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我是创造者
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分类:模拟经营游戏大小:43.1M游戏语言:英文
版本:v1.1.2更新时间:游戏星级:
官网:暂无游戏厂商:游戏平台:Android
游戏标签:
我是创造者为您提供一个绝对自由的创造世界,这里你是造物主,可以用手头的工具制作各种道具,只有你想象不出的,没有你无法创造的。下载我是创造者游戏创造一个最绚烂的世界。我是创造者游戏特色物理沙盒游戏,它完全没有任务和目标,你会有足够的工具来构建各种形状,来创建对象并焊接在一起,以建立自己的设计 - 无论是汽车,火箭,投石车什么的,直到无限 - 这取决于你。我是创造者玩法简介首先我们要了解一下这是一款怎样的游戏。和传统的沙盒游戏不同,在本作中我们可以利用游戏中提供的各种素材来建设城市,乡镇或者各种神奇的机器等等等等,只要你想象力够丰富,你就可以利用游戏中的素材来任意设计。■操作介绍那么游戏究竟怎么玩呢?位于屏幕左上角的图标,就是游戏中的各类素材,通过点击的方式可以将这些东西直接放置到空间中。里面有各类家具、城市道路、人物等等素材,你可以充分利用这些素材来设计很多东西。如果我将素材拖到世界中之后,怎么来改变他们的大小和位置呢?我们可以看到游戏中有个类似中的准心,利用这个准心对准你要编辑的素材,然后点击右边的十字,这样就会跳出多个编辑按钮。拓展按钮中最重要的两个功能如下图所示,我们可以利用屏幕左下方的虚拟摇杆来转动视角改变物体的位置,这样就可以来控制和安放我们需要的物品。
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⑤《我来创造游戏世界》是一本优秀小说,情节动人,为了让作者:寇妙仙能提供更多更好的作品,请您购买本书的VIP、或多多宣传本书和推荐,也是作者的一种另类支持!小说的未来,是需要您我共同的努力!【提问】我要创造一个游戏,请问大家有什么比较热门的游戏?【橙光原创游戏吧】_百度贴吧
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【提问】我要创造一个游戏,请问大家有什么比较热门的游戏?
最好不要是后宫的,求合作人,主角镇楼
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西欧架空类
这类是冷门,发展空间很大,如果做的很棒也会吸引不少人密室逃脱杀人案件之类,这个需要作者有很好的逻辑,目前作品有,但是也不多古装宫斗要做就要做好,不好谁玩啊。毕竟天天对着一些古装宫斗谁都会烦
建议还是创造自己的脑洞
_(:з」∠)_看见沙耶加就进来了。
做神马都好,不过最好是新颖些的,楼加油~
看见sayaka就滚进来系列个人觉得热门一般竞争比较激烈,想要在众多游戏中脱颖而出还是要靠创意吧……个人看好科幻类【只不过是个人喜好好吧!】
呜啊沙耶加!
比如像偶像活动那些?..好像太高难度了些
………渣渣求合作………可以吗………?【我真的是个渣渣QAQ】
最近貌似很流行古风,尤其是穿越....(大家应该都很喜欢恋爱类吧,古风恋爱什么的好像很受欢迎呢),其实只要做得认真剧情流畅,不管什么类别都会很好玩呐。
我觉得好玩的游戏有两种第一是剧情很棒的,虽然没有用什么属性UI和高级选项,是跟着剧本走的,个人不能大幅度的控制剧情,但是游戏制作十分精美,剧情跌宕起伏很合理,让感性的人看了能哭出来或者能笑岔气的那一类,玩家玩起来,里面的选项基本上都知道要选什么,像看故事一样【个人玩过的精品有穿越之姻缘劫,还有逆袭之星途闪耀】第二是自由度很高的,需要极其了解橙光游戏的制作,玩家会十分享受控制整个游戏脉络的feel,可能制作不是很精美,素材背景什么的都用的是橙光素材库的,但玩家需要绞尽脑汁去跟属性和支线做斗争,结局会有很多不同的分支,受属性的不同影响【个人玩过的精品有影视圈之旅,琼宫,还有非诚勿扰】[个人意见,不喜勿喷]
推荐用重生小说或者综穿类的系统文做游戏,一定很好!人物要好看!歌曲要好听!
目前偶像明星题材的游戏比较受欢迎,不过现在这种游戏太多了,做的不是很精致的话很难脱颖而出,题材的话看你喜欢或者擅长什么样的,如果没有制作经验建议先自己写一些文章或小说什么的,文字功底很好的话会比较占优势,文字功底不是很好的话最好在画面,剧情。配乐等方面加些心思,其实不管什么题材只要做得精致就会受欢迎,现在也有很多题材冷门的游戏照样上编推,受到大家喜爱,用心是最重要的,没有经验的话可以先改编小说做一下,但是要记得取得作者授权。
呵呵呵呵呵呵呵最受欢迎的无非就是exo的游戏,虽然我对这个组合和这个组合的脑残粉不感兴趣。
沙耶香酱是主角吗~~
其实露珠冷门游戏更容易收到青睐俗话说物以稀为贵推荐冷门【类似欧风古风】
组织什么的?
围观……你可以看论坛有个帖子,统计热度的。
要包含黑科技的剧情超带感而且有着好听BGM和美腻人物立绘的游戏最热门........
以你的立绘角度出发,无非就是什么偶像养成啦,恋爱啦,后宫的风格。不过改成恐怖风格也是个不错的选择呢
热门。。最近流行古风不过建议弄二次元跟同人之类因为不仅容易过审(?)还能更有新意
贴吧热议榜
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怎么创造游戏
简单的,不要很复杂
我有更好的答案
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针:第一是你要设计的游戏是属于那一种类型。第二是时代背景。第三是模式。第四是程式技术。第五是表现手法。第六是市场定位。第七是研发时间。在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源。电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。
1。游戏制作的主要流程 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。 2。游戏设计基本论 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1)RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。 (2)SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。 (3)ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。 (4)PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5)ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。 当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景: 对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。 三、模式: 当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。 四、程式技术: 无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那 其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力
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1。游戏制作的主要流程 电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。 2。游戏设计基本论 要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之! 一、类型: 所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述: (1)RGP角色扮演: 这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。 在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。 (2)SLG战略: 谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。 (3)ACT动作: 所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。 (4)PZL益智: 这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。 (5)ADV冒险: 冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。 当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。 二、时代背景: 对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。 时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。 三、模式: 当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。 四、程式技术: 无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那 其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力
弄弄就明白了
发鐧惧害鍦板浘
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答: 是不是盗版的呀
如何洗衣服?也许有人会说,衣服谁不会洗啊?放到水里,加点洗衣粉洗就成了呗。是啊,说是这样说,可是洗衣服还有不少学问呢。我就说说我的“洗衣经”吧。
说起洗衣服,想想真有不少要说的呢。
首先要分开洗。内衣外衣、深色浅色要分开。个人和个人的衣物也尽量分开洗涤,这样可以防止不同人体间细菌和病菌的相互交叉感染,尤其是宿舍或者朋友的衣服尽量不要放置在一起洗。即使是自己的衣服,内衣和外衣也要分开洗。因为外衣接触外界的污染和尘土较多,而内衣将直接接触皮肤,为避免外界尘螨等对皮肤的不良入侵,内外分开洗涤是有科学道理的。不同颜色的衣物要分开洗涤,可将颜色相近的一同洗涤,浅色的一起洗涤,容易掉色的单独洗涤,避免衣物因脱色而损坏。另外,袜子和其他衣物不要一起洗涤。
其次,使用洗衣粉宜提浸泡一会。洗衣粉功效的发挥不同于肥皂,只有衣物适时浸泡才能发挥最大的洗涤效果。浸泡时间也不宜太长,一般20分钟左右。时间太长,洗涤效果也不好,而且衣物易褶皱。有人洗衣服时把洗衣粉直接撒在衣物上便开始搓揉洗涤,那样不能发挥最好的洗涤效果,对洗衣粉是一种浪费,当然,免浸泡洗衣粉出外。另外,冬季一般宜使用温水浸泡衣物。水温过低,不能有效发挥洗衣粉的洗涤效果,水温太高,会破坏洗衣粉中的活性成分,也不利于洗涤。
再次,衣物及时更换,及时洗涤。衣服要及时更换,相信道理大家应该都很清楚。可是,衣物换下后应该及时清洗,有人却做的不好。好多家庭喜欢将换的衣服积攒起来,每周洗一次,这样很不科学,容易使衣物上积聚的细菌大量繁殖,容易诱发皮疹或皮肤瘙痒症状。为了个人和家人的身体健康,还是勤快一点,把及时换下的衣物及时洗涤,这样,其实也费不了多少时间,也不至于最后要花费半天甚至更长 的时间专门来洗涤大量的衣物要节约的多。另外衣服穿的太久就比较脏,要花很大的力气洗涤才能洗干净,也容易将衣物搓揉变形,而影响美观和穿着效果。
洗衣服是个简单的小家务,也是生活中不可缺少的一件事,学问却很多,也许您的“洗衣心得”比这还要科学,还要多样,欢迎您 的指正~~
有可能搓纸轮需要清洗一下了,如果清洗了还是不行的话,那估计需要更换搓纸组件了
tann转成假名就是たん,拼音的话,相当于tang吧……
bakka转成假名是ばっか
kkou转成假名是っこう
benn转成假名是べん
kyo转成假名是きょ
系统学过五十音的话,看罗马音就能直接读了。用拼音来学是不合适的,有些发音没法用拼音标的。
P.S.罗马音里,“nn”就是波音“ん”,“kka”是前面带促音小写“っ”的“か”,同理“tta”就等于“った”。
关于我国是否引进国外关于表见代理的先进的理论和经验,在立法上确立表见代理制度的问题,上个世纪八十年代末九十年代初曾有过较为激烈的争论。很多学者认为,我国《民法通则》第六十六条中“本人知道他人以本人名义实施民事行为而不作否认表示的,视为同意”的规定,是表见代理制度的“原则性规定”或“初步规定”;也有学者认为,这条规定不符合表见代理的要求,不是表见代理。在英美法的判例中,缄默构成追认还是误认并没有统一的认识, 但无论追认还是误认,最终要求被代理人承担责任是英美法不变的原则。而大陆法则倾向于缄默构成表见代理,如德国的容忍委托代理权限理论与表象委托代理权限理论。根据这两个理论,被代理人知道代理人以其名义进行活动,而容忍了该行为;或者被代理人尽管不知道代理人有此活动,但如果被代理人尽到相当注意,就可以知道,这时的被代理人要承担表见代理的责任。笔者倾向于这一理论,我国《民法通则》第六十六条中的规定应当是表见代理制度的初步规定。
  随着我国市场经济的深入发展,市场主体的多元化和市场中代理行为的多样化和复杂化的情况越发明显。虽然大陆法系民法强调,代理制度作为私法自治之扩张和补充,应尊重被代理人的意思,考虑被代理人的利益。但为了了维护交易安全,大陆法于上个世纪初便承认了表见代理。交易安全是交易环境应当有的一种状态,亦即交易者基于对交易行为合法性的信赖及对交易行为效果确定性的正当期待而进行的交易,应当获得法律的肯定性评价,否则,交易活动就会因其过分的危险和不确定性而迫使交易者过分的谨慎,从而抑制从事交易活动的积极性。基于此,我国新《合同法》第49条对表见代理作了规定:行为人没有代理权、超越代理权或者代理权终止后以被代理人名义订立合同,相对人有理由相信行为人有代理权的,该代理行为有效。
  除了以上《民法通则》和《合同法》的规定外,笔者认为还有一些有关表见代理的规定散见于我国立法机关颁布实施的单行法律和最高人民法院的司法解释中。如我国《合伙企业法》第三十八条规定:“合伙企业对合伙人执行合伙企业事务以及对外代表合伙企业权利的限制,不得对抗不知情的善意第三人。”再如最高人民法院关于适用《婚姻法》若干问题的解释第十七条第(二)项规定:“夫或妻非因日常生活需要而对夫妻共同财产作出重要处理决定,夫妻双方应平等协商,取得一致意见。他人有理由相信其为夫妻共同意思表示的,另一方不得以不同意或不知道为由对抗善意第三人。”以上两种情况均因当事人之间的特定关系(或合伙或婚姻),使第三人相信当事人的代理权,致其它当事人承担被代理人的责任。
表见代理尽管属于广义的无权代理,但是,表见代理成立后,即在第三人与被代理人之间产生法律关系。被代理人受到无权代理人与第三人之间实施的民事法律行为的约束,承担由此产生的权利义务,不得以无权代理人的行为属于无权代理或者以本人无过失为由,对抗善意第三人。《合同法》第四十九条规定:“行为人没有代理权、超越代理权或者代理权终止后以被代理人的名义订立合同,相对人有理由相信行为人有代理权的,该代理行为有效”。表见代理终究属于广义的无权代理,法律使之具有与有权代理相类似的法律后果,是出于对善意第三人利益的保护以及保护动态交易的安全。例如,甲公司委托业务员乙到某地采购电视机,乙到该地发现丙公司的VCD机畅销,就用盖有甲公司公章的空白合同与丙公司签定了购买500台VCD机的合同,双方约定货到付款。货到后,甲公司拒绝付款一起纠纷。此案就涉及到了表见代理及其法律后果的问题。此案中乙购买VCD机的行为没有代理权,但由于其具有甲公司盖有公章的空白合同书,具有外表授权的特征,而使丙公司相信其有代理权并与其签定合同,乙的行为构成表见代理,所以产生有权代理的法律后果,因此,甲公司应接受获取并向丙公司付款,如若甲公司因此受到损失,有权向乙追偿。   
根据广义的无权代理概念,表见代理也属于无权代理的一种,但表见代理作为一般无权代理的特殊情况或例外,人民法院在审理案件时,应注意区别表见代理与一般无权代理的不同。两者的主要区别表现为:一是前者侧重于相对人的利益,后者兼顾被代理人与相对人双方的利益;二是成立条件上前者须有使相对人误信有权代理的表见理由,即相对人为充分善意,后者无此理由,至多是不知无权代理的一般善意,这是两者最主要的区别;三是体现在法律效力上,在表见代理的情况下,直接发生代理的效果,属确定的代理有效。而后者属效力待定,须通过被代理人的追认或否认、相对人的催告与撤销来确定有效或无效。无权代理非经本人追认不发生代理的效果,所以因无权代理行为订立的合同属无效合同。下面笔者着重谈谈表见代理的适用:
1、表见代理的举证责任。表见代理的举证责任在于相对人。相对人要围绕无权代理人与被代理人之间是否具有一定的联系,从而使自己相信无权代理人具有代理权的事实向法院提供证据。如无权代理人利用被代理人办公场所从事相同业务的证据;无权代理人曾经是被代理人的工作人员的证据;无权代理人曾经有权代理的证据,盖有被代理人印章的合同书、介绍信等。人民法院判断表见代理的构成,关键在于判断善意相对人具有正当理由信赖无权代理人具有代理权。这一弹性标准给了法官很大的自由裁量权。法官在作出判断时,要考虑法律行为发生的原因、条件、环境因素、行为人的经验、阅历、假象的掩蔽程度和一般人对假象的认知程度等多种因素综合分析认定。
2、无权代理人对本人承担损失赔偿责任问题。在表见代理中,本人对相对人承担表见代理后果后,如果受损失,可向无权代理人主张损害赔偿,代理人应对此承担赔偿责任。主要有两种情况:一为违约或侵权责任,如果代理人与本人在表见代理行为前存在委任合同关系,则代理人超载代理权限即为违约,应承担违约责任。另从侵权行为法的角度看,代理人的越权行为亦可构成侵权行为,产生侵权责任,此时就会产生违约责任与侵权责任的竞合,本人可择其一主张赔偿责任;二是单纯的侵权责任,即在本人与代理人事先无委任合同关系存在的情况下,代理人的越权行为只能成立侵权责任。另外,在代理人因表见代理受到利益是可成立不当得利返还责任,同时也可成立侵权责任时,可以形成不当得利返还责任与侵权责任的竞合,本人可择其一行使。如果表见代理是代理人恶意造成并严重损害本人利益的,则应由代理人个人承担全部责任。如果本人与代理人的过失大体相等,则双方原则上应平均承担损失。如表见代理是因本人授权不清造成的或本人为限制行为能力,而代理人确实不如,代理人善意为代理行为,仍应由本人承担全部损失。总之,对于本人与代理人分担损失问题应依据公平原则与民法中的混合过错规则合理解决。
3、法律虽然为了保护交易相对人的利益,维护交易安全设定了表见代理制度,但表见代理不能滥用。滥用表见代理,势必将无辜的人牵涉进来,影响正常的法律秩序。应借鉴英美法的做法,对同样情况下的外表授权应区分事先有无代理关系的存在而有不同的效果。原则上在事前无代理关系存在的情况下,相对人应负更高的注意义务。因为,在现代极为发达的通信及交通条件下,相对人要了解代理人是否有代理权及其权限范围并非难事。所以,对事前无代理关系存在情况的,表见代理的成立应从严掌握,对事前存在代理关系的,由于代理人已多次代理本人为代理行为,其先前的代理行为本身即具有外表授权的意义,在此情况下,不应对相对人过分苛求,因为相对人无此注意能力,也就不应有如此高的注意义务。以下几种情况不构成表见代理:(1)私刻印章,假冒他人名义签订合同。如部分案件中有的当事人私刻某单位公章,假冒某单位的名义签订合同,即使相对人相信行为人有代理权,也不属于表见代理。(2)相对人具有过错。如果交易相对人知道行为人没有代理权而仍然与其从事某种法律行为,被代理人对行为人的后果不承担责任。(3)合同具有无效或应被撤销的情况下,不适用表见代理的法律制度,应按无效或可撤销合同的法律制度处理。
 所谓表见代理是指行为人虽无代理权,但善意相对人客观上有理由相信行为人有代理权,而与其为民事行为,该民事行为的后果直接由被代理人承担。历史上,表见代理制度肇始于1900年《德国民法典》。《德国民法典》第170-172规定了的被德国民法学者认为是表见代理的三种情况:代理权消灭之后的表见代理;被代理人以明示的方法通知第三人,代理人享有代理权的的表见代理;被代理人将授权委托书交给代理人,代理人又向第三人出示委托书的表见代理。《日本民法典》第109条、第110条和第112条及我国台湾地区“民法”第169条和107条也规定了表见代理的三种情况,其内容与《德国民法典》大致相同。与大陆法系相对应,英美法将表见代理称为不容否认的代理。英美法认为,不容否认的代理是不容否认理论在代理法领域的延伸。因此,不容否认理论基础在于不容否认法理。所谓不容否认法理,是指如果一方当事人允许另一方当事人相信特定法律事实的存在,并且后者也信赖这一法律事实的存在,那么前者就不能在事后否认这一事实的存在,从而损害后者的利益。因此,英美代理法中,不容否认的代理(agency by estoppel),亦称禁止反言的代理,是指这样一种代理关系:如果一方当事人的言论或行为表明,或者使第三人理解为,与第三人缔结的法律关系的另一方当事人是自己的代理人,那么对于信赖这一代理关系的第三人来说,假定的被代理人不得否认其与假定的代理人之间的代理关系,即使客观上不存在代理权授予的事实,也是如此。《美国代理法重述》对不容否认的代理有较为详尽的规定。
效力待定的合同,是指合同成立后,其有效还是无效处于不确定状态,尚待享有形成权的第三人同意(追认)或拒绝的意思表示来确定其效力的合同。也就是说,此类合同成立后,往往欠缺一定的生效条件,如果后来符合了一定的条件,就可以转化为有效合同,若符合另外的若干条件,也可能转为无效合同或被撤销。 “效力待定的民事行为”为《合同法》所确认。公认的效力待定的合同有三种: (1)《合同法》第四十七条: 限制民事行为能力人订立的合同,经法定代理人追认后,该合同有效,但纯获利益的合同或者与其年龄、智力、精神健康状况相适应而订立的合同,不必经法定代理人追认。相对人可以催告法定代理人在一个月内予以追认。法定代理人未作表示的,视为拒绝追认。合同被追认之前,善意相对人有撤销的权利。撤销应当以通知的方式作出。   (2)《合同法》第四十八条: 行为人没有代理权、超越代理权或者代理权终止后以被代理人名义订立的合同,未经被代理人追认,对被代理人不发生效力,由行为人承担责任。相对人可以催告被代理人在一个月内予以追认。被代理人未作表示的,视为拒绝追认。合同被追认之前,善意相对人有撤销的权利。撤销应当以通知的方式作出。 (3)《合同法》第五十一条: 无处分权的人处分他人财产,经权利人追认或者无处分权的人订立合同后取得处分权的,该合同有效。
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这个bot应该试针对官方bn的,如果你在4f挂,肯定会出问题
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想要制作人物,请按第一画面中右下角建立角色,根据提示输入名字、职业以及性别,点确定就可以建立了。
  科洛斯中只能制作4名人物。所以已经有4名人物的情况下,还想制作新的人物,必须先删除一个人物。删除人物的方法非常简单。在人物栏上选中要删除的人物,然后点击确定就可以删除了。所以一定要注意不要像别人透露自己的密码。
  给自己的人物取名字是非常有趣的事情。给本来什么也不是的人物取上名字的瞬间开始,那个人物会成为自己。取名字在这里有几个需要注意的地方。
  第一, 不要取别人看了就反感的名字。别人叫自己的名字时,感觉不愉快应该不是件好事吧?说白了就是自己贬低自己。预先提醒您,如果太过分的话,我们会采取某种措施的。
  第二, 名字是表现自己的一种方法,所以最近不断的出现非常新颖的名字。还有也可以加上一些特殊符号,把自己的人物装饰的非常好看。但是科洛斯为了提供给各位更大限度的方便,只能用中文、英文、数字取人物的名字。为了能传送悄悄话,记住特殊符号将会是很累得事情哦!
  第三, 跟人物的名字关系最密切的就是对话。所以在人物的名字中不允许有空格出现。如果是那样的人物的话,将不能正常使用对话功能。请注意,给人物取名字的时候,千万不要按空格键。
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进入游戏,
输入账号,密码,就会出现创建人物画面,
注意:名字不允许使用特殊符号!~
创建家族:
等级达到40级,并且没有创建或加入家族的玩家,可以到欢乐谷的“家族管理员”处申请创建一个新的家族。
家族创建成功以后,必须在24小时内将家族成员添加至5人,否则家族将被自动解散。
开创公会的条件:玩家需先达到等级10及1万5千金币,然后到公会总管处创建公会。
游戏中,拥有1级“鸿胪寺”,玩家可以加入联盟。拥有2级“鸿胪寺”,玩家可以创立联盟。鸿胪寺每提高1级,联盟人数上限就增加10人。使用商城道具“盟主令”,可以直接把联盟人数上限提高到100人。
确定创建好角色了吗?注意屏幕正下方的提示,估计名字重合了。没有创建好角色。创建好后,按一下“开始游戏”就可以了啊!
帐号要是没有充卡的话就只能进新手服了,那里免费,我也建议你先去新手服,上了25级再转其他服务器。
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同样地,虽然为电视游戏创造交互式环境的这个平台相当的新,但是在后面有大量的历史
我是英语翻译,这个游戏我也玩。
全民漂移,让游戏创造快乐 !:
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更正:" create jorfully"是"快乐地创造".
前一句译成祈使句更加具煽动性 灵活翻译。
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告诉你的孩子模仿的动物,如企鹅走路,跳蛙或飞行的鸟
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