沙皇的塔杀了小兵或者英雄联盟沙皇视频关不关沙皇的事?

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路线增长系数英雄联盟发布6.11版本更新 沙皇被大削 三相之力增强
亲爱的召唤师:我们将于日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。停机大区:所有大区停机原因:版本更新欢迎来到版本6.11,在这个版本中我们将“平衡衣柜”进
亲爱的召唤师:我们将于日凌晨5点-11点(开机时间会因工作进度推迟或者提前)进行全区停机版本更新,期间您将无法登录游戏。停机大区:所有大区停机原因:版本更新欢迎来到版本6.11,在这个版本中我们将“平衡衣柜”进行了一番清理。随着季中赛季在各大服务器尘埃落定,我们将目光转移到了职业舞台之上。这意味着我们针对导致英雄多样性变得沉闷的角色选取进行了稍微的调整。随着各国的职业选手陆续回到召唤师峡谷,我们对于联盟中的楷模会对元素亚龙和有意义的防御塔伤害会带来怎样的启示感到兴奋。但让多样的英雄出现在每一场游戏中显然是不可能的。所以,在夏季赛如火如荼的进行之前,我们必须开始对越界的英雄进行一些限制。这些长期存在的挑战包括奈德丽,千珏以及艾克;同样,我们还需要对像阿兹尔和卢锡安这类人人使用,并且再次跨越界限进入问题列表的冒犯者们进行回调。请注意:和法师更新相似,我们正避免通过泛用型削弱来支撑围绕战术识别度的平衡。这些英雄生来擅长什么?我们应该如何让他们回到基准线,同时让他们在应该被选择的场合下闪耀?这些问题让我们修改那些不符合描述的能力,并且在某些场合下(三相之力?!)为它们加入一些新的能力。这就是6.11版本的所有内容!希望在比赛中不再有那么多的猫(奈德丽),羊,狼(千珏)和鸟(斯维因)。也许应该出现一些触手(俄洛伊)?我们打算扯多久啊?那么到此为止吧。英雄冰晶凤凰 艾尼维亚  R每秒消耗提高。说起这次更新,我们对人见人爱的【冰晶凤凰】进行了一次小幅度的上调(或者说下调)。随着6.10版本以来,艾尼维亚表现良好,但我们的改动看起来让她太过容易维持【冰川风暴】了。【冰川风暴】应该代表着一项重要的投资,于是我们又进行了回调。R冰川风暴消耗:每秒30/45/60法力值=> 每秒40/50/60法力值高玩点评:前期小幅削弱,16级后没有影响沙漠皇帝 阿兹尔  W不再作用于防御塔。R持续时间减少并不再为友军提供速度。阿兹尔处于优先之选已久,并向全世界宣言他作为顶级中路法师的王权。自季中赛季在职业舞台还未完全开垦以来(而阿兹尔则首先出现在绝大多数的场合下),我们就专注于为沙漠皇帝挑选一些更外在的能力。阿兹尔标志性的强势之处在于他的高续航伤害以及“恕瑞玛式的洗牌”来闪现先手形成翻盘。我们并没有调整这些能力,而是继续强调他的主宰能力,通过别的方式让阿兹尔与中路的新晋挑战者来争夺王权。W沙兵现身移除:不能再消耗充能来对直接攻击防御塔R禁军之墙持续时间:5/6/7 秒 => 3 秒移除:不再为穿越城墙的友军单位提供额外的移动速度高玩点评:较大削弱,沙皇本身支援能力弱,W移除拆塔能力后,导致对面中单传送或游走时,自身不能快速推塔来挽回局势。R的削弱导致团战中的限制对手能力降低,但整体团战能力还是很强,核心玩法没变。英勇投弹手 库奇  R收益系数增加。上一次加强库奇已经是很久前的事了。在本次新版中我们可以看到库奇的核心装备【三相之力】得到了一次小幅度的重做,它的暴击属性被移除了。库奇已经在几个版本里挣扎一段时间了,失去了早期的暴击属性后会让他的后期能力衰退,甚至变得更弱,于是我们通过让他不断使用技能的玩法来加强他的后期能力。R火箭轰击收益系数:0.2/0.5/0.8 总攻击力 => 0.2/0.6/1.0总攻击力高玩点评:后期小幅加强,攻击力装备收益更大。时间刺客 艾克  被动对每个目标的冷却时间提高。Q和R的基础伤害下降,但收益系数增加。W的晕眩时间下降。艾克这次受到了许多改动,让我们把这些改动分成两半,并且单独说明吧。首先,我们继续在调整坦克型艾克及AP艾克的伤害差别。基础伤害下调,收益系数增加。这样的改动很直白——AP艾克冒着极大的风险也并没有那么的不健康,因此保护他寻找机会的能力并击杀敌人看起来才是正确的方向。第二点才是重点。与之前的改动条目不同,我们提出的改动就是调整他的收益系数和基础伤害,然后完工,但我们正在面临的是坦克艾克迎面而来的平衡挑战。简单地说:2.25秒的晕眩时间太长了,3秒的冷却时间对于减速来说也不够,尤其是当艾克对你使用了多层减速时。虽然这对于AP艾克来说可以通过多个方式来展示走砍技巧,坦克艾克却不成比例的受益于持续不断的激活他的控制效果。毕竟,当你不需要去走砍时,为什么要走砍呢?整个改动条目看起来很庞大,但如果我们想让艾克成为我们预期的可续航、能够自由进出的屠杀者,我们就必须根据他能进行多少控制来对他做出根本的改动。被动-Z型驱动共振对相同目标的冷却时间:3 秒 => 5 秒Q时间卷曲器扔出时的伤害收益系数: 0.1 法术强度 => 0.2 法术强度返程伤害: 60/85/110/135/160 => 40/65/90/115/140W时光交错晕眩时间:2.25 秒=> 1.75 秒R时空断裂伤害:200/350/500 => 150/300/450收益系数: 1.3 法术强度 => 1.5法术强度高玩点评:整体削弱,Q和R的基础伤害降低,AP加成增高,进一步削弱上单肉艾克玩法。被动削弱导致线上频繁消耗再撤退的频率,追击黏人能力均降低。W的削弱影响不大。海兽祭司 俄洛伊  Q增加所有触手伤害而不再是触手收益系数。W伤害增加。E减速下降,但不再衰退。现在,俄洛伊成为了“要么超神要么超鬼”的代名词。当【海兽祭司】发挥得当时,人们往往难以活着逃生——但当她处于劣势或位置不佳时,俄洛伊则迅速挣扎着寻找立足点。以下改动在于限制她一些表现上的差异,同时支撑她作为主宰型战士的出装。现在,俄洛伊大量的伤害输出都来源于她巨额的收益系数——进入她的循环“我能够承受伤害并且活下来吗?”给游戏带来了巨大的差别。俄洛伊将仍然需要比常规的战士型英雄更在意自己的站位,但一旦她进入节奏,混合防御型出装应该也能让她在战斗中持续作出贡献。综合新增俄洛伊的说明文本获得了更新Q触手猛击移除不再为触手提供0/0.1/0.2/0.3/0.4额外攻击力的伤害新增现在为所有触手增加10/15/20/25/30%伤害W严酷训诫伤害:15/35/55/75/95 + 1.1总攻击力=> 1.0总攻击力+ [3/3.5/4/4.5/5% 目标最大生命值 (每100点攻击力+2%)]E灵魂试炼减速持续时间:2秒 => 1.5秒新增不再随时间衰减高玩点评:连续几个版本加强了,Q技能促使围绕多个触手作战的收益提高,W伤害提高且机制变更成最大生命百分比,再配合4秒的短CD,后出肉装也有很高伤害,E技能减速效果会更明显。武器大师 贾克斯  被动的层数每次损失1层。【无情连打】是贾克斯的核心体验所在:他不断上升的威胁能力让他能够在持续的战斗中强到致命。虽然控制他是正确的针对方法,但他也经常会在混乱的团战中因为一发不经意的技能失去所有的被动层数。让贾克斯在避开控制型英雄时感到压力并不是问题,但让【武器大师】丢失武器应该是故意为之,而不是一场意外。被动-无情连打新增每次只会损失1层,而不再是全部损失(第一层会在脱离战斗1秒后消失,此后每0.35秒消失一层)高玩点评:也是一直连续增强,线上对拼能力更强,能更容易一直保持多层的被动攻速效果,使其对手更难利用被动消失的空隙反打,大大提高了对线,团战持续作战能力。永猎双子 千珏  被动冷却时间减少。Q伤害减少,但会受到印记加成。E减速和伤害减少。得益于攻击距离,千珏早期的伤害和强大的减速能力允许他在与许多的打野英雄和对线英雄换血时占据优势,他们让对手不断后退,自己则掌控比赛。通常来说,来自被风筝的威胁意味着你常常无法做出反击。这些没有竞争性的换血让千珏在游戏前期处在主宰地位,即使是在没有奖励的前提下。说起这个,让我们聊聊【千珏之印】。这个技能设计于奖励千珏这个活力四射的二人组去冒险和预测他们的捕猎,千珏的印记感觉上更像是“画龙点睛”,而不是他们伤害的关键部分。我们让千珏有更多机会去标记(同时让千珏更有必要的去击杀标记的生物),也给予了千珏一条清晰的道路去依靠印记通向成功,而不是“邪恶地谋杀每一个3级前的打野英雄”。被动-千珏之印野怪印记冷却时间:90秒=> 75秒新增狼灵现在会根据千珏当前的层数标记标记野怪:0-2 层印记:峡谷迅捷蟹或锋喙鸟3-4层印记:远古石甲虫,锋喙鸟,魔沼蛙或暗影狼5-7层印记:苍蓝雕纹魔像,绯红印记树怪,峡谷先锋或元素亚龙7+层印记:纳什男爵或远古巨龙Q乱箭之舞伤害:60/90/120/150/180 => 55/75/95/115/135新增每一层印记增加【乱箭之舞】5点伤害(没有封顶)E横生惧意减速:全等级70%=> 全等级50%伤害:60/90/120/150/180 => 40/75/110/145/180高玩点评:前期Q,E的伤害均降低,6级前野区作战或2V2能力都下降。依靠印记层数提高伤害的新机制,会导致如逆风又拿不到印记,很容易崩。因为印记刷新时间降低,且有规律后,对手也更愿意去击杀带印记的野怪,争夺更激烈。也促使更多找机会击杀英雄获得印记,整体来说提高了玩法难度和对抗性。圣枪游侠 卢锡安  Q和W射程下降。Q收益系数下降。回到2014年,我们设计出卢锡安,让他成为了联盟中最适合小规模战斗的英雄。【圣枪游侠】擅长于近距离战斗,这得益于他的机动性和技能连贯性,【被动-圣光银弹】的激活让他在战场上所向披靡。作为一个贴脸射手,卢锡安需要用更具风险的方式游戏来获取成功,而不是让他的同类这么做,但即使是这个等级的风险也并不足以为他现在的主宰能力辩护。当他可以通过中距离的poke来冲击对手时,卢锡安的近距离识别度便不再重要。我们让卢锡安的攻击安全比降低,来保证他所需要的成功必须与敌人互动——以及一些的谋略。被动-圣光银弹第二发子弹不再触发【卢安娜的飓风】或者【鬼索的狂暴之刃】,因为它并不是一次普攻Q透体圣光圣光射程:1100 => 900收益系数:0.6/0.75/0.9/1.05/1.2额外攻击力=> 0.6/0.7/0.8/0.9/1.0额外攻击力视觉效果更好地匹配圣光的大小W热忱烈弹射程:1000 => 900高玩点评:小幅削弱了线上Q的伤害和远程消耗能力,依然强势。扭曲树精 茂凯  生命值回复下降。Q在低级时冷却时间上调。尽管短暂缺席,最近一次的改动让【扭曲树精 茂凯】重回战场,并在团战中扮演一位团队型坦克图腾。这就是茂凯的挣扎之处——我们对他再次登场表示欢迎(他有着坦克英雄该有的样子),但他在团战中难以置信的组合能力和强大的对线阶段让他始终处在前列。我们对茂凯游戏前期的能力进行了下调,让他在长成参天大树前,能够允许对手反制他。综合生命值回复:8.678 => 7生命值回复成长:0.85 => 0.75Q奥术重击冷却时间:全等级6秒=> 8/7.5/7/6.6/6秒高玩点评:小幅削弱了线上续航和前期Q的消耗能力,整体影响不大,依然是T1上单。狂野女猎手 奈德丽  【寻觅】朝英雄移动的可激活距离下调。【猛扑】冷却时间刷新减少。虽然这个赛季迎来了多轮改动,奈德丽却在野区中保持主宰地位,这一切多亏于她技能的滚雪球能力,即使是最不起眼的焦点。诚然,当你保持领先时你的优势及其本身并不是问题——事实上,那也是游戏常规的运作方式。奈德丽的问题在于她疯狂的清线速度保证了她在游戏早期的领先,这意味着她的对手永远都没有机会与她在同一起跑线上竞争。结果就是,野区的版图变得扭曲,因为它变得只允许与奈德丽有着相似清野速度的英雄出现,以免这类英雄从草丛中突然出现并谋杀掉比她低级的对手们。我们调整了奈德丽早期的清野能力,以让其他打野英雄有喘息的机会。在一条封闭的切线上,让我们说明【寻觅】的距离调整。5500码相当于“半球”的距离(想象一下崔斯特或潘森),意味着【寻觅】通常在奈德丽都没有想到的距离就被敌人触发了。相反,1400码符合奈德丽的自然视野距离,让奈德丽在积极的捕猎敌方英雄时与【寻觅】正常相连。记住,奈德丽在草丛中的额外移动速度并没有改动——这纯粹是在跑向敌人时的改动。被动-寻觅在朝可见的敌方英雄移动时获得的移动速度加成有效距离:5500 => 1400W猛扑在捕猎目标和击杀时刷新:70%冷却时间=> 40/50/60/70%高玩点评:远距离gank和支援速度下降,W前期持连续作战能力降低。流浪法师 瑞兹  Q伤害下调。R冷却提高。在有经验的玩家手中,瑞兹在比赛中占据着主宰地位。他能迅速输出大量伤害,使用控制和清线——所有的技能冷却时间都很短——这也难怪瑞兹在世界上不同顶尖选手手中都是最佳选择。我们旨在限制瑞兹通过他的魔法典籍循环使用技能的强度和时间,以给予对手利用的机会。除非他们被束缚住了(然后再被束缚,再被束缚,以此循环)。Q超负荷伤害:60/95/130/165/200 => 60/90/120/150/180R绝望之力冷却时间:50/40/30 秒 => 全等级50秒高玩点评:Q削弱前期伤害,R的冷却提高导致后期正面团战,不一定能放出二次R,整体削弱。策士统领 斯维因  Q伤害下调。R治疗效果下调。斯维因在这个版本中难以置信的强度是一个问题。好吧,很多问题。虽然我们对于【邪鸦附体】在6.10版本中的功能性改进很开心(魔抗不减少斯维因的治疗),这也直接诞生了一个通过纯防御装利用这个机制的流派,更别说这样的出装也能输出(叹息)成吨的伤害。有坦克流艾克作为前车之鉴,我们必须做点事情来防止坦克流斯维因成为麻烦。相较于其他法师,斯维因设计于能够承受伤害——但面对他时不应该感觉像个失败者。强化他的攻击力以作为他的首要指标应该能让斯维因回到正确的方向。Q恶鸦来袭伤害:每秒30/50/70/90/110 =>每秒 30/47.5/65/82.5/100R邪鸦附体对英雄的基础治疗效果:30/45/60 => 20/30/40抱歉:我们错误地在上个补丁中将【邪鸦附体】的治疗收益标记为了0.1法术强度。实际的收益应为0.12!高玩点评:Q小幅削弱了线上消耗和伤害,R降低了对抗英雄的治疗效果,整体影响不大。岩雀 塔莉垭  生命值增加。Q对小兵造成额外伤害。塔莉垭上线后便处于弱者一方,尽管我们在6.10版本进行了一次热修复,她仍然在线上饱受挣扎。这一点很大程度上是因为【石穿】在早期的限制使用(掘石场也进一步限制了这个技能),但她也仅仅是在防御性上稍微落后于曲线。提高塔莉垭对于【石穿】技能的控线利用和提升她的生存能力应该能让她坦然面对敌人,而不是成为一个很容易被押上一切的目标。6.10版本热修复只是作为提醒。Q石穿消耗:60/65/70/75/80法力值 => 50/55/60/65/70法力值掘石场持续时间:180秒=> 140秒6.11新版改动综合基础生命值:500 => 520Q石穿新增现在对小兵造成50%额外伤害高玩点评:增强了基础生命和推线能力,让尽快清兵然后去支援的玩法得以更具可行性。虚空之眼 维克兹  Q减速提高。R伤害部分回调到【有机体解构】的层数中。维克兹的更新让【生命形态瓦解曲线】处在了一个令人困扰的状态。我们展望了一个维克兹只要一瞥就能溶解敌人前排的世界,但他的大招缺乏可靠的分解堆叠生命值的坦克英雄的能力。同时,专注于后排也让他感觉心有余而力不足,因为脆皮英雄很少会受到被研究伤害。这些问题相互矛盾:我们不能在没有公开调优他前完全修复维克兹集中火力和团队型大招的问题。这样一来,玩家的反馈便清晰地表明了哪个问题更为复杂。【虚空之眼】的游戏幻想在于溶解他路径上的任何生命,但【生命形态瓦解曲线】的更新过于强迫它成为了只能面向单个目标的技能。我们回调了维克兹在面对多个敌人时的有效性,以给予【生命形态瓦解曲线】更多通向成功的方式。Q等离子裂变减速时间:1/1.25/1.5/1.75/2 秒 => 1/1.4/1.8/2.2/2.6 秒R生命形态瓦解射线基础伤害: 500 / 725 / 950 => 450 / 625 / 800新增处于射线中的敌人每0.7秒积累一层【有机体解构】层数(最多3层)提醒:在【生命形态瓦解射线】中处于被研究状态下的敌人会根据剩余持续时间受到真实伤害!高玩点评:Q技能提高了中后期的poke和留人能力,R降低了部分基础伤害,但命中后更容易打出真实伤害,提高了R的可用性。影流之主 劫  Q伤害和收益系数下降,但伤害损失减少。近战刺客都期待着自己越线冲向敌人,并将之击杀。劫的远距离poke能力让他在对线时并没有太大压力。劫远距离的poke和近战的爆发——让与他在中路对线的英雄没有克制他的满意选择。我们下调了劫的伤害,除非我们的【影流之主】能用多个飞镖同时击中敌人。Q影奥义!诸刃伤害:75/115/155/195/235 => 70/105/140/175/210收益系数:1.0额外攻击力=> 0.9额外攻击力每一个额外飞镖的伤害:50% => 75%高玩点评:削弱了Q基础和AD加成伤害,但提高了命中多个单位的穿透伤害,整体来说算是削弱,因为线上对抗单个英雄的消耗能力下降,后期秒人伤害也降低。九尾妖狐 阿狸  另一个关于美貌与时髦的加强。综合阿狸的尾巴现在会真实地随着她的经典造型和所有皮肤摆动。铸星龙王 奥瑞利安索尔  【星河急涌】现在会在被【风之障壁】或【坚不可摧】破坏后呈现出可见的分散效果。因为一颗中路大小的星辰立即消失不见实在是诡异且让人困惑。Q星河急涌当被亚索的【W风之障壁】或布隆的【E坚不可摧】破坏时,【星河急涌】的核心现在会呈现出可见的分散效果,而不再是马上消失。【星河急涌】现在被布隆的【E坚不可摧】阻挡后会正确地将布隆晕眩。原画更新  5张奈德丽较为古老的皮肤原画得到了更新!魅惑女巫 奈德丽法国女仆 奈德丽丛林猎豹 奈德丽艳后 奈德丽雪装 奈德丽装备轻灵之靴  移动速度下降。【疾行之靴】一直以来都是联盟中充当默认“移动速度”型的鞋类装备,但【轻灵之靴】很显然已经挑战了它的权威。虽然【疾行之靴】通过特定的方式来提高游走能力(提供脱战后的移动速度),【轻灵之靴】则提供了非常综合的能力(所有时期都能提供移动速度)。因为其它选项无法打败它,大多数的英雄被迫加入【轻灵之靴】家族。通过下调【轻灵之靴】的移动速度应该能帮助其它选项找到他们的立足点。移动速度:60 => 55高玩点评:自身是小幅削弱,因为减速抗性还在,但随着攻速鞋和忍者足具的加强,坦克也许更多会选择布甲或水银鞋,ADC选择攻速鞋。狂战士胫甲  攻击速度提高。【狂战士胫甲】是最不受欢迎的鞋类装备,即使是射手英雄们也一样。现在这件装备已经失去了它的有效性,因为有太多太强的竞争者了,于是我们上调了它的能力。攻击速度:30% => 35%高玩点评:数值略微加强,更有可能被ADC选择。忍者足具  被动格挡提高。现在【忍者足具】与真正的忍者只有一个共同之处:你不是在哪都能看见它。虽然水银系列装备被视情况购买于对抗重装魔法输出,但现在【忍者足具】在对抗物理伤害面前并没有形成共识,于是我们给它加了些力量。普攻格挡: 10% => 12%高玩点评:加强,特别是后期对抗ADC的高攻速,高暴击的伤害。三相之力  由【蜂刺】合成而不再是【狂热】。暴击几率属性被移除,冷却缩减和攻击速度提高。费用下调,合成费用现在更三相了。作为【耀光】升级后的攻击型装备,【三相之力】在游戏中期通过让咒刃的伤害双倍化来奠定自己的主导地位。相反,【冰脉护手】则是一件用于让英雄利用它的通用能力而升级的装备。这样的分离在这个赛季有点模糊,因为许多上路的对线者们都选择【冰脉护手】直接与对手决斗。这里有一部分原因是由于【冰脉护手】的过度优化,我们也意识到【三相之力】正缺乏关注。【三相之力】的最佳使用者非常依赖于触发咒刃效果——贾克斯,艾瑞莉娅,以及那些使用混合技能和通过普攻造成伤害的朋友们。那样的战斗模式是关键:它意味着【三相之力】的使用者并不依靠高加成的普攻来与敌方英雄战斗。请牢记于心,【狂热】是一件具有射手之心的装备,它却被塞进了战士之心的装备中。于是它……就是不太完美。【蜂刺】则更适合这个工作:攻击更快,施放技能更快,这样一来便最大化了咒刃效果的可用时间。在这个新的关注点之下,【三相之力】为游戏中期持续充能,对于那些想要不断触发咒刃效果的英雄们来说,它变得更加好用了。合成路线:耀光+净蚀+狂热+200金币=> 耀光+净蚀+蜂刺+333金币总费用:3800 金币=> 3733金币攻击速度:15% => 40%冷却缩减:10% => 20%移除暴击率:20% => 0%高玩点评:三相的改动会让不同英雄收益不同。例如:天使是最大收益者,改动前天使出了纳什之牙后一般还会出个蜂刺提高攻速,但后期没东西合成了,有点浪费。现在可直接纳什+三相,既高攻速又获得40%的冷却无缝开启E技能,且拥有耀光的爆发和蓝量,前期移除的暴击又并不是天使很需要的,可补充飓风获得暴击。对于刀妹和贾克斯来说,之前的三相攻速太少,现在增强了攻速和冷却,也是更容易频繁使用E晕人,配合武器的新被动,中后期更强了。但前期缺少的暴击会导致刀妹和贾克斯的爆发降低,瞬间秒人的可能性减少,容易被对手逃脱和风筝。整体来说,还是值得出,增强。蜂刺  费用和攻击速度下降。在对上方的【三相之力】进行改动的同时,我们也关注了【蜂刺】。它的性价比比一般的合成配件装备来说要更贵,于是我们根据它的价值点,让它的费用与其他装备一致。售价:1200金币 => 1100金币攻击速度:50% => 35%我们也调整了【蜂刺】所升级装备的合成费用来让它们保持总体价格一致。纳什之牙合成费用:900 金币 => 1000金币总费用:3000(未改动)苦行僧之刃合成费用:200金币=> 300金币总费用:2700金币(未改动)智慧末刃  费用下调。【智慧末刃】对于那些依靠击中伤害的使用者来说应该是一件可行的提供魔抗的选择,但它的有效性却并没有让它进入列表之中。通过全新的合成路线(以及对于费用的下调)应该能让它真正地成为你的装备栏中的竞争者,尤其是对于那些打算爆炸输出和造成魔法伤害的英雄们。合成路线:反曲之弓+抗魔斗篷+短剑+1050金币=> 反曲之弓+负极斗篷+短剑+480金币总费用:2800 金币 => 2500金币高玩点评:价格降低300,很大增强,且合成平滑,是对抗多AP阵容的神器。例如:对面上单是艾克,大树、小鱼人、泰坦等,他们输出是魔法伤害,又会堆护甲,那就特别适合攻速物理平A类英雄,同时具备了魔法混伤输出和抗性,打出之前版本【鬼索的狂暴之刃】的部分效果。如:蛮王,剑圣、赵信、刀妹、天使。BUG修复  · 游戏开始时防御外塔的设防增益效果现在正确地减少魔法伤害· 【雷霆领主的法令】不再在特定的重生效果下让冷却时间重置(如:卡尔萨斯的【被动-死亡契约】,约里克的【R-死亡预兆】)· 卡西奥佩娅的【Q-瘟毒爆炸】的射程指示器已经被延长,以适配它的施法距离· 站在卡西奥佩娅的【W-剧毒迷雾】之下的英雄不再能够使用大乱斗模式下【标记】的第二段冲刺· 修复了一个BUG,该BUG曾导致德莱尔斯的【E-无情铁手】不能正确地拉拽正处在冲刺过程中的敌人· 修复了一个BUG,该BUG曾导致德莱厄斯不能在踩中陷阱后重新施放【R-诺克萨斯断头台】· 修复了一个BUG,该BUG曾导致千珏的【W-狼灵狂热】在开启状态下时,狼灵偶尔会停止攻击进入他射程的英雄· 马尔扎哈的虚灵不再在被【E-煞星幻象】感染的目标进入草丛后陷入困惑· 兰博的【Q-纵火盛宴】现在会在下达攻击指令(A键)立刻让他面向他的目标,而不再是执行普攻后(类似库奇的【E-格林机枪】)· 特朗德的【被动-国王的贡品】不再在劫的【R-禁奥义!瞬狱影杀阵】影分身消失后触发效果· 修复了一个BUG,该BUG曾导致吉格斯在极限距离施放【R-科学的地狱火炮】之前会稍微向前移动· 修复了弗拉米基尔【Q-鲜血转换】和【E-血之潮汐】的语音· 维克托的【R-混乱风暴】脉冲效果现在将伴随着声效即将到来的皮肤  以下皮肤将在新版中登场:狂狮 纳尔硬汉 蒙多怒熊 沃利贝尔已知缺陷 · 拉克丝使用火箭背包时快速使用R技能会会出现显示问题的缺陷。· 使用崔斯塔娜的炫彩皮肤对局后,在结算界面显示的是该英雄的经典原画的缺陷。· 深渊巨口在游戏中的头像与击杀信息显示的头像不一致的缺陷。· 创建自定义房间的过程中点击返回大厅会导致地图模式错乱的缺陷,当发生此问题时您返回游戏大厅重新创建游戏即可。· 鼠标移动到比赛记录的间隔里,鼠标会不断闪动的缺陷。
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&沙皇,这个在2015年MSI季中赛和2015年S5世界总决赛大方异彩的人物,一直是比赛上非BAN必选的人物。今年的2016年MSI依然是沙皇的天下。5月7号,对战FW的比赛中,本来就是4打5,在无心的ADC被击杀后,小虎利用沙皇3打5干掉对面。5月8号RNG对战SP的比赛中,小虎的单杀,双杀,爆炸输出,让我们看到了这个英雄的恐怖之处。
小虎沙皇天赋符文和出装
分析:我们为大家带来的是小虎的沙皇天赋符文。天赋的选择上,小虎选择了12-18-0,因为沙兵加Q很容易触发,而且是一个AOE,沙皇除了雷霆外其他基石天赋都不推荐。
分析:符文上,小虎因为面对的是劫,精华带了一个护甲两个法强。值得一提的是小虎沙皇红色带了9个攻速,大大增强了沙皇前期的推线能力。黄色带成长生命、蓝色3个护甲6个成长冷却。
分析:出装方面,因为沙皇的被动减CD不在提供攻速了,所以不要再出鬼书了,而纳什正好有这两方面的功能,所以纳什是必出的大件。冰杖可以增强粘人能力,让沙兵戳出更多下,纳什冰杖是核心两件套。此外就是从中亚、深渊、帽子、法穿棒中选择。
RNG对战SUP比赛分析
1 小虎的沙皇以前期发育为主,通过补刀我们可以看到,压制了劫40刀,虽然没有人头,但保证了自己的发育。
2 小虎的沙皇中期开始利用自己超远距离的Q,来做长距离位移截住逃跑的对手,并完成自己的双杀。
3 发育良好的小虎用沙皇单杀劫。在劫大招落下瞬间开R推走沙皇,在劫没有用R回到影子位置时不盲目用Q,最后完成华丽的单杀。
沙皇回归赛场的重要改动
E-流沙移形
阿兹尔现在会和沙兵们一起移动到他们的地点,即使他的这个技能是在沙兵们正在移动时使用的。
分析:该技能的buff,使得沙皇在消失在职业赛场一段时间后再次成为中单非ban必选的英雄。沙皇以前很难做到或者做不到的操作得以实现。如果与卡萨丁对比,那么,基本可以是卡萨丁飞跃距离的三倍。基本如果阿兹尔飞跃了这个地形,那么敌人根本无法追到他。
连招顺序&&WEQ解析
其实在沙皇最初的版本,沙皇就可以实现90度的旋转漂移。连招的顺序也是WEQ,但由于技能机制的原因,在当时是不可能做到直线的往复漂移的,而且手残党连90度漂移也无法做到。但经过了改动之后,沙皇不只能旋转漂移了,而且可以直线往复漂移了。
曾经的90度旋转漂移的连招顺序是WEQ,自身的位置要和Q的方向成90的直角,因为曾经的版本设定是只要沙皇在E的过程中,追上了沙兵,那么沙皇就要停止。这也就使得直线往复漂移成为不可能,因为你在直线上,你总要是会优先追到自己的沙兵。而当自身与Q的方向成90的情况下,由于距离的缘故,自己会比沙兵慢一些,从而可以实现90度漂移,并在完成漂移后,释放R,使得敌人反应不过来,从而使得敌人被推回来。
沙皇的基本连招WQE与WEQ的对比,结果是WEQ的距离更远。因为WQE的最远距离是Q的最远距离也就是说只要你使用WQE,那么你飞跃的距离就是以自身为起点的那个Q的最大值。而WEQ的距离,是当你在E的过程中,发出Q的指令,那么你的距离是以E的过程中那个指令发出的点为起点,然后拥有的Q的距离。你必然比在最初的那个起点更远。
直线往复漂移的顺序依然是WEQ,而且你可以在WE的过程中,放出R,然后在Q到你最初的起点。
被动解析:召唤防御塔,这个防御塔十分的脆弱,而且被敌方摧毁会给敌方100金币。所以制造防御塔要慎重,最好是在关键时刻,要不白白送钱给对方。
Q解析:沙兵突袭,该技能最主要的一个作用就是调整沙兵的位置和对敌方造成一定的突袭伤害。因为沙兵的攻击是有范围的,如果超出了范围,那么沙兵就不会对敌人进行攻击,所以需要Q来调整沙兵的位置,从而对敌人造成伤害。
W解析:皇帝嘛,总是有范的。打打杀杀的一般是小兵冲锋陷阵。而也正是这个缘故,沙皇在没有W
的时刻是非常的脆弱的。如果在前期两个沙兵全被召唤了,而且使用了Q技能调整了他们的位置,但敌人不在那个位置作战了,已经突进到你的身边来了。那就非常糟糕了。赶紧跑吧。
E解析:一个位移的技能,当你看到了上面的WEQ的强大距离是不是很激动呢?但我不的不告诉你这个悲伤的事,只要你在E的过程中撞到了英雄,你就会被停下来。曾经的沙皇还可以击飞敌人0.5秒,但后来的版本消除了,现在只剩下一个护盾了。所以当你无论是使用WEQ还是WQE的过程中,一定留意不要撞到别人,要不你的逃跑和GANK别人都将成为泡影。
R解析:禁军之墙阻挡一切突进,十分强大的一个技能。比如皇子的EQ,猴子的E,亚索的E,等等。所以在团战中,利用好R是判断一个沙皇的标准,你的R不一定要作为伤害技能,强行自己WQER去R敌人,你完全可以在敌人打架的时刻,有人要突进你的时刻,直接一个R,挡在自己的前面,然后,利用自己的沙兵疯狂的输出。
沙皇的定位与具体玩法
沙皇游戏阶段一句话解析:前期发育,中期发力,后期逆天。
因为沙皇是一个发育型AP英雄,发育成熟之后,沙兵的伤害是范围型伤害。两个沙兵对一名敌人造成伤害会达到百分之150的伤害,三个沙兵对敌人会造成百分之175的伤害。而团战只要敌人集火你们的一个人,比如你们的上单石头人,那么你的沙兵会对敌人造成成吨的伤害,你可以想一想敌人只收到一个沙兵的伤害也是百分百,而且其实你不是为了攻击他,他只是你攻击别的敌人的附带伤害。想一想就恐怖。
选择沙皇的阵容上,建议上单是能站的住的英雄。比如石头人,泰坦。不建议上单选择,机动作战的英雄,比如炼金,剑姬。你想一想,当敌人给石头人打的时刻,石头人可以站在哪里给敌人刚,而此时绝对是沙皇的最好输出机会,因为你不需要沙兵移动位置,只需要WQ就开始AAAAAA,敌人一会就没血了。而如果你的队友是炼金,他是跑起来了,但你的沙兵不在需要的位置,你Q刚调整了位置,炼金又跑了,你根本造不成任何的伤害。
对线方面,前期沙皇缺蓝,技能不够放几套的,所以前期补兵为主。由于沙皇有W技能,所以前期有两个选择。一是推线、二是少用W控兵线。在普通的局中,最好采用第二种打法,切忌盲目推线。如果做好视野、或者有打野反蹲,用W快速推线可以压制对手的补刀,当然自己的补刀功力要好,这种打法大多出现在比赛局中。
前期的沙皇以发育为主,而且前期的沙皇很乏力,所以如果自己的打野去入侵对面的野区,比如自己的打野是瞎子,去入侵狮子狗的野区,而正好被敌方的中单劫和狮子狗击杀,这时你就不用说话了。好好玩好自己的就行了,毕竟对一个不思考2打2打的过打不过的打野,你解释什么都都用。当然最好开局给自己的队友说一下,中野前期打不过对面,让你的打野别去对面。
中后期的团战,保持站位、最好与ADC站一起。大招可以有很好的保护效果,当然如果对手有石头人阿木木就另当别论了。没什么技巧,就是WQ,AAAAA。需要注意的一点就是保护好自己的安全,当敌方的皇子要突进你的时候,比如EQ的瞬间,直接一个R就行了,他不过来的。关于团战的WEQR和WQER,使用起来要慎重,因为你的大招对敌人造成不了多少的伤害,很可能把自己陷入险境。而你死了,你还指望ADC一个人能打出逆天伤害,杀掉对面全部的人?那是不可能的,你才是主力CARRY,ADC即使出了飓风,也才能打到三个人,如果情况不错,你可以同时打五个人。所以除非万不得已,尽量留着R,在后方输出。
(小编的小号,打法和玩法都是经过实战检验的)
沙皇这个英雄,是一颗常青树,无论你在S6还是S7,只要你玩的好,你想上分,真的很容易。毕竟手长才是硬道理。
标签:超凡大师在读研究生
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