上古卷轴5双鼠标问题问题

上古卷轴5:天际传奇版
The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition
排名:第15名
人气:加载中...
游侠评测:9.6
玩家评分:
IGN评分:N/A
GS评分:N/A
FM评分:N/A
我要评分:
游侠点评:
虽然游戏画面还有瑕疵,但游戏内容丰富,
并且拥有较高自由度,以及相当激情的音效。
+游戏内容丰富
+拥有较高的自由度
-游戏画质有瑕疵
最低配置推荐配置系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Core2 2.3GHz同性能cpu
内存:2 G 内存
显卡:nVidia GeForce 8800GT同性能显卡
硬盘:6 G 以上硬盘空间
声卡:兼容 DirectX 的声卡
系统:Win XP/VISTA/Win7/Win8
CPU:Intel Core2 3.0GHz同性能cpu
内存:4 GB 内存
显卡:nVidia GTX260/ATI Radeon HD4890
硬盘:6 GB 以上硬盘空间
声卡:兼容 DirectX 的声卡
没有辜负众多RPG老戏骨的期盼,它完全无愧于《上古卷轴》系列17年经久不衰的名头。
第一人称射击FPS(英文)8.9动作游戏ACT(英文)9.4动作游戏ACT(英文)8.8冒险游戏AVG(英文)8.9动作游戏ACT(中文)8.9即时战略RTS(英文)8.6体育竞技SPG(中文)7.9体育竞技SPG(中文)9.0角色扮演RPG(英文)8.2动作游戏ACT(中文/英文)8.4
·11-07·11-01·10-29·10-17·10-16·10-07·10-05·10-05·10-01·09-30
·05-13·06-04·06-04·06-04·06-04·06-04·06-04·06-04·06-04·06-04
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上古卷轴5:天际传奇版&下载
游戏下载&11-03&11-03&11-03&09-10
游戏补丁&11-06&11-06&11-05&11-05修改器&01-28&12-14&04-07&03-28游戏其他&11-06&11-06&11-05&11-05
上古卷轴5:天际传奇版&截图
《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(1)1/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(2)2/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(3)3/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(4)4/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(5)5/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(6)6/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(7)7/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(8)8/9《上古卷轴5:天际》中文游戏截图(9)9/9
《上古卷轴5:天际重制版》游戏截图
《上古卷轴5:天际》游戏截图
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上古卷轴5:天际传奇版&评论
[江苏省南京市电信网友]
放你妈的P,垃圾,自己垃圾别BB
[221.236***]
不愧是第一,超好耍
张栋栋........
[115.238***]
话说最新版的能用游侠的汉化破解补丁不?
[深圳网友]
怎么要下这要下那的 我都看晕了
[杭州网友]
切换不了第一人称。。。
[福建省网友]
感觉在钓鱼啊。。。
[辽宁省网友]
求一个宝宝成长类的MOD这个MOD我想很久了。就是为了让老滚5更加的真实化。细节化。这个MOD可以您自己起名字。也可以叫什么《真实的baby》啊?或者《宝宝成长计划》或《熊孩子的成长》或《吉祥三宝》什么的。总之就是玩家可以看到宝宝的成长。从出生后,在摇篮里。到三两岁,光着脚丫满地跑。再到是五六岁,淘气的年代。最后到身体壮实的青年时期。这个其实是可以实现的。下面我说一说我的想法。感觉是一些可行性方案。现在实验室的版本,有的带有妊娠系统了。就是肚子可以变大。但是生出的宝宝没有出生动画。只是在包里多了一个物品。叫做Baby。这样感觉很假。所以这次希望MOD大神做出几个不同阶段的NPC。就像做出几个长相一样的随从一样。只不过一个是婴儿XX。一个是幼年XX。一个是熊孩子XX。一个是青年XX。(XX代表你孩子的名字)让他们交替出现即可。前者NPC消失,后者NPC出现。不可以同时出现。可以设定孩子这几个成长阶段的时间,在SKYUI系统设置界面可以调整。比如婴儿XX消失。幼年XX出现。或者也可以几个NPC都叫一个名字。只是长相一点点变成熟,直到中年(考虑到名字一样会冲突吧,所以还是加前缀,或后缀来区分)也可以有个过度,比如时间到了,怎么来交替出现。这个可以是睡一觉孩子就变样了。(其实是另一个独立美化的NPC出现了。)或者可以设定为,像魔法师施展召唤技能那样。一个魔法的特效就出现下一阶段的孩子NPC。这样比较直观。不用刻意去睡觉。或者有更直接的。就像随从管理MOD那样。你直接跟孩子NPC对话。选项里有“我想你该长大了”然后点选。孩子就一边跑,一边说好的爸爸/妈妈。然后他会跑会家里。进门再出来就是下一阶段的样子了。因为进门他就消失。下一个阶段的NPC就会出现在门内的房间。婴儿XX自然是身材矮小。脑袋大,胳膊腿都是短粗。走路也是很可爱的样子。这个就跟独立美化的随从一样,可以做的。然后不同时期的XX,可以做出长相一样,只是老化程度不同的脸。这样看起来就是一个孩子在成长。第一步就是要做一个【出生动画】。要做2个动画。一个是男抓根宝视角。一个是女抓根宝视角。实验室大家都玩过。让女的做出一个躺在床上,双腿叉开,嚎叫不止的动画应该不难。如果你选择的是女抓根宝。那么你的视角就是第一人称,对面一个接生婆。你一直在痛苦的叫。(生娃嘛,没有不痛的)如果你选择的是男抓根宝。那么你的动画则是第三人称视角。看到你老婆双腿叉开,躺在床上,接生婆的手在你老婆对面忙碌。这个动画过后。又要出现两种不同的对话。如果你是女的抓根宝。那么你生宝宝的动画结束后。将出现2种选项。一是直接下床。跳过修养期。而是真实度的体现。躺在床上不能下床。休养身体(安装了吃喝睡动作MOD的可以看到自己在床上躺着)没安装“吃喝睡MOD”的,则是和原版睡觉一样,拖拽滚动条,选择休息的时长。醒来发现床边多了一个摇篮。里面有个物品,外形是你的宝宝。裹着被子。如果你是男的抓根宝。那么你的妻子的“生宝宝动画”结束后。你可以看到床上你媳妇躺着不动。修养呢。然后你也可以按E对话。让她停止修养。恢复正常生活。(这是为了有些不耐心的玩家准备的选项)然后床边也多了一个摇篮。里面有个物品,外形是宝宝裹着被子的样子。然后就是要出现不同的阶段了。上面也提到过了。只要几个阶段的孩子NPC交替出现。看起来就像是孩子在一点点的长大。(如果要求更加真实化,细节化的,也可以在SKYUI系统设置界面进行调整和设置。比如设定抓根宝可以老龄化。你的孩子也可以老龄化。但老龄化的速度不可以超过你。那样就违和了。)如果玩家觉得,自己老龄化后,那自己的美化MOD不是白打了。变的那么难看。那如果出于这样的考虑。还是把老龄化这个设定从系统设置里去掉吧。孩子最多成长为中年。这样就符合逻辑了。下面是一些更加细节化的东西。比如孩子不同时期的孩子,你可以做不同的互动。要比原版领养的孩子的互动多很多。不止是给礼物,玩捉人游戏。可以多做几个动画。和孩子对话,选择选项就触发。可以做几个例如,教孩子吃饭。教孩子学习,教孩子射箭,教孩子使用兵器。教孩子魔法,(有的邪恶的玩家,会希望做出教孩子啪啪啪什么的动画)不仅仅是动画,也可以做出一些实质性的互动内容。比如像原版那样的,和孩子进行捉人任务。咱们也可以和孩子进行任务。比如射箭。你射一下,孩子射一下。教孩子魔法也是一样。完成后,任务完成。或者,你在不同阶段教孩子的动画,影响以后孩子的性格,或者影响孩子的职业。到了最终阶段。就是中年期。孩子会自己选择,或者你选择他从事的职业。他在天际有有所作为。不能游手好闲。整天溜达他可以参军,加入帝国或风暴斗篷。可以是前期对孩子的教育动画影响的。也可以是你和孩子对话,选择他加入什么。他可以做一名吟游诗人。也可以是个商人,在某个房子里做个商人NPC。但是,你买东西不花钱。他也可以是个农夫。种地,田园生活(你到他的仓库的房子取很多食物,都不花钱)。他也可以是个工会成员。比如像战友团,暗黑兄弟会那样的。总之。这个孩子NPC要和其他NPC一样,有自己该干的事。但是你可以影响他。你的孩子也可以设置是否会死亡。在SKYUI系统设置界面里。选择可以死亡,那么他加入帝国或者风暴斗篷后。加入战斗,有一定几率战死。到时候送信的NPC会跑过来给你送信。就是你孩子的死讯。孩子NPC死后,你可以再生一个,或者选择不生。最好不要同时可以生2个或多个宝宝。因为那样的话,你就要多做很多个不同时期的NPC。那样工作量就翻倍了。比如你出生一个男NPC宝宝,取名叫汤姆。然后过一段时间,你又生一个女NPC宝宝,你要取名叫露西。然后汤姆这边,要做4个和汤姆长相一样,只是老化程度不同,身材高低也不同的独立美化的NPC。然后露西这边,也要一样做出不同时期的NPC,然后要交替出现。这样工程量就太大了。你要是一个劲的生。生十个八个,那要做多少个NPC啊。所以还是每次只能生一个,会容易很多。基本上就这些想法了。
[广西南宁市电信网友]
cf模仿反恐精英,反恐精英才是经典,一直被模仿,从未被超越
[广东省深圳市电信网友]
玩 到死里逃生就黑屏了
[广东省广州市有线电视网网友]
全球版key: 全球版爲《上古卷軸5:天際傳奇版》,語言爲繁體中文
格式爲“AAAAA-BBBBB-CCCCC”共15位,由數字和字母組成。繁你个鬼,英文好不
[广东省广州市有线电视网网友]
免注册购买,激活码发到那里去了
[河北省保定市网友]
这货离死不远了。。。
[山西省忻州市网友]
别这么说了,我们要关爱智障脑残儿童,让社会充满爱
[山东省网友]
这是高级黑啊
[山东省联通网友]
[浙江省绍兴市电信ADSL网友]
启动器游戏设置,或者C:\Users\你的用户名\Documents\My Games\Skyrim里的SkyrimPrefs打开,把fullscreen后面的0改成1
[江苏省南京市电信网友]
请问怎么调全屏?
[湖北省黄石市电信网友]
[湖北省黄石市电信网友]
CF什么游戏
[湖北省黄石市电信网友]
正版不会这样,你可以在会议开始前按~打开控制台,鼠标点击奥斯本,输入disable让他消失,会议结束再输入enable恢复奥斯本接任务。
[湖北省黄石市电信网友]
[内蒙古电信网友]
在安装目录中找到SkyrimLauncher文件,打开,在选项中的分辨率选没黑边的
[湖北省宜昌市/枝江市电信ADSL网友]
可以第一人称的
[广东省广州市电信网友]
鼠标滚轮可以缩放和切换人称
[湖北省襄阳市电信网友]
我似乎知道怎么干死那些打不死的npc了(除了小孩)似乎把关于那个npc的所有支线主线任务完成后,那个npc就可以杀死了(我不知道领主杀不杀得死,但是我把法仁加干死了)&>&&>&&>&正文
《上古卷轴5:天际》强力优化,解决跳出问题
12:37:00 来源:3DM论坛 作者:CDM本人
在Tweak guide看到的,索性CDM后和众人分享(原帖那人写的很!!)。
修改之前,一定要备份
X:\Skyrim\skyrim\SkyrimPrefs.ini
C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\Skyrim.ini
C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini这3个文件
千万千万要备份!!!
关闭垂直同步
打开X:\Skyrim\skyrim\SkyrimPrefs.ini 找到[Display]组,在这组的最后添加命令行: iPresentInterval=0
打开C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini 找到[Display]组,查找iPresentInterval命令行,然后把后面的数字修改为0
(我本人使用后帧数异常提高!!! ATI HD5870目前彻底全特效,很少卡)
关闭鼠标平滑
打开X:\Skyrim\skyrim\SkyrimPrefs.ini 找到 bMouseAcceleration=1 字行,将其改为 bMouseAcceleration=0 后保存。
打开C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini 找到 bMouseAcceleration=1 字行,将其改为 bMouseAcceleration=0 后保存。
(非常有效,瞄准的时候没有那种顿顿的感觉了)
编辑视野宽广度FOV(每次进入游戏都要改,因为这个是不保存的...)
之前的办法无效==,看了回帖意见后,发现在游戏中按下“~”进入,直接输入fov xx即可(XX推荐75到80)
以下修改为画质修改,全部在X:\Skyrim\skyrim\SkyrimPrefs.ini与C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini下完成。
(某些命令行仅在两个SkyrimPrefs.ini的其中一个中出现,届时请将其手动添加到另外一个中的[Display]组下。)
以下修改给增色额多,改前改后基本只有不到2FPS的区别==,不改的都是白痴~
增加阴影轮廓清晰度
找到iBlurDeferredShadowMask,将其后的数字改成1-3(数值越高,阴影锯齿越少,对帧数无影响)
增加树木LOD显示距离
找到fTreesMidLODSwitchDist,将其后数字改为0.000-间,(越高,就越能看到更远的树木,对帧数无影响)。
增加阴影LOD显示距离
找到fShadowLODStartFade,将其后数字改为200.000-间,(越高,就越能看到更远的阴影,对帧数无影响)。
增加阴影质量
找到iShadowFilter,将其后的数字改为1-4之间,(越高,阴影质量越高,对帧数基本无影响)
透明物细节多重采样(增加树枝树叶的细节度)
找到bTransparencyMultisampling,将其后数字改为0-1之间(0关闭,1开启,树木精致和很多)
水面细节多重采样(增加水面细节度)
找到iWaterMultiSamples,将其后数字改为1-4之间(越高,质量越高,对帧数无任何影响)
开启树木阴影
找到bTreesReceiveShadows,将其后数字改为0-1(0关闭,1开启,对帧数完全无影响,但是数目有了动态阴影~欢乐)
开启地形阴影(小山丘、石头的影子)
找到bDrawLandShadows,将其后数字改为0-1(0关闭,1开启,对帧数完全无影响,但是建筑和山丘有了动态阴影~欢乐)
草地显示距离
找到fGrassMinStartFadeDistance, 将其后数字改为0.0(设的越高,草地显示距离越远,对帧数基本无影响)
水面倒影(湖面镜像的分辨率)
找到iWaterReflectHeight=512 和 iWaterReflectWidth=512,将其后数字改为512或1024(不怎么吃)
贴图细节增强找到uiMaxSkinnedTreesToRender,将其改为(20\40....越高,贴图细节越好,改后看不出区别..==)
阴影可视距离
找到fShadowDistance,将其改为4000(原始应该是8000,这样阴影的质量会变得非常强悍,而且实际上是释放了资源...)
以下修改在X:\Skyrim\skyrim\SkyrimPrefs.ini与C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\SkyrimPrefs.ini下完成。
(请手动将命令行分别粘贴到两个文中内容的末尾处。)
水面反射与水面镜像的质量(对帧数基本没有影响)
bUseWaterReflectionBlur=1 (0关闭,1开启)
bReflectExplosions=1 (涟漪,应该也是0关闭,1开启。不明,也可能是细节等级1-4)
iWaterBlurAmount=4 (水下模糊度,1-4等级)
bAutoWaterSilhouetteReflections=0 (自动水面反射,0关闭)
bForceHighDetailReflections=1 (强制高质量反射,1开启)
(开启后我貌似看到下雨时水面上有密密麻麻的水花了~欢乐~)
整体可视距离
(之前贴在这里的部分是无效的,但LZ仍然找出了增加可视距离的方法,现如下:)
此部分修改在C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\Skyrim.ini下完成。
打开此文件,在开始的[General]组下发现uExterior Cell Buffer=36字行(不缺内存的化,推荐将其改为72,虽然会导致多几秒装载时间,但是增加流畅度)
改过TES4与FO3的同学一定感到很眼熟吧...那么以往在TES4和FO3中与上述命令行相对应的uGridsToLoad命令行却不见了踪影,而该命令行就是至关重要的视野距离命令行...这可怎么办?怎么办?
绞尽脑汁,干脆把这个命令行自己写上去好了,隧在uExterior Cell Buffer命令行之下添加命令行uGridsToLoad=X(根据你配置决定,X可以是7\8\9\10\11\12...越高看的越远)本人是I7 920+6G内存+HD5870 1G显卡,只能开到7...
存储后随便载入一个室内的存盘,然后走到室外..哇啦啦啦啦啦.....自己体会去吧。
以下是刚刚在国外论坛看到的非常不错的内存优化,对帧数没有显著提升,但我个人用后彻底解决了瞬间跳出的问题(我是正版)。
用记事本打开C:\我的文档\My games\Skyrim\Skyrim\Skyrim.ini,找到[Papyrus]组,在其下添加命令行:
iMinMemoryPageSize=100000
iMaxMemoryPageSize=5000000
iMaxAllocatedMemoryBytes=
以下是进一步内存优化,仅适用于拥有2.5G以上内存的玩家
首先下载附件:()&
将Skyrim安装根目录下的TESV.exe文件添加至Large Address Aware(附件内)。
而后在“Check this box to enable the application to use more than 2G uncheck the box to limit the application to 2G of...."这个选项前打勾。
最后点击最下方SAVE后,关闭软件,直接进入游戏即可;游戏时不用开启此软件,将之删除也无所谓..这样做的目的是允许SKYRIM使用2G以上的内存,以前默认最高只用1G...
CPU\GPU烧毁,本人不负责,我只是个Messager。
注意!!!修改前,先进入游戏,找个室内的地方Save。
修改后,Load那个室内Save,然后从室内走到室外查看修改效果。
千万不要在室外Save,否则修改后Load可能会出错(FO3 FOV TES4都是这样的)
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责任编辑:迦偌
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游戏制作:Bethesda
游戏发行:Bethesda
游戏平台:PC/Xbox360/PS3/NintendoSwitch
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综合热点资讯《上古卷轴5:天际》利用TES5Edit排查加载MOD之间的冲突_游戏_微泡攻略吧
  《上古卷轴5:天际》的玩家们在游戏时经常会遇到各种各样的问题,有些问题让很多玩家都不知所措,而今天小编就介绍一个工具排查一些MOD相关的冲突问题,希望各位玩家们能够喜欢。CTD大家都不会陌生,这个无形的杀手,绝对影响游戏心情的存在,老滚的万恶之源,随着MOD越装越多,游戏容量越来越大,难免会多次经历苦恼和抓狂,这方面我也下了不少功夫,只是网上查阅教程的时候并没有找到简单易懂且快速有效的方法,幸好之前有热心的滚友ID:账户不存在的指点,学会了使用TES5Edit工具来了解和排查MOD之间的冲突,使之在加载MOD的时候彻底和CTD说拜拜,鉴于貌似没发现有这么个教程的情况下,在这里和大家分享一下我使用的心得,希望能帮助到那些受ESP排序困扰的童鞋们~!以下教程面向新手朋友们,请高手和大神们勿喷哈,教程贴可能会有纰漏和不周到的地方也请大家给与意见和指正,多谢!下面进入正题:首先打开TES5Edit,游戏已加载的ESP是默认打钩的,这里不需要动,除非你有没加载的ESP,但是想去看此MOD的冲突关系,那么这里就要手动打钩。  MOD如果较多,请耐心等待,当右边日志信息显示完成的时候,左边就会按你游戏加载的ESP顺序出现全部的MOD,然后鼠标移到左边信息栏右键点击应用筛选接着会弹出一个筛选条件设置,默认是左上角的全局冲突状态和特定记录冲突状态都是选钩的,这里把两个框里的钩全部去掉,然后点击开始&  MOD越多这里等待的时间就越长,请耐心等到日志信息显示完成,且左边显示所有的加载项出现,最后变成这样&  在日志旁边的信息里,有对此工具的使用说明,大家可以看一下,我这里就直接复制黏贴出来。  TES5Edit 是一款可视化插件编辑器与冲突检测器。  左半边以树状结构显示加载的所有插件,并且按照准确的加载顺序显示。  通过修改树状结构的显示,你可以看到插件内部的所有细节部分。  你只需要选择某个记录类型,该记录的详细信息将会在右边的列表中显示。  如果多个插件都修改到该记录类型,那么右边列表中也将显示全部插件关于该记录类型的详细信息。  最左边一列是 Master ,最右边一列则为游戏中“胜出”的部分。这也是游戏引擎加载插件的方式。  你会发现不论是左半边的树状结构或者右边的列表视窗都会有不同的颜色,这些颜  色可以用来突出标识插件的冲突信息。背景颜色:  白色 - 独立的记录  绿色 - 多种数值但是没有冲突  黄色 - 覆盖但没有冲突  红色 - 冲突文本颜色:  黑色 - 独立的记录  紫色 - Master  灰色 - ITM 记录  橙色 - ITM 记录但是是冲突的赢方  绿色 - 覆盖但是不冲突  橙色 - 冲突赢方  红色 - 冲突败方  冲突检测并不是存在的根据同一个表单序号在不同插件的记录的多样性来判断,而  是通过比较已解析的子记录的内容。  左边树状结构的右键菜单中你可以启用筛选过滤器。  筛选的方式是基于冲突的背景颜色和文本颜色。  根据左边树状结构显示的颜色,我们来寻找冲突的MOD,因为每个人的MOD都不一样所以这里要靠大家自己领会,我只能举例子。下面以复仇的敌人MOD为例:&  点击此MOD的树状结构可以看到下面的子目录,那么接下去就是查看此MOD的冲突情况,所以重点是看那些背景是红色的结构,点开Non-Player Character这一栏,这下面都是关于NPC的数据,下面有几条是红色背景的说明有冲突,选中后,右边出现详细的冲突信息。&  从左到右为加载顺序,最右边的是冲突胜利方,也就是最终影响冲突数据的部分,之前红色的信息最终都会因为冲突失败而导致在游戏中无法表现,复仇的敌人作为一款修改NPC行动AI的MOD作者在发布时就已经描述对其他MOD的兼容性,那么这里可以看出它的冲突只来自游戏本体和DLC,对于其他MOD是没有冲突的,那么问题就是这里的冲突会不会有影响?答案是不会,大家观察可以发现左边最上方加载的本体和DLC都是红的,也就是只要加载MOD就一定会对游戏本身产生冲突,因为MOD就是在这个基础上变更游戏数据的,所以大家不用理会,也千万不要去自己更改ESM内的内容,一般来说只要MOD之间没有严重冲突,MOD与游戏本体和DLC的冲突造成的CTD概率不大,除非是大修之类的MOD,因为修改的东西较多,且多数伴有脚本,所以这类MOD需要重点排查。下面再举个MOD之间产生冲突的例子:  我点开的是一个设置重要NPC不死的MOD,然后发现与后面加载的强盗攻城MOD有冲突,NPC不死是冲突失败一方,所以此MOD中有些数据是不会在游戏中表现出来的。&  点开左面树状结构后可以看到有绿有红,绿的是不受影响的数据,红的是受到影响的部分,这里就需要大家自己来判断了,如果说受到冲突部分的数据是你想使用的,那么在排序上你就得靠后,让它成为冲突的胜方,这样数据才不会受影响,如果发现MOD之间的冲突始终无法平衡的情况,那你就得有个选择了,一般来说同类MOD,修改的数据位置都差不多,安装的时候尽量避免同时加载。  下面说个小插曲,有些朋友会遇到加载了一堆MOD进游戏玩的时候,玩着玩着,唉??怎么店铺名字英文了?唉??NPC名字怎么变英文了?  这个问题也能用此工具解决,点开游戏中变英文的店或NPC&  你会发现最后一个加载的ESP的名字是英文的,这样就把前面的汉化名字都覆盖了,所以这里你只需要右键点击编辑,把名字改成和前面一样的就可以了。最后退出工具时会提醒你保存,然后就OK了,对于修改过的ESP最后保存时下面有个备份框,建议打钩,万一有问题能还原。  ESP的加载顺序最好是按规则来排,这样比较容易排查同类MOD之间的冲突,规则上看越是靠前的越是修改的多,道理很简单,打个比方,如果按123的顺序排,那么即便12没有冲突,3如果起了冲突,那么最大就有三个冲突的可能,那如果是321,前两个没有冲突,即便第三个冲突了,那最大也只有一个冲突,这样的排序可以有效减少MOD之间的冲突问题,对于排查也是很方便的,下面是无心整合包里的排序规则,这里引用一下。&  &教程到这里就结束了,其实用起来并不复杂,只是对于游戏数据结构需要有个良好的认识,这一点需要靠大家自己琢磨,因为我也是有很多很多看不懂的地方。  这里再总结一下,MOD之间会导致CTD的都是严重错误,也就是关键项目的冲突,比如脚本,有些童鞋在打开装备栏时会CTD,那么就看物品装备武器的项目,这个工具主要是让大家更深入的了解MOD加载之间的关系,从而去理解它运作的原理,最终靠选择是否加载以及排序来最大限度的避免CTD,但是在这之前必须确保的是,你不是因为缺少某种前置,或者是其他非ESP加载原因的关系而导致的CTD,所以如果你的加载没有问题,那么CTD就可能是其他原因了,就需要大家自己再好好排查咯!  以上就是针对《上古卷轴5:天际》利用TES5Edit排查加载MOD之间的冲突全部内容了,希望对各位玩家们有所帮助。如果《上古卷轴5:天际》的玩家想了解更多游戏相关的攻略,请持续关注微泡攻略吧,本站小编将在第一时间为大家带来最有价值的游戏攻略。更多优质攻略内容,尽在本站!BUG问题解决最近更新
浏览量排行TOP10《上古卷轴5》种族研究:十个问题看 dwemer
  很早就动手写关于 Dwemer 的东西。
  但写出来的东西又臭又长。
  我原本相信,有天我写的东西会比仓科佳奈和杉原杏璃更有吸引力,
  但那天似乎还很遥远。
  于是,索性全砍掉重组,改成问答形式。
  最终目的就是要回答下面十个问题。
  嫌太长的,可以直接看有兴趣的问题,不然直接看答案就好。
  (文中翻译相关的东西,都是很主观的,欢迎指教。)
  当然,首先必须解决的,是Dwemer 和Dwarf 这两个字的中文翻译问题。
  --------------------------------------------------------------------------------
  Q1. Dwemer 怎么翻成中文?
  A1. 锻摩尔。
  Dwemer 这个字其实是 Dwe + Mer,
  而Mer 在上古的设定中,就是精灵(Elf)的意思。
  所以 Dwemer 属于精灵类无误。
  而要把Dwemer 翻成中文,就必须先把Mer 翻成中文。
  所以我将 Mer 翻成 "摩尔"。
  以下是我自翻所有的 Mer 种族:
  原文     中译       别称
  Mer     摩尔      精灵(Elves)
  Aldmer    阿德摩尔    上古一族(Elder Folk)
  Altmer    阿特摩尔    高等精灵(High Elves)
  Ayleid    爱利耶德    野精灵(Wild Elves)
  Bosmer    巴诗摩尔    木精灵(Wood Elves)
  Chimer    奇摩尔     变化一族(Changed Folk)
  Dunmer    丹摩尔     黑暗精灵(Dark Elves)
  Dwemer    锻摩尔    深渊一族(Deep Folk, or Dwarves)
  Falmer    伐摩尔    雪精灵(Snow Elves)
  Maormer    玛摩尔    海精灵(Sea Elves)
  Orsimer    欧西摩尔    兽人(Orc, or Pariah Folk)
  虽然Dwe 念起来比较像"堆",但我认为用"锻"较能贴近该族特色。
  --------------------------------------------------------------------------------
  Q2. Dwarf (复数为Dwarves) 怎么翻成中文?
  A2. 矮人。
  我知道精华区有很多不同的看法,
  但以翻译的角度来看,Dwarf 就是矮人无误。
  不能用其它游戏或小说的观念来看上古。
  正确的观念应该是:上古里有矮人,但和其它游戏或小说中指的矮人不同。
  不能因为其它游戏的矮人长那样,就说上古里没矮人。
  就像,
  正确的观念应该是:上古有食人妖(Troll),但和其它游戏的食人妖不同。
  不能因为其它游戏的食人妖都两只眼,就说上古里三只眼的不叫食人妖。
  --------------------------------------------------------------------------------
  Q3. 可不可以称 Dwemer 为 Dwarf/Dwarves?
  A3. 可以。锻摩尔 = 矮人。
  事实上在游戏中,NPC都很直接说Dwarf/Dwarves。
  关于这一点,还有书为证。
  那本书的名称就是:Dwarves v1
  书中第一段:
  Let me begin by correcting a common misconception. The proper term to
use when referencing the ancient lost race of Tamriel is "Dwemer." It
is a word whose meaning is roughly translated to "people of the deep" in
the common tongue, and whose use has been widely replaced by the more
ubiquitous nomenclature, "dwarves." I would like stated that I use the
name "dwarves" in lieu of the more accurate term in these books out of
sympathy for my readership, whom I can safely assume does not have the
breadth of scholarship that 200 years of study has given me。
  此段简单翻译:
  在本书的一开始,我想先修正一个常见的​​误解。要称呼泰姆瑞尔大陆上那个古老并已消失的种族,最适当的名称是:锻摩尔(Dwemer),把这个字 大概翻译成普通语时,则是"深渊之民" (people of the deep
),但此名称却被另一个常用语广泛的取代,即为"矮人"(dwarves)。
  我必须强调,我之所以在书中用矮人一词来取代较正确的名称,都是为了读者着想,因为我很确信他们不像我一样,已累积了两百年的渊博学识。
  各位要知道,这本书是游戏中NPC写给NPC看的,
  作者虽然有点不喜欢矮人一词,但都强调矮人是常用语,也顺应民意。
  而且不只一本书有提到两者通用。
  因此现实中的玩家要用"矮人" 来称呼"锻摩尔" 自然没问题。
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  Q4. 为什么 Dwemer 会被称为 Dwarf?
  A4. 因为最早巨人(Giants)是他们的邻居。
  虽然没有确切的证据,但这是最合理的传说。
  最早锻摩尔一族主要居住在落锤省(Hammerfell)、天际省(Skyrim)和晨风省(Morrowind)。
  其中有一群,住在天际省东边和晨风省交界的维洛锡山脉(Velothi Mountains)。
  那时诺德人还没进到天际省,原有的住民是巨人。
  巨人没见过人类和摩尔,第一次接触的人型种族就是锻摩尔,
  巨人看他们个子小,于是便称他们为矮人(Dwarves)。
  你也可以反过来想,因为巨人个子大,所以才被称为巨人。
  然后就像国中生互取绰号一样,最难听的那个有时就流传开来,跟着他一辈子。
  Q5. Dwemer 实际上矮不矮?
  A5. 实际上,锻摩尔一点也不矮。
  考古学家从他们遗留的东西推断出,锻摩尔身高和其它人类、摩尔差不多。
  玩家能找到许多锻摩尔留下的装甲,也可看得出不是为矮个子所打造。
  所以我必须再强调一次:上古里有矮人,但和其它游戏或小说中的矮人不同。
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  Q6. 简单介绍 Dwemer 一族特色?
  A6. 脑袋聪明、科技先进、住所很深、心机更深。
  科技先进这一点,玩家在闯地城时都能感受得到。
  而在Chimarvamidium 这本书中,则讲说锻摩尔到了八岁就懂得制作机器人偶。
  前面说过Dwemer 这个字翻成普通语是:deep folk / people of the deep。
  其实deep 不一定是指"住所很深",也可以解释成"心机很深"。
  从锻摩尔毒瞎伐摩尔(雪精灵)全族一事就能看得出来。
  另外在一些书中有提到,锻摩尔后来移居至全大陆各地,各自发展出不同特色,
  像三代晨风省和五代天际省出现的锻摩尔遗迹就不太一样。
  也不排除有一些住在更深的地方,现在还没有被发现。
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  Q7. Dwemer 消失的原因?
  A7. 自作自受。
  在Q1中有提到奇摩尔(Chimer)这个种族。
  他们是从阿特摩尔(Altmer/高等精灵)中分裂出来的,离开他们出生的夏暮岛来到晨风省。
  之后奇摩尔(Chimer)和早就住在晨风省的锻摩尔(Dwemer)联手,击败入侵的诺德人。
  但,最后两族却反目并交战。
  锻摩尔和奇摩尔的一战被称为:第一评议会之战(War of the First Council)。
  而在最后的红山战役(Battle of Red Mountain)时,锻摩尔一族却突然集体消失了。
  许多证据和考查指出,这事和锻摩尔之王:卡格瑞纳大君(Lord Kagrenac)有关。
  他是神秘学、哲学、建筑学等的专家,他指挥建造了机器巨人努米迪恩(Numidium),
  和一大堆神器,统称为:卡格瑞纳工具(Kagrenacs Tools)。
  并想方设法要利用洛克汗之心(Heart of Lorkhan)的力量。
  他的真正目的不明,
  一说他想让努米迪恩(Numidium)成为新的神。
  一说他想造出终极武器来赢得战争。
  一说他想使Dwemer 全族升华,超凡脱俗(超越凡人脱离俗世)。
  据信当时有许多锻摩尔反对他这样作,认为副作用难以预料,
  但卡格瑞纳大君(Lord Kagrenac)坚持己见,下场就是全族神秘消失。
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  Q8. Dwemer 去了哪里?
  A8. 无人知晓。
  一说是他们全化成灰。
  玩家在三代资料片有机会进到一个锻摩尔遗迹,会发现在武器装甲旁有许多灰烬。
  就像是装甲主人突然被烧成灰一样,因此有人认为锻摩尔一族的肉体已消失,灵魂不知去向。
  一说是他们全瞬间移动到另一个领域/界面。
  但玩家在五代中,会遇到某NPC,他在得到一件卡格瑞纳工具(Kagrenacs Tools)后,
  想重现当时矮人消失的过程,最后他却瞬间消失了,
  因此当时的锻摩尔,可能全族瞬间移动,到了另一个领域。
  一说是他们想造神这念头太超过,而且用的是格克汗遗物,所以有天罚。
  玩家在三代中,和审判席三神之一的维维克(Vivec)谈到锻摩尔时,
  他说他相信是锻摩尔使用了洛克汗之心,所以有天罚。
  一说是他们同时启程,穿越时空旅行去。
  在Chimarvamidium 一书中提到,锻摩尔有个种族天赋叫作:感召(The Calling),
  这个能力可以让他们远距离心灵沟通(好像每人脑中有手机一样)。
  当时也许是卡格瑞纳领主感召锻摩尔全族集合,一齐进行穿越时空之旅。
  总之,事实无人知晓。
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  Q9. 有没有 Dwemer 逃过一劫?
  A9. 有。
  其实有一个锻摩尔没有消失,他名叫:雅格伦巴冈(Yagrum Bagarn)。
  玩家在三代可以见到他。但,他不是一个正常的锻摩尔,他的下半身是机械。
  据他所说,全族消失那时他不在尼恩,而在天外领域(Outer Realm),回来才发现孤身一人。
  他也很努力要寻找族人,可惜一无所获。
  如果从他上半身的外表来看,是又矮又胖,
  但事实是他得了一种怪病,所以不能作为判断锻摩尔一族外貌的依据。
  但玩家在三代资料片中,会见到另一个锻摩尔的鬼魂,该族的外貌就较明朗化。
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  Q10. 这句英文怎翻中文? Dwemer, also known as the Dwarves, were in fact Deep Elves。
  A10. 锻摩尔,又被称为矮人,实际上就是深渊精灵。
  补充图片: 1. 最后的Dwemer :雅格伦巴冈(Yagrum Bagarn)
  2. Dwemer 的鬼魂
  3. 在三代中 Dwemer 的设定稿
  4. 三代的 Dwemer 遗迹地上外观
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