&img src=&/e228ea8adbb1ecb51f10_b.jpg& data-rawwidth=&826& data-rawheight=&1169& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&826& data-original=&/e228ea8adbb1ecb51f10_r.jpg&&
作为一个舰队collection第一代玩家这个题私不答不行。 私从去年六月开始着任,当时的玩家数大概是三万左右,现在的玩家数接近一百六七十万了吧,每日登陆玩家数也应该有六十万了。
私作为一个见证了这个过程的人,来跟你说说舰队collection为什么火,以及…
&p&Loda,一个Valve写文道歉的选手&/p&&p&故事发生在2015年的Esportal Dota 2 League,Alliance对阵NIP的比赛。&/p&&h2&故事背景&/h2&&p&Loda操刀大鱼人,想从阴影中跳踩谜团。&/p&&p&结果----大鱼空踩了。&/p&&figure&&img src=&/v2-67d1edf96f2be7a989d4ba_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-67d1edf96f2be7a989d4ba_r.jpg&&&figcaption&sunsfan惊呼“Loda没有跳出来就踩了”&/figcaption&&/figure&&h2&问题分析&/h2&&p&好多观众嘲笑Loda先踩后跳的操作,但真的是Loda太菜了吗?&/p&&p&&b&事实上,这是寻路机制的bug和转身机制导致的。&/b&&/p&&ul&&li&斯拉达下达了在树林处停止的命令,但由于寻路机制的bug,导致&b&生成路径的最后一步包含了一个不该有的转身动作&/b&;&/li&&li&由于大部分英雄使用技能/物品时需要面向目标方向11.5°以内,因此错误的转身动作导致大鱼背离跳刀的目标位置,因此跳刀未正常使用出来;&/li&&li&在大鱼转身完毕使用跳刀前,大鱼下达了踩的指令,&b&这个命令覆盖了跳刀的指令&/b&,因此便出现了原地踩的情况。&/li&&/ul&&p&下面的视频中,你将看到Loda的操作是没有问题的,致命的、错误的转身动作导致了这个失误。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/778112& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-fcc5ee86b90542b5edf0b3_b.jpg& data-lens-id=&778112&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-fcc5ee86b90542b5edf0b3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/778112&/span&
&/a&&h2&问题解决&/h2&&p&在日,valve修复了寻路机制bug,并专门写了一篇博客解释这个bug并向Loda道歉(地址在此:&a href=&///?target=http%3A///2015/03/various-pathfinding-fixes/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Various Pathfinding Fixes&i class=&icon-external&&&/i&&/a&):&/p&&figure&&img src=&/v2-c7dfbd90f1a1d05a22fc3a_b.jpg& data-rawwidth=&658& data-rawheight=&808& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&658& data-original=&/v2-c7dfbd90f1a1d05a22fc3a_r.jpg&&&figcaption&幸运的valve,倒霉的Loda,官方写篇文章道歉不过分&/figcaption&&/figure&&p&但是事情还没完。&/p&&p&不知道大家想过没有,为什么转身中下达的命令(踩)会取代产生转身的命令(跳)?&/p&&p&这是因为在6.84以前,若你没有面向目标或位置(在施法角度以外),但目标或位置在施法距离内,对他或该位置施放技能时,你的英雄会先转身,而这个转身命令将&b&进入游戏内的命令序列&/b&中。这就意味着一旦施法动作开始,在此转身期间如果你对英雄作出其他指令,那么这个转身指令会被打断,并且执行后作出的指令。&/p&&p&而则6.84则改掉了这个机制。从6.84开始,只要英雄进入了施法距离开始转身施法,再发出其他的指令也会添加到转身之后等待执行。&/p&&p&这个细微的改动主要是影响闪烁匕首,在这之前如果你在施法角度外时,要进行闪烁并施放技能,那就很容易意外取消你的闪烁指令(因为闪烁匕首没有施法前摇)。&/p&&p&在下面的视频中,你将看到如果大鱼转身时下达了其他指令,转身并不会被打断,后下达的命令会存贮在队列中,在上一个指令完成后生效。&/p&&a class=&video-box& href=&///?target=https%3A///video/195456& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&/80/v2-8acba806689c_b.jpg& data-lens-id=&195456&&
&img class=&thumbnail& src=&/80/v2-8acba806689c_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/195456&/span&
&/a&&p&更新日志在此:&a href=&///?target=http%3A///684& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 - 6.84 Gameplay Update&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&img src=&/v2-02bd92deee408_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&804& data-rawheight=&468& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&804& data-original=&/v2-02bd92deee408_r.jpg&&&p&因为一个选手修复了一个bug并修改了一个机制,Loda真是前无古人后无来者。&/p&
Loda,一个Valve写文道歉的选手故事发生在2015年的Esportal Dota 2 League,Alliance对阵NIP的比赛。故事背景Loda操刀大鱼人,想从阴影中跳踩谜团。结果----大鱼空踩了。问题分析好多观众嘲笑Loda先踩后跳的操作,但真的是Loda太菜了吗?事实上,这是寻路机…
&figure&&img src=&/50/v2-b5a4ade7bedd2e8b5beebf2_b.png& data-rawwidth=&912& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&/50/v2-b5a4ade7bedd2e8b5beebf2_r.png&&&/figure&&p&&b&前言&/b&&/p&&p&计划在未来一段时间(几个月?),从丸户的初作Ripple开始,来探求丸户是如何创作出白色相簿2这部作品的。&/p&&p&其中包括,丸户一直延续的套路,叙事结构,角色的塑造,各个作品中新的尝试和突破,由此,又对白色相簿2的创作造成了什么影响。&/p&&p&本篇算是预热。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&丸户的三段式&/b&&/p&&p&对于女主角的塑造,丸户曾在某篇访谈中提到:&/p&&blockquote&丸户:我所创作的角色,大体上说可以分为两个重要的支柱——凝结着自己的理想与爱好的女主人公(里女主);以及作为导演,实现除自己以外的人们的理想的女主人公(表女主)。&br&从这个思路上讲,和纱应该说忠实的反映了中村先生的理想。&br&因为这样,“反映了我以外的理想”(的角色)总的来说人气会比较高。(笑)&br&但是,(我对每个角色)都是平等的注入着爱情的。&/blockquote&&p&但其实,里表女主角二元分立的结构,丸户在帕露菲开始尝试,在NG恋趋于成熟,直到白色相簿2才真正完善,隐藏在里侧的,其实是三段式的角色结构。&/p&&p&&br&&/p&&p&1、代表过去的女主角,和男主有深厚的羁绊&/p&&p&2、代表现状的女主角,是曾打破过去,和男主交往,但由于代表过去的女主角使得男主产生某些错误、误解于是错过,只能勉强维持关系不断的里女主角(一个标准下是插入者,另一个标准下是前女友),和男主的羁绊既是推动力也是阻碍&/p&&p&3、代表打破现状的表女主角&/p&&p&&br&&/p&&p&咖啡女仆巧可拉&/p&&p&1、大村翠&/p&&p&2、香奈子&/p&&p&3、美理&/p&&p&&br&&/p&&p&咖啡女仆帕露菲&/p&&p&由于1、2和3的不平衡,使得1定位尴尬,新增了表女主一名维持平衡,变成了里表各两名的特殊格局&/p&&p&1、 惠麻&/p&&p&2、 里伽子&/p&&p&3、 由飞、玲爱&/p&&p&&br&&/p&&p&青空下的约定&/p&&p&青空是一部相对特殊的作品,剧本重心向famille,即大家即家庭这个概念极度倾斜,为了保持平衡,避免重复前两作里有过去的人总是有更好的故事的结构,以至于人物塑造也发生了一定变化,这个变化主要发生在里女主身上&/p&&p&1、海己(既是推动力也是阻碍的羁绊被放到了海己身上)&/p&&p&2、奈绪子(追求过,发生过关系的对象,错误的发生并不在于海己,而在于不成熟的二人)&/p&&p&3、凛奈&/p&&p&&br&&/p&&p&世界上最NG的恋爱&/p&&p&新的平衡尝试,使得1和2相互结合&/p&&p&1、2 麻实&/p&&p&3、美都子&/p&&p&&br&&/p&&p&白色相簿2&/p&&p&新的平衡尝试,使得1、3相互结合,同时叙事结构发生创新,过去用IC篇进行提前揭露,真正的开始是在CC&/p&&p&1、3 冬马&/p&&p&2、雪菜&/p&&p&&br&&/p&&p&路人女主的养成方法&/p&&p&反丸户自身套路(这点以后会单独拿出来说),表女主被放到了1、2,里女主被放到了3&/p&&p&1、 英梨梨(由于自身和男主造成了错过)&/p&&p&2、 诗羽(并未交往,也未涉及到男主过去,由于自身和男主造成了错过)&/p&&p&3、 加藤(第一次里女主放在3的位置,不存在过去的羁绊)&/p&&p&&br&&/p&&p&以上&/p&&p&&br&&/p&&p&PS:所以请不要再传播什么加藤像里伽子,雪菜是丸户过往路线的背离(和事实完全相反……)这种类似的观点了,看到很影响心情的好么。 &a class=&member_mention& href=&/people/dd32eb10e4c67536b8fffb5& data-hash=&dd32eb10e4c67536b8fffb5& data-hovercard=&p$b$dd32eb10e4c67536b8fffb5&&@浅色回忆&/a& &/p&
前言计划在未来一段时间(几个月?),从丸户的初作Ripple开始,来探求丸户是如何创作出白色相簿2这部作品的。其中包括,丸户一直延续的套路,叙事结构,角色的塑造,各个作品中新的尝试和突破,由此,又对白色相簿2的创作造成了什么影响。本篇算是预热。 …
&figure&&img src=&/50/v2-c5473d30effd03f1302a4_b.png& data-rawwidth=&877& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&877& data-original=&/50/v2-c5473d30effd03f1302a4_r.png&&&/figure&&p&最终实现效果如下:&/p&&figure&&img src=&/50/v2-747cb706d03ed_b.png& data-rawwidth=&999& data-rawheight=&536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&999& data-original=&/50/v2-747cb706d03ed_r.png&&&/figure&&p&参考资料实现效果如下:&/p&&figure&&img src=&/50/v2-e4431775def6d00a6a8a2_b.png& data-rawwidth=&781& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&781& data-original=&/50/v2-e4431775def6d00a6a8a2_r.png&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&问题传送门:&a href=&/question/& class=&internal&&如何用unity实现switch喷射战士2(Splatoon 2)中的效果 ?&/a&&/p&&p&参考资料传送门:&a href=&/?target=https%3A///threads/how-do-they-do-the-painting-in-splatoon.460663/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&How do they do the painting in Splatoon?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&===================================================&/p&&p&好吧,长话短说:&/p&&p&这个实现效果其实很简单就是:&/p&&p&1.通过在C#中通过射线获取物体表面的点&/p&&p&2.修改网格附近的顶点的颜色&/p&&p&3.Shader通过颜色的透明度大小,决定要显示被涂抹的颜色还是显示纹理本身的颜色。&/p&&p&第一步很简单,第二步的核心代码如下:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-csharp&&&span&&/span& &span class=&k&&public&/span& &span class=&k&&void&/span& &span class=&nf&&ApplyPaint&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&Vector3&/span& &span class=&n&&position&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&innerRadius&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&outerRadius&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&Color&/span& &span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&c1&&//将坐标转化为本地坐标&/span&
&span class=&n&&Vector3&/span& &span class=&n&&center&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&transform&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&InverseTransformPoint&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&position&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&c1&&//将外半径转化为本地坐标&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&outerR&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&transform&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&InverseTransformVector&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&outerRadius&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&Vector3&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&right&/span&&span class=&p&&).&/span&&span class=&n&&magnitude&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&c1&&//将内半径转化为本地坐标&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&innerR&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&innerRadius&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&outerR&/span& &span class=&p&&/&/span& &span class=&n&&outerRadius&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&c1&&//计算内外半径平方待比较用&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&innerRsqr&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&innerR&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&innerR&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&outerRsqr&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&outerR&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&outerR&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&c1&&//计算差值系数&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&tFactor&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&1f&/span& &span class=&p&&/&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&outerR&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&n&&innerR&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&k&&for&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&0&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&p&&&&/span& &span class=&n&&vertices&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Count&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&++)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&Vector3&/span& &span class=&n&&delta&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&vertices&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&n&&center&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&dsqr&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&delta&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&sqrMagnitude&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&c1&&//拿到距离的平方&/span&
&span class=&c1&&//如果大于外半径则不理会&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&dsqr&/span& &span class=&p&&&&/span& &span class=&n&&outerRsqr&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&k&&continue&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&a&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&k&&new&/span& &span class=&n&&Color&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&r&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&g&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&c1&&//小于内半径则把顶点颜色透明度设置为不透明,触发shader中的比较&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&dsqr&/span& &span class=&p&&&&/span& &span class=&n&&innerRsqr&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&a&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&k&&else&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&c1&&//拿到距离&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&d&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&Mathf&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Sqrt&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&dsqr&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&t&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&1f&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&d&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&n&&innerR&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&tFactor&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&t&/span& &span class=&p&&&=&/span& &span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&].&/span&&span class=&n&&a&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&t&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&n&&mesh&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&colors&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&colors&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&第三步分别做如下处理:&/p&&p&1.透明度大于主染色门槛,判断是颜料的主区域,这一区域必须以涂料颜色为主。&/p&&p&1.1*在1的基础上,判断是否大于边缘染色门槛,是的话就以颜料RGB值与噪音混合一下;如果不是,就拿颜料RGB、纹理RGB和噪音混合:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-csharp&&&span&&/span&&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&paint&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&IN&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&half4&/span& &span class=&n&&c&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&tex2D&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&_MainTex&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&IN&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&uv_MainTex&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&...&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&edgeDelta&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&paint&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&n&&noise&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&c1&&//大于染色门槛,则是主区域的着色&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&edgeDelta&/span& &span class=&p&&&=&/span& &span class=&n&&_Threshold&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&edgeDelta&/span& &span class=&p&&&&/span& &span class=&n&&_EdgeThreshold&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&n&&o&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Albedo&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&IN&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&rgb&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&m&&0.9&/span& &span class=&p&&+&/span& &span class=&n&&float3&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&noise&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&m&&0.1&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&c1&&//IN.color.rgb * 0.95 + float3(1,1,1) * noise * 0.05;&/span&
&span class=&k&&else&/span&
&span class=&n&&o&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Albedo&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&IN&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&rgb&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&edgeDelta&/span& &span class=&p&&/&/span& &span class=&m&&0.2&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&+&/span& &span class=&n&&c&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&rgb&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&m&&1&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&n&&edgeDelta&/span& &span class=&p&&/&/span& &span class=&m&&0.2&/span&&span class=&p&&))&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&m&&1&/span& &span class=&p&&+&/span& &span class=&n&&float3&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&noise&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&m&&0.2&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&o&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Gloss&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&o&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Specular&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&o&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Alpha&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&2.如果透明度大于次染色门槛,由噪音图片决定是否着色:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-csharp&&&span&&/span&&span class=&k&&else&/span& &span class=&nf&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&edgeDelta&/span& &span class=&p&&&&/span& &span class=&n&&_SecondThreshold&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&half&/span& &span class=&n&&noiseTex&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&tex2D&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&_NoiseTex&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&IN&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&uv_MainTex&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&noiseTex&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&r&/span& &span class=&p&&&&/span& &span class=&n&&_NoiseThreshold&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&o&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Albedo&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&IN&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&color&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&rgb&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&m&&0.9&/span& &span class=&p&&+&/span& &span class=&n&&float3&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&m&&1&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&n&&noise&/span& &span class=&p&&*&/span& &span class=&m&&0.1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&3.剩余的就照常取纹理就好。&/p&&p&=======================================&/p&&p&人生的第一个Shader,我用了将近8小时来写,写完一数,有效代码长度还不到50行。弱鸡是这样的……&/p&&p&要习惯……&/p&&figure&&img src=&/50/v2-fc7bb1db9_b.jpg& data-rawwidth=&278& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&278&&&/figure&&p&&/p&
最终实现效果如下:参考资料实现效果如下: 问题传送门:参考资料传送门:===================================================好吧,长话短说:这个实现效…
&div&网易的阴阳师看起来几乎是被吐槽最多的游戏之一,好像恶名昭彰&br&&br&但事实上,在全球最赚钱的移动游戏里,阴阳师的累积差评是最少的&br&&br&在上架以来三星以及三星以下(二星和一星)评价率上阴阳师只有10.4%&br&&br&以下是全球最赚钱移动游戏,三星及三星以下累积评价(差评率)的占比&br&&br&Netease-Onmyoji,差评率10.4%&br&&br&Com2us-Summoners War,差评率10.5%&br&&br&Tencent-Honour of Kings,差评率17.6%&br&&br&Netease-Fantasy Westward Journey,差评率17.7%&br&&br&Supercell-Clash of Clans,差评率20.1%&br&&br&MZ-Game of War,差评率20.6%&br&&br&Gungho-Puzzle & Dragons,差评率21.6%&br&&br&King-Candy Crush Saga,差评率21.9%&br&&br&Mojang-Minecraft,差评率25%&br&&br&Mixi-Monster Strike,差评率27.9%&br&&br&MZ-Mobile Strike,差评率30.8%&br&&br&Supercell-Clash Royale,差评率33.6%&br&&br&Netmarble-Lineage 2 Revolution,差评率38.5%&br&&br&Netmarble-Marvel Future Fight,差评率49.7%&br&&br&Sony-Fate/Grand Order,差评率55.1%&br&&br&Niantic-Pokemon Go,差评率64.4%&br&&br&NcSoft-Lineage M,差评率64.9%&br&&br&三个情况:&br&&br&A,与现实和社交网络上的骂名不同,在最赚钱的移动游戏里,网易和腾讯的几款好评率是最高的,高于Supercell和Mojang&br&&br&B,可能参与的评价主体有差异,我们习惯上追慕的海外大作,在评价体系里恶评如潮,前不久被吹得很厉害的跨领域神作(动画公司做游戏)Fate/Grand Order三星及三星以下高达55.1%,而第一个月就赚N个亿美元的Lineage M差评最多,达到65%&br&&br&C,用户低评价并不妨碍游戏通过有效运营获得高营收,而高口碑也并不意味着可以赚钱,比如Pokemon自己开发的Pokemon Shuffle Mobile差评率只有16.4%,营收能力比差评率64.4%的Niantic开发的Pokemon Go差太多了&/div&&img src=&/v2-91c66add78804adf04da64_b.png& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&1334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&/v2-91c66add78804adf04da64_r.png&&
网易的阴阳师看起来几乎是被吐槽最多的游戏之一,好像恶名昭彰 但事实上,在全球最赚钱的移动游戏里,阴阳师的累积差评是最少的 在上架以来三星以及三星以下(二星和一星)评价率上阴阳师只有10.4% 以下是全球最赚…
&figure&&img src=&/50/v2-f37a342a9c158e618abfd3_b.jpg& data-rawwidth=&4320& data-rawheight=&3456& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4320& data-original=&/50/v2-f37a342a9c158e618abfd3_r.jpg&&&/figure&&p&本文为&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何思考游戏的本质?&/a&题目的回答&/p&&blockquote&&b&如何思考游戏的本质&/b&&br&还是一个学生,想进入游戏行业的策划、运营方向,有前辈和我说让我多思考游戏的本质,题主愚笨,并不能理解这句话 &_&&br&= ̄ω ̄=题主的本意是想要找到一种思考方式,看问题的角度,因为每个人理解的本质都是不一样的嘛。&br&这里想要和大家交流的是你看待问题的方式。你是从哪个角度来看的呢?o( =oωo= )m&br&谢谢大家!&( ̄ˇ ̄)/&/blockquote&&hr&&p&思考“游戏的本质是什么?”&/p&&p&在我看来,其实就是思考 “游戏是什么?”&/p&&p&我先给出我的答案。&/p&&p&&b&除了学术研究,以及应对他人需求外,我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考&/b&。&b&游戏是什么?你觉得是怎样都可以。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&一、“什么是游戏?”&/b&&/h2&&p&相信每个游戏开发者或者想要从事游戏行业的同学都思考过这个问题。&/p&&p&先来看看业界大佬们给的答案吧。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ca7efb286b81a9a2cb1634_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&350&&&blockquote&&b&a game is a series of interesting decisions
Meier&/b& &/blockquote&&p&&b&
游戏是一系列有趣的选择”
——席德梅尔
文明系列制作人&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-cabf1fa76c74a4bd419aed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/50/v2-cabf1fa76c74a4bd419aed_r.jpg&&&p&&b&“游戏是什么”有很多的定义。&/b&&/p&&p&&b&我们在童子军游戏设计奖章使用的定义是:&/b& &/p&&ul&&li&&b&游戏是一种玩的形式&/b& &b&游戏给予玩家需要达成的目标&/b&&/li&&li&&b&游戏给予玩家在达成目标的过程中必须遵守的规则&/b& &/li&&li&&b&在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家各种选择&/b&&/li&&li&&b&在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家不可小觑的挑战&/b& &/li&&li&&b&在玩家达成目标后,游戏提供给玩家反馈信息&/b& &/li&&/ul&&p&&b&
——大卫·穆里奇 英雄无敌3制作人&/b&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///What-is-a-game/answer/David-Mullich%3Fsrid%3DuQaoG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原文链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-78c0b72e38ce6da600653_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/50/v2-78c0b72e38ce6da600653_r.jpg&&&blockquote&我觉得游戏是种能让人自行寄托很多意愿的灵活的媒体。&br&
——雨野景太 音吹高中二年F班&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我觉得上面这些对“游戏”的理解都是对的。&/p&&p&与其空想什么是游戏。&b&不如思考一下这个问题能给我们带来什么?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&在日常玩游戏的时候会按照这些定义去判定这个作品是游戏吗?
我不会。&/li&&li&在设计游戏的时候会按照这些定义去思考你的作品吗?
我不会。&/li&&li&有了标准答案能提升游戏设计能力吗?
对我来说不会。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&所以从实用主义的角度来说,除了学术研究,“什么是游戏?”这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考&/b&。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、这也能算游戏?&/b&&/h2&&p&如果你对这个问题还有疑惑 我们接着来看看下面这些有趣的文化作品。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-bdb976a93202dde6c9a166_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-bdb976a93202dde6c9a166_r.jpg&&&p&山(Mountain)是一款在STEAM上被当做游戏卖的玄学作品。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-0ce1aaa9fdeb9138805dce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/50/v2-0ce1aaa9fdeb9138805dce_r.jpg&&&p&这位玩了9854小时《山》的大佬是我的Steam好友,我们来看看他对这个软件的看法。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-05dae5afbc3fd6eeca8fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/50/v2-05dae5afbc3fd6eeca8fb_r.jpg&&&blockquote&&b&“过去了多长时间?我只记得一座山。”&/b&&/blockquote&&p&是的,没有错。&/p&&p&这个游戏从头到尾就是一个山,然后会从各个方向掉落一些奇怪的东西砸到山上。&/p&&p&如果你按顺序输入一些命令,会发生一些特殊的事情。例如下青蛙雨等。&/p&&p&这个软件与其说是游戏,不如说是个屏幕保护程序。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-970e167b98122eba69516a47ffd496a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&305&&&p&我有不少STEAM好友都玩过这款“游戏”&/p&&p&感兴趣的知友也可以尝试尝试。&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///app/313340/Mountain/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&STEAM商店链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我相信当你的游戏时长达到100小时以上。&/b&&/p&&p&&b&你一定会顿悟人生三大境界&/b&&/p&&p&&b&看山是山,看山不是山,看山还是山 &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&说到Steam上的《山》,我们来看一看与《山》地位相当的其他游戏。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-be0a6ab576bcc45ef2e34_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-be0a6ab576bcc45ef2e34_r.jpg&&&p&《山羊模拟器》
——传说中的《羊》&/p&&p&我在看敖厂长的视频时,第一次接触了这个“游戏”。&/p&&p&我的第一反应是,这也算游戏?感觉就是个用3D引擎乱弄出来的充满BUG的半成品。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-1bcb6cdf14ff7f2aa728a8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/50/v2-1bcb6cdf14ff7f2aa728a8_r.jpg&&&blockquote&免责声明,《模拟山羊》( Goat Simulator )是一款彻底愚蠢的游戏,老实说,您或许应该将钱完成一些别的东西上,比如说呼啦圈, &br&一堆砖,或者将您和朋友的钱拼起来买一只真正的山羊。&/blockquote&&p&这是开发者对于这款游戏的介绍&/p&&p&&br&&/p&&p&对这款游戏感兴趣的知友可以看一看下面这个问题。我在这里就不多赘述了。&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&山羊模拟(Goat Simulator)是一个怎样的游戏?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-ef6c0a9a9782de85ffdaba2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&218&&&p&&a href=&/?target=https%3A///video/av1035368/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&敖厂长的视频链接——《敖厂长X被撞飞》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果看完上面的内容感觉这个游戏很棒棒,可以点击下面的链接购买&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///app/265930/Goat_Simulator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《山羊模拟器》STEAM商店链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///app/9070& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《山羊模拟器》TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们再来看一看《猫》&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&img src=&/50/v2-a4adacf7f926a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-a4adacf7f926a_r.jpg&&&p&NEKOPARA&/p&&p&《NEKOPARA》是系列 恋爱冒险游戏。&/p&&p&分别为《NEKOPARA Vol.1》 《NEKOPARA Vol.2》《NEKOPARA Vol.3》《NEKOPARA Vol.0》&/p&&p&不过与我们经常听到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,这款游戏,玩家不能做任何选择,也没有多种路线和结局。&/p&&p&玩家只能按着顺序看剧情和过场动画。&/p&&p&按照穆里奇和席德梅尔的观点,《NEKOPARA》算游戏吗?&/p&&p&但是毫无疑问,这款游戏的普通玩家是不会去思考这种问题的。&/p&&p&在普通玩家眼里《NEKOPARA》就是游戏。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&接下来我们再来看一类更加特殊的游戏&/p&&p&&b&编程模拟游戏&/b&&/p&&p&这类游戏在我看来都算是解谜游戏,对于以编程作为娱乐消遣的玩家来说,&/p&&p&这类游戏简直让人不能自拔。(比如我)&/p&&img src=&/50/v2-61cf43d9a938b19c7ca038e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-61cf43d9a938b19c7ca038e_r.jpg&&&img src=&/v2-faee3e1f8e32b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&291& data-thumbnail=&/50/v2-faee3e1f8e32b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/50/v2-faee3e1f8e32b_r.gif&&&img src=&/50/v2-d432f5fad9f2dac63fb25d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/50/v2-d432f5fad9f2dac63fb25d_r.jpg&&&img src=&/50/v2-db6e3026518f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/50/v2-db6e3026518f_r.jpg&&&blockquote&《人力资源机器》是一款解谜游戏。&br&在每一层中,你的上司给你一份任务。通&br&过给小职员编程来自动化你的任务。&br&如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。恭喜你!&br&&br&如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事!你已经是个专家了?额外的挑战等着你。&/blockquote&&p&对于喜欢编程的玩家来说,我强烈推荐这款游戏。&/p&&p&真的很好玩。&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///app/14343& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《人力资源机器》TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=http%3A///app/375820/Human_Resource_Machine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《人力资源机器》STEAM链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&不过下面要说的这几个虽然同为编程模拟游戏不过看起来就没那么像游戏了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-a74c89b5f9c0be4130616_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-a74c89b5f9c0be4130616_r.jpg&&&figcaption&SHENZHEN I/O&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-e51729dae18ce78fb0781_b.jpg& data-rawwidth=&1835& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1835& data-original=&/50/v2-e51729dae18ce78fb0781_r.jpg&&&figcaption&SHENZHEN I/O 的游戏界面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-96b28eeea3617_b.jpg& data-rawwidth=&1835& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1835& data-original=&/50/v2-96b28eeea3617_r.jpg&&&figcaption&SHENZHEN I/O 游戏指南界面&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/50/v2-6f7f2d5ddd3bc20f11289b_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/50/v2-6f7f2d5ddd3bc20f11289b_r.jpg&&&figcaption&TIS-100&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-320b12ee6f1_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/50/v2-320b12ee6f1_r.jpg&&&figcaption&TIS-100 游戏界面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-169d080d1ad95e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/50/v2-169d080d1ad95e_r.jpg&&&figcaption&TIS-100 游戏指南界面&/figcaption&&/figure&&p&说实话玩这两款游戏绝对会让你想起大学实验课。&/p&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&p&看完上面那几个丧心病狂的“游戏”,下面再给大家介绍一个新奇的游戏。&/p&&img src=&/50/v2-f01c4900853bcda5b5528_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&5610& data-rawheight=&3740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5610& data-original=&/50/v2-f01c4900853bcda5b5528_r.jpg&&&p&&b&Line Wobble &/b&&/p&&p&作者:Robin Baumgarten &a href=&/?target=https%3A///Robin_B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&作者轻博客链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(需要科学上网)&/p&&p&&br&&/p&&p&第一次见到这家伙着实让我惊了个呆。&/p&&p&这个游戏由一个弹簧摇杆、一串LED灯以及电路组成。&/p&&p&如果没人告诉你这个“装置”是干嘛的,我相信你绝对不会认为这是个游戏。&/p&&p&Line Wobble 不仅是个游戏,还是个地牢探索类游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏简介&/b&&/p&&blockquote&Line Wobbler is a one-dimensional dungeon crawler game with a custom wobble controller made out of a door-stopper spring and a five meter long ultrabright LED strip display. It is an award-winning experiment in minimalism in game design, use of novel input mechanics, retro sound, and the incorporation of physical architectural space into the game. By bending and flinging the spring controller, players navigate obstacles and fight enemies to beat a series of increasingly difficult levels.&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&我自己翻译的简介&/b&&/p&&blockquote&Line Wobbler 是一个一维地牢探索类游戏。&br&它由一个传统弹簧摇杆和一根五米长的超亮LED灯串组成。&br&这个游戏是一个在极简主义及游戏设计方向上的获奖实验作品。&br&游戏融合了新的输入机制,复古音效,以及物理建筑空间。&br&玩家通过拧弯弹簧手柄,来控制“目标”移动,与敌人战斗 来完成一系列难度逐渐增加的关卡。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-34eefeec4cdab_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&238& data-thumbnail=&/50/v2-34eefeec4cdab_b.jpg& class=&content_image& width=&237&&&figcaption&Line Wobble 游戏演示&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/50/v2-4f65cb3d0cb481c970f89a9f71f15c44_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/50/v2-4f65cb3d0cb481c970f89a9f71f15c44_r.jpg&&&figcaption&Tokyo Indie Fest 两姐妹正在玩 Line Wobble&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&hr&&p&&br&&/p&&h2&总结&/h2&&p&上面介绍的这些“游戏”我觉得都很有意思。&/p&&p&与其思考他们是不是游戏,我觉得不如去玩一玩自己想玩的游戏,看一看自己想看的电影,做一做自己想做的游戏。&/p&&p&了解“什么是游戏?”或者说“游戏的本质是什么?”能够让我们的游戏设计能力进步吗?&/p&&p&如果你认定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他“软件”不能算做游戏,&/p&&p&难道你要在发售平台举报 或者 写信告诉开发者不要再做这种不是游戏的软件吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏的本质到底是什么?你觉得怎样都好。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果看到这里你还是想和我深入理性讨论一番。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-bfba90d53e1c415450eba392_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/50/v2-bfba90d53e1c415450eba392_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&希望大家看得开心,玩得开心。&/p&&p&如果觉得有收获的话,欢迎在评论区或者私信讨论。&/p&&p&&b&最后,欢迎关注我的专栏。&/b&&/p&&p&&a href=&/eighteen& class=&internal&&十八的游戏开发笔记&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?refer=eighteen& class=&internal&&游戏策划眼中的阴阳师&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&像素游戏的开发经验分享&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&例行附图&/p&&img src=&/v2-d0c65e5fee7a8cc4a19d2fbc1e609300_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& data-thumbnail=&/50/v2-d0c65e5fee7a8cc4a19d2fbc1e609300_b.jpg& class=&content_image& width=&120&&&p&&/p&
本文为题目的回答如何思考游戏的本质 还是一个学生,想进入游戏行业的策划、运营方向,有前辈和我说让我多思考游戏的本质,题主愚笨,并不能理解这句话 &_& = ̄ω ̄=题主的本意是想要找到一种思考方式,看问题的角度,因为每个人理解的…
&p&思考“游戏的本质是什么?”&/p&&p&在我看来,其实就是思考 “游戏是什么?”&/p&&p&我先给出我的答案。&/p&&p&&b&除了学术研究,以及应对他人需求外,我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考&/b&。&b&游戏是什么?你觉得是怎样都可以。&/b&&/p&&hr&&h2&&b&一、“什么是游戏?”&/b&&/h2&&p&相信每个游戏开发者或者想要从事游戏行业的同学都思考过这个问题。&/p&&p&先来看看业界大佬们给的答案吧。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ca7efb286b81a9a2cb1634_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&350&&&blockquote&&b&A game is a series of interesting decisions ——Sid
Meier&/b& &/blockquote&&p&&b&
游戏是一系列有趣的选择
——席德梅尔
文明系列制作人&/b&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-cabf1fa76c74a4bd419aed_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&644& data-rawheight=&479& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&644& data-original=&/v2-cabf1fa76c74a4bd419aed_r.jpg&&&p&&b&“游戏是什么”有很多的定义。&/b&&/p&&p&&b&我们在童子军游戏设计奖章使用的定义是:&/b& &/p&&ul&&li&&b&游戏是一种玩的形式&/b& &b&游戏给予玩家需要达成的目标&/b&&/li&&li&&b&游戏给予玩家在达成目标的过程中必须遵守的规则&/b& &/li&&li&&b&在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家各种选择&/b&&/li&&li&&b&在玩家达成目标的过程中,游戏提供给玩家不可小觑的挑战&/b& &/li&&li&&b&在玩家达成目标后,游戏提供给玩家反馈信息&/b& &/li&&/ul&&p&&b&
——大卫·穆里奇 英雄无敌3制作人&/b&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///What-is-a-game/answer/David-Mullich%3Fsrid%3DuQaoG& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&原文链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-78c0b72e38ce6da600653_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&846& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&846& data-original=&/v2-78c0b72e38ce6da600653_r.jpg&&&blockquote&我觉得游戏是种能让人自行寄托很多意愿的灵活的媒体。&br&
——雨野景太 音吹高中二年F班&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&我觉得上面这些对“游戏”的理解都是对的。&/p&&p&与其空想什么是游戏。&b&不如思考一下这个问题能给我们带来什么?&/b&&/p&&p&&br&&/p&&ul&&li&在日常玩游戏的时候会按照这些定义去判定这个作品是游戏吗?
我不会。&/li&&li&在设计游戏的时候会按照这些定义去思考你的作品吗?
我不会。&/li&&li&有了标准答案能提升游戏设计能力吗?
对我来说不会。&/li&&/ul&&p&&br&&/p&&p&&b&所以从实用主义的角度来说,除了学术研究,“什么是游戏?”这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考&/b&。&b&游戏是什么?你觉得是怎样都可以。&/b&&/p&&hr&&h2&&b&二、这也能算游戏?&/b&&/h2&&p&如果你对这个问题还有疑惑 我们接着来看看下面这些有趣的文化作品。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bdb976a93202dde6c9a166_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-bdb976a93202dde6c9a166_r.jpg&&&p&山(Mountain)是一款在STEAM上被当做游戏卖的玄学作品。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-0ce1aaa9fdeb9138805dce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&659& data-rawheight=&370& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&659& data-original=&/v2-0ce1aaa9fdeb9138805dce_r.jpg&&&p&这位玩了9854小时《山》的大佬是我的Steam好友,我们来看看他对这个软件的看法。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-05dae5afbc3fd6eeca8fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&596& data-rawheight=&231& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&596& data-original=&/v2-05dae5afbc3fd6eeca8fb_r.jpg&&&blockquote&&b&“过去了多长时间?我只记得一座山。”&/b&&/blockquote&&p&是的,没有错。&/p&&p&这个游戏从头到尾就是一个山,然后会从各个方向掉落一些奇怪的东西砸到山上。&/p&&p&如果你按顺序输入一些命令,会发生一些特殊的事情。例如下青蛙雨等。&/p&&p&这个软件与其说是游戏,不如说是个屏幕保护程序。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-970e167b98122eba69516a47ffd496a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&311& class=&content_image& width=&305&&&p&我有不少STEAM好友都玩过这款“游戏”&/p&&p&感兴趣的知友也可以尝试尝试。&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/313340/Mountain/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&STEAM商店链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&我相信当你的游戏时长达到100小时以上。&/b&&/p&&p&&b&你一定会顿悟人生三大境界&/b&&/p&&p&&b&看山是山,看山不是山,看山还是山 &/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&说到Steam上的《山》,我们来看一看与《山》地位相当的其他游戏。&/p&&hr&&img src=&/v2-be0a6ab576bcc45ef2e34_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-be0a6ab576bcc45ef2e34_r.jpg&&&p&《山羊模拟器》
——传说中的《羊》&/p&&p&我在看敖厂长的视频时,第一次接触了这个“游戏”。&/p&&p&我的第一反应是,这也算游戏?感觉就是个用3D引擎乱弄出来的充满BUG的半成品。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-1bcb6cdf14ff7f2aa728a8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&/v2-1bcb6cdf14ff7f2aa728a8_r.jpg&&&blockquote&免责声明,《模拟山羊》( Goat Simulator )是一款彻底愚蠢的游戏,老实说,您或许应该将钱完成一些别的东西上,比如说呼啦圈, &br&一堆砖,或者将您和朋友的钱拼起来买一只真正的山羊。&/blockquote&&p&这是开发者对于这款游戏的介绍&/p&&p&&br&&/p&&p&对这款游戏感兴趣的知友可以看一看下面这个问题。我在这里就不多赘述了。&/p&&p&&a href=&/question/& class=&internal&&山羊模拟(Goat Simulator)是一个怎样的游戏?&/a&&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-ef6c0a9a9782de85ffdaba2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&218& data-rawheight=&211& class=&content_image& width=&218&&&p&&a href=&///?target=https%3A///video/av1035368/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&敖厂长的视频链接——《敖厂长X被撞飞》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&如果看完上面的内容感觉这个游戏很棒棒,可以点击下面的链接购买&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/265930/Goat_Simulator/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《山羊模拟器》STEAM商店链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/9070& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《山羊模拟器》TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们再来看一看《猫》&/p&&hr&&img src=&/v2-a4adacf7f926a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-a4adacf7f926a_r.jpg&&&p&NEKOPARA&/p&&p&《NEKOPARA》是系列 恋爱冒险游戏。&/p&&p&分别为《NEKOPARA Vol.1》 《NEKOPARA Vol.2》《NEKOPARA Vol.3》《NEKOPARA Vol.0》&/p&&p&不过与我们经常听到的《白色相簿2》《Clannad》《 Fate/stay night》《 SchoolDays》 《Memories Off》 不同,这款游戏,玩家不能做任何选择,也没有多种路线和结局。&/p&&p&玩家只能按着顺序看剧情和过场动画。&/p&&p&按照穆里奇和席德梅尔的观点,《NEKOPARA》算游戏吗?&/p&&p&但是毫无疑问,这款游戏的普通玩家是不会去思考这种问题的。&/p&&p&在普通玩家眼里《NEKOPARA》就是游戏。&/p&&hr&&p&接下来我们再来看一类更加特殊的游戏&/p&&p&&b&编程模拟游戏&/b&&/p&&p&这类游戏在我看来都算是解谜游戏,对于以编程作为娱乐消遣的玩家来说,&/p&&p&这类游戏简直让人不能自拔。(比如我)&/p&&img src=&/v2-61cf43d9a938b19c7ca038e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-61cf43d9a938b19c7ca038e_r.jpg&&&img src=&/v2-faee3e1f8e32b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&/v2-faee3e1f8e32b_r.jpg&&&img src=&/v2-d432f5fad9f2dac63fb25d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/v2-d432f5fad9f2dac63fb25d_r.jpg&&&img src=&/v2-db6e3026518f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&719& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&/v2-db6e3026518f_r.jpg&&&blockquote&《人力资源机器》是一款解谜游戏。&br&在每一层中,你的上司给你一份任务。通&br&过给小职员编程来自动化你的任务。&br&如果你成功了,你会晋升到这幢巨大的办公楼的下一层工作一年。恭喜你!&br&&br&如果你以前从未写过程序也不必担心——写程序就像解谜一样。如果你去掉所有的 0 和 1 和吓人的弯弯曲曲的括号,编程很简单,很合乎逻辑,很美丽,而且是任何人都可以理解并从中获得乐趣的事!你已经是个专家了?额外的挑战等着你。&/blockquote&&p&对于喜欢编程的玩家来说,我强烈推荐这款游戏。&/p&&p&真的很好玩。&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A///app/14343& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《人力资源机器》TapTap链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///app/375820/Human_Resource_Machine/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《人力资源机器》STEAM链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&hr&&p&不过下面要说的这几个虽然同为编程模拟游戏不过看起来就没那么像游戏了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-a74c89b5f9c0be4130616_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-a74c89b5f9c0be4130616_r.jpg&&&figcaption&SHENZHEN I/O&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-e51729dae18ce78fb0781_b.jpg& data-rawwidth=&1835& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1835& data-original=&/v2-e51729dae18ce78fb0781_r.jpg&&&figcaption&SHENZHEN I/O 的游戏界面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-96b28eeea3617_b.jpg& data-rawwidth=&1835& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1835& data-original=&/v2-96b28eeea3617_r.jpg&&&figcaption&SHENZHEN I/O 游戏指南界面&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-6f7f2d5ddd3bc20f11289b_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&/v2-6f7f2d5ddd3bc20f11289b_r.jpg&&&figcaption&TIS-100&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-320b12ee6f1_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-320b12ee6f1_r.jpg&&&figcaption&TIS-100 游戏界面&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-169d080d1ad95e_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&820& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&/v2-169d080d1ad95e_r.jpg&&&figcaption&TIS-100 游戏指南界面&/figcaption&&/figure&&p&说实话玩这两款游戏绝对会让你想起大学实验课。&/p&&hr&&p&看完上面那几个丧心病狂的“游戏”,下面再给大家介绍一个新奇的游戏。&/p&&img src=&/v2-f01c4900853bcda5b5528_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&5610& data-rawheight=&3740& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&5610& data-original=&/v2-f01c4900853bcda5b5528_r.jpg&&&p&&b&Line Wobble &/b&&/p&&p&作者:Robin Baumgarten &a href=&///?target=https%3A///Robin_B& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&作者轻博客链接&i class=&icon-external&&&/i&&/a&(需要科学上网)&/p&&p&&br&&/p&&p&第一次见到这家伙着实让我惊了个呆。&/p&&p&这个游戏由一个弹簧摇杆、一串LED灯以及电路组成。&/p&&p&如果没人告诉你这个“装置”是干嘛的,我相信你绝对不会认为这是个游戏。&/p&&p&Line Wobble 不仅是个游戏,还是个地牢探索类游戏。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&游戏简介&/b&&/p&&blockquote&Line Wobbler is a one-dimensional dungeon crawler game with a custom wobble controller made out of a door-stopper spring and a five meter long ultrabright LED strip display. It is an award-winning experiment in minimalism in game design, use of novel input mechanics, retro sound, and the incorporation of physical architectural space into the game. By bending and flinging the spring controller, players navigate obstacles and fight enemies to beat a series of increasingly difficult levels.&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&我自己翻译的简介&/b&&/p&&blockquote&Line Wobbler 是一个一维地牢探索类游戏。&br&它由一个传统弹簧摇杆和一根五米长的超亮LED灯串组成。&br&这个游戏是一个在极简主义及游戏设计方向上的获奖实验作品。&br&游戏融合了新的输入机制,复古音效,以及物理建筑空间。&br&玩家通过拧弯弹簧手柄,来控制“目标”移动,与敌人战斗 来完成一系列难度逐渐增加的关卡。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-34eefeec4cdab_b.jpg& data-rawwidth=&237& data-rawheight=&238& class=&content_image& width=&237&&&figcaption&Line Wobble 游戏演示&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-4f65cb3d0cb481c970f89a9f71f15c44_b.jpg& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-4f65cb3d0cb481c970f89a9f71f15c44_r.jpg&&&figcaption&Tokyo Indie Fest 两姐妹正在玩 Line Wobble&/figcaption&&/figure&&hr&&h2&总结&/h2&&p&上面介绍的这些“游戏”我觉得都很有意思。&/p&&p&与其思考他们是不是游戏,我觉得不如去玩一玩自己想玩的游戏,看一看自己想看的电影,做一做自己想做的游戏。&/p&&p&了解“什么是游戏?”或者说“游戏的本质是什么?”能够让我们的游戏设计能力进步吗?&/p&&p&如果你认定《NEKOPARA》、《SHENZHEN I/O》或者其他“软件”不能算做游戏,&/p&&p&难道你要在发售平台举报 或者 写信告诉开发者不要再做这种不是游戏的软件吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&游戏的本质到底是什么?你觉得怎样都好。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&如果看到这里你还是想和我深入理性讨论一番。&/b&&/p&&img src=&/v2-bfba90d53e1c415450eba392_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&/v2-bfba90d53e1c415450eba392_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&希望大家看得开心,玩得开心。&/p&&p&如果觉得有收获的话,欢迎在评论区或者私信讨论。&/p&&p&&b&最后,欢迎关注我的专栏。&/b&&/p&&p&&a href=&/eighteen& class=&internal&&十八的游戏开发笔记&/a&&/p&&p&&a href=&/p/?refer=eighteen& class=&internal&&游戏策划眼中的阴阳师&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&像素游戏的开发经验分享&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&例行附图&/p&&img src=&/v2-d0c65e5fee7a8cc4a19d2fbc1e609300_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&120& class=&content_image& width=&120&&
思考“游戏的本质是什么?”在我看来,其实就是思考 “游戏是什么?”我先给出我的答案。除了学术研究,以及应对他人需求外,我觉得这个问题对于一般的玩家和开发者来说,不值得花过多的精力去思考。游戏是什么?你觉得是怎样都可以。一、“什么是游戏?”…
&b&舰 C 是很可怕的东西,它就是几乎改掉所有缺点的,第二代的东方。&a data-hash=&faa906e0b76aa7ace956& href=&///people/faa906e0b76aa7ace956& class=&member_mention& data-tip=&p$b$faa906e0b76aa7ace956& data-hovercard=&p$b$faa906e0b76aa7ace956&&@雨夏&/a& 说的东方用户流失是非常正常的事情。&br&&/b&&br&回答东方为什么会流行的时候,&a data-hash=&c4a5f2c3ae963e6ec335d& href=&///people/c4a5f2c3ae963e6ec335d& class=&member_mention& data-tip=&p$t$c4a5f2c3ae963e6ec335d& data-hove

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