质量效应3子弹为什么用了无限子弹就光是换弹夹而打不出子弹

《质量效应3》 是科幻游戏《质量效应》系列的第三部作品,由加拿大游戏开发商BioWare制作。游戏主要以角色扮演....
类型:角色扮演
地区:欧美
大小:10.49G
语言:中文
系统:WinAll
玩转质量效应3:游戏全面修改指南
时间: 15:18:43 来源: 作者:乐游
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转质量效应3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?
你已经达成游戏的各种结局了么?你已经觉得没有什么可以继续体验的而长期闲逛于BBS、贴吧么?这还没有结束,要想玩转3怎么能少了游戏修改部分的体验呢?很喜欢质量效应系列的世界观,2里面改游戏的时间长于玩游戏。现在让我们详细谈一下ME3的修改。修改并不能算是原创,结合了许多人和自己的经验。主要为还不清楚的朋友们提供个思路。全部的修改都在Coalesced.bin里面进行。首先要有ME3Coalesced工具,论坛里记得有下。最好还有一个Gibbed.MassEffect3.Coalesce,用来解包Coalesced.bin的方法是将(拖动)coalesced.bin放到Gibbed.MassEffect3.Coalesce.exe上面,在bin文件目录里会生成一个解包了的Coalesced文件夹,里面都是josn文件,否则在ME3Coaleced工具上打开会发觉难度参数是很长的一行,看起来十分不方便。首先来看难易度,我的目标是选最高的insane难度,这样AI战斗起来比较灵活,但又不容易让玩家挂的太多。在游戏性和难度上找个平衡。否则看到论坛上有的筒子通一关要死上20几次,何谈好玩?打开coalesced.bin。找到biodifficulty-sfxgame-sfxdifficultyhandler,可以找到不同难度的参数1代表最简单5是insane&&下面是我改的,基本上达到一个平衡。看第一行(用了Gibbed.MassEffect3.Coalesce解包coalesced.bin后可以分成一个个josn文件,可以notepad打开,看起来更明白)(Category=&Global&, CategoryData=((StatName=&OutAIDamageScale&,StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)),(StatName=&OutHenchDamageScale&,StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f)),(StatName=&HenchDamageTaken&,StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)),(StatName=&AmmoDropPct&,StatRange=(X=0.2f,Y=0.2f)),(StatName=&AmmoPct&,StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f)),(StatName=&GrenadesPerDrop&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&AIEnergyShieldGatePct&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&AIArmorDamageReduction&,StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f)),(StatName=&PlayerShieldRegenPct&,StatRange=(X=0.33f,Y=0.33f)),(StatName=&PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed&,StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName=&PlayerShieldRegenDelayFromPartial&,StatRange=(X=1.5f,Y=1.5f)),(StatName=&ReviveHealthReturn&,StatRange=(X=1.0f,Y=1.0f)),(StatName=&StoppingPowerScalar&,StatRange=(X=8.0f,Y=8.0f)),(StatName=&CoverDamageReduction&,StatRange=(X=0.9f,Y=0.9f)),(StatName=&GlobalEnemyGrenadeCooldown&,StatRange=(X=10.0f,Y=10.0f)),(StatName=&NoCoverDamageBonus&,StatRange=(X=0.4f,Y=0.4f)),(StatName=&ReviveDamageReductionLength&,StatRange=(X=2.5f,Y=2.5f)),(StatName=&ReviveDamageReductionAmount&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName=&PlayerShieldGateDuration&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f)),(StatName=&PlayerHealthGateDuration&,StatRange=(X=0.5f,Y=0.5f))))这里有一大堆,但不要紧,只要关注OutAIDamageScale StatRange=(X=0.75f,Y=1.25f)) 这个意思是敌人的攻击输出:原版是1.25-1.5,0的话代表是原来枪械数据,1.5代表敌人攻击输出1.5倍,负数比如 -0.5 代表AI攻击减半,在输出双倍还多的情况下我们斜坡很容易挂掉,normal下这个数据是-0.25到 0.25。,考虑到不改血量的话改成 0.25-0.75 的区间比较合理。ME3里面有几个兵种是能够秒杀玩家的,所以这个值大家自己看了办StatRange=(X=0.0f,Y=0.0f) 表示完全依靠枪械本身的威力,不过我不清楚bioware 用的公式定义,还是不用 0 值的为好。一般来说只要改了这个数值就控制了AI伤害输出,别的都不是太主要。HenchDamageTaken指的是自己队友收伤害,原版为了平衡,不至于队友死得太频繁 StatRange=(X=-0.75f,Y=-0.75f)),就是队友减少75%伤寒。我干脆不想让队友挂改成StatRange=(X=-0.9f,Y=-0.9f)) OutHenchDamageScale相应就是队友伤害输出,建议还是0 其实大部分时候队友的作用是放技能,如果想队友火力猛一点这里可以改成正值。PlayerShieldRegenDelayFromDestroyed& && && && &护盾全损充电时间PlayerShieldRegenDelayFromPartial& && && && && && & 护盾受损回复时间 改个1秒就很好了。顾名思义就是护盾回复(不受敌人攻击算起)的时间,这两个数字适当改小。我用的是最简单难度下的2.5和1.5AIEnergyShieldGatePct&& AIArmorDamageReduction这两个都是AI护盾和护甲的强度& tatName=&AIArmorDamageReduction&,StatRange=(X=50.0f,Y=50.0f) 就是指敌人带装甲减少50%伤害这里有两个概念,首先装甲本身具有血量,其二对装甲攻击带有消减。穿甲弹加成的是对装甲的伤害突击步枪带穿甲模块比如如说 ignore 50% armor 就是反应在这里 敌人装甲减少50X50%=25% 伤害怕大家还不懂举个例子:比如枪攻击100 穿甲弹技能对装甲加成50% 穿甲模块忽略50%装甲 。装甲血厚1000insnae难度下要打1000除(100乘以50%)& && && &20枪用了穿甲弹技能变成1000除以150乘以50%=75& & 13枪再加穿甲模块& &变成1000 除以150乘以25%& && &8.8枪当然打掉装甲之前有护盾后还有红血条,ME3比ME2的一个好处在于最高难度下许多小兵没了护盾,否则不改枪攻击力的话一梭子弹打不死一个敌人。StoppingPowerScalar 目的在于开枪和中枪都有物理力度,中枪后会有较大幅度震动。GlobalEnemyGrenadeCooldown 控制AI扔雷的冷却时间最简单是60秒,insnae下是10,越小频率越大。(StatName=&AmmoPct&,StatRange=(X=0.25f,Y=0.25f) 这个值控制的是捡到一个热能弹夹所恢复总弹药量的百分比。改成1.0f的话一个就补满。不过要是改了武器备弹量的话就不再是一个问题了。经试验难度控制参数修改是不需要重新开档的。在战斗中存档出来修改可能会造成一些奇怪的作用,比如已经刷出兵的血量和AI控制BUG,所以尽量不要在战斗中出来修改。
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类型:角色扮演
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评分:7.4(6720好评)《质量效应3》各种子弹技能实用性详解
《质量效应3》各种子弹技能实用性详解,《质量效应3》游戏主要以角色扮演(RPG)为主,并融合第三人称动作射击(TPS)的风格。下面小编给玩家们带来《质量效应3》各种子弹技能实用性详解。
《3》各种子弹技能实用性详解
《质量效应3》是一款融合了RPG元素和射击类的游戏,所以游戏中必然有各种各样样性能的子弹技能可以供玩家选择,但是每种子弹又有什么样的作用或者说是实用性呢,下面是各种子弹技能的详细解析。燃烧弹、干扰弹、穿甲弹、冰冻弹实用性详解 燃烧弹:适合对付生物体敌人,对生物伤害较大,对装甲伤害大,而且一定概率让敌人因着火而暂时混乱。干扰弹:适合对付机械体敌人,对机械伤害较大,对护盾伤害大,而且一定概率让敌人因短路而暂时麻痹,这两种子弹比较实用,可以交替使用,对付不同的敌人。穿甲弹:基本类似燃烧弹,但是比燃烧弹略差一些,所以没必要学,完全可以用燃烧弹代替。冰冻弹:有一定几率把敌人冰冻住不能动,这个技能,伤害既不高,冰冻概率也不大,实用性不大,技能点有限,还是学别的技能好。&《质量效应3》结局浅析与解惑(剧透)
长话短说,细节之后补充。个人支持接近beam被激光扫到之后都是indoctrination的过程, 证据如下:1.除了SHEPARD 之外,没有人见过小男孩。第一次出现时ANDERSON完全无视小男孩让SHEPARD继续前进,注意听这时REAPER发出了哀嚎,在ME的小说的第三本里提到过,这种哀嚎是INDOCTRINATION中断的标志之一。而当小男孩上运兵船时,没人甚至拉他一下。大家都没有看到他。2.结局选项里有一项就是synthesis(融合),游戏对Saren的描述有一句:It made Saren believe synthesis would save the galaxy。 耳熟么?3.当你选择control或者synthesis的时候,注意SHEPARD的眼睛会变成蓝色,这和SAREN以及ILLUSIVE MAN一样。这时INDOCTRINATION完成的标志之一。以下是幻觉的证据:4.SHEPARD被激光击中后,昏迷中听到了联邦要求大家撤退的声音,但是他醒来之后,前方基本已没敌人,发射红色激光的母舰HARBINGER已经不在了。为什么在这种安全的情况联邦不前进反而撤退,这里只能解释为所谓的醒来是SHEPARD自己的幻觉。5.SHERPARD醒来之后周围出现了一些灌木和树木,注意这些植物在冲锋的时候是没有的。但你觉得眼熟?没错,因为他们都出现过在SHEPARD的梦境中。6.在SHERPARD被白光吸上去后,所有的场景都是由收割者飞船,DARK BROKER飞船以及一代最终场景排列组合而成的。这时HARBINGER利用SHERPARD的记忆创建的空间。(参见电影《生死停留》),而电影《盗梦空间》里也提出过类似的理论。以下是进入操控台之后的分析:1.ANDERSON代表的是SHEPARD的自我意识,ILUSSIVE MAN代表的是SHEPARD已经被INDOCTRINATE的那部分意识。这两人此时不存在,只是意识的形象化而已。可以说此时在INDOCTRINATION的作用下,SHEPARD是处于一种的状态。2.满脸是血的SHEPARD举着枪跟自己的意识对话,像极了《搏击俱乐部》的最后一幕。3.SHEPARD朝ANDERSON开了枪,ANDERSON用左手去捂伤口。后来我们却看到,沾满鲜血的是SHEPARD自己的左手。这像极了《黑天鹅》刺腹的那一幕,以为刺死了对方,却发现受伤的是自己。4.(可选)如果SHEPARD让ILUSSIVE MAN杀死了ANDERSON代表了被征服的意识战胜了本源意识,结局是SHEPARD死亡,人类毁灭。5.ILUSSIVE MAN极力否认自己被控制,并且开枪自杀(可选),这两点和SAREN简直是一模一样。而不管是他自杀还是被SHEPARD杀死,接下来便是小男孩的出现,这便是计中计的开始。6.ILUSSIVE MAN要SHEPARD去控制,小男孩让SHEPARD去融合,说法不同,本质都是让SHEPARD放弃自己的本意(即ANDERSON说的去摧毁),这两种说法是连环套,计中计,指望让SHEPARD(或者更应该让说玩家)中计上套,去相信不摧毁才是正确的。发现了么?这个游戏的有趣之处在于,他不是让SHAPERD面对这个问题,它把你拉入了游戏,现在是你跟机器的斗智,去思考去判断。什么叫角色扮演?!7.我们看出INDOCTRINATION不是改变你的意志,而是骗取你的信任。你最终被控制,是因为你发自内心的相信那个骗局。在蓝色和绿色的结局里,那些结果不是真正的结果,是你被中计被欺骗后相信的结果。这样的结果被相信,表明了INDOCTRINATION的彻底完成。而SHEPARD本人,因此或者死亡了,或者变成了SAREN一样的傀儡,不得而知。8 只有打破迷局选择了摧毁,才会在结局中看到SHEPARD在砂砾中的肩膀突然一醒,而结局在结尾字幕后出现了观星者父子的对话,而最后一段是:Can you tell me more about Shepard?& &Its getting late, but ok, one more story.& 请注意这句话,结合ME官网与玩家的对话,玩家问有没有HAPPY ENDING. 官网答:Theres no happy ending, because its not ended!& 为什么its not ended呢? 因为one more story。one more story在哪里呢?也说了, &its getting late& (DLC).无数线索表明,砂砾中醒来的SHEPARD只是在昏迷中战胜了INDOCTRINATION,真正的决战,亦即摧毁REAPER的过程,在醒来后开始。关于观星者,我比较相信最终SHEPARD 不管成功与否,人类是否毁灭。诺曼底的逃脱是绝对的事实。而观星者我相信是诺曼底上的成员。所在的星球即是当时坠毁的星球。让我们期待本来就在计划之中的EXTEND CUT吧。BIOWARE你赢了。。。。PS:其实我最后也犹豫了,但最终选择了红色结局,不是因为我想通了,而是因为......玩了快五年了,一直被REAPER折磨,一直想杀之而后快,我特么才不管人类幸不幸福,我特么才不管下一次会不会又轮回,我特么先弄死你再说。。。。。
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一直不明白那些普通的子弹,在夜间打出来,也发光吗
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经常看到国内演戏和国外实战中的夜间开火场面,,,那些飞行的子弹都是光亮光亮的。。。我不知道,,,它们是不是都是曳光弹啊
曳光弹白天也能发光这我知道,,但普通子弹在夜间能不能发光呢?
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普通步枪子弹在夜间只是一个红点.....
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貌似不能& && && && &&&
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每隔几发普通子弹,就赛1发曳光弹,夜晚好看,还能有指示作用。
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我当兵的时候& &在教导队夜间射击4还是5练习来着& &第五 十 十五 二十&&二五发&&是曳光弹& &主要是帮助纠正& &二十人齐短点射的时候 看起来就跟全部曳光弹一样!!!
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超大游击队员
网上那些特种部队的视频,晚上是消音器加红外热像仪,装备差点的只能被屠啊
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普通子弹不能
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超大游击队员
子弹速度太快,任何子弹在夜晚都会在普通摄像机里面留下明显的亮线……当然,人眼是看不到亮线的,所以需要用曳光弹来识别方向
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超大游击队员
能看到的都是曳光弹,线是视觉拉出来的,你晚上点根香挥动也能看到线
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普通子弹能发光
还会有曳光弹这种东西吗& &
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超大游击队员
叶卡婕琳娜 发表于
**** 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽 ****
钢弹头发射时不至于被烧红,只有曳光弹才能发光
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超大游击队员
子弹温度虽然高,但也没到被烧红的程度
除非你涂点容易烧起来的东西在上面
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RE: 一直不明白那些普通的子弹,在夜间打出来,也发光吗
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