古剑奇谭2战斗不流畅的战斗系统是借鉴的哪个游戏?

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不伦不类的变革 评《古剑奇谭2》之战斗模式
19:46:34 来源:游民星空[原创] 作者:颜落 编辑:颜落 浏览:loading
  作为国产RPG新秀的《古剑奇谭》系列第一部作品便可谓是好评如潮,而如今万众期待的第二部变革之作也如期而至,而其变革之路却仍是漫漫长路。
官方宣传截图
  《古剑奇谭2》自宣传之初则以即时战斗模式为其宣传噱头,玩家们也因国产RPG战斗模式终于有所变化而激动万分,在官方多组战斗截图曝光之后也更是令人所期待,如今游戏已然发售,充分体验过其战斗模式以后,说句实在话,眼下的这个所谓的即时战斗,还真不如传统的回合制更有战术、策略、游戏性可言,只不过比回合制要多了一些观赏性罢了。
  下面笔者先总结一下本作战斗系统的几个要点:
  1、在战场可以切换多个角色进行操作,未控制的角色可以设置其战斗姿态,例如原地待命、助攻、主攻等几个模式可供选择。
  2、每个角色可以设定六个技能快捷键(主键盘1~6)、四个物品快捷键便于战斗时即时使用,有效提升战斗流畅度、节奏。战斗中所使用的技能、法术没有CD时间,但同一物品的使用会有不同的CD时间,并且在物品CD时间内其它角色也需等待物品CD。
  3、战斗中可通过ESC暂停,用于选择快捷键中没有的技能、物品,或改变各个角色的战斗姿态(可使战场全部角色为自动战斗,不进行任何操作)。
  4、键盘控制选定角色移动,鼠标控制视角方向(暂停时无法调整视角方向),可通过调整镜头距离变为全场上帝视角(实际上只能说是伪上帝视角,因为始终会以选定的角色为画面中心)。普通攻击为空格,每一次攻击需敲击一次空格按键,普通攻击最多为三连击,R键可做格挡,根据不同的角色会有不同的格挡反击时间(例如提前0.5s使用格挡可激活反击效果等)。
  5、个别法术技能有吟唱时间,除被冻结、眩晕等直接影响角色行动力的状态是不会被敌人的攻击所中断吟唱,吟唱时可主动通过格挡技能中断吟唱。
  通过以上几点,以及见识过游戏战斗模式的部分玩家应该可以看出,本作有很多欧美、日式的动作、角色扮演类游戏的影子,以笔者个人观点,古剑2战斗时的视角、多角色同时攻击、操作等系统设定很有BioWare所开发的《龙腾世纪2》的影子(实际上在官方宣传之处小编便有此感想)。
  说到这里,是不是感觉本作的战斗模式确实很不错?但下面问题就来了。
  问题1:
  可控制不同角色进行战斗这一点并非古剑2首创,就如上面所提到,由BioWare所开发的《龙腾世纪》系列也是这样的,但其并非完全借鉴龙腾世纪的操作、战斗模式,古剑2的每次普通攻击需要敲击一次按键,而每次攻击又因华丽的攻击效果而导致硬直(即无法进行任何指令)时间超长,使格挡、躲闪攻击等一系列的操作完全无法即时进行,本身很多敌人的攻击就无法进行预判断,再加上各种超长的硬直时间,导致实际战斗时很难利用到格挡技。
华丽的法术效果之后却有着超长的硬直时间
  再者,游戏中施放需要吟唱的法术时可以通过格挡而中断,这一点很是令人欣慰,但是,在法术吟唱过后的施放过程中,亦或是即时施放的角色技能,其冗长的技能效果、攻击过程完全无法主动中断(除非敌人把你晕眩或冻结),也就是说一旦技能释放以后,该角色只能去无脑耍酷的完成自己正在施放的技能,同时敌人也可以疯狂的对你进行攻击,兴许你还没耍完酷敌人就已经把你打死了。当然还有一个现象,那就是你攻击的那个敌人以已经挂了,而你耍酷的附近又没有敌人,但你还没有耍完酷,此时你就会看见这个角色一个人在那里无脑的将剩余的攻击招式完成,或者被其它没在你攻击范围内的敌人干死,是不是很可笑呢?
一个人在战斗……
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  国产大作《古剑奇谭2》大家期待已久,最让玩家关注的莫过于他的战斗系统和人物技能了。下面给大家带来古剑奇谭2战斗系统技能演示,希望对大家有所帮助。
  闲的无事就刷侠义榜,结果发现战斗系统原来真的是非常好玩,刺激,有挑战性。人物练到8级,刷2级的侠义榜要是偷懒乱操作的话还是会被迅速砍死,而集中精神操作的话,不损血也是等闲。
  需要注意的两点:
  1.进入战斗后用鼠标滚轮把镜头拉到最远,这样再操作就类似于ACT游戏了,而且只要调整一次即可,下次进入战斗系统会自动把镜头拉远。
  2.可以用R键取消招式,但是如果你用的是连续技的话必须在2个招式之间才能取消,也就是说如果你正在砍的动作中是取消不掉的,必须等这次砍完了,可以取消掉后续的招式。
  游戏目前就玩到一个恶性BUG就是分辨率会自动跑掉,很多人遇到的字体模糊的问题其实都是因为这个原因。解决办法是点一下窗口模式,随便换一个分辨率,再点回全屏再点确定。不过退出游戏后再进还需要重新弄一遍。
  古剑奇谭二技巧讲解&&技能拆解
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即时战斗制 初探《古剑奇谭2》的全新征程
在第二结局“桃花幻梦”上线面市后,《古剑奇谭》一代也算是正式画上句号,上海烛龙在这之后将正式投入《古剑奇谭二》与《古剑奇谭Online》的研发工作中了。
  作为目前国内游戏市场上不多的单机游戏厂商之一,上海烛龙在单机游戏的研发中希望能够有更多更好的尝试与创新,给玩家们带来更好的游戏。《古剑奇谭二》不会照搬一代的模式,并将有两个重要改变:一是更换了游戏的u作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制!更多内容欢迎大家流览《大众软件》的报导。
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  去年暑假,《古剑奇谭》作为一款原创国产单机游戏上市,到现在已经过去了整整一年时间。在这段时间e,《古剑奇谭》推出了免费下载的全程配音包、3个付费下载的剧情DLC,建立起了相当稳定的粉丝群体,目前最后一个DLC“第二结局”也已u作完成,将会在今年暑期正式发售。另外,《古剑奇谭》的同名电视连续剧也卖出了版权,即将正式开拍。可以说,作为一款原创国产单机游戏,《古剑奇谭》用一年时间走完了别的游戏要好几年才能走完的路,塑造了一个全新的国产单机游戏品牌,更重要的是,它在国产单机游戏的市场销售上探索出了一个大胆的、被证实是可行的模式,这个模式将会被后来者学习和借鉴。目前已经u作完成的“第二结局”,既然被冠以“结局”之名,应该就是为《古剑奇谭》一代正式划上句号的一个DLC了,上海烛龙的开发团队将在这之后正式投入《古剑奇谭》二代的开发中。&
  按照常理来说,在目前国产单机游戏市场并没有彻底复活,只是看到一线希望(这个希望,仅仅是依靠包括上海烛龙在内的两三个u作团队打拼出来的)的前提下,《古剑奇谭二》完全可以照搬一代的模式,毕竟它已经拥有一大批忠实的粉丝。如果能让二代在各方面保持对一代的纠正和强化,几乎就已经可以保证市场销售不会失败。但是,目前看起来上海烛龙似乎并不想让《古剑奇谭二》仅仅是一代的强化版,他们早早地放出了风声,《古剑奇谭二》将会有两个重要改变:一是更换了游戏的u作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制。
  或许是烛龙听到了很多老玩家反映国产单机游戏应该早些摆脱传统回合制战斗的心声,或许是烛龙想再一次做出点让人惊讶的事来,不管怎样,即时战斗的《古剑奇谭二》都将会是一次充满魄力的变革。为了解答心中的种种疑问,笔者于近期赶赴上海,走访了烛龙的新居,t解到不少《古剑奇谭二》即时战斗的第一手资讯。
  由于时间不凑巧,此行最大的遗憾是没有见到工长君。据烛龙的相关人士说,《古剑奇谭二》目前的框架和大纲全都“装在工长君的脑子e”,不过,关于即时战斗的计画已经定案,目前正处在具体构思的阶段,一些需要在战斗表现的元素的概念图都已经被设计出来,按照u作小组的说法:“我们先确定要在这个即时战斗系统中做到些什麽,表现些什麽,然后再来决定这个系统怎麽做。”
  曾在《仙剑奇侠传四》中担任企划和在《古剑奇谭》中担任关卡设计的李甯为记者详细讲解了数张《古剑奇谭二》的即时战斗概念图。首先要确认的是,《古剑奇谭二》的即时战斗更多地会向一款动作游戏的风格靠拢,而不是仅仅像《暗黑破坏神》或者《秦殇》系列的即时战斗那样注重装备和收集。华丽的武打动作是游戏中必然要具备的,另外,像“防御”和“受身”这样的动作游戏概念在《古剑奇谭二》中也将会具备。u作人们正在衡量游戏的难度究竟应该怎麽设定合适,相关人士说:“我们的玩家其实大多数都不是传统意义上的核心玩家,回合制战斗这种轻的模式对他们来说很适合,但是比较困难的即时战斗、对操作要求较高的话,对他们来说可能就有些困难。根据我们调查,‘古剑’的很多玩家也玩‘剑网三’,但是他们在团队副本时一般都不是攻防两端的主力成员,因为会对操作的要求比较高。所以,怎麽样才能让他们能感受到即时战斗的魅力,但是又不会感到难度很大,是我们眼下在著重考虑的。”
  在概念图中,可以看到萤幕下方的三个角色头像和血槽,虽然最后的战斗中未必就是三个角色一起出阵,但是可以确认团队作战的模式是肯定会有的。这e涉及到是否有合击技和战斗中切换操作角色的问题。另外,也会有背后偷袭和敌人发现我方的主动攻击这两个元素,在概念图中可以看到,敌人发现我方角色后,它的后头上会出现感叹号,凡是带感叹号的角色就会主动展开进攻。由于肯定会有一次迎战多个敌人的情况,所以防御应该怎麽设计,战斗时是否裼米肺彩咏嵌蓟乖谏烫种小
  u作人表示,《古剑奇谭二》的即时战斗中会有QTE系统,不过并不会频繁地出现,而是在战斗特殊阶段出现,记者猜想应该就是遵循目前动作游戏的惯例,在表现主角华丽的招数、躲避破解敌人的绝技或者施展终结技时会有QTE系统。QTE系统可以在增加演出效果的同时,起到适当降低难度的作用。
  目前还没有确定在触发战斗时是否会切换进专属的战斗场景,但是在战斗胜利后会有结算画面。u作人表示,这个结算画面不一定会是每场战斗结束后用到的,也可能是通过一小关之后用到的。当记者询问“如果即时战斗系统强调操作性的话,会不会影响到《古剑奇谭二》整个游戏的风格,从偏重剧情向偏重动作转变”时。u作人表示既然是二代,“古剑”本身的风格必然不会丢失,但是战斗和剧情的比例应该怎麽分配,眼下还没有明确定案,但是在游戏推出后一定不会让粉丝们失望。
  除了即时战斗系统,烛龙的相关负责人还向记者谈到了更换开发引擎的原因。“不能说Gamebryo不是一个好的开发引擎”,某人笑著说,“但‘古剑’最后出来的画面效果我们并不满意,这也是我们决定更换引擎的原因之一。”记者插嘴:“从第一次使用这个引擎的角度来讲。‘古剑’的画面还算是不错的,而且也得到了很大数量玩家的认可。”“还不行,现在的玩家其实口味很刁,他们并不会帮你去考虑开发中遇到的困难,然后谅解。很多人会依靠直观感受认为,《上古卷轴Ⅳ》和《辐射3》都是几年前推出的游戏了,也是同一个引擎u作的,‘古剑’的画面为什麽没有比它们好?其实老外为《上古卷轴Ⅳ》等几个知名系列提供的开发套件都是经过量体裁衣的专门优化的,给我们的就没这麽好待遇了。而且有很多特效的开发套件都还需要后期另外付费购买,价格还很昂贵,遇到问题跟他们的沟通也不是很方便。所以这次我们又花钱购买了一个德国的引擎,德国人做的东西比较严谨,在易用性上也做得更好一些。相信我们会在《古剑奇谭二》中呈献给玩家更好的游戏画面。”
  在穹玫淖詈螅钦呒搅艘晃辉陆蛄摹吧衩厝恕薄醋源笥畹淖噬钛u作人贾卓伦,对于这位曾经参与过多款“仙剑”和“轩辕剑”作品开发的u作人,烛龙的某人笑称是:“他什麽都能做,什麽窟窿都能填,所以我们就把他找来了”,贾卓伦将会在《古剑奇谭二》开发的各个环节中起到重要的作用,这是毋庸置疑的。
  《古剑奇谭二》预计将会在2013年上市,目前的开发工作刚刚展开,今后本刊将会为关心这款游戏的玩家们带来更多第一手报导。
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古剑奇谭2两周目不完全评论&吐槽&民间资料整理(剧透)
本帖最后由 轻轻敲打 于
14:43 编辑
这个帖子是我无意间在游侠看到的,转自浅蓝yj,作者的评术深得我心,吐槽很在点子上,分析也从几个断面来看。个人认为很精彩。自己现在是没时间写了,好长。。我把他分几个楼层。。
古剑奇谭2已经通关,尽管本人找出了很多不尽如人意的地方,但总体评价综合素质是近三年国产RPG游戏中最高的一款.
& &打分标准都是主观的,不要在意本人给出的分数高低,本文说的很多优点不一定给高分,游戏平台不同、游戏类型不同、时代不同,评分分项的内容、尺度都可能不同,很难分出高低,此外客观性强的比如画面、游戏性通常是国际统一标准,地域性和文化性强的比如剧情音乐画风配音等等采用亚洲标准或者中国顶尖标准,少数认为我们根本听不懂啥意思“乌鲁哇啦”“叽叽喳喳”就好得不得了、中国式文学艺术语言都是国际笑话的某些,我觉得您还是赶紧移民算了,待在天朝、学习汉语、说中国话真是太委屈您老人家了,就RPG游戏而言,通常6分为及格,7.5分为优秀级,8.5分为大作级,9分为殿堂级,9.5分为神作级,国产游戏标准降低一分,仅限总的平均分(单项标准不变),半成品不评,没通关的不评,分类项有单项拿不到4分的不再评.不想评的不评,没工夫评的不评.
& &&&古剑奇谭2的游戏类型和游戏模式在国际上近几年可以参照的对象应当是薄暮传说、星之海洋4、最终幻想13、异度之刃这些日式RPG-----跟美国末日、刺客信条、鬼泣游戏类型完全不同,甚至游戏模式和游戏体验跟上古卷轴、辐射、暗黑、巫师也不属一脉,客观地说,即使比起几年前的同类型游戏,古剑2与它们的差距依然是明显的,但是资金、人才、技术、经验方面的差距也不是一时半会能弥补的,只要在能力条件允许的情况下做出了能够比系列产品和同期产品有较大进步的作品,都是值得肯定的.
& &画面、细节:古剑奇谭2的画面比一代有很大进步,在最近几年的国产单机游戏中也算是最佳(图形效果一般,美术处理还算不错),其宏观构思有一种网络游戏的感觉,三座主城和迷宫机关的构造颇为大气,对色彩的把握较好,3D人物建模和场景贴图大部分还算精细,设计的比较漂亮,人物动作表情相较前几年已经有很大进步微笑、大笑、皱眉、沉思、惊讶、点/摇头、攥拳、摆手、嘟嘴等动作表情更加丰富自然(虽然有些场景还是略显呆板,以及部分与配音口型对不上的情况偶有出现,但总体上违和感不是很明显).本作中部分细节有不小的进步,比如江陵地面的小水坑的倒影,积水潭的水花,太华山道的晶莹剔透的冰面,各个夜谈场景的星空;踩在地毯、砖头、木头、泥土、草地、水花上的脚印和音效;江陵的商贩摊点上能听到荆州方言的叫卖声;三清殿密室过场动画时配有苍蝇飞舞的声音;江陵夜谈的路上能听到铛铛的打更的声效,切换镜头到客栈门前的时候能听到喧闹声,促膝夜谈时是在一个大平台上(主要是闻人自己说自己的感想),中间起身到了小桥上(51开始排比反问,然后成功说教,攻略第一弹..),而侧面是个学堂,灯还亮着;主角三人去纪山前,夏夷则中途停下,背对着三个黑衣人警告说“越线者死”,其中两人不听,对话中途先是攥了下拳,黑衣人正要动手时,此时夏夷则脸上的表情,微微瞥眉,同时嘴角小幅上扬......此后还有很多类似的细节,可以说烛龙确实用心来做这款游戏了,这点必须赞扬.但是有些缺点也不得不提,有些槽也不得不吐.比如人物模型有一种油腻感;光效渲染有些花哨;远端景物尚显细致,但是若仔细观察画面细节与环境互动,还是感觉有些粗糙,尤其是树叶花花草草的设计太单一,就像是复制多次随便堆成一堆似的;有些NPC人物的建模缩水是比较严重的,最典型的就是片头动画中参加叛乱被诛杀的某人的模型,多次作为流月城势力的大众脸出现,而且还是多胞胎,这点必须提出批评.
& &点评:比外不足,比内有余.& &&&评分:6.5分
& &音乐和配音:这是本作的一大亮点.本作在音乐上不仅再次集结了骆集益和周志华两位游戏配乐大师,同时烛龙也跟小旭工作室合作,配乐风格上发生了很大变化,大量使用了钢琴曲和管弦乐等西方要素,古2沿用初代的曲子仅有六首,绝大部分配乐都是重新制作,整体水平还是保持在一个较高的水准,虽然有少部分曲子配得似乎不太合适,但大多数的场景音乐、过场音乐在混用方面灵活实用(过场、QTE、战斗放同一首曲子不妨碍起到很好的效果),整体气氛的烘托方面要远强于一代,本作的战斗音乐相当燃,可惜的是比较好的曲子大都是杂兵战,终极BOSS战的配乐略显平庸;此外,本作中古韵古风的优秀曲子要比一代逊色(初代凤鸣榣山、芳华如梦、瑶山遗韵都堪称神曲),这一点在不少古1粉丝和追求古典风格的玩家群体中饱受诟病,然而,游戏音乐本就是为游戏体验而生的,面对并不成熟的战斗系统与冗长啰嗦的长篇对白,本作依然获得了很好的口碑,这一次的游戏配乐绝对功不可没;关于配音,不得不说,本作的CV虽然并没有光合积木那么多的大牌(我是积木粉),但是除了前期有些跑龙套的和沧溟诈尸时的配音比较雷人之外,中后期的配音质量相当高(个人认为最佳配音是南霸水,台词搞,配音绝;至于阿阮的配音,本人认为其人设就是有点玛丽苏和天然呆,不太好配,招人厌很大程度上跟这个人设有关系,正式版之前的配音我也对此很不满,但在游戏中感觉还可以,比初代风晴雪明显入戏),我认为本作的CV虽然算不上很大牌,但非常努力非常投入,整体水平并不逊色仙五前传多少,特别值得一提的是,在过场的情节中,多角色可能同时做出语言反应,以及战斗中也有一定的配音,这种设计值得称赞.
& &点评:代入感强,入“耳”三分 评分:8分
& &游戏性:有人说RPG游戏“剧情以外的都不重要”,不敢苟同:欧美游戏暂且不提,同样强调剧情的日式RPG也必须有游戏性作支撑才能跻身一线游戏的行列,口袋妖怪是收集养成对战交换;FF系列好玩的是游戏系统、转职、陆行鸟,战斗也是一直在半即时的最前沿,系列很多作中后期都是开放式剧情;DQ好玩的就是收集怪物、赌场、竞技.稍微看看销量就知道,很多人推崇备至的轨迹系列在岛国也只能算三线作品------日式RPG大都没有PC版,虽然剧情依然是我们消费的主要娱乐诉求,但“唯剧情论”是不利于国产RPG的进步的,我们还需要“好玩”“耐玩”,国际上任何游戏专业评分都不敢抹杀这一项的.
& &游戏性(非战斗部分):游戏性主要体现于游戏系统上,古2的游戏系统总体而言,除了战斗系统作出了较大的改变之外,大多数继承自初代,既有一定的进化,也存在一定的简化和退化.
家园系统这一次增加了温泉,添加香料可以获得各种有利的状态,并且还有家园夜话支线剧情;增加了抓妖系统,虽然条件比较苛刻,但是可玩性耐玩性增加了;增加了藏宝图系统,除了获得道具装备之外,还可以得到外装、镜花水月用的书简残片;增加镜花水月系统,此为本作剧情部分的补刀神器;迷宫、谜题和小游戏难度适中,增加了趣味性和一定程度的挑战性(啥?古2难?就国产的幽城幻剑录就有方纬之阵、龙驹岛、沙漠迷阵、甘陀寺难度比古2的大,这还不算罗睺城的天动议,其实更早的国产RPG三界谕:邦沛之谜解谜难度比幽城还要大百倍;最终幻想、传说系列等等的解谜和小游戏的难度也比古2大得多,这些本来就是优秀RPG游戏的要素之一,古2的小游戏和解谜我觉得只要不慌乱多点耐心还是比较容易过的,只有捐毒遗迹外部机关有点难度),QTE出现的频率高于一代..
侠义榜的奖励比初代要简单地多,只是给钱和藏宝图,不如初代送食谱送装备送道具送外装的设定;博物系统不如初代,书信和镜花水月包含的内容我觉得还是有些少;除非练到很高的级别,否则烹饪系统要比初代鸡肋很多,领悟新菜谱的特色玩法也取消了;同属性多点连线选技能和隐藏星蕴的设定取消,星蕴系统增加了技能强化的设计,星蕴加点主要影响能力,技能组合的自由度下降;武器升级系统和灵石系统的设计很不成熟,完成度偏低,升级需要五行材料数量比较大,除了最终武器之外根本没有升级的意义,灵石暂时比较鸡肋;
点评:有得有失,得失相抵.&&评分:2.5/5(如果没有比初代退化、删减,新系统完成度高的话,本作的非战斗游戏部分的本来有望可能得到70%甚至80%的分数,只能说比较可惜,但估计是烛龙的程序人手严重不足吧)
游戏性(战斗部分):这是本作争议最大的部分之一,一方面这在国产RPG游戏中算是第一次采用这种战斗模式,算是一个不小的革新;另一方面这套战斗系统目前还很不成熟,很多玩家也不了解不习惯这个战斗模式(从战斗操作和技能职业等方面综合考量,本人认为古剑2的战斗系统是以星之海洋4的战斗系统为基础---跟传说系列也有些类似---跟荡神志、龙腾2都不是一路---别乱联系,与剑网3的职业设定与天赋技能进行再整合而形成的全新模式,本质上属于半即时融合少量ACT要素的战斗系统,很多人从来没有接触过星海4或者传说系列的这种战斗模式,这个其实是原生于游戏机平台的系统,手柄操作体验更加,很多人也对操作说明的细节不清楚,故初期可能会比较抵触,实际上手并不难),我个人认为这个战斗系统设计的基本框架是没有问题的,也符合烛龙的实际情况,但是目前还很不成熟.
优点:终于不再是排排站的回合制了;战斗技能比较华丽,融入了部分ACT元素,团队职业设定类似网游;有随机奖励和战斗评分;战斗可以同时考察策略和走位,可以通过策略设置和战术走位灵活迎敌,不是完全站桩模式,善玩ACT的玩家,可以无伤击杀大部分BOSS,有一定的操作含量.
& &缺点:半锁定攻击模式,无法在移动中发动技能(站桩施法);各角色常用技能比较固定,鸡肋技能太多,招式套路自由组合的可玩性较低,追击技浮空技连携实用性过低;没有跳跃!部分技能的施法时间和以及普通攻击的段数过长过多,动作华而不实,影响战斗节奏,令爽快度下降;打击判定略显诡异,buff、debuff的整体设计略显稚嫩(普通怪BOSS首饰灵石完全可以拓展,提高针对性,增强游戏乐趣);AI战术设置急需大幅提高IQ数值,战术选项不够丰富;视角、锁定、快捷键、技能/攻击打断取消(很多人不知道如何按键以及触发条件)还需要进一步优化说明.
&&点评:喜忧参半,有待完善 2.5/5(创新有0.5分加成)
&&剧情:古剑奇谭2的剧情也是争议最大的.一方面,本作出人意料地成功跳出了死主角、虐爱情、家国大义这些武侠RPG的经典套路,令人称奇的整体构架,通俗细致的世界观阐释,极具魅力的暗线主角的塑造(尤其是谢衣、沈夜),恰到好处的伏笔、铺垫,环环相扣的精密构思,极其丰富的剧情彩蛋,,让很多玩家赞不绝口.而另外一方面,太过冗长小说化的剧情对白,面面俱到的叙事方式,肥皂剧化的唠家常,显得过于肥大臃肿,大大削弱了游戏剧情的推进节奏,令剧本在整体结构上失衡;此外,本作中大量使用了现代语法与网络语言,亦有杂糅岛国动漫与我国民间同人文学的写作手法,影视动漫游戏中的老梗、狗血桥段也不少,让很多追求古典与简洁风格的玩家很是失望.
& &&&给本作的剧情来打一个所谓客观公正的得分是非常困难的,因为本作的缺点和优点同样突出,甚至某些缺点恰恰是某些优点之因,本作的面世也让本人对游戏的对白、剧本和剧情重新进行了细分(过去不太注意三者之间的区别):对白就是角色的台词,剧本是从文学创作的层面,剧情要看放在整个游戏来的表现.古2的特点就是,对白臃肿,剧本三流,剧情二流,先打分,稍后再听我一一分解(很长很长非常长,以下都是过去三周断断续续在本人博客写的,由于个人工作和注意力的原因,人物塑造以及其他的一些内容没有时间写了,主要是游戏剧情整体架构和构思的一部分解析和对剧情理解有帮助的一些个人整理的资料内容).
& &点评:剧本三流,剧情二流. 8.5/10
& &最终得分:7.0分&&优秀作品
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本帖最后由 轻轻敲打 于
20:36 编辑
废话奇谈? 动画片还是电视剧?
& &&&别人都吐槽,我也憋不住,古2的某些缺点----当真是----令人发指.
& &&&其实,玩过古剑奇谭1的都知道,初代有一个主角,叫做方兰生,这货是个超级话痨,1代的剧情很大程度上就是因为他而显得十分拖沓的.
& &&&我万万没有想到,古2出了一个更厉害的话痨:从开头说到尾,话家常讲道理反问质疑斗气耍宝被教育无所不包,一句能说清楚的他非要三句,别人说一句他就要来三句,少说句话会死啊?我真想像周星星噼里啪啦对罗家英饰演的唐僧来顿暴揍那样料理下51------世界就清静了,晗光几代宿主都是横死,你丫最后还活着,这完全没天理啊!
& &&&我更没有想到,二代废话之多,剧情之拖沓远胜初代!
& &&&开头主角做科学实验玩砸惹了祸,跟老爹废话接近半小时,然后...终于出家门了;每次小BOSS战前,都要先废话10分钟,连初期的老道士都要跟你废话好几句歇后语才开打;OK,这还算小case,高潮到了,来到郎德的谢衣老巢,走三四步一段剧情,一段半小时,连续5段,建议第一次玩到这里的同学,准备好饮料甜点,听谢爷爷讲他过去的故事......这还仅仅是开始,从郎德到捐毒,七八个小时,基本都是在看剧情;中后期是好了一点了,可是回来长安后又是三小时的剧情,刚出发不到半个小时的战斗后又是两小时的对话,网友总结得非常好:走两步,一大段对白;再走两步,又一大段对白;再再走两步,继续对白!不错,本作中后期的剧情非常精彩,但凡事也应该有个底线,再**化它也是一款游戏,可有人统计过整个流程不跳剧情速通也就30多个小时,可光剧情对白就有27小时!整一个四五十集电视剧、接近百集喜洋洋灰太狼的长度!
& && &整个剧本的构思奇妙我承认,剧情中后期相当有张力我承认,某些角色塑造得比较成功我承认,但这是建立在大量良莠不齐对白的堆砌的基础上才实现的,从游戏剧本的角度,这是完全失败的,好的剧本都是对语言不断精炼,反复删减修改才能实现的!其实,对白的最大意义就在于主配角的人物塑造和为矛盾冲突留伏笔,点到为止刚刚好为最佳,跑龙套和打酱油的角色有时候虽然可以用来调节气氛,但是不宜滥用,主角上镜的机会确实多,但“把游戏背景人物故事什么的全都塞进对白中,一句话能说清的非要反反复复全员刷一遍存在感”反而会冲淡对主角性格行为的塑造,古2非要把主角喜欢吃豆沙包、肉包还是猪腿这种琐事都要通过对白表现出来,非要让馋鸡在大半个流程“唧唧唧唧”反反复复地刷存在,这种手法未免太过粗暴了.其实,有很多对白是完全可以精简的,有很多内容是可以放到书信词条镜花水月的,有很多内容可以剥离出来设计在支线任务里的,可能这一次没有严格意义上的主编剧,最终定案的可能是一个集体讨论的结果,游戏制作者似乎想丰富剧情内容,并且不想删掉很多有趣的创意、想法、段子,所以最终都一股脑地添加到了对白和角色互动之中,虽然本作后面确实妙趣横生,渐入佳境,但这样的结果则是主角行动目标散乱,剧情吸引力大打折扣,而直到结局,绝大部分玩家都觉得主角群刻画的很不理想,就我的看法,其实游戏很多细节所体现的主角性格和行为方式都是符合官方人设的(见下篇的咆哮体),只不过因为废话过多和拖沓的剧情给冲淡了,当然,流月城的人物被塑造的太过震撼也是一个原因,但原本主角群的塑造完全可以更好.
& && &这一作的剧情我最终还是给了高分的,但不得不说,这只是一次特例,我不希望下一作还保持这个“传统”,让一个电视剧导演毁了整个游戏(怎么看这都不像一个游戏剧本,典型的肥皂剧剧本,不用改太多就能拍电视剧了);此外,我绝对抗议古3主线剧情减一半,剧情绝对不能减,要精炼的是对白,把要交代的事情适当分配给支线、NPC、书信、词条、镜花水月等等,要学学仙4、仙5前,你总不能把“无话痨,非古剑”弄成自己品牌的特**......
& && && && && && && && && && && &&&穿越、狗血、大杂侩
& & 大概两周之前,本人曾经写过一篇吐槽评论某6剧本的长文,狗血的剧情,泛滥成灾的逻辑BUG、形同儿戏的历史考据,被我从头数到脚,木想到没过多久,古2也是槽点不断,虽然总体评价不错,不过缺点该数落还是要数落.
& &&&可能是对游戏人设不太感冒、对方兰生话痨病太反感以及过早猜到剧情走向的缘故,我对古剑奇谭1的剧情评价不是很高,但我对初代的古韵古风非常赞赏,至今收集了很多里面的配乐和台词,尤其是那些台词,非常值得回味:
& &&&开场白:岁月如长河无尽,沧海也变成桑田,或许只有我,独自遗落在时间罅隙,永无归途。
****【百里屠苏】天下之大,非凡人思想所及,由生到死,不过如天地蜉蝣,穷及目力又能知晓几分?偏喜妄说荒谬。
****【百里屠苏】弟子只觉,心之所向,无惧无悔!愿求仁得仁,复无怨怼!
****【百里屠苏】 人生在世,苦痛永远多于欢乐……但人……至少可以选择生死,你……不能为任何人作了决定……即便命如你我……不也同样想要努力活下去?活着,虽然令人感到痛苦,然而美好之事,却唯有活着,才能经历。
****【风晴雪】曾经有人告诉过我......对生死只是毫无执念的人......只是因为还没有经历过真正绝望的别离......仿佛诅咒一般……
& & 【风晴雪】我愿意代替他的双眼,看尽繁花似锦云卷云舒;我愿意成为他的双脚,踏遍天涯海角山川万里……一年又一年…… 已经不记得过去多久......时光的流逝渐渐变得模糊......远方再没有故人的消息传来…... 听说—— 在遥远的极北之地, 隐约有关于望着重生的传说,我将要启程去到那里......
****【红玉】无论是人是妖,活一辈子要遇到多少姻缘起伏,真心喜欢的,一个就够了,可是许多时候,你眼下认定的,未必是你会携手一生之人。
****【红玉】若应了禅意,自来处来,往去处去,虚空中无处是起始与归途,活着越久,周遭人与物皆化尘土,人海茫茫,说穿亦是孑然一身。
****【红玉】若全无希望,反倒不必这般痛苦,明明已经近在咫尺,似乎得到,终于…还是失去,长久追寻的尽成虚空,此中悲愤与伤怀旁人根本无从体会。
****【红玉】其实,求而不得,求而既得,不过唯心而已。
【欧阳少恭】古今凡圣,如幻如梦,纵是风华绝世,也抵不过日影飞去,这世间又有何物恒久不已?
****【欧阳少恭】少侠虽自言不通音律,却每每能够明白在下去中深意,君子之交平淡如水,不尚虚华,得一听者如此,已算一世知音。
****【欧阳少恭】凡人生老病死、转瞬即逝,活着时已经历太多苦难,种种追寻,不过如渴鹿逐焰、人心迷妄,皆是镜中花、水中月。
****【欧阳少恭】所谓情深不寿,相处之道,自不可相仇,却亦不可爱笃,否则待到无法长久相守的那一刻,又当如何自处?
****【欧阳少恭】天道亡万物、人杀人、人屠狗,小兰既然念佛,可曾去问问那些猪狗,对人又是如何作想?
&&**【悭臾】所有生灵的归途唯有死亡,即便强大如开天辟地的盘古,亦会消会殆尽,谁也无法更改命运的终点,只有活着之时尽力而为,令自己过得快活,不至伤心失落。
****【悭臾】何以飘零去,何以少团栾,何以别离久,何以不得安?吾友,你曾在榣山水边如此自言,经历这般漫长的时光,你可曾寻得解答?
****【紫胤真人】为师……曾有一位挚友,亦是无论如何都要依自己心意而活,不论经历百折千磨、世间种种挫折苦难,仍然一往无前,从未言悔,也不在意结果如何......
我一度认为古剑2会保持古1的古韵古风的,结果在试玩版就被雷傻了:“喵了个咪!”“不要打雷!”然后就是长乐的 歇后语掉书袋:“太岁头上动土,杀鸡焉用牛刀,屎虼蜋打喷嚏,好大的口气”,这都神马跟神马呢!自此,我就有数了,二代不可能走古韵古风的基调了,很可能会走通俗化、世俗化的路线,搞不好剧情会非常狗血.
古2果然没有让我失望:
& & 一对兄弟分开养,女主都是小军娘;男二全都是妖怪,女二恰好均吃货;各种三外既视感,好在全是自家产;寻人寻物拔刀助,野外烤肉万年用;一热一冷一软娇,宫斗大战琼瑶戏;将军儿子三皇子,富二官二皇老三;**都不是亲的,背后必有大蹊跷;傻呆**三扑倒,牵手搂腰秀恩爱;卖萌耍宝少不了,唧唧唧唧复唧唧/区区喵喵唧唧唧;你们弄疼****了,俺是屏翳非鲶鱼;师尊师尊偶爱你,就像老鼠爱大米;巫山嗲女是露草,三世镜前虐点开;三主都有师傅疼,流月全都苦逼娃;所爱之人必须死,爱他之人为他死;傀儡低智还不够,斩首调教加灭团;俄狄浦斯玛丽苏,玻璃萌神天然呆;费尽九牛二虎力,原来全都打酱油;傲娇老头耍拽酷,最后还得把剑铸;夜神霸帅于一身,还是难免被切菜;尾盘杀出魔上魔,BUG劫火留坑OL填;宿命早已被注定,我命由编不由我.
有点乐天有点博爱有点赌气有点烦人灰常啰嗦灰常墨迹灰常欠揍的技术宅有木有?!(乐无异)
有点果敢有点迷糊有点婆妈有点羞涩坚守信念回护同伴怕猫狗的天罡女王有木有?!(闻人羽)
有能力有执念有仇恨有点善良有点恋母有点天真有点主动有点嫩的三皇子有木有?!(夏夷则)
有脸蛋有细腰有圣母有点神秘有点贪玩有点贪吃有点小白有点卖萌的软妹有木有?!(阿阮)
有天赋有技术有成就有理想有点恋师有点叛逆有点温柔有点小受的谢美人有木有?!
有霸气有帅气有权力有地位有爱人有情人有妹控灰常苦逼灰常悲催的夜神有木有?!
& &宅----------龙?节---------艹--------!还!--------有?------木!-----
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欲与仙4乃至整个仙剑系列划清界线的古剑2
& & 以前的武侠仙侠RPG的套路通常是一个男主或者女主“必须死”,不是走“虐主角,赚泪点”的感动路线,就是走“家国大义、宏大震撼”的悲壮路线,而本游戏偏偏反着来:直到最终战结束,四个主角一个没死;虽然整个游戏的主基调还是有那么一点点悲的(流月城的命运从片头动画的世界观独白中就揭示了必然性),但一路上主角群其实是嘻嘻闹闹过来的;本作确实没怎么虐主角,可是把夜神沈美人为代表的流月城众给虐惨了;赚泪点的桥段还是有一些的,但更明显的是编剧花在戳笑点的功夫远远小于前者(女王对技术宅的冷吐槽大约1/3);尽管则阮CP秀恩爱的狗血剧情有点多(异羽CP属正常攻略),但是感情戏在整部游戏中的分量并不是很重,主角之间是友情,然后是一堆师徒情与亲情:沈谢、谢乐、小羽与程廷钧、夷则与清和、51的父母、狼王兄弟情、沈夜兄妹情;虽然主角人设有俩有头有脸有钱有地位的大人物,但其实既无实权,也没有什么逆天大能,与平常人没有什么不同,他们改变不了流月城的灭亡,甚至也无法掌控自己的命运,他们是所有事件的参与者,但最后我们发现他们只能成为见证者;游戏中很多剧情都做了适当的暗示,包括两个最终BOSS很早就暗示了,没有什么惊天大秘密,没有什么惊天大阴谋,也没有什么天马行空的神展开,从头到尾就是主角一行人的经历见闻和流月城相关剧情的起起伏伏.
&&很多玩家其实都知道烛龙的主要班底其实就是仙剑4开发团队集体离职又重新聚在一起的那批人,仙剑4的故事讲的就是他们自己的故事,其实古剑奇谭1又何尝不是呢?古剑奇谭1的主题是什么?重生!上软变为了烛龙,这不正是重生吗?古剑奇谭2的主题是什么?问道!其实还是在讲述他们自己的故事,这个是我瞎猜的(流月城=墨守成规 龙冰屿=革新 伏羲=版署和啥化部 神农=投资方 女娲=某树 沈夜+谢衣=工长君的一体两面 砺罌=畸形的产业环境 主角=烛龙的新生代 昭明=仙4 晗光=古剑 以1/4昭明剑心重铸的新昭明即为古2),我们这里还是先来分析一下古剑2与此前两作之间的差别.
& & 仙剑四偏向于主角间的感情纠葛与认知立场的转变抉择,四个主角塑造的都非常成功,尤其是男一号云天河,一张白纸干干净净,善良单纯重情重义,敢爱敢恨敢担当,什么事情都不藏不躲,敢于面对一切命运,被衔烛之龙和天将句芒所青睐,尽管人设是个远离俗世、隐于山林的小野人,实际上最后却是射日逆天的大英雄;尽管“我命由我不由天”至今值得回味,但是菱纱的命运没有改变,梦璃还是选择了和自己的族人在一起,当九天玄女现身的时候,玄霄的执念也注定化为泡影,仙4实质上带着很明显“宿命论”的烙印.
& &而古2则更侧重小人物的相遇相知相信相护,亲情爱情友情和师徒之情都塑造的很细腻,甚至有“流水账”之感,直到结局,51对于理想主义的追求(杀华月以及理解沈夜说明其有所接受现实主义),女王对于军队纪律的遵守,夷则对于权力执念的坚持(游戏要表现的是坐标的爱憎分明,所以我不认为这是黑化),都没有改变,友情感情正义感什么都没变;而古2主角的感情戏也是直来直去,过去大多数的武侠RPG多是N女配1男各种多角恋NTR,很少看到这种男一女一专心恋爱,男二女二也专心恋爱,这四个人之间没有任何一丁点其他瓜葛的爱情故事了!男一女一之间半羞半进的感情戏堪称完美,男二女二的闪光弹更是亮瞎眼!看到夏夷则轻轻从背后抱住阿阮的时候我只想说“禽兽!放开她!”(让我来...%¥#¥@%……##%)
& & 古2塑造的实际上是平常人的一生,有人说古2的主角没有成长,其实这才显得更加真实嘛,正所谓“江山易改,本性难移”,平常人飞速成长那就成了“奇侠”“仙侠”了呢.似乎“什么都没有改变”是宿命论的“范畴”,但古2却弱化了这一点,强调了不努力改变只会碌碌无为,努力了也许不会改变什么甚至起到反作用,但只要做到内心无愧便好.问道的主题表达的也非常棒,正邪善恶是非对错并没有恒定的准则,每个人都不能挣脱现实的束缚,人的能力总有极限,人生或许注定有很多无奈,但即便如此也能靠自己的力量到坚持自己的“道”.
& &我们再来看古1.古剑初代的主题是重生,根据古剑的世界观解释,魂魄不完整是入不了轮回的,百里屠苏体内的一魂四魄和欧阳少恭的二魂三魄是一体的,魂魄不全只能做孤魂野鬼,而欧阳少恭的度魂已经到了最后一世,所以少恭与屠苏注定是不可调和的,两人的对决是时间问题,这就是两人的宿命;我们的男二号大话痨------方兰生,迷恋狐狸小萝莉超过3/4的流程,最终他成长了,最终他选择了前世亏欠许多的贺文君的转世---孙月言,前世的因种下后世的果,前世的债后世来还;天界战龙悭臾亦言“吾已老去,不能再征战四方,而沧海桑田,东海扬尘,昔日榣山也已不知变迁几何”“不必忧悲,万物终有一死,在命定的那一日到来之前,吾将飞往不周山龙冢静静等待”;尽管DLC中,风晴雪借助辟邪之骨使得百里屠苏重生,但是结局还是早已注定,900年后的风晴雪寿命不会长久,而拥有长久的寿命代价是寿终之后化为荒魂,商羊曾经说过辟邪之骨能量有限,用完了,魂魄就会化为荒魂,两人都无法再入轮回.
& &而古剑初代的“剑”是一把火剑,名为焚寂,焚尽一切吞噬一切的孤寂,这注定是一个悲伤的故事,一个沉重的故事,一个无奈的故事,欧阳少恭为了夺回命魂和焚寂之力可谓是机关算尽,然而由于师傅和爱人的不断付出,我们的主角一次又一次地战胜了焚寂的反噬与心魔,并且最终迎来了命运的决断,当剧情一一揭秘之后的感觉堪称“震撼”!
& &然而,仔细想想不难发现,古剑奇谭1并没有走出仙4的影子,甚至是仙剑系列的影子(古剑的基础用户其实跟仙剑系列的用户是有重叠的,烛龙的立足离不开仙3以后培养的那些用户),感情戏和赚眼泪依然是重要的套路(尤其最后的风晴雪的独白CG),最重要的剧情线依然有很浓烈的宿命论意味,所以这是一次“很不完美的重生”,所以才有了二代的“问道”.
& &相对于初代的沉重,古剑2给人更多的是对流月城那些人的价值观的思考,还有主角团无伤平淡结局的欣慰,立意更加贴近生活,不是为感动而感动,不是为震撼而震撼,不是为思辨而思辨,你完全可以把这款游戏当作一个肥皂剧,没有强加给玩家太多的东西,有人说这款游戏像流水账,但这种平淡恰恰是这部作品所追求的一种风格;而从战斗系统、配乐、剧情、美术等等与过去作品风格上的巨变(说成“颠覆”也不为过,中国风比初代弱化了很多)来看,本作是对“对不完美的重生”的“问道”之作,虽然有些强硬,虽然有些生疏,虽然有点矫枉过正的嫌疑,但正如二代的道:做了总比什么都不做强,一切都是为了做一个不再是别人影子的自我,一个逐渐知道自己到底应该和能够做什么的自我.二代的制作过程其实也正是烛龙那帮人对自己的“问道”之旅.
& &&&从文学创作的角度来讲,仙4、古1都是很优秀的剧本,古2的缺点实在太过显眼(主要是对白和推进节奏问题);然而从剧情表现来看,三者都是很优秀的作品,很难比较高下优劣,因为风格不同,因为主旨不同,重情感重思辨或者是平淡如水亦不该有高低贵贱之分,不过表达手法、具体内容不同罢了.
& && && && && && && && &&&&&流月城人物刻画比可控主角更出彩是没有任何问题的
& &&&有很多人说这次流月城的五人组占尽了风头而主角群一路都在打酱油,没有什么存在感,是剧情上的一大败笔。其实,我以为,这恰恰是本作最大的亮点,试问,一个废话连篇、剧情拖沓、语言穿越、桥段狗血的大杂侩国产武侠RPG游戏有多少人能玩通关呢?如果编剧水平不行,那么古2的风评又能比某6强多少呢?
& && &上一文已经提到过,烛龙成立之后,开发组就一直力求树树立自己的风格,与仙剑4包括整个仙剑系列划清界限,其中的一个特色就在于副标题上.我们都知道仙剑系列的一大特色是诗词,古剑如果也这样弄,恐怕会落下抄袭的口实,而副标题的用法在竞争对手的轩辕剑系列也被常用,但它的作用通常也只是揭示游戏的某个片段或者对游戏内容做一个大致的概括,而古剑奇谭则在副标题上结合自己的品牌做出了自己的特色.
& && &一代的副标题是“琴心剑魄今何在”,二代的副标题是“永夜初晗凝碧天”.古剑奇谭必定要有一把古剑作为整个游戏的一把钥匙,这是必须的,而一代的那把剑是焚寂,是一把带着凶煞之力的火剑,整个游戏的色调也偏于冷色调,很多游戏桥段都有熊熊大火,而男主角和反派BOSS在副标题就直接被点名了,游戏重点要塑造的角色就是百里屠苏和欧阳少恭,而两大真实主角的疑惑、愤懑、焦急、偏执与火所象征的氛围亦是相得益彰.
& && & 而古剑2的那把剑表面上是晗光,实质上是两把,晗光是神剑昭明未完成的“复制品”,谢衣、沈夜所求也是神剑昭明之力,神剑昭明是一把绿剑,晗光第一次发光也是绿色的,绿为木,木主生,流月城大树成荫,祭司服饰是以黄绿色为主,整款游戏的主色调也是偏暖色系.而“昭”的含义为显著的光明,“明”则为明亮;晗的含义则为“天将明”,光即为“光明”。昭明损坏在前,晗光亦是半成品,最后又以1/4昭明剑心和剑灵的生命重铸晗光,迎来了新生.“永夜初晗凝碧天”,永夜为“漫长的黑夜”,初是“开始”的意思,凝碧应看为一个词,即浓绿、深绿.这段话的意思就是无尽漫长的黑夜最终将迎来一丝生机,带有苦难过后迎来希望的意味,很明显,古2的主角和主要故事线就是围绕流月城那帮人的,我们所操控的主角只是见证这种苦难与希望交替临界点的人,所以说觉得编剧没啥水平、主配颠倒的同学估计是没有理解副标题的含义,莫说是剧情这一块,这个副标题直接定调了游戏的整体设计风格,这样设计其实是没有任何问题的.
& && &二代的副标题“永夜初晗凝碧天”,便直接点名了主角是沈夜以及流月城一众人,讲的是流月城这些祭司们宁愿背负骂名将自己埋入黑暗的深渊也要送给族人那一丝光明的可能性的故事,51主角群只是整件事情的旁观者、见证人,没有他们,沈夜的拯救族人计划也都会进行下去,只是无人知晓计划的内容和细节,无人知晓是否能成功迎来那一线希望.
& && & 这次的剧情并没有所谓的主角群和配角群,与其说我们玩家操控的是主角,流月城众人是配角,倒不如说整个故事本身便是双线并行,一个以51四人组为视角的主线,一个以流月城命运为视角的暗线,一个是下界,一个是上界,一个是正戏,一个是幕间,而我们的视野跟随了其中的哪一个都不会影响最终的结局,只是我们的“可控主角”有点酱油(因为他们是旁观者、见证者),真正主角并不可控,而且还是我们要打的BOSS罢了(他们经历过,而且注定要为那一线光明而牺牲).
古一的时候被人吐槽最终BOSS暴露得太早了,事实上这是编剧有意为之;古二,“可控主角”成为酱油,真正的故事核心在NPC和BOSS身上,这很显然也是有意为之。烛龙的编剧从古剑奇谭这个品牌创立开始就试图颠覆一些传统游戏的固定套路,在叙述方式上寻求新的突破口,虽然初代有一点曲高和寡,2代有一些矫枉过正,但这种想法和态度是值得鼓励和支持的.
& &至于可控主角的刻画不如配角和反派BOSS的问题,我觉得这不必纠结,主角是推动剧情的,并不一定是最出彩的:比如天之痕的两大男主角陈靖仇和张烈,很难说有什么出彩的地方,倒是宇文拓独孤宁可这一对让人印象深刻;比如幽城幻剑录的女二号封铃笙和女三号慕容璇玑也没有什么出彩的地方,其表现远不如周崇朱浩这对坏胚;FALCOM英雄传说系列的三代白发魔女传在这一点上更是做到了一种极致,所有主线剧情互相结识主角全都在打酱油,故事的意义就为了一个:一个早已死去的白发魔女耶鲁杜.
& &另外配角和反派BOSS刻画得更加出色(或与刻画最出色的不相上下)有什么问题?仙3的重楼、仙4的玄霄、古1的欧阳少恭,枫之舞的蜀桑子,轨迹系列的剑帝莱维、执行者、七柱,幻想传说的达奥斯,FF6的卡夫卡,FF7的萨菲罗斯,不都是游戏最大闪光点吗?哦,对了还有欧美RPG和ARPG,老头滚动条历来的主角身世都很模糊,都可以看成路人甲,暗黑大萝卜的真正主角全都是BOSS,第一代被杀,第二代被封印,第三代被放逐!有啥问题呢?!
哦,对经历了那么多、面对了那么多、寿命长久又有独特的见识阅历的流月城众人轻描淡写,又来一群20岁不到的(阿阮算心智年龄)小屁孩,不断成长,声张正义,成为圣人、成为超自然人类,拯救世界,你们就满意了?
& && && && && &
变成“谢衣传”古2才真的会变成烂作
有人说,古2可以改名为“谢衣传”,如果以谢衣或者流月城众人为可控主角,游戏会更精彩,在我看来,不然.
因为,第一点就是很大的问题,谢衣或者流月城众为主角,可控主角阵容如何安排?谢衣是个跟51差不多的技术宅,是个工程师、发明家(年轻的时候自己一个人造房子。几个月就翻新一次),而且说过只为“一人一城”,除了偶遇阿阮可能成为战力之外,战友哪里找?从命运的安排来看,华月、瞳都会站在沈夜的一边,而谢衣与沈夜的对决似乎是必然的(没有终极BOSS战做毛RPG啊),莫非他的同伴只能是是偃甲蝎子、偃甲猴子吗?如果是其他流月城众为可控主角群,不但会有严重的三观不正的问题,更有以多欺少的嫌疑,谢衣岂不太可怜了?
[size=+0]第二点,本游戏叫做古剑奇谭.,如果没有剑作为故事的重要线索就很难维护这个品牌.我们都知道谢衣有了昭明的线索,捐毒指环未到手之前就在西域被抓了,那么,如果沈夜在100多年中根本不知道昭明的下落,故事还怎么讲下去?我们先看一下时间轴:133年前,沈夜继任大祭司,将谢衣收入门下;122年前,心魔来袭,谢衣离开流月城;106年前,谢衣于巫山水边,邂逅阿阮;100年前,谢衣前往捐毒,途中遭到沈夜截杀,那么122前谢衣就找到昭明了吗?显然还没有!连昭明的线索,谢衣都是在106年前遇到阿阮之后找到的,100年前西域之行的目标就是捐毒指环,别说是沈夜,就是谢衣那时候也仅仅是有线索而已,沈夜那个时候根本就不知道昭明的事情,谢衣出逃没有告诉沈夜,在有了昭明的线索后也不会把线索告诉沈夜(下篇文章会有关于此事非常详细的事件逻辑整理),沈夜是什么时候知道昭明的?是在抓捕谢衣的一百年后在砍掉偃甲谢衣头颅之后(“谢衣聪明绝顶,冒险西行必有缘由。”“本座好奇他究竟在想些什么,便砍下偃甲人的头颅,解读了其中信息。于是,本座便知晓了寻找昭明、通天之器等事……”),在他的记忆里读取出来的,沈夜是出于【好奇】才去看的,因为明明谢衣的本体初七就在他身边,他想知道为什么一百年前谢衣会做一个偃甲还让偃甲相信他是谢衣本人!沈夜真正打算用昭明以及者剑心对付砺罌恰恰是因为51一行人的出现,是在华月向他报告、初七一路监视跟踪和报告之后,在读取偃甲谢衣记忆得到昭明“可以切断灵力流动”这个信息之后,,由此可见,谢衣被抓时,只有一点昭明的线索,指环尚未拿到,而在百年前【昭明原本不在沈夜的计划之中】(本来沈夜跟沧溟城主原本的计划是大迁徙完毕之后,用冥蝶之印封印心魔,心魔不能在流月城和魔域之外长久生存,流月城崩坏,心魔要么死掉,要么回魔界,烈山部人也就失去了这个大**,寻找昭明根本就不在原来的计划之中)!很明显的所以流月城的故事也只能讲到谢衣被抓那一段,【沈夜找昭明这一段是无法成立的】.
[size=+0]第三点,没有充分的矛盾冲突.截止到目前的DLC,所谓的“背叛”是出自沈夜之口,而谢衣虽有【叛逃】之实,但并没有真正【背叛】沈夜(没有充分表明谢衣主动攻击过沈夜,谢衣只为回护一人一城,沈夜又是流月城的**人,他是不可能“杀”沈夜的,所以最大的可能就是他被迫防御重伤或者自爆重伤濒死,神女墓强调过谢衣的傲气不允许被生擒,而沈夜抢先砍下了他的头颅并且查看了他的记忆,大概是因为有前车之鉴的缘故).实际情况是,三个高级祭司叛乱的时候,谢衣和华月是在合力护主的;谢衣只是并不认同沈夜与心魔合作这种方式,顶撞了沈夜,两人在对待砺罌的态度上出现了很大的分歧(沈夜曾要求决斗,但谢衣跑了),但在拯救流月城这个问题上,两人根本就没有分歧(在对付砺罌的问题上两人存在分歧,谢衣可能在找到昭明之后杀死砺罌,但是百年前的沈夜绝对不会允许,“谢衣拿到昭明去杀砺罌”没有成为既定事实,所以这个“背叛”并没有体现为既定行为,从现代的证据学角度,谢衣“背叛”沈夜的证据不足,谢衣并未伤害沈夜,也没有杀沈夜的亲人亲信,更没有破坏烈山部的组织体系),最后其实谢衣也确实没有找到方法(或曾钻研过创生之法);而沈夜又是一个很有权威很要面子很攻很MAN的人,他认为不认同他的想法和决定就是对他的“背叛”,这只是他的一家之言(大概是对美人太有爱了,所以容不得一点质疑和反抗,两人的“不可调和”主要是理念问题,所以要毁掉本体记忆来调教初七,还要斩首偃甲谢衣来解恨,爱之深恨之切呀...),这个“背叛”的论据至少到目前为止证据还不充分;如果谢衣真的“背叛”了沈夜,为何华月、瞳为谢衣的下界开后门?为何在被抓之前没有专心增强战斗力,而是将自己的记忆封入偃甲谢衣,并且下了不跟流月城对抗的指令?为何瞳放谢衣下界前说“杀了你阿夜又该伤心了”[size=+0]?为何沈夜说[size=+0]“[size=+0]我想做的事,就一定会做到;我想救的人,就算已经死了,烂了,变成了灰,我也要他从阴曹地府爬回来。”?很明显,他深爱着他,他也深爱着他,¥#¥#@…………¥……&%¥……¥%!全都是满满的爱意啊,哪有什么矛盾冲突?!再有,杀死甚至封印砺罌根本就不在当时沈夜的的计划之中!因为烈山部要充分沾染魔气之后才可能全部迁徙到下界,这是沈夜作为族人实际**者的责任,砺罌也不是省油的灯,沈夜投下一批矩木枝,砺罌才释放一批魔气给烈山部人,51出现,恰恰是一个临界点,即绝大部分烈山部族人已经沾染魔气,可以集中完成最后的大迁移,如此沈夜与沧溟才能放手实施计划封印或者杀死砺罌,在谢衣完全体时代砺罌是根本不能杀甚至是封印的,所以,【沈夜杀砺罌这一段也是无法成立的】.
注:本段的主要理由是后半段,前半段的理由下文并未再提,调节下本文的气氛.
第四点,无法形成充分的剧情流程.如果以谢衣为主角,能够讲的事情就是谢衣打破伏羲结界下界、逃避流月城势力、巫山碰到阿阮、造造房子开发新偃甲、封印阿阮、去捐毒找指环,然后呢?完了!没了!上界的人,不食人间烟火的超级技术宅,在下界一心想拯救流月城或者彻底击败砺罌的方法,至多有一个贪玩贪吃的妹子,没有朋友,没有师兄,没有百草谷和太华山这样的援军势力,跟流月城势力还要一路躲着...古2的剧情流程其实并不长,到广州就是最后一个主城让很多人感到太快,而认为结局有些仓促结束的玩家也不少,还能拿什么内容充实一下来达到一款商业游戏的正常流程呢?内容太少了!而且也注定将会更加流水账!
综上所述,如果以谢衣和流月城众为可控主角,主角群人数不好凑,昭明这一段没戏,砺罌这一段没戏,不具备RPG游戏所需要的矛盾冲突,不具备一款商业RPG游戏所需要的流程长度,能做的只能是66RPG式的迷你RPG或者腐宅气息严重的同人AVG游戏(可控主角即为主线选择,选择后可以有多个CP发展方向和多个结局)!.
& &所以说,51作为主角是绝对有意义的,因为晗光就是昭明的未完成复制品,原先的昭明早已不复上古之威晗光的剑灵既是昭明也是晗光的铸剑师;阿阮也是有意义的,因为她是吸收了昭明剑心灵力的露草.为何他们话痨多、秀的多、最能刷存在?明白了吗?两个人都是跟昭明直接相关的! 而昭明能切断灵力流动,为杀死砺罌提供一种可能(沈夜与沧溟百年计划的极限是只能是封印砺罌,无法杀死,也无需杀死-----当然即便昭明也是杀不死的,但那是后话),昭明或者新生重铸的昭明就是联系上下界以及大魔头的“物证”,一个物件的轴心;另一方面,谢衣在本作当中有四个形态,谢衣的前世司幽(这个游戏中并未确认,原坊间传闻的版本是司幽跟谢衣没关系,但传闻工长君近日肯定过了,我认为游戏中还是有一些暗示的,比如第一次幕间提到司幽,而初七死后与神女同穴)、未被抓保有原先所有记忆的谢衣(过去式,与流月城众构成一条线,不能以“破军祭司”为界)、偃甲谢衣(有了一定的**人格,保留了谢衣的偃术,有着希望偃术发扬光大的理想以及对生命珍贵、诸恶莫作的信条,同时被下了“相信自己就是真的谢衣”“好好活下去”和“不能对抗流月城”的指令,但对于寻找捐毒指环、寻找昭明以及封印阿阮则记忆模糊------可能因为魂魄形成的复杂性或七情六欲被删而导致继承的不完美)、被毁去记忆并由瞳用蛊术重塑的本体谢衣(初七),是作为联系上下界的“人证”,作为人的轴心.
& &而沈夜是流月城的**者,砺罌又是一切事件的罪魁祸首,是终极对抗的BOSS;闻人羽和夏夷则并非整个事件的直接相关人物(所以百草谷的轻描淡写以及三皇子的留坑甚至所谓的黑化也是情有可原的,因为就在整个故事各要素联系的重要程度而言,他们相对于51和阿阮,只是【主角中的相对配角】),编剧以偃甲蛋和通天之器为引,将昭明两个直接相关人物的CP加入这个故事,顺路带出百草谷和太华观(山)这两个下界的势力.那么,主线、暗线,下界、上界,正戏、幕间,至此全都联系了起来,可控主角群、势力平衡、矛盾冲突、剧情的扩展性,全都有了,虽然对一款游戏而言,主角刻画不是太突出、剧情拖沓【通常】是很大的缺点,但是现在,您明白了对于这款游戏“主线主角打酱油”和“谢衣三小时”(不等于我要为节奏上的拖沓洗白,结构和主次上是并无大错)的意义了吗?
本作的整体构思是非常新颖的,与坊间的众多牢骚相反,我恰恰认为本作双线并行的设计以及矛盾冲突的展现是非常惊奇同时又是非常合理的,遗憾的还是对白和剧情推进节奏的问题,但一码归一码.
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要对古剑2的剧情和人物刻画有一个全面的了解,仅仅通关是远远不够的,本作的世界观动画、片头动画以及镜花水月系统均为剧情补刀神器, 本文就大体阐释下古剑2的世界观、时间轴以及流月城事件的前因后果.
& &1 烈山部是上古时期最早的一批人类,在天柱倾塌、女娲补天前,上古的人类是生活在地面的(很多部族的体质是不能适应浊气环境的),那个时候的人界虽然不比天界,但也都是清气;
& &&&2&&古1中的悭臾闯祸造成天柱倾塌(砸向地面,地上浊气开始蔓延)之后,洪水弥漫,估计很多上古人族在灾难中灭亡,众神开始补天行动.
& &&&3 此间,神农建造了流月城作为补天行动的大本营,在这里炼制五色石,信奉神农的烈山部天生擅长驾驭灵气,自请到天上来帮忙(其实可以当做寻求庇护,看成体面的“逃难”亦无不可),神农允许他们进入流月城居住,并将一滴血封入了支撑流月城的矩木之中(神农作为三皇之一,其血之灵力应为盘古化道之后最为清纯的,封神血便可创造一个能让烈山部全族生存的环境),并承诺之后为烈山部寻找一个能够生存的居所,然而补天虽然成功,神农出走之后却再也没有出现(若一直不出现,灵力就会逐渐枯竭,矩木枯萎,流月城崩坏将成必然)
4&&流月城出现伏羲结界(估计神农可能挂了,可能尝百草挂了,也可能直接或者间接跟伏羲有关;伏羲担心上古时期的一些机密如五色石和矩木的信息被泄漏,设此结界封口,伏羲绝对是知道上古时期流月城的事情和神农失踪之谜的).
5 流月城烈山部因为众人身体不能承受大地浊气,被困北疆上空,但下界的浊气能够渗透伏羲结界,流月城大气污染问题日渐严重,流月城众人也开始饱受各种疾患折磨,且维持流月城运转的神农之血和五色石(燃烧五色石可让流月城漂浮在北国天穹之中)即将消耗殆尽。
6 145年前(12年后沈夜继任大祭司),大气污染的问题已经十分严重,由于受浊气侵袭,老城主女儿沧溟已身患绝症(沧溟只有靠嵌入矩木的方法靠神血缓解病症才能有生存下去的希望,久而久之身体的一部分与矩木融合),命不久矣,而时任大祭司的两个孩子沈夜、沈曦也出现了绝症症状;当时的大祭司为沈夜的父亲,为了试验用神血给沧溟治病,不惜拿自己患病的儿子沈夜、女儿沈曦拿试验品送入矩木,之后沈夜病症治愈,但沈曦再也不曾长大,且记忆只能保留三日,三日后记忆再次清零到送入矩木之前的夜晚。由于沈夜的病症治愈,且意外受到神力庇佑(可能修为功力灵力大幅提升,但也会被反噬,瞳说过收谢衣为徒之时就已经在物色继任人了),因此虽然并非最适合,但仍然被定为下任大祭司培养(沈夜憎恨他老子,但不会迁怒于烈山部族人)。
&&7&&瞳,生下来就有一只妖瞳,父母被石化,身体患疾,肢体溃烂严重,游戏中的肢体大多都是偃甲所制的义肢
&&8 华月,原本是一个普通人家的小女孩,不知是什么原因被前任大祭司相中,抽取记忆由瞳改变形貌做成流月城的第一个傀儡人,名义上是给沈夜的玩伴(应有监视沈夜之意,不料想...)
9&&144年前,谢衣出生.
10&&133年前,前流月城主身故,流月城发生第一次动乱,华月暗杀沈夜老爸成功,沈夜继任大祭司,谢衣拜师沈夜为师,学习武艺法术偃术,数年后任烈山部破军祭司,生灭厅主事,职位权力在风琊之上;
11&&122年前,谢衣尝试以偃术炸裂五色石以动摇伏羲结界,致使心魔砺罌入侵;砺罌将魔核植入矩木,砺罂以吞噬人类心念与七情来增强魔力,最喜欢憎恨与恐惧.砺罂以自身魔气感染流月城众人使得他们不惧下界浊气为条件(即改变体质,逐步适应下界的环境),要求流月城将矩木枝(通过矩木枝与外界联系吸食负面情绪,但心魔不能长期滞留人界,在人界魔力会不断消散,而伏羲结界恰好将流月城与人界分离,使得砺罌得以存活)投入下界吸纳人类负面情感供其增进修为,沈夜征得沧溟同意后(沧溟当时不主张与砺罌合作,但沈夜坚持,俩人青梅竹马,沧溟让步,但是以教授沈夜封印咒术的发动之法并注入魂魄为条件,也就是此时就开始计划大迁徙完毕后对付砺罌,确切地说,这个计划的构想者和提出者是沧溟,也就是“得沧溟城主首肯”的交换条件,咒术发动时沧溟需要类似于祭品贡献出生命,鲜花是为了攒灵力),以烈山部实际**人的身份决定与砺罌达成盟约;
12 同年,因反对结盟之事,流月城发生叛乱,天机祭司、开阳祭司、天同祭司行刺沈夜(注:游戏中的高级祭司封号是以“紫微斗数”所用到的周天十四星命名,但帝星只取“紫微”,也就是沈夜的封号),瞳、华月、谢衣相助,有惊无险,此事件后,沈夜与心魔合作之心更为坚定.谢衣并不支持与心魔合作的方案,但迫于形势,沾染上了魔气(这也解释了为什么他能在下界存活那么久;且百草谷墨者怀疑到他可能是魔) ,欲下界寻找拯救流月城之法以及调查心魔弱点;
13 同年,在华月与瞳之协助下,谢衣成功逃往下界,游历人间又22载,收得桃源仙居图一副(时间不详).;
14&&106年前,巫山邂逅阿阮,在静水湖隐居,并四处设下幻术结界;
15&&106年前-100年前,从巫山残简中发现神剑昭明的传说,期间发明通天之器,找到昭明柄、光、影三个部分的线索;谢衣以自己为模板封入部分灵力与记忆并删除七情六月制作出偃甲谢衣,承载自己之偃术和法术,保留若干重要知识和记忆(但有遗失)以及一些基本人伦概念,完美继承了“生命珍贵”、“诸恶莫作”等理念,并且下了“相信自己就是谢衣本人”“好好活下去以保护偃术”“不能对抗流月城”几条指令,并预先将遗嘱(谢衣帛书)封印于通天之器,拆为4份,分赠与人间偃师好友。
16&&100年前,谢衣决意前往西域,阿阮欲同往未能如愿,被谢衣封印于桃源仙居之湖心亭。前往捐毒途中遭沈夜截杀,重伤垂死(有自杀嫌疑),被送回流月城,却告回天乏术,最终只得以偃甲和蛊虫续命,并被毁去记忆,成为初七,完全体谢衣享年44岁.
17&&17年前,乐无异出生,夏夷则出生,幼年机缘巧合之下拜入太华山门下(11年前);定国公西征,捐毒爆发神秘紫雾事件,兀火罗自刎,并将自己的头颅和配剑送给乐绍成,那把佩剑即为晗光.乐绍成连夜攻城,发现雾中的捐毒人都变成的失去神智的怪物,自相残食,乐绍成只得下令斩杀所有狂乱之人,他于撤退时救出了无异,瞒下身世抚养成年人。
18&&来到下界后谢衣提醒百草谷一位墨者小心从天而降的断魂草,那位墨者发现了谢衣(本体)身上的魔气,但后来百草谷对谢衣的调查不了了之;直到17年前捐毒之战发生了和谢衣预言一样的灾难,于是百草谷重新开始调查谢衣(此时只能调查偃甲谢衣,初七应还被调教中)、流月城和断魂草.
19&&数月前,宫廷之变,夏夷则半妖身份暴露,其母淑妃红珊先失宠,后被圣元帝赐死.
20 数月前,百草谷星海部长老程廷钧追查至无厌伽蓝被沈夜生擒,带回流月城交予七杀祭司瞳,成为傀儡人;
21&&随后,程廷钧弟子闻人羽擅自出谷寻访师尊下落先后邂逅乐无异与夏夷则,海市事件发生后(断魂草让夏夷则暴走),51一行人以及寻找谢衣的目的被流月城知晓,这引起了沈夜的兴趣;
22 同年,一行3人在朗德巧遇偃甲人谢衣,二代飘柔哥被偃甲蝎子杀死;乐无异拜偃甲谢衣为师傅,后沈夜下界追击偃甲谢衣,师傅为保护弟子身亡,头颅被沈夜砍下,并读取记忆/信息,发现昭明具有“切断灵力流动”的功效(此时烈山部绝大部分人可能已经沾染魔气,完成迁徙后,有昭明即可瞬间切断砺罌与矩木枝关系,砺罌就有希望被击杀),后派初七尾随;时值100年,封印时间到,阿阮加入队伍。
23 四主角....游戏中自行体验....最终战之前的之前一些;期间,砺罌附身非清醒状态下的沧溟,施展幻术(小鸟),诱骗沈曦交出魔契石;
24 最终战之前,绝大部分烈山部人迁徙到龙兵屿,时机成熟,沧溟忽然诈尸(我一直以为是死的),命令沈夜发动冥蝶之印,封印砺罌;
25 主角群来到流月城...最终战,沈夜索要昭明剑心以及重铸后的昭明无果,两连战;沈曦从房间跑出来,质问坏蛋主角为毛欺负尼桑,砺罌抓住机会,沈曦体内魔气发作,魔核转入沈曦体内;最后一战,骑在大蜘蛛上的魔化沈曦被主角打败,沈夜使用幻术分身绕到魔化魔化沈曦身后,一掌洞穿取出魔核并击碎;砺罌仍未死,欲从往来之镜逃走,被魔界将领(悬案,以后解释下)抓个正着,砺罌终于挂掉,阿阮使用劫火,并毁去魔将一只手臂,流月城崩溃,沈夜与小萝莉以及已经躺街的老伙伴们滞留,无关人等大撤退,大结局...
& && && && && && && &&&3& & 古剑奇谭2剧情非常重要的23个难解之坑
1 如果谢衣未瞬间炸开伏羲结界的一丝缺口,流月城命运会如何?
&&伏羲结界阻断了流月城烈山部下界求生的可能性,若再持续百余年,神农之血灵力耗尽,矩木完全枯萎,烈山部灭族;谢衣的试验意味着烈山部将出现打开走出死局的一丝可能性,而砺罌进入流月城,可让烈山部族人沾染魔气,能使大量烈山部族人适应下届浊气(但会有副作用),能为烈山部族人崩坏前迁徙到下界提供一线希望.
2 砺罌不与沈夜结盟有何损失?
& & 修为不能提高或者退回魔域被罚,砺罌因贪求人界的憎恨与恐惧而来,若不结盟,可以回魔域,最后的魔界BOSS只是想把砺罌带回去,避免事情闹大(跟神界干架),有吓他之意(砺罌表现的越恐惧才能越显得咱魔那个厉害啊),无杀他之念,损失不会太大,至少不会丢命.
3&&沈夜不与砺罌结盟有何损失?
砺罂攀附上矩木,以矩木为**要挟流月城.而如果矩木被毁,那么整个流月城都将不复存在,而烈山部人无法适应下界的浊气环境,流月城毁掉等同于灭族,对沈夜而言,事态紧急,驱逐砺罂不但无法解决烈山部存续的问题,而且当下就会有很大的风险;而瞳说过,即便用五色石炸开结界,以烈山部人体质即便去洞天福地依然会被浊气侵扰,染病而亡,而地面上的洞天也被浊气污染了,在对下界无任何损害的前提下,寻找最佳的栖身之所已经不可能了,若不结盟,烈山部还是会在百年后灭族;如若结盟,或可保存一丝存续的希望.(决定性证据:1 “我又何尝愿意受制于人。然而神血至多只能支持百年,五色石也行将燃尽。你告诉我,除却感染魔气,举族迁往下界,更有何法能挽救我烈山部?” 2“ 我早已派人前往各处洞天,然而世殊时异,当今世上,连洞天也已经多有浊气。若终究无法寻到我们的一方天地,那又当如何?难道你让我用全族的性命去赌?” ),
4&&沧溟对待与砺罌结盟的态度?
沧溟当时不主张与砺罌合作,但沈夜坚持,俩人青梅竹马,沧溟让步,但是以教授沈夜封印咒术的发动之法并注入魂魄为条件,也就是此时就开始计划大迁徙完毕后对付砺罌,确切地说,这个计划的构想者和提出者是沧溟,也就是“得沧溟城主首肯”的交换条件,咒术发动时沧溟需要类似于祭品贡献出生命,鲜花是为了攒灵力当年(决定性证据“……我不肯顺应你的意愿驱逐心魔,于是作为交换,你要我以你为祭,施下冥蝶之印……形神俱灭,永世不见……这就是我对我的惩罚?你恨我,对么?”)
5&&谢衣对与砺罌结盟的态度?
谢衣认为打开伏羲结界缺口导致砺罌潜入流月城是自己的过错(“恰恰因为我试图逆天行事,才给了心魔可趁之机。多年来我时常自问,我所做的一切,究竟是对是错”),而与砺罌合作,难免又残害下界百姓,砺罂攀附上矩木,以矩木为**要挟流月城,对族人和流月城而言始终是首要敌人,因此其主张驱逐砺罌,另寻拯救流月城的办法,但直到最后,他也没有找到其他办法(或曾研究过创生之法,但他认为违背天道);因迫于形势,先沾染魔气,后在华月和瞳的协助下顺利下界,调查心魔来历以及弱点,并且找到了神剑昭明的线索.
6&&沈夜、沧溟、谢衣对砺罌合作【决定】的不同?
& &沈夜作为流月城烈山部的实际**人(名义上二把手,但老大无法脱离矩木,他的权力已经跟城主“平起平坐”),为了部族的存续必须把握这一线希望,部族的存续始终是他要考量的第一责任,其他事情与之发生矛盾,可不惜付出一切代价;沧溟作为名义上的一把手,可能考虑到了如果沾染魔气,族民可能会有后遗症,而且如果伤害下界百姓,下界的军事势力和修道势力以及正义之士不会善罢甘休,烈山部或许能下界,但根本无法立足,而砺罌以矩木为盾,已经**到了整个流月城,故主张驱逐砺罌;谢衣大概是有“众生平等”的思想,同时对让心魔潜入一事自责不已,故主张先驱逐心魔,然后再以自己的方式拯救流月城.从结果论来看,简单地说,就是理想很美好,现实很残酷,沈夜只是选择了一种现实的维持一丝希望但还是很可能失败的道路,沧溟和谢衣都想有一种几全几美的办法,但那是根本不现实的,与心魔合作提供了下界生存的一点点可能性,但活的怎样、能否立足,前途未卜, 瞳曾经说过两个结论:第一即便用五色石炸开结界,以烈山部人体质即便去洞天福地依然会被浊气侵扰,染病而亡。第二即便牺牲下界黎民的生命,烈山部也会灭亡,流月城早就被世间所抛弃,无论如何都只是困兽之斗而已。事实上,即便沈夜的计划成功了,魔气的问题以及如何立足的问题依然困扰的烈山部(见大结局的文字独白描述部分),但沈夜至少了保留了部族存续的可能性,而且龙兵屿四季如春、物产丰富,至少他可以瞑目了.
7 矩木、流月城、心魔、昭明的关系?
& &矩木可看作是流月城的生命之树,支撑流月城的骨干,灵力的源泉应为神农之血,若神农之血灵力耗尽,矩木将会彻底枯萎,流月城最后会崩坏,即矩木亡,流月城亡;
& &心魔砺罌通过在谢衣炸开伏羲结界的缝隙将魔核植入矩木,并以此作为与外界联系的媒介(投放矩木枝吸食下界的七情尤其是负面情绪以增强灵力修为),砺罌不能长期滞留人界,在人界魔力会不断消散,矩木若完全枯萎,心魔将失去凭依,无法增强修为,若矩木亡,可以开镜回到魔域;若被封印,矩木完全枯萎,则随着流月城的崩坏坠入下界而亡.;
神剑昭明并不一定能杀死砺罌,但其具备“阻断灵力流动,破尽世间一切法力联结”的功效, 把神剑插在矩木上,可大大制约砺罌,或可消除砺罌的部分能力或者降低行动力,使得击杀砺罌变得更容易(但魔核碎了也不死,应该是剧情和开坑需要).
8&&沈夜原先的计划?
&&(1)因为神农神血将要耗尽,流月城苦寒,不再适合烈山部人生存,下界是种族存续的唯一出路,但流月城人受不了下界的浊气,因此才与心魔合作感染魔气来抵抗下界的浊气,只有这样,烈山部人才能在下界生活。如果留在流月城,那就是灭族。
& &(2)与砺罂合作,以向下投放矩木枝作为交换条件,让族人沾染魔气,并得到魔契石,不至于被砺罌直接伤到,终极目标是在流月城崩坏之前让族民顺利完成大迁徙,使得烈山部避免灭亡的命运;
&&(3)沈夜的最初的计划就是利用这最后的百年时间,寻找到类似龙滨屿这样一个地方,待烈山部绝大部分人沾染魔气之后,将集中进行大迁徙(沈夜为此以新增投放矩木枝以及强调这不等于违背盟约进行多番安抚,另行承诺下界定居后有办法重造矩木,供砺罂栖居);
& &(4)杀掉砺罂并非必定选项(当然这是目前的推理结果,如果官方做出其他有说服力的解释,这里需要更改),只要能封印住它不让它**流月城最后的集中大迁徙就足够了(虽然砺罂不能直接攻击持有魔契石的族人,但可以通过破坏矩木或者流月城建筑造成严重后果),最后流月城与矩木一同灭亡,砺罂无法在人界长存自然离去;而在绝大部分族民沾染魔气拥有适合在下界生存的体质之前,沈夜是绝对不能杀砺罂的,因为那个时候沾染魔气是烈山部集体迁徙到下界的最具有现实意义的一个必需环节.
&&(5)封印砺罂计划的提出者是沧溟,而且是允许沈夜跟砺罂合作的交换条件,沈夜严格地说只是执行者.
&&(6)如果主角群不出现,原计划照旧可以进行,能解决烈山部如何下界的问题,但是
烈山部人在下界【立足】的问题难以解决(毕竟戕害下界百姓是既定事实,下界的军事势力和修道势力以及正义之士不会善罢甘休,烈山部能够立足的希望是非常渺茫的,沈夜、沧溟很可能都会死不瞑目.
9 寻找昭明在沈夜百余年前的计划之中吗?
不在,沈夜的终极目标是烈山部人顺利完成大迁徙并在下界能够立足,杀死砺罂并非必须,而且根据谢衣帛书,昭明的作用不在于杀死砺罂,而在于其能令砺罂脱离矩木,克制砺罂,因此不是沈夜计划中必须之物,寻找昭明如同大海捞针,自然不会去考虑。而且在百年之前,沈夜根本就不知道昭明的事情.
10 沈夜百年之前知道昭明的事情吗?
不知道,捐毒击杀偃甲谢衣摘取头颅后,沈夜曾言“本座从这头颅中得知,谢衣曾想寻找神剑昭明”,也就是说在没有读取偃甲谢衣储存的信息之前,他并不知道谢衣要找神剑昭明的事情,而谢衣知道昭明的事情,是106年前在巫山一座古祠的残简中才了解到的昭明的传说,谢衣是在发明通天之器之后才发现昭明的线索的(“本座好奇他究竟在想些什么,便砍下偃甲人的头颅,解读了其中信息。于是,本座便知晓了寻找昭明、通天之器等事……”),而谢衣被看作“叛逃”的原因就是因为其与沈夜在对待砺罂问题上的巨大分歧,谢衣当时最大的秘密又是什么?甚至不惜自残/自爆也要隐藏的秘密是什么?不恰恰正是昭明的能力和线索(通天之器)吗?所以沈夜百年之前不但没有寻找昭明的计划,甚至根本就没有听说过昭明!
11 如果百年前沈谢找到了昭明,两人做法会有何不同?
谢衣下界的最大动机之一就在于调查心魔弱点寻找克制砺罂之法(“我只得叛逃下界,寻找克制心魔之法。”),如果谢衣找到昭明,很可能会伺机去杀掉砺罂;如果沈夜找到昭明,很可能会先封藏起来以后备用,绝对不会对砺罂动杀念,因为沈夜的主张本来就不是驱逐砺罂,而是跟砺罂合作,沈夜对砺罂动杀念必须要在烈山部绝大部分沾染魔气之后,而且要迁徙到尾声,而砺罂不是省油的灯,估计是投一批矩木枝,才使一部分人沾染魔气,魔气的作用应该是改变烈山部人的体质,使得烈山部人的体质可以适应下界的浊气,在迁徙行动结束之前别说杀,连封印都不能实施 ,沈谢二人在这个问题上的分歧是不可调和的,而且如前面解释过的,沈夜并不知道昭明.
12&&百年前,沈夜截杀谢衣时,究竟发生了什么?
& & 谢衣可能有与跟偃甲谢衣与沈夜在百年后类似的对话(“百年前他落网时,本座曾问过他,是否心怀哪怕一丝愧悔。而他回答说,往日种种如川而逝,不必重提”),而且也进行过自爆或者自残(“你们以为,骄傲如谢衣,会允许自己落入沈夜手中?若是如此,他想要掩盖的那些秘密,岂非一览无余?”“这个胸膛里,早已没有了心跳的声音。”“当年,谢衣重伤垂死,被送回流月城,却告回天乏术,最终只得以偃甲和蛊虫续命至今”),与偃甲谢衣一战时,沈夜不做任何防御,在偃甲谢衣自爆的同时抢先取下头颅,很可能是因为有了前车之鉴.
13&&谢衣是否是因为阿阮跟剑心的渊源而收留她的?封印阿阮的原因是?
“[size=+0]后来,我【偶然】从巫山一座古祠的残简中,读到了神剑昭明的传说。如果昭明果然如传说所言,能斩断一切灵力流动,那它或许能够克制心魔。然而数千年光阴阻隔,昭明早已行踪渺茫,为此我制造了“通天之器”,它能够干涉磁场,读出【木石内部】潜藏的记忆,人为造出“忆念幻城”。由此,我慢慢查到昭明已被分为“柄”、“光”、“影”三个部分,流散下界。”
& &我个人认为谢衣不知道阿阮跟剑心的渊源(阿阮不是剑心,是露草吸收了剑心灵力所化的灵体),他们之间的相遇是偶然的,不是别有用心的,谢衣知道昭明的传说是在下界游历中偶然发现的,谢衣帛书中也只写了昭明的三个部分,通天之器并没有解析出昭明剑心的事情和线索,主角团也是从昭明铸剑师禺期那里才知道昭明有剑心的;当然,以阿阮的性情,谢衣的修为,察觉到仙女妹妹是灵体这一点应该没有问题的,封印阿阮主要原因还是自知凶多吉少,而阿阮执意要去,也是很无奈的一种选择.
14&&偃甲谢衣为何违背了谢衣的指令,以死相护乐无异一行?
偃甲谢衣是以人类的三魂七魄仿造的,并非只会执行命令的机关人、机器人,曾被删除了七情六欲,但与51一行人相遇后,逐渐形成了自己的**人格,以死相护是出于师父保护徒弟的本能,关于此内容,坊间传闻近期弓长君肯定了“偃甲谢衣形成**人格”的这个推断.
15&&沈夜是否提前知道偃甲谢衣的存在?
他只知道谢衣本体的改造傀儡初七就在他身边,并不知道偃甲谢衣的存在,“之前本座并未觉察这偃甲人的存在,谢衣曾命令他小心躲藏,好好保存偃术,不要干涉世事,而它也确实一向安分守己……直到——它与谢衣之命背道而驰,离开静水湖”,可以说是因为主角一行人,他才知道“如此有趣”之事,才会有后来动用昭明来对付砺罂的计划.
16&&沈夜碰到主角一行人、偃甲谢衣之后的新计划?
& &&&(1)封印的计划照旧;
& &&&(2)昭明特有的功效可以算是封印计划的另外一道保险(当然魔核碎掉都不死就是编剧留坑的刻意设计,说成剧情BUG我也不反对,沈夜当时可能认为使用昭明,切断砺罂与矩木的联系很容易杀掉砺罂),而主角一行人正在找寻,并且已经有了眉目,利用无异与偃甲谢衣的师徒之情,让无异代为跑腿,必要时让初七施以援手,加快进程;
& &&&(3)拿到剑心之后打破封印杀砺罂,我认为沈夜动杀砺罂的念头并不理智,有点多此一举了,封印后他的原始目的其实就能达到了;他对砺罂动杀念很大程度上是百年来虚与委蛇、勾心斗角积累下来的怨气,也有沧溟的因素(杀砺罂是约定内容;而心魔死掉也意味着其青梅竹马不能再入轮回),拆散谢这位好基友大概也要算一个重要因素,还有整个烈山部背负戕害下界百姓的罪恶,令他恨透了砺罂,实际上被封印的砺罂无法左右大迁徙计划的顺利运转,同样他的死活对于烈山部在下界的立足没有多大影响,当然如果按照最理性的方式抉择,矛盾冲突和结尾就不好处理了,编剧自然也不会暗示杀砺罂并非必要条件,毕竟是讲故事嘛).
& & (4) 主角群和昭明在剧情末期(“初七死掉,剑心由主角带回”)发挥的更加重要的客观意义:利用主角一行人的身份,让百草谷和太华观(山)等势力加入其中,然后引导主角和援助势力打破伏羲结界杀进流月城,借此,可以利用主角等人让下界知道流月城事件的始末,亦通过最后一战,让众多高级祭司和滞留流月城的人做投放矩木枝危害下界的责任承担者(沈夜安排好龙兵屿的**人事后与他们划清界限,宣布滞留流月城的人为谋害城主沧溟和危害下界的叛乱者),为烈山部在下界能够立足的可能性就大大增加了(烈山部虽然要比下界的人强,但是面对军队、修仙、门派的精锐,战斗力还是压倒性劣势的,如果没有主角一行人,他们可能要为此前的事件负责而被限制行动甚至是被剿灭,原计划无法解决这个问题)
(5) 编剧设计新计划的作用不是停留在把主角当猴耍、让主角跑龙套这种表面现象(事实上编剧刻意误导了沈夜的“布局”说,实际上沈夜的局都是手下发现51一行人之后才开始的,而且这个局并没有什么惊天动地的大效果1封印计划不是沈夜提出的 2沈夜以前根本就不知道昭明 3 砺罂在大迁徙顺利完成之前不是必须死的,百年前是根本不能死甚至是被封印,游戏中死或者不死都是可以的),而是为原计划加一道保险,同时为类似于鲁鲁修零之镇魂曲的集中吸仇恨计划的效果大幅提升,如此沈夜和沧溟死后都是可以瞑目的.
由此可见,编剧其实可能有意或者无意留下了一些剧情BUG,但最关键的一些又在后面能巧妙地自圆其说.
17&&为何初七救了乐无异? 为何“初七必须死”?
&&个人认为首要原因为拿回剑心是沈夜交付于初七的核心任务(“大祭司的命令是,取回剑心”“这一百年中,我只注视着一个人,只听从一个人的声音。”“他的喜怒就是我的喜怒,他的愿望就是我的愿望。无论发生什么,我不会背弃他第二次。”),此前索取剑心没有成功,跟51打输了,剑心是由禺期保管的,同时,初七触碰过三世镜取回了以前的记忆,真的谢衣是个君子,不会乱杀人(其实初七也是,只要沈夜未交代必须杀,他也不是一定要杀51的),同时又是大偃师,51是个很有潜力的小偃师,而乐无异拿到剑心后会冲到流月城,最终的目标是一致的,神女墓崩塌,时间已经来不及了,他做这个抉择是比较合适的策略;另外,初七是必须死的,初七如果不死,后面就不好自圆其说了,其在这里死掉的意义至少有三:1 朦胧地体现初七做回了真正的谢衣 2 与巫山神女同穴合葬 3 增加戏剧冲突,对剧情逻辑和内容进一步扩展,详见16(4).
18 司幽跟谢衣的关系是什么?
在游戏中处理得比较模糊,没有点名有关系(司幽的记忆是阿阮回想起来的,初七在神女墓和三世镜前的所有事情都是跟沈夜的往事),又有所暗示谢衣的前世是司幽(第一次幕间就讲了司幽的故事;与谢衣同模;神女墓阿阮回想起来的时候曾经提过司幽的长相“跟谢衣哥哥有点像”;死后与神女同穴),严格地说两者是“不确定关系”,而坊间半月前传闻本座的主编剧否认过两者的关联,而近期坊间又传闻弓长君承认司幽是谢衣的前世.
19 为何乐无异没有丰富而强大的偃甲技能和偃甲兽?
&&游戏中的偃术从未宣扬其战斗功效(谢衣的偃术是沈夜教的,但从未展示过战斗功效,偃甲谢衣展示的则是自爆技术),无论是谢衣还是乐无异,都是技术宅、发明家的角色,偃术主要用于回护和造福百姓,两人的核心价值观也都有“众生平等”“诸恶莫作”的理念,偃术在乐无异身上已经通过传音鸟、跟狼王决斗、引火风琊的骨碟、大船、金刚力士四号、千手观音二号、机关陷阱、运水工具等等体现出来了,在很多QTE和过场动画中关于偃术的内容也不少,而且在净水湖的时候,偃甲谢衣曾经说过“我久已不做杀伤性偃甲”,“今年我所做的多是船只车辆,或者灌溉运输工具,你大约不会喜欢”,乐无异回答“不,我也喜欢的!只要谢伯伯肯教,我就愿意学”,乐无异正式学艺的阶段都没有战斗用偃术和偃甲兽的内容,如果丰富而强大,那才偏离了剧情主旨呢!而且,51的偃术真得不强吗?金刚力士三号弹死初七、夜神无压力,甚至可以做到无伤的!
20 慈恩寺的神秘女子是谁?
很可能是海市博卖行的横公鱼白露,与寂如谈话中,她有提到“在江陵观察过三皇子”,而当时除了渔妇之外,见过三人组的只有白露和素珊,此时阿阮尚未入队,而三皇子主要关爱的对象就是母亲,主要矛盾就是跟父皇和皇兄,素珊很可能是白露的同谋.素珊一出场,就开始利用鲛人的身份,引起三皇子的注意.而白露的故事也是“母亲”的悲惨命运,用素珊的鲛人身份和母亲的事情,让夏夷则更加恨皇上.白露表面上每句话都是和无异说,其实你可以看白露的每句话都在针对夏夷则,素珊搭话的作用就是让三人不起疑心,而白露提出赠与甘露铛,表面上是给了无异,但是甘露铛是法术才能催动,三人中只有三皇子善用法术(在朗德寨是由夏夷则催动的),可见实际上赠与甘露铛很大程度上是保护夏夷则的.游戏中书信曾有神秘人物厌恶圣元帝和其他两个皇子,希望夏夷则做皇帝,不想让其清修逍遥,暗中组织宫斗,估计就是白露,从模型和CV来推测,白露就是那个神秘女子的概率很高,治愈如此设计的原因嘛,既然结局是魔,这里多个妖也不是很奇怪的吧.
21 结尾中的魔界BOSS是谁?
&&本人认为很可能是守卫魔域的

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