我要看看游戏多少人事局哑巴多少年美国建国时间多少年我

&img src=&/50/v2-1be4be7fde_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-1be4be7fde_r.png&&&blockquote&&i&&b&华人游戏制作者的黄金时代,或许并没有我们想象中的那么远。&/b&&/i&&/blockquote&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&Starbow&/b&,未经授权请勿转载&/p&&img src=&/v2-0dfab8d4ff9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&140& data-thumbnail=&/v2-0dfab8d4ff9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-0dfab8d4ff9_r.gif&&&p&上世纪九十年代,这个世界发生了很多事。&/p&&p&两德统一、苏联解体昭示着长达数十年的两极格局终于画下了休止符。铁幕撤下的同时,人们重新将目光投回了蓬勃发展的民用科技与文化产业。&/p&&p&互联网褪去实验色彩走入大众视野,各式家用电脑开始角逐市场,新式娱乐主机如任天堂的SFC也逐渐崭露头角。&/p&&p&彼时,我们脚下的这片土地又是怎样一番景象呢?&/p&&p&92年,中国加入世界版权公约,标志着中国正式走向与外界的文艺作品交流的道路。&/p&&p&93年9月23日,当时电视机里正播放一条新闻:“这里是蒙特卡洛,我们刚刚得知,北京以2票之差落败于澳大利亚的悉尼,错失2000年奥运会举办权。”&/p&&img src=&/v2-c1b07aeea60e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&374& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c1b07aeea60e_r.jpg&&&p&&i&93年申奥失败,但这也意味着我们结束了固步自封的年代,目光重新跟随上了世界潮流&/i&
&/p&&p&在国人以不同的方式发泄自己愤怒的同时,他们并不知道,这不过是初春一场短暂的倒寒,其实这片土地上的一切仍在有条不紊地生长着。&/p&&p&至少,人们开始关注体育,关注新闻,关注那些令人愉快的事物,播报新闻的那台长虹电视当年销售势头正猛,而那一年的申奥口号是:开放的中国盼奥运。&/p&&p&到九十年代中期,家用电脑开始飞入中国百姓家,最初购买电脑的家庭往往是用于教育,诸如286(游戏制作人陈星汉人生的第一台电脑便是它)、386DX。&/p&&p&然而大多数学生并不会如家长期望的那样老老实实地用电脑学习,因为这一时期,游戏与主机市场也开始在中国兴起。&/p&&p&作为其象征,&b&1994年,中国最早的主机游戏刊物《电子游戏软件》(原名《GAME集中营》)创刊。&/b&&/p&&img src=&/v2-0fff298e5f9fcdc7c90cf3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&469& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&这是当年杂志上的一则广告,要知道那个年代大多数人的工资也没几百
&/i&&/p&&p&不过当时的华人,作为游戏消费者尚且显得有点陌生,更遑论瞻仰其幕后的创造者了。在我们对世界知之甚少的时候,国外一批有国际影响力的游戏人已经开始崛起。&/p&&p&而华人世界仍未出现这般“明星”,他们还在时代迷茫的浪潮中寻找自己的方向:有的在街头推销自己的电子产品,有的在大学里攻读与游戏无关的学科,有的还在中学的课堂上涂鸦着自己的脑内世界。&/p&&p&今天,就让我们来看一看,&b&华人游戏者与世界的故事。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&下半截仍沉在黑暗,上半截已浮出水面&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&进入新世纪以来,游戏作为全世界的艺术,其文化壁垒被不断打破:欧美人沉迷POKEMON、马里奥的同时,亚洲人同样对枪车球不亦乐乎。&/p&&p&但由于大陆尚处在产业结构不成熟的原始积累阶段,本土华人的游戏更多局限于小范围而无法为世界所知。&/p&&p&因此,成长于外国的华裔们便一马当先,汇聚自己的所见所闻,投出华人群体对世界游戏的第一块敲门砖,&b&而这当中最为传奇的便是黄氏兄弟:黄忠彦和黄忠凯。&/b&&/p&&img src=&/v2-124c9e8cb55de326eb6aae2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-124c9e8cb55de326eb6aae2_r.jpg&&&p&&i&相比于这对兄弟在美国的大名鼎鼎,国人对他们反而十分陌生&/i&
&/p&&p&如果问起各位读者是否知道《吉他英雄》,答案多半是否定的,可能还会疑惑“是哪款小众的音乐游戏吗?”“名字听起来相当俗,莫不是个二线小作。”&/p&&p&那么再问,家用游戏机历史上,第一个凭一己之力在北美狂揽10亿美元收入的游戏是什么?大家可能会将猜测投向那些声名在外的大作。&/p&&p&但答案并非如此。创下这项传奇记录的便是黄氏兄弟的力作《吉他英雄》,而其发行商各位更是不会陌生——动视暴雪(Activision Blizzard)。&/p&&p&这款游戏究竟有多火?据2008年动视暴雪援引的数据:《吉他英雄》系列发布26个月以来,单在北美地区的累积收入就已经超过10亿美元,两年多下来在北美卖出1400多万份。&/p&&p&此外,在《吉他英雄3:摇滚传奇》发布仅10周后,玩家就已经下载了500多万首歌曲,远超其他同类游戏(如竞争对手《摇滚英雄》,其歌曲下载量仅有其一半),还一度成为动视旗下利润最高的作品,&b&与《魔兽世界》《使命召唤》并称“三大支柱”。&/b&&/p&&img src=&/v2-fb413e51d9f6737ffcd2ce_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-fb413e51d9f6737ffcd2ce_r.jpg&&&p&&i&外界这样形容《吉他英雄》——“复兴了音乐游戏市场”&/i&&/p&&p&该游戏的核心玩法是让玩家“模仿演奏各大著名歌曲”,是一款主打模拟体验的音乐游戏。如果说标题中的“吉他英雄”是指玩家想象中的自己,那么黄氏兄弟则是大家心目中当之无愧的“游戏英雄”。&/p&&p&但生于台湾,成长于纽约的黄氏兄弟并非大家想象中的传统游戏人。&b&比起游戏制作者这样“半路出家”的职业,他们最显著的标签还是创业者。&/b&&/p&&p&1999年,千禧年到来之际,黄氏兄弟成立了RedOctane,正式开始了他们在美国的创业之路。他们最初的目标是创办和Netflix一样的电子商务平台,进行游戏租赁。&/p&&p&但很快美国迎来了一次互联网经济泡沫的破碎,在不景气的大环境下,二人融到的100万美金很快见了底。&/p&&p&于是他们只能转向实体业务,先做了一年游戏租赁,然后意外发现“跳舞毯”这块新兴市场,从此进入了跳舞毯的生产,和音乐类游戏结下不解之缘。以此为起点,他们还尝试着制作了包括鼓、吉他在内的各种音乐游戏外设。&/p&&img src=&/v2-4555fffc87da4540eeb1d1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&341& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-4555fffc87da4540eeb1d1_r.jpg&&&p&&i&时至今日,跳舞机仍是各大电玩城的镇店之宝,而跳舞毯便是跳舞机的简化家用设施&/i&
&/p&&p&得益于此,黄氏兄弟参与了KONAMI街机游戏Guitar Freaks的吉他控制器制作,并从中获得灵感:为何不将吉他控制器与吉他游戏搬到主机平台上?&/p&&p&他们找到有音游制作经验的Harmonix合作,预算仅为100万美元。2005年底,游戏正式亮相PS2平台,发售数小时便卖出5000套,玩家从此沉浸在摇滚巨星的幻梦中不可自拔。&/p&&p&该作更是在圣诞节突破了4500万美元的销售额。2006年,公司正式被Activision以1亿美元现金加股票的价格收购,至此,黄氏兄弟的故事成为了游戏界的真正标杆和创奇。&/p&&p&看到这,想必一部分读者已经明白,黄氏兄弟并非像传统游戏人那样以软件开发和创意挖掘为主任,&b&而是以外设制造商和资本家的身份介入到游戏市场。&/b&&/p&&p&也因此,《吉他英雄》一直没有显著的玩法进步,交互性愈发显得落伍。并且随着主创人员的流失与层出不穷的版权纠纷,一代创奇终究还是谢幕——&b&2011年,动视正式宣布关闭音乐游戏《吉他英雄》(Guitar Hero)开发工作室。&/b&&/p&&p&俗话说抛砖引玉,《吉他英雄》作为华人游戏的第一块敲门砖,成功完成了属于自己的历史使命。那接下来,又有哪些玉石即将向世界绽放自己的光芒,接过华人游戏在世界潮流中的接力棒呢?&/p&&img src=&/v2-c146c1ac4300d1cea5e1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&377& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c146c1ac4300d1cea5e1_r.jpg&&&p&&i&2011,《吉他英雄》工作室宣布关闭,华人游戏者的下一个时代即将到来 &/i& &/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&骤《雨》化自奔流之微,大《风》起于青萍之末&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&2011年,《吉他英雄》工作室关闭。不过有些结局看似悲观,却是时代进步的体现,&b&这象征着上一辈华人依靠资本积累与技术合作做游戏的时代告了一段落。&/b&&/p&&p&或许是冥冥中自有天意,海日生残夜,江春入旧年,又一批生于信息时代的大陆与华裔游戏人成长了起来,拿出更多值得载入游戏史册的作品。&/p&&p&作为代表,在2011一前一后的两年里,分别有&b&梁其伟的《雨血之死镇》(2010)&/b&与&b&陈星汉的《风之旅人》(2012)&/b&在国外引发了关注,也在中国游戏人的圈子里留下了一句话:“近学梁其伟,远学陈星汉”。&/p&&p&2010年,VeryCD上出现了一款貌不惊人的RPG游戏:进入游戏后,里面是一个冷清的小镇,下着不停息的雨。阴沉而惊悚的氛围中,一个小女孩被残忍地杀害,拉开了一场巨大阴谋的帷幕。&/p&&p&这便是《雨血之死镇》,一个带着鲜明古龙风格的中国游戏,同时又穿插着作者强烈的个人色彩。历时4年,制作人梁其伟终于独立完成了这部整个游戏时长不过数小时的作品。&/p&&img src=&/v2-8b5c7bb464a695457aef0e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-8b5c7bb464a695457aef0e_r.jpg&&&p&&i&制作人梁其伟&/i&
&/p&&p&传上VeryCD的第二天,游戏的资源就被下载了10多万次。被顶上首页的同时,资源评分也达到了9.3分,《雨血之死镇》最终在各个平台上的下载数达到了近400万次。&/p&&p&如果到此为止,那该作也无非是又一个经典的国产RPG,但梁其伟做出了一个罕见的决定:把《雨血之死镇》翻译成英文,扔在一个国外的RPGmaker论坛上。&/p&&p&很快便有热心的粉丝找来,希望协助他改善翻译质量。完成改进后,他将游戏传到bigfish、gamersgate等几个网站上发售,最终售出两万多份,获得大量好评。&/p&&img src=&/v2-b60f1b60fe7be02a25e2c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-b60f1b60fe7be02a25e2c_r.jpg&&&p&&i&“死镇”之下,蕴藏着的却是这部游戏的蓬勃生机 &/i& &/p&&p&在外国市场的突破改变了这款游戏的命运,也改变了制作者梁其伟的决心——放弃自己就读的建筑领域,一头栽入游戏界。&/p&&p&要知道彼时的梁其伟已经是人人羡艳的耶鲁大学建筑学高材生,却选择了游戏这个容易遭人误解的行业,从此开启自己的故事。&/p&&p&其实,梁其伟的成功并非一蹴而就:生于1985年的他,和很多人一样,从小就沉迷在幻想之中,因此同样也喜欢那些能实现幻想的手段,譬如写故事与画画。&/p&&p&就如同日后的《雨血》一样,小时候的梁其伟就喜欢自己搭建一个世界观和故事框架,然后亲自绘制其中的场景、人物,最后将他们汇总成一个设定集。据梁其伟自己所说,这样的“土制设定集”多达四五十本。&/p&&img src=&/v2-619fb4a2a0b02e17e8d2825cdfeac35c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&469& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&这些画风从幼稚到成熟,见证了梁其伟的成长&/i&
&/p&&p&高考后,梁其伟成功考入清华大学建筑系。大三的某一天,他在66RPG上获知了RPGmaker(RPG制作大师)的存在,并决定借此让自己的“设定集”活过来,这便是《雨血》诞生的起因。&/p&&p&然而,作为一个从没学过软件工程的人,其开发的艰难程度可想而知,三个月的时间仅做出了一部分开场动画,距离整个游戏的完工更是遥遥无期。&/p&&p&尽管如此,他还是在日复一日的折磨中坚持了下来,直到2007年春节,才终于完成了初版。然而之后等待梁其伟的,便是因沉迷做游戏而挂上红灯的科目,就连保研的资格也因此被撤销。&/p&&p&无奈之下,他只好暂停了游戏的制作,全心学习,申请到了耶鲁大学继续攻读,并最终在那完成《雨血》的最终版。&/p&&img src=&/v2-1abc69d0c9b2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&617& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&顺便一提,梁其伟和画《一条狗》的网红漫画家使徒子是当年清华建筑系的同学&/i&
&/p&&p&之后的故事大家或许都不陌生了:回国后梁其伟很快成为职业游戏人,制作出《雨血:蜃楼》《影之刃》等衍生作品,成功在游戏界占据一席之地,并成功转型国内游戏市场。&/p&&p&如果说梁其伟在外国市场的突破已属不易,那还有这么一个人,赚足了全世界玩家的关注。他就是最近靠《光遇》又一次重回众人视野的“游戏禅师”——陈星汉。&/p&&p&2012年,一款名叫《风之旅人》的游戏打破北美和欧洲地区PlayStation Store的最快销售记录,并被GameSpot、IGN等知名游戏媒体打出9分以上的高分,而制作它的工作室That Game Company便是由陈星汉参与创办。&/p&&p&在此次大获成功之前,他还制作过《云》、《流》、《花》等作品,以其清新哲思的风格获得了“禅派”的称号。&/p&&img src=&/v2-4bfcc8ac5fb013c329051_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&/v2-4bfcc8ac5fb013c329051_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&p&人们常以为,能制作出“禅派”游戏的陈星汉一定是一个内心平和安宁的人,过着与世无争的生活。然而事实却恰恰相反,在陈星汉的高压童年面前,这种游戏风格更像是对其过往人生的叛逆与补偿。&/p&&p&陈星汉总说自己的童年是事与愿违的童年:“因为从小长到大,我希望做一些事情,但最后都没有做成。”&/p&&p&他有一个毕业于北大、不苟言笑的严父,会替他规划好人生路线,会督促他精进学业,会逼着他上自己不感兴趣的电脑兴趣班。&/p&&p&但这更是一个好父亲,为了陈星汉以后能自给自足而培养他的电脑技术,不惜一掷千金购买当时尚属奢侈品的电脑。&/p&&p&他时刻处在各种压力下:北大父亲的压力、学习考试的压力、编程奥赛的压力。&/p&&p&编程班晦涩的知识令他不知所措,他高中所处的“重点班”每个学期更是会将综合排名最后三位的同学踢出去,降到‘普通班’。&/p&&p&可以说,从小陈星汉就在“害怕被淘汰,害怕成为失败者”的氛围里,度过了一个完全与轻松无缘的童年。&/p&&img src=&/v2-822d301e7c2f98ca5b3c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-822d301e7c2f98ca5b3c_r.jpg&&&p&&i&购买一台286电脑,对于当时的家庭来说无疑是一种大手笔的投资&/i&
&/p&&p&不过,陈星汉的课余生活中也夹杂自己的“私货”——美术,画画是他除游戏以外的最大爱好。&/p&&p&在老师的建议下,母亲带他报名参加了幼儿绘画班,从小他就是班里的宣传委员,负责画黑板报。&/p&&p&喜欢动漫的他还时常临摹漫画中的场景与人物,甚至到了初三毕业的那个假期,陈星汉一度向父亲提出要填报艺术院校。当然,最后还是被毫不留情地驳回了。&/p&&p&不过这一切都为陈星汉之后的游戏生涯埋下伏笔,小小年纪,陈星汉便通过学习电脑接触到了电子游戏,还了解了游戏开发的基本手段。&/p&&p&不仅如此,童年的高压让他内心深处萌生出一种奇妙的矛盾感,一方面,他有着与高压截然相反“渴望恬静舒适”的游戏制作理念,另一方面,长久的竞争更赋予了他实现自己理念的斗志。&/p&&p&“我是个竞争者,我喜欢玩竞争型的游戏,我非常喜欢赢的感觉。我做这些游戏,并非因为我是个安静平和的人。我做它们,为的就是获胜。我要比别人创造更多的价值。”&/p&&img src=&/v2-e62f5a228dfb7b0cecf3d7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-e62f5a228dfb7b0cecf3d7_r.jpg&&&p&&i&当初的美术梦,在他如今的作品里又留下了怎样的寄托?
&/i&&/p&&p&2003年4月,距离当初中考报名艺术院校被父亲拒绝已过去了整整7年,已经从上海交大毕业的陈星汉拿到了南加州大学电影艺术学院的进修录取通知。这一次父亲没有再阻止他,还拿出原本打算用于买房的积蓄交给了他。&/p&&p&就如同《花》中随风飘荡的叶子与花瓣,陈星汉终于变得足够茁壮,飞出涵养他的那片沃土;如同《流》中汲取营养的微生物,鼓足勇气向深海进发,获得家人信任的“禅派游戏大师”,终于开始了自己的逐梦之旅。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&烁烁生辉,我们的白银时代&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-dad494afbfa10d8c1a83e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&317& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-dad494afbfa10d8c1a83e_r.jpg&&&p&这是一张陈星汉父子二人的合照,照片中的父亲认真地玩着他做的游戏。陈星汉的艺术梦,父亲的程序梦,两代人的梦想最终以游戏这个绝佳的方式串联在了一起。&/p&&p&那么华人的游戏梦与世界的游戏梦,又将以怎样的方式联接呢?&/p&&p&其实对这个问题,除了上文提及的几人以外,这几年来还有一大批优秀的华人游戏者通过自己的作品给出了这些答案:&/p&&p&&b&一问:有没有一种共同的游戏方式,能够让中国与世界都喜欢?&/b&&/p&&p&这个问题由“农场大亨”杨思昭给出了答案。他出生在上海,在美国伊利诺伊香槟分校取得计算机科学学位。&/p&&p&这位国人不甚了解的华人游戏设计师,却参与设计了全世界最受欢迎的社交游戏:《FarmVille》,一个类似于《牧场物语》、《开心农场》结合体的社交游戏。&/p&&p&其全球活跃用户超过8000万,并成为日均活跃用户第一个突破1000万的社交游戏,最终达到了惊人的2000万。&/p&&img src=&/v2-ebd009da9b89f6b89493a8d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&243& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-ebd009da9b89f6b89493a8d_r.jpg&&&p&&i&杨思昭的《FarmVille》 &/i& &/p&&p&在很多人看来,《开心农场》类游戏就是Low的代名词,更遑论走入世界市场。殊不知通过改进复杂的作物生长公式,调整社交与模拟的比重,提高农场内容的丰富度,同类作品也能昂首于世界市场。&/p&&p&&b&二问:音乐在游戏这个被我们曲解了太久的领域,究竟该扮演怎样的角色?&/b&&/p&&p&生于山东东营的高瞰想必最适合解答。他毕业于加拿大西安大略大学,成立了独立游戏工作室自由鸟(Freebird games)。&/p&&p&其用RPGmaker制作的作品《去月球》(《To the moon》)战胜了同年发售的《凯瑟琳》、《传送门2》等大作,拿下2011年GameSpot的“最佳故事奖”,还获得2012年独立游戏节“最佳音乐”提名。&/p&&p&如今的国产游戏中,有的充斥着没有版权的音乐,有的只做出几段简陋的调子让游戏显得不那么“空白”,偶有些好的曲子,则往往绕不开复杂的编曲、古风的背景。&/p&&p&其实,他们本可以更加单纯,就如同经典曲目《卡农》,几个重复的声部相互递进交叉进行,单调的重复下却是不朽的旋律,《To the moon》也是如此,全曲由几个重复的调子构成,却依然在玩家心中撑起一片璀璨的星河。&/p&&img src=&/v2-2e2c4c5a39bc353db9e2d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-2e2c4c5a39bc353db9e2d_r.jpg&&&p&&i&顺便一提,《去月球》的续作《寻找天堂》也宣布将在年底发售,感兴趣的玩家务必关注 &/i& &/p&&p&&b&三问:娱乐与硬核,国产游戏到底应该如何取舍?&/b&&/p&&p&可以教会我们这点的或许是George Fan,美籍华人,毕业于伯克利,期间曾在暴雪公司工作了3年,还参与了《暗黑破坏神3》的开发。&/p&&p&加入PopCap后,George根据自己从《魔兽争霸3》的塔防类关卡获得的灵感,制作出一款以植物与僵尸为主题的塔防游戏,这便是我们熟悉的《植物大战僵尸》。&/p&&p&游戏发售后在全世界玩家中引发了一阵热潮,PopCap也因这款游戏“跻身豪门”,于2011年以13亿美元的天价被游戏巨头EA公司收购。&/p&&p&面对国产游戏,我们时常会听到这样的声音:“这游戏太难了,没法在中国市场推广”、“这个太简单,就是为了取悦手残”,难还是简单?这个取舍问题却莫名在国内变成“是否向市场屈服”的同义词。&/p&&p&要知道《植物大战僵尸》看似轻松欢快,却有二分之一的用户为硬核玩家,沉迷无尽模式中不可自拔。“入手易,精通难”,我们何时能够放下成见,去打造让每个玩家都乐在其中的游戏体验呢?&/p&&img src=&/v2-c630dc2ab34c61e02c872d7cfb974d59_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&247& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-c630dc2ab34c61e02c872d7cfb974d59_r.jpg&&&p&&i&Georgefan与《植物大战僵尸》
&/i&&/p&&p&&b&四问:中国的玩家与开放商,究竟应该以怎样的态度对待彼此?&/b&&/p&&p&曾就此给出自己的说法的便是Ken Wong,澳际华人,曾就职于ustwo。深受中国道家阴阳思想影响的他曾担任苹果经典游戏《纪念碑谷》的主设计师。&/p&&p&该作一经推出就以艺术感极强的画面和诗意的配乐受到关注,加上独特的玩法,获得奖项无数,包括最佳移动游戏奖、苹果公司的设计大奖,以及iPad年度最佳游戏等。
&/p&&p&在China2015中国游戏开发者大会上他曾经说到:“我相信在以后的日子里,中国的玩家会追求质量更高、更有底蕴的游戏。这个时间点迟早会到来。”&/p&&img src=&/v2-ff6abba091e54a1e702aa68_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& data-thumbnail=&/v2-ff6abba091e54a1e702aa68_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ff6abba091e54a1e702aa68_r.gif&&&p&&i&《纪念碑谷》选择用简单的元素让大家从中一叶知秋 &/i& &/p&&p&这让笔者想起以前在《纪念碑谷》中印象深刻的一幕:每当到达一处,艾达便走到祭坛前,放下自己的帽子,而Wong对此的解释是:“这是一种归还。”&/p&&p&&b&归还,而非索取,我想这或许是中国游戏的双方都需要思考的东西。&/b&于开发者而言,开发游戏的目的是否仅在于让玩家交钱,亦或是沉迷其中荒废岁月。于玩家而言,获取游戏的手段是否仍是数十K的BT种子和各式各样的盗版资源。&/p&&p&“中国有五千年的历史,五千年的文化,”Wong说道,“游戏是你们现在正在创造的文化,那么你的标记在哪?”&/p&&p&&b&热爱游戏的各位,我们的标记在哪,我们的游戏黄金时代,又将多久才能到来?&/b&&/p&&img src=&/v2-1c3d549001efaaca9c6ac_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/v2-1c3d549001efaaca9c6ac_r.jpg&&&hr&&p&&i&关注&b&&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&&/b&,阅读更多有趣有料有深度的内容。&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&那些发售前就被疯狂diss的游戏,现在都怎么样了?&/a&&/p&
华人游戏制作者的黄金时代,或许并没有我们想象中的那么远。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 Starbow,未经授权请勿转载上世纪九十年代,这个世界发生了很多事。两德统一、苏联解体昭示着长达数十年的两极格局终于画下了休止符。铁幕撤下的同时,人们重新将目…
&p&下班6点15到家,7点吃饭,中间清清体力,打打网游&/p&&p&8点归位,清清体力,打打网游&/p&&p&9点多开始传统游戏到11点&/p&&p&11点开始黄色游戏,视心情体力到12点-1点,睡觉&/p&&p&星期三9点睡觉,视情况起来清半小时体力接着睡,老拉晚体力受不了&/p&&p&&br&&/p&&p&自打上小学就被身边一圈人叽歪你这样玩游戏是要玩物丧志的叽歪到毕业,烦。作为一名中国人,我深刻吸收了相比解决问题不如解决掉提出问题的人这一基本国策。所以现在职业做游戏了,打的每一分钟游戏都是提升我的职业技能,可以说是一种无偿加班了,每天都加班到后半夜,还有谁。&/p&&p&再BB就是公然妨碍新一代年轻人事业发展,罪大恶极。&/p&
下班6点15到家,7点吃饭,中间清清体力,打打网游8点归位,清清体力,打打网游9点多开始传统游戏到11点11点开始黄色游戏,视心情体力到12点-1点,睡觉星期三9点睡觉,视情况起来清半小时体力接着睡,老拉晚体力受不了 自打上小学就被身边一圈人叽歪你这样玩…
&img src=&/50/v2-c0bfea34c2a4bfbea2497e_b.jpg& data-rawwidth=&622& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&622& data-original=&/50/v2-c0bfea34c2a4bfbea2497e_r.jpg&&&p&&b&作为一位RPG设计师,Avellone设计了一个纸笔游戏,并邀请工作室的同事们来玩。在Avellone的设想中,这正是《辐射:范布伦》的雏形。&/b&&/p&&blockquote&作者丨等等&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&2008年10月,Bethesda推出了《辐射3》(Fallout 3)游戏,从此彻底改变了这个系列。《辐射》前两部作品的2D精灵、等距视角和基于回合制的战斗都不复存在,Bethesda转而采用他们认为能吸引基数更大的主流玩家的设计。《辐射3》发售后的首周销量接近500万份,不过直到今天,仍然有许多粉丝因为经典《辐射》的消逝而哀叹。&/p&&p&本世纪初,黑岛工作室(Black Isle)曾开始了一个叫做《辐射:范布伦》(Fallout: Van Buren,以美国第八任总统命名)的项目,它原本有可能成为《辐射》系列的第三部作品,但后来因为其母公司Interplay Entertainment遭遇经济困难而被取消。&/p&&p&《辐射:范布伦》的两位主设计师Chris Avellone和Josh Sawyer前不久与Eurogamer详细地聊了聊这款游戏的制作,Avellone还分享了一些早期设计笔记。&/p&&img src=&/v2-b69a92353bbdfeabe54d_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&339& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-b69a92353bbdfeabe54d_r.jpg&&&p&&i&Chris Avellone&/i&&/p&&p&在四五年时间里,Avellone担任《辐射2》设计师,主导制作《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),随后又参与了《冰风谷1》《冰风谷2》以及《博德之门:黑暗联盟》(Baldur's Gate: Dark Alliance)的开发。而在制作这些大型RPG的间隙,Avellone还在为另一个项目做规划,这就是《辐射:范布伦》。&/p&&p&在当时,Interplay还没有为开发一款新《辐射》游戏投入专项资源,不过Avellone被告知,《辐射》新作的开发将会被提上议事日程,所以他开始了设计。但在没有团队配合的情况下,Avellone所能做的事情非常有限,他无法独自制作游戏的原型。&/p&&p&作为一位RPG设计师,Avellone设计了一个纸笔游戏,并邀请工作室的同事们来玩。在Avellone的设想中,这正是《辐射3》(《辐射:范布伦》)的雏形。&/p&&p&这倒也不是Avellone头一回这么做了。据称《博德之门》系列的创意总监James Ohlen在设计游戏中的伙伴角色时,就从Avellone的《龙与地下城》战役中借鉴灵感。&/p&&img src=&/v2-11dcd5c6aace5_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-11dcd5c6aace5_r.jpg&&&p&&i&被取消的《辐射:范布伦》(Fallout: Van Buren)&/i&&/p&&p&在《辐射:范布伦》的设计中,有多少元素与Avellone的纸笔游戏直接相关?&/p&&p&“噢,差不多都是。”Avellone说,“我会为每个区域写一个模块,包括它的艺术设计文件,角色、关键景观和场所的参考艺术。所以你可以认为,玩家在这款纸笔游戏中经历的每个部分,都是游戏的一份区域设计文档。”&/p&&p&有趣的是在Avellone的纸笔游戏中,两个阵营存在于同一宇宙——刚开始玩家并不知晓,但双方的行动会对彼此产生微妙影响。按照Avellone在叙事方面的设想,《辐射:范布伦》也会有一个带领敌对阵营的反派主角,玩家在游玩的整个过程中都会遇到。&/p&&p&另外,Avellone还计划在游戏中加入更多不同的角色原型,并在设计任务和场所时考虑到这些角色的不同风格。&/p&&img src=&/v2-d5b6d5dc5ec3ddd191b37_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-d5b6d5dc5ec3ddd191b37_r.jpg&&&p&虽然《辐射》并不像许多角色扮演游戏那样依赖于职业,但Avellone意识到,当角色遇到阻碍时,他们仍然会倾向于采用以下三种方式中的一种来解决:战斗、潜行或者语言技能(speech skill)。Avellone觉得他可以在最后一种方式上多花些工夫。&/p&&p&“语言技能是《辐射》系列很有趣的一个设定。只要看到语言技能,我就会不假思索地选择它,因为这会让我从对话中获得最佳结果。”Avellone说道。&/p&&p&“在《辐射:范布伦》中,你与某个角色谈话时间越长,就会了解到关于对方的更多信息,还可以通过对话选项来利用他们。举个例子,让某人产生敌意也许并非坏事,因为通过对话,你可能会知道他们的心理,以及他们在疯狂时会做什么。这也许会变成你的优势。”&/p&&img src=&/v2-4a93b0aa0abbe_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-4a93b0aa0abbe_r.jpg&&&p&与此同时,受到一部叫《Lucifer's Hammer》的科幻小说(讲述了在世界末日前,主角使用先进科学知识的故事)启发,Avellone认为他也许可以设想一个在核战争前能接触科学设备和知识的科学家,如何在废土世界生存。&/p&&p&Avellone为这种角色类型设计了许多场所和剧情,其中包括Boulder Science Dome—— 一个住着一批科学家的巨大科研基地,在核武器来袭之前,他们让自己进入冰冻沉眠状态。&/p&&p&在这批科学家中,Presper第一个醒来,而他也是前文提到的反派阵营领袖。按照Avellone为故事所写的大纲,Presper监视玩家在游戏中的所有行动,最后根据你的决定,决定是否在唤醒其他科学家之前摧毁整个人类。&/p&&p&《辐射:范布伦》的主角被称作“囚徒”(The Prisoner),原因是在游戏一开始,玩家试图逃出位于美国东南海岸的一所监狱。有趣的是在角色创建阶段,你可以决定主角是否真的有罪,选择角色犯下了哪种罪行:你是一个窃贼吗?你滥用化学物品,亦或是食人者?你的不同选择将会影响主角的初始数值。&/p&&p&对了,你还可以选择主角的种族:人类、食尸鬼(ghoul)和超级变种人(super mutant)。&/p&&p&“每个种族都有社群,在游戏里也有各自的任务。”Avellone解释说,“他们都有独特的特征、优点和局限性,让玩家可以扮演除人类之外的其他角色确实是这款游戏的目标之一。”&/p&&p&Avellone还计划重新发明《辐射:范布伦》中的Pip-Boy,让玩家能查看与主角一起逃跑的其他囚犯所穿戴的Pip-Boys。换句话说,你可以通过阅读他们的任务日志等操作,知道他们是谁,将要做什么。&/p&&img src=&/v2-f7f2dbf35edd9c6a95db7f_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-f7f2dbf35edd9c6a95db7f_r.jpg&&&p&&i&Pip-Boy&/i&&/p&&p&当玩家在玩游戏时遇到各种情况,还会发现Pip-Boy的其他用途。“当你面临险境,你会发现它的一些新功能。”Avellone说,“假设你被困在一栋失火的建筑中,你的Pip-Boy就会突然醒来,告诉你所有火灾出口和喷水系统在哪里。在那之后,你在进入任何建筑时都可以使用这项功能。”&/p&&p&“所以你在游戏中的探索越多,遇到的情况类型越丰富,界面就会变得更大。某种意义上讲,我们希望界面本身也像另一个地牢,让玩家在游玩时可以探索。”&/p&&p&但在《辐射:范布伦》项目被取消前,Avellone辞职离开黑岛工作室,后来与几名前同事联合创办了黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment)。&/p&&p&在Avellone离开之后,Josh Sawyer成了《辐射:范布伦》的新任主设计师,而当时已经有一支完整团队基于Avellone的纸笔设计文档,开始了这款游戏的制作。&/p&&img src=&/v2-4f637c7d7cdbb93fd4d65_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-4f637c7d7cdbb93fd4d65_r.jpg&&&p&&i&Josh Sawyer&/i&&/p&&p&Sawyer此前曾任《黑色猎犬》(The Black Hound,后成为《博德之门3:黑色猎犬》)主设计师,但该项目最终被取消。不过无论如何,《黑色猎犬》项目让Sawyer和他的团队掌握了一套新的3D游戏引擎。事实上,2007年被曝光的《辐射:范布伦》Demo几乎逼真反映了游戏在2003年被取消时的样子。&/p&&p&“我认为随着时间推移,人们已经意识到,游戏在开发初期相当不畅,直到最后看上去才好了一些。但我也想说,《辐射:范布伦》的Demo几乎与游戏本身完全一样。”&/p&&p&Sawyer指出,虽然《辐射》系列开始使用3D图形,但对于团队而言,重现前两部作品的感觉很重要。这意味着团队需要注重一些细节设计,例如当你走进一栋建筑,游戏不会加载一个新关卡,屋顶会像在《辐射1》《辐射2》中那样变得透明。&/p&&p&另一方面, 游戏也因为采用3D角色模型而得以加入零碎装甲系统等新功能——玩家可以在身体的各个部位穿戴装甲。&/p&&p&有趣的是据Sawyer透露,游戏零售商迫使《辐射:范布伦》团队改变了两个设计决策。首先,由于《暗黑破坏神》等游戏的成功,零售商希望他们完全放弃回合制战斗,而采用实时系统。“这让我失望透顶。”Sawyer说,“因为我真的希望做一款基于回合制的游戏,直到今天仍有这个想法。就我而言,我几乎将所有精力都用于如何将回合制战斗设计得更好。”&/p&&img src=&/v2-c672ef19eb32b16bedcd0a21d3db73ff_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-c672ef19eb32b16bedcd0a21d3db73ff_r.jpg&&&p&零售商还希望《辐射:范布伦》拥有多人元素。&/p&&p&“在当时,这方面的压力更大——也来自零售商——他们希望游戏的每一种玩法都提供多人合作模式。我始终认为这是浪费时间,因为我知道玩家的真实数据。就算是在采用Infinity Engine引擎制作的游戏里,每100万玩家中也许只有1个想玩多人模式。绝大多数人玩多人模式的时间不会太长,并且设计多人模式的工作量太大。”&/p&&p&据Sawyer说,从《辐射:范布伦》制作Demo到游戏完成开发需要大约1年时间,遗憾的是由于Interplay遭遇重大经济困难,在日,黑岛工作室的所有成员被解雇。&/p&&p&但如果你玩过2010年发售的《辐射:新维加斯》,你也许会发现,该作多多少少受到了《辐射:范布伦》的影响。《辐射:新维加斯》由黑曜石制作,Sawyer担任游戏总监,Avellone任编剧兼DLC的总监。&/p&&img src=&/v2-bdd3730444_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bdd3730444_r.jpg&&&p&&i&《辐射:新维加斯》&/i&&/p&&p&胡佛水坝(The Hoover Dam)直接源自Avellone的纸笔游戏,大山研究开发中心(The Big Mountain Research and Development Center)在很大程度上基于Boulder Dome,与因为使用过多隐身小子(Stealth Boys)而精神分裂的Nightikin战斗的支线任务,其设计灵感也来源于Avellone的纸笔游戏。DLC“Dead Money”的大反角Elijah的原型也脱胎于纸笔游戏,只不过它最初是个伙伴……&/p&&p&值得一提的是,Sawyer曾在Avellone的纸笔游戏中操作两个不同的角色,它们后来变成了《辐射:新维加斯》里的Arcade Gannon和Jean-Baptiste Cutting。&/p&&p&这就是黑岛曾经制作却从未问世的《辐射3》的故事——在多年以后,它以另一种形式出现在玩家面前。对游戏开发者来说,项目被取消令人痛苦,往往意味着多年的工作成果在一夜之间消失,还会对他们的生活造成难以估量的影响。不过值得庆幸的是,通过《辐射:新维加斯》,《辐射:范布伦》的部分创作理念得到了实现。&/p&&p&&i&本文编译自:&a href=&/?target=http%3A//www.eurogamer.net/articles/-the-fallout-3-we-never-got-to-play& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&eurogamer.net&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&&i&原文标题:《The Fallout 3 we never got to play》&/i&&/p&&p&&i&原作者:Chris Bratt&/i&&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/284254.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《辐射:范布伦》幕后研发揭秘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&尔虞我诈的江湖:《EVE》星空下的阴暗面&/a&&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&触乐招聘:我们需要运营实习生、文字编辑/实习编辑&/a&&/p&&hr&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
作为一位RPG设计师,Avellone设计了一个纸笔游戏,并邀请工作室的同事们来玩。在Avellone的设想中,这正是《辐射:范布伦》的雏形。作者丨等等 2008年10月,Bethesda推出了《辐射3》(Fallout 3)游戏,从此彻底改变了这个系列。《辐射》前两部作品的2D精灵…
&p&我觉得这话要分两头讲。&/p&&p&为什么说话要分两头讲呢?首先就是换得起高端显卡的这群人,他们是哪类人?&/p&&p&你要先搞清楚这个问题。问题的核心并不在于高端显卡和正版游戏的价格差。在于什么呢?在于愿意花钱换显卡的人,他们对游戏有没有需求,或者说他们对游戏有多高的需求?&/p&&p&这一类人也算是游戏玩家,但比起游戏,他们其实更喜欢硬件。他们有第二身份,他们除了是游戏玩家,还是硬件玩家。为什么在电脑城总会看到有人倒腾CPU和显卡?新硬件出来就想把自己老的拆了折旧去换个新的。因为换配置对于他们来说,已经不是“够不够用”这么简单,配置、跑分,就是他们的追求。这就和我们追求游戏的玩法剧情一样。&/p&&p&别人玩的是硬件本身,不是游戏。游戏只是衬托他硬件牛逼的一个因素而已,3A级电子游戏需要顶尖配置的硬件才能跑出最好的效果,能跑这款3A和把这款3A跑到顶,还满120帧,是他们最大的爽点。他们谈论游戏只会谈论画面好不好,自己机器跑了多少帧,不会跟你扯游戏剧情怎么样,玩法怎么样,因为那对于他们来说不是重点。&/p&&p&其次是什么呢。因为历史遗漏原因,现在的单机游戏老炮,其实都是背着“盗版侠”的原罪的。国内在这十年,正版普及的速度着实是快,再加上老百姓生活水平经济情况慢慢上升,也正好赶上互联网原住民这一代成年,所以有些东西从一个极端倒向另一个极端。我们在某些方面,有些地方矫枉过正。&/p&&p&0x年左右,还在说买正版的是傻逼,1x年出头,盗版狗就死全家了。其实看起来是阵营之争,实际上是两代人的争执。现在买正版的人有很多都是十几岁出头,出生后的环境就是正版浪潮已经渐渐建立的时代,而很多三十多岁的老炮,小时候哪里见过正版?不都是盗版碟店的常客?像我这样二十多夹在中间的,也有不少人,身上兼具“正版侠”和“盗版狗”的身份,这道理就没法讲了。&/p&&p&现在给我的感觉是什么呢,玩游戏的,先报一下自己的阵营,你是东边的正版侠,还是西边的盗版狗?你是主机还是PC,主机还要分御三家。这都分完了,还要看游戏再分,你敢说个不好,搁着现实里怕不是真要把你捆起来烧死。&/p&&p&我就很希望,再过个三五年,国内的游戏圈子,能不能只谈游戏,不谈平台。只谈内容,不聊阵营。玩家间的鄙视链由来已久,但链条总会有被打断的一天。&/p&&p&最后我要回答一下问题,如何看待换得起高端显卡买不起正版游戏大作的人?&/p&&p&PC盗版狗呗。&/p&
我觉得这话要分两头讲。为什么说话要分两头讲呢?首先就是换得起高端显卡的这群人,他们是哪类人?你要先搞清楚这个问题。问题的核心并不在于高端显卡和正版游戏的价格差。在于什么呢?在于愿意花钱换显卡的人,他们对游戏有没有需求,或者说他们对游戏有多…
&p&ADV和AVG本意指的都是Adventure Game,冒险游戏。&/p&&p&你如果不在意别人认为你心缺眼的话简称成EEE都可以。&/p&&img src=&/v2-cfb193a0ccad23ca06d44190_b.jpg& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&259&&&p&ADV的始祖是1970年的Colossal Cave Adventure,你能干的事基本就是读,选…1984年问世的Enchanted Scepters确立了点特定位置调查的思路,这时其实才形成了现代ADV的源流,在欧美和日本分支出了神秘岛系(用鼠标)和钟楼系(用手柄),后来随着技术发展,商业游戏领域欧美那块ADV的典型现在是The Walking Dead,日本是简体中文蒸汽慈善包版根号信…呃不,我想说的是寂静岭。&/p&&p&在这个问题里应该和ADV做区分的应该是VN,可以理解为神秘岛系ADV再劣化的产物,回到了“读,选”这个游戏性极大降低的流程里,随着现代ADV的发展逐渐越做越像PUZ的趋势甚至可以认为VN和ADV已经走上了两条路。&/p&&p&Galge这个分类纯属硬凹出来的,和RPGSLGADV…这种分类方式不是一个体系,你可以理解为一群比较矫情的人对Eroge这个分类的侮辱性?和不确切(这个是真的)做出的一种温吞反抗,想表达的意思是我们玩的游戏也有全年龄版且又不是冲着黄色内容去的Blablablabla…支撑这一分类存在的理论依据主流是KID(五破布)的作品不涉黄但又和大部分常人理解的“Galgame”流程一样,后来出现了PC版Toohard2,以及后来你索掌机Eroge脱黄大潮之后这层窗户纸就捅破了,难道你真以为一波贱没上过白河萤啊?除非你有很强烈的精神洁癖认为没有互相交流巴勒孟赣的作品不能被称作Galge,通常情况下是包含关系;别乐,90年代很多美国实拍黄色游戏就是这样的,一开游戏就是个一句话不说的光屁股大妞,点奶点嘴点那啥各自给你放一段VCD画质的大黄。&/p&&p&&br&&/p&&p&例外1:名义上叫RPG实际上玩法接近ADV的是很多RM做出来的没什么战斗情节的同人恐怖游戏,起这个烂头的是尸体派对,PC98版还有超弱智的战斗场面但后头就没了,后来的什么Ib魔女之家MISAO之类都是披着RPG的皮行ADV之实。&/p&&p&例外2:心跳回忆的官方分类是恋爱Simulation,ELF很多游戏也被一勺烩到了这个分类里,也就是和火纹英雄无敌之类应该被分到SLG里,但是群众一致认为这样对双方都非常不好所以大多数时候还是当ADV看待了。&/p&&p&&br&&/p&&p&于是简单分类可以看这个表。&/p&&img src=&/v2-6d718fa6a0dcf4c6db56b_b.png& data-rawwidth=&405& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&405&&&p&*极个别游戏名做了特殊处理&/p&
ADV和AVG本意指的都是Adventure Game,冒险游戏。你如果不在意别人认为你心缺眼的话简称成EEE都可以。ADV的始祖是1970年的Colossal Cave Adventure,你能干的事基本就是读,选…1984年问世的Enchanted Scepters确立了点特定位置调查的思路,这时其实才形成…
&p&食品街原本是自得其乐的,直到土老财们发现了其中巨大的商机开始介入,烧烤摊和火锅店被打死后,土老财可以充分利用自己家面粉多的优势用足量而长得差不多的烧饼完全霸占市场。老板们惊喜地发现随着自家铺货的范围越来越大,纷至沓来的吃客们不仅没有抱怨没味,反而向那些怀念炖肉的人有理有据地科普:你看,这个烧饼上有芝麻,另一个里多了一层脆皮,所以这是有创新的饼!烙饼师傅自己都愣了,其实是我把调料瓶打翻了放糊了,你们怎么还帮我擦上屁股了?&/p&&p&&b&看不懂的话可以看看帖子里其他人。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&不是现在的大作变得同质化了,而是同质产品在包装下坐上了大作位置。&/p&&p&大家时间都很有限,而绝大多数人在选游戏的时候一年就那么一个固定的本数,以前那是因为行业工业化不成熟,或者说主张工业化的土财主们做出来的玩意实在是忒牙碜了上不得台面。在这种情况下,一年能玩的“大作”本数低于每个人的消费力,不仅能吃上热乎的还能留出很多精力去在中小型作品上。现在的情况是工业化财主做出来的东西至少能玩了,开始用足够的钱把大作1原样复制一遍变成了大作2,友商有养学样做出了大作X,来年微调出一个大作Y,反正没暴死,为什么要做新的。&/p&&p&用人话来说,“10份的时间里6份用于大作,4份根据爱好自选”在十年前的业界是每个人的必备技能,你实际玩到的东西还是10;现在同样时间单位里大作至少有15份,随大路的用户只能看到业界茂盛巨子频出而义无反顾的把10全都贡献给了大作,但这些“大作”的核心还是只有6(甚至还会因为你碰到了同一款的拷贝猫而每年体验的游戏内容不足6),玩到的东西大幅减少了,自然会觉得缺乏创意。&/p&&p&&br&&/p&&p&同质化大作泛滥有很多外因,但内因终究还是用户本身缺乏主见有什么大作看了介绍一定要上手玩的跟风习性,你懒得鉴别游戏厂商就懒得做新式样,就算你不买了人家还有的是能力拓展新用户…&/p&
食品街原本是自得其乐的,直到土老财们发现了其中巨大的商机开始介入,烧烤摊和火锅店被打死后,土老财可以充分利用自己家面粉多的优势用足量而长得差不多的烧饼完全霸占市场。老板们惊喜地发现随着自家铺货的范围越来越大,纷至沓来的吃客们不仅没有抱怨没…
&a class=&member_mention& href=&///people/46fc35f1c16e0719feb55d& data-hash=&46fc35f1c16e0719feb55d& data-hovercard=&p$b$46fc35f1c16e0719feb55d&&@英雄联盟&/a& &/p&&p&不好意思没能赶在电竞圆桌结束前给大家一个答案。我觉得这个问题应该是关注《英雄联盟》未来发展的玩家也会好奇的,所以我约Greg Street做了一次访谈,希望他可以从游戏设计师的角度来聊聊对这个问题的看法。&/p&&p&以下是和鬼蟹的问答记录,之后可能会考虑直接以文章的形式发布出来。但目前可能没有太多时间去重新整理问题间的逻辑。先放在这里,如果大家有更多想要深入探讨的问题,我们可以在下面交流。 &/p&&p&这个访谈可能有点长,其实在最开始鬼蟹就表明了,《英雄联盟》的目标并不是做一个既有电竞深度,又可以吸引休闲玩家的游戏。所以下面所说的可能没法满足大家对原题的好奇心,而是更多围绕“竞技深度”和“休闲玩家”这两个话题展开。&/p&&p&- - - - - - - - - - - - - - - - - - -&/p&&p&&b&T: 对于《英雄联盟》而言,我们如何去让游戏既能有电竞的深度,又可以吸引休闲玩家?&/b&&/p&&p&G: 总体来讲,我们很早就决定了将专注于打造英雄联盟的竞技深度,尽管涌入了不少的新玩家和休闲玩家。在最初,LOL是被设计出来给最核心玩家的。这些玩家期待一个有深度的游戏,可以通过上百把上千把的游戏来学习和精通,并且可以一直玩下去。这也许和其他许多游戏采取的策略不尽相同。当我还在做《魔兽世界》的时候,我们不是用的这种态度,而是采取完全相反的态度。我们希望WOW非常容易上手,因为我们希望能有更多的玩家可以来玩。《英雄联盟》不是希望一味扩大的玩家群体,而是希望吸引那一小部分核心的受众。而有趣的事情是在中国有着如此众多的玩家数量,当然,其中也包含了我所提到的核心玩家。结果我们也看到了很多玩家真的都很喜欢这款游戏。&/p&&br&&p&&b&T: 基于在中国《英雄联盟》的这种情况,我们会改变之前的策略,转而服务于更加休闲的一些玩家吗?&/b&&/p&&p&G: 我们不会改变核心策略,我们永远都会认为《英雄联盟》是给核心玩家而做的。不过我们目前也的确也在做一些事情让玩家们更容易进入到这个游戏,例如就像下载客户端到电脑里这么一件事情,很多人开始了下载却没有完成下载,下载完成了却不会注册账号,注册了账号但是从来不登录,登录后玩了一局就不玩了。通常原因都是我们之前做的太糟糕了,让玩家们进入游戏非常不方便。他们也许非常想尝试《英雄联盟》,但是有许多原因导致他们最后却没有能够体验到这款游戏。所以我们并不是希望通过把这个游戏本身做得更简单来吸引更多的休闲玩家,但是眼下的确存在很多可以提升的地方,让大家可以更方便地体验这个游戏。&/p&&br&&p&&b&T: 我们经常说我们会注重玩家体验,休闲玩家也是玩家的一部分,我们准备如何提升这部分玩家的体验呢?&/b&&/p&&p&G: 有这么些问题,对于新玩家来说我们给了这些玩家更多的奖励,然后每个地区都对周免英雄可以有所调整。例如,瑞兹曾经作为了新手英雄推荐给玩家,但是事实上瑞兹对于新手来说实在是太难掌握了,所以我们换成了安妮这样更容易被理解的英雄作为新手英雄。&/p&&p&当然也存在游戏经验非常丰富的休闲玩家,他们在知道《英雄联盟》后也会玩很多其他的游戏,但花在每个游戏上的时间都不算很多,这些玩家可能不会每天都玩,甚至可能每周都不一定会玩一次,这就相对来说玩的比较少了。目前而言我们只给了排位赛这一种让玩家们有成长体验的模式。有些我们还不能和玩家们讲太多的是,我们在内部的确在用很多功夫做一个同样能够提供给玩家不同的成长体验和不同的目标的途径,而不是不停的排位下去。这应该也会有所帮助,当然我们不希望走得太远,仅是为了吸引休闲玩家,就要去以游戏的公平竞争性和《英雄联盟》的根基为代价——也就是通过不断的游戏来提升自己的水平。&/p&&br&&p&&b&T: 我们做了很多的平衡工作,对于一些英雄职业选手掌握的很好,而普通的排位玩家却做不到,我们的平衡一般是基于什么来做调整的呢?&/b&&/p&&p&G: 我们更多是以钻石和铂金高段的玩家为基准考虑的。如果我们按照更高的段位去做平衡,那只是服务于极少数的玩家们,每个区域一共也才有200个王者段位的玩家。所以如果你只盯着这部分玩家做平衡是不合适的。相反在钻石段位的玩家在美服就有上十万,并且于此同时,这些玩家对于细小的改动异常敏感,例如我们对雷克塞的伤害进行的调整。但对于另外一部分玩家而言这个改动所造成的影响实际上是很小的,甚至在白银分段很少玩家会注意到这样的改动,而是继续来通过多玩雷克塞来提升自己的水平。&/p&&p&不过有时候,我们的确会看每个段位某个英雄的表现来进行改动,尤其是在这个英雄在职业赛场上非ban必选的情况下,我们会想办法做出改动来修复这个状况。有些英雄当然也会在黄铜组让玩家们痛不欲生,这些也是我们会去解决的。实际上,我们不可能做一个平衡改动来满足所有段位的需求。所以我们需要有明确的目标,然后观察是否会出现什么奇怪的影响。伊莉丝就是一个经常在职业赛场上出现,但对黄铜玩家而言是比较难以掌握的英雄。而盖伦则是在黄铜段位比较流行,但我们很难在职业赛场上看到他。&/p&&br&&p&&b&T: 我们会有更多不同的模式来承载这些不同类型的玩家吗?&/b&&/p&&p&G: 我认为我们不会做很多不同的游戏模式。极地大乱斗算是一个比较健康的游戏模式,大概占了整体玩家8%的游戏时间,这个模式也没有从召唤师峡谷上带走更多的玩家。我觉得我们对新的游戏模式需要非常谨慎,宁缺毋滥。我们以前就是一拍脑袋,好!我们要做统治战场,我们要做扭曲丛林,等等。&/p&&br&&img src=&/v2-cfa99bff4e_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&253& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-cfa99bff4e_r.jpg&&&p&(统治战场是现在轮换模式中飞升模式的前身)&/p&&p&《英雄联盟》的核心其实就是召唤师峡谷上的5v5。当然我们也会偶尔出一些不同的游戏模式让大家在无聊的时候开心一下,例如死兆星模式,一群锤石互相钩对方。玩家们还挺喜欢这样的模式,不过我们也知道这样的模式并不是长久,因为它不具备召唤师峡谷那样的游戏深度,玩家们玩着玩着就腻了,所以我们也就会随即下线这个模式。也许我们之后还会计划有些新的方式来进行游戏,不过核心都会是在召唤师峡谷上。所以,我们不会为了带来更多的休闲玩家而去进行巨大的变化。&/p&&p&&b&T: 很多休闲玩家会选择去玩例如手机上的MOBA游戏,我们如何看呢?&/b&&/p&&p&G: 我们当然还是希望大家玩《英雄联盟》,不过我知道在中国很多玩家都会玩手机上的MOBA游戏,而且这些游戏也挺不错的。你知道和朋友在一起的时候,三个人在家里有电脑玩,另一个在外面的时候,很难一起玩电脑游戏。如果这时候大家都有手机,能够更方便的一起玩,这是经常会发生的情况。因为手游会占据不少的时间,人们很难同时玩多个手游,所以大家通常会选择一个。如果玩手游比较方便,那么大家就去玩手游而不是LOL了。我认为我们对LOL做出任何改动都不会让这部分玩家回来玩《英雄联盟》的,因为大家属于不同平台上的游戏。而且我看到的一些手游MOBA也并不算是休闲游戏的,有着相当的深度,虽然相比LOL略低,但是也不至于像《智龙迷城》一样。&/p&&img src=&/v2-a2e66dd899e825d1d619a8ec8fafd2ae_b.jpg& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&389& class=&content_image& width=&259&&&p&(Puzzle and Dragons 《智龙迷城》是一款融合了角色扮演与策略的消除类解谜游戏)&/p&&br&&p&&b&T: 那么我们如何定义硬核游戏呢?&/b&&/p&&p&G: 我先看看什么是硬核玩家吧。我们经常用的定义就是一个人是否定义自己是一个这样的玩家。就像如果我问我妈她的兴趣爱好是什么,她很可能说她喜欢园艺,而不是喜欢游戏。如果我问我的兄弟呢?他们很可能会告诉我自己喜欢游戏,是一个玩家。所以说要看这个人是否定义自己是一个玩家,他是否把玩游戏作为自己的爱好,是否花很多的时间在玩游戏上。&/p&&p&那么硬核游戏就是那些能够吸引这群玩家花上成百上千个小时去学习去精通的游戏。《反恐精英》(Counter-Strike)就是一个你要几百个小时接着几百个小时去玩才能够慢慢熟练掌握的游戏。这样的游戏一开始并不是很容易上手。&/p&&br&&img src=&/v2-59cc86c4b653c924ee8df6_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/v2-59cc86c4b653c924ee8df6_r.jpg&&&p&(啊~CS,我的中学时代啊!)&/p&&br&&p&&b&T: 那我们拿《水果忍者》和《愤怒的小鸟》来举例吧。我们通常都定义这样的游戏是休闲游戏,但是也有玩家非常非常精通于玩这样的游戏,他们也会花很多的时间玩这样的游戏来提升自己的技术,那按照这样的定义,是否这两个游戏从某种程度看来也是满足硬核游戏定义的呢?&/b&&/p&&p&G: 这么说吧,放风筝对于很多人而言都是一个休闲的爱好,当然也有人对于放风筝这件事情非常非常的认真。事实上,人可以对任何事情都做到硬核,但是对于《水果忍者》的开发者而言,他们可能更想要做的是吸引更多的玩家,例如用非常明亮的颜色,让游戏非常好上手,让游戏时间更短一些,让图像在显示屏上呈现的更好看,而不是做一个非常深的学习曲线,或者是很多可以去钻研的细节。所以我觉得更多也取决于开发者的意图。我也觉得他们可能更开心的是,有更多的休闲玩家玩这个游戏而不是有硬核玩家在拼命地钻研它。&/p&&img src=&/v2-44ccd00b201ab6c10f003ff58faed023_b.jpg& data-rawwidth=&685& data-rawheight=&373& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&685& data-original=&/v2-44ccd00b201ab6c10f003ff58faed023_r.jpg&&&p&(《水果忍者》,移动设备划屏功能出现之初不得不提的经典游戏)&/p&&p&不难想象,在《水果忍者》和《愤怒小鸟》中的硬核玩家占全体玩家的比例可能非常非常少,但是在《英雄联盟》里,硬核玩家的比重却是一个相当大的数字。所以重点在于一个游戏把重心放在哪里:是游戏策略上的深度?更多有意义的选择?更多的细节设计? 还是把游戏做得容易上手,有明快的色彩,并且有很大的数字在屏幕上跳?当然《愤怒的小鸟》也有困难的地方,不过当你尝试成功过一次之后,你后面每次都可以复制这样的成功,应该用什么颜色的鸟,弹弓朝什么角度拉,拉多大的力量。&/p&&img src=&/v2-6cc9dd9be7b73_b.jpg& data-rawwidth=&759& data-rawheight=&422& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&759& data-original=&/v2-6cc9dd9be7b73_r.jpg&&&p&(《愤怒的小鸟》可能目前更为人所知的是其大电影和卡通漫画作品了)&/p&&p&这和伊泽瑞尔的Q技能就很不一样,当你的对手是真人的时候,你需要做预判和更多的思考,对面是否会朝我预料的方向移动,他会在兵线后面躲避吗,我是要现在Q还是留一些蓝量之后再用?而做这些决定就相比之下复杂很多了。基本上你不可能遇到完全相同的一局游戏。&/p&&br&&p&&b&T: 所以说当我们谈论竞技深度的时候,是哪些游戏中的核心元素决定了这些深度的呢?例如《英雄联盟》认为反制机制很重要,但是在Dota中反制机制并不是体现得那么突出,很多技能都是非常厉害的硬控,不过这也并不影响Dota成为一个非常有竞技深度的游戏。&/b&&/p&&p&G:我觉得竞技深度需要游戏有非常长的学习曲线,你不可能很快就掌握这个游戏。拿井字游戏(Tic Tac Toe)举例,很快你就可以找到明确的最佳策略——永远都要抢下中心的格子。作为一个玩家,其实你面前并没有太多有趣的选择。&/p&&img src=&/v2-0fc4c6e6ed_b.jpg& data-rawwidth=&742& data-rawheight=&623& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&742& data-original=&/v2-0fc4c6e6ed_r.jpg&&&p&(Tic Tac Toe)&/p&&p&再例如石头剪子布,更多就是碰运气,看随机性的游戏。当然你可能通过心理学方面的研究来推测对面会出什么,但是实际上你也玩不了多久。说回到《英雄联盟》和Dota这样的游戏,你有太多决定可以做了,你总会感觉到自己还能有去提升的空间。我是否买了正确的装备,我是否在该撤退的时候强行开团了,等等。所以对于一个非常有竞技性的游戏而言,一个优秀的玩家应该可以在两个方面都做得不错,一个是操作技巧足够熟练,一个是能够做出正确的策略选择,而绝非是只有前者。就像一个人独自练习投篮,这纯粹是一个“操作技巧”上的问题,而不存在做任何决定。你不用去考虑有没有人要来抢球,当下是不是投篮的最好时机,会不会被盖火锅等等。而MOBA游戏是决策能力、游戏理解、个人技巧、执行力、时机把握、团队合作等等这些的总和。这样的游戏非常难以在短时间内精通。&/p&&br&&p&&b&Q: 那么在追求竞技深度的时候,我们会认为随机性是一个不利因素吗?&/b&&/p&&p&T: 当一个游戏的随机性太多的时候,它会侵蚀玩家的技术。如果你是一个更强的玩家,我们经常一起打游戏,那我们在对战的过程中,你就应该赢得比我多。但是如果我们把随机性增加得过多,那么比赛的结局就会受到更多不确定性的影响。所以通常来说,越是随机性强的游戏,竞技性就越低。也可以这么说,对于单人游戏而言,一般都会加入一些随机性元素,因为如果完全没有随机性,所有谜题的答案就变得很单一了。但是对于多人游戏而言,一起游戏的玩家的一举一动都是不确定的,他们什么时候会攻击,什么时候会移动,都是未知的信息。&/p&&p&当然随机性也是有不同类型的。第一类叫做“可输入随机”(input randomness),就是随机性的出现早于玩家的决策。例如LOL中的元素龙。你在击杀小龙前不知道下一条元素龙将是什么属性的,但一旦你知道以后,就可以围绕它的属性做出选择。虽然每局游戏元素龙属性的刷新不一样,但是这个随机性提供了可以供玩家做出决定的信息。而“结果型随机”(output randomness)则是像贾克斯的最早版本的E技能提供的闪避率,你什么也不用做,也什么都做不了,只不过是等着他自己偶然性的闪避而已。&/p&&br&&img src=&/v2-b8f1e3b2452_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/v2-b8f1e3b2452_r.jpg&&&p&(英雄联盟早期的武器大师贾克斯E技能的被动部分是提供闪避率,在成功闪避后可以开启反击风暴)&/p&&p&作为一个玩家,我并不能根据这样的随机性做出任何选择,或者改变自己的策略。所以结果型随机对于竞技性而言是一个非常不利的东西,他会让玩家产生沮丧感,就像我已经做了最完美的决定,但是游戏却告诉,不,你运气还不够好。就像石头剪子布就算是个结果型随机的游戏,但是如果在游戏的时候你告诉我,好,我马上要出剪刀,这就是个不一样的游戏了。说回到LOL,如果把元素龙的设计改成“击杀元素龙后随机获得一个属性”,那就完全变成了我们所排斥的结果型随机了。&/p&&p&&b&T: 那对于暴击属性我们怎么看呢?暴击率应该是属于输出型随机吧?&/b&&/p&&p&G: 是的,暴击并不是一个特别优秀的属性,我们也不是非常喜欢它。不过从另一方面讲,它又起到了一些作用。第一,它提供了玩家所需要的一种装备属性,并且可以使得装备有一些差异化。另外,暴击可以帮助那些非常依赖普通攻击的英雄,以确保每一次战斗不会是完全一样的情况。如果我的攻击力是10,对面有100点血,那么大家其实很容易计算出多少次攻击可以击杀或者被击杀。这样的游戏看起来趣味性就差了一些,因为大多数的结果会变得太容易被预测。当有了暴击之后,可能需要攻击10下,也有可能只用7下就可能击杀对方,这样玩家也会放更多的注意力在血量上,并且做好及时反应的准备。&/p&&p&我在以前接受采访的时候也说过,我们从长远来看可能会用其他机制来取代暴击,不过目前还没有一个很好的想法。&/p&&p&&b&T: 对于现在亚索的处境有什么看法呢?&/b&&/p&&p&G: 我们的确是在想办法减少与亚索对线的玩家所感到的沮丧感,但是前提是不要毁掉这个英雄,他是个非常受玩家们欢迎的英雄,我们可能不打算删掉这个英雄:) 锐雯也是一样的,玩家们很喜欢她,我们稍作改动都可能会让玩家们放弃这个英雄。目前而言我们已经找到了亚索的问题,但是还在尝试不同的方案去解决,希望他不会让人那么沮丧。而另一方面,我们也很少看到亚索出现在职业赛场上。&/p&&p&- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - &/p&&p&上面大概是这次访谈的所以内容了。&/p&&p&个人觉得这个题目有趣的一点是用“既……又……”这样表示并列的关联词,暗示电竞深度和休闲玩家的需求是非常分割开的两件事情。但我有时候会想有没有种可能是这两件事情会有因果关系呢?也许正是因为一个游戏有竞技深度,使得玩这个游戏的过程是有趣的,而正是这样的趣味性吸引着越来越多的玩家一起在这个游戏的世界里互动,而这部分玩家会有可能将身边从前不玩游戏的朋友也带进来,从而使得休闲玩家的数量上升。&/p&&p&一点点小的想法而已。&/p&&p&以上,&/p&&p&Terlanks&/p&
不好意思没能赶在电竞圆桌结束前给大家一个答案。我觉得这个问题应该是关注《英雄联盟》未来发展的玩家也会好奇的,所以我约Greg Street做了一次访谈,希望他可以从游戏设计师的角度来聊聊对这个问题的看法。以下是和鬼蟹的问答记录,之后…
Splinter Cell/细胞分裂/縱橫諜海乃至整个Tom Clancy's系列游戏的创始核心点就是让玩家体验到007/碟中谍那种badass的感觉,因此从整体方向上来看SC系列是向着正确的方向发展。&br&&br&从前往后纵观整个SC系列游戏,就不难发现育碧制作风格和理念的改变,其游戏风格分为几个发展阶段,因此我认为单独拿出来比较SCC和SCB是不完整的,下面从初代开始讲起。(恕因为没玩过手游和掌机平台的游戏就不予置评)&br&&b&&br&第一阶段:核心向潜入(SC,SCPT,SCCT)&/b&&br&&i&SC, SCPT, SCCT都是走的同一路线,完全核心向的纯潜入游戏,而且是一代比一代完善,混沌理论达到了细胞分裂系列纯潜入类型的巅峰。&/i&&br&&br&特点:&br&1、经典老套的谍战剧情,Fisher常常要潜入极敏感地区。&br&2、慢节奏游戏。&br&3、评分标准:不惊动敌人得分&击晕敌人&杀死敌人,用评分机制,低血量和蹩脚的枪械射击体验来约束玩家在游戏中保持潜行状态。&br&4、有亮度和噪音指示条,其中环境噪音对敌人的影响很大,表现在高环境噪音的情况下敌人很难获知玩家的位置。&br&5、对移动速度的快慢有多级分级,游戏过程中还设置了能感应玩家移动速度的炸弹,必须在最慢速度下接近将其拆除。&br&6、玩家很难提前获知敌人的方位和行进方向,造成了玩家需要不断试错才能完成游戏或是达成100%潜行度,这也是SCCT中加入随处存档的原因。这样做虽然更加真实,但是做为追求完美潜行的玩家来说,在大量未知敌人状况的场景下游戏如果是一次通关的话难免会被敌人发现而不得不击毙/击晕敌人,造成本关潜行评价降低,虽然这样可以让部分玩家反复游玩关卡来获得完美评价,但是在某些场景下过于密集的敌人安排会让玩家产生挫败感。&br&&br&&b&第二阶段:剧情革新(SCDA)&/b&&br&&i&&Ubisoft is excited to have re-imagined the Splinter Cell
franchise by introducing Sam Fisher as a double agent,
expanding the depth of his character.Gamers are going to find
themselves immersed in entirely new territory that will allow
Ubisoft to expand on its already captivating Splinter Cell
franchise.& ——Tony Kee, vice
president of marketing at Ubisoft&br&同样的“Fisher拯救世界”模式已经进行了4年,在SCDA中育碧准备开始对这款游戏的剧情动动手脚了。&/i&&br&&br&**********剧透注意**********&br&&br&而且育碧一下子就来个猛的,撞死女儿,搞死Boss,3E中出现卧底,Fisher“go rogue”后何去何从的年度大戏就这么上映了。&br&&br&**********可以从这里开始看了**********&br&我认为这是SC系列中承上启下的一作,主要是奠定了后续作品的剧情,系统进行了部分简化,画面有些许提升,bug有适量增加……因为各种原因我没能把这作通关,所以不多加介绍。&br&&br&&br&&br&&b&第三阶段:动作偏向型潜入(SCC)&/b&&br&&i&SCC是育碧对于SC系列作品的全新尝试,全新的UI,全新的剧情,全新的游戏方式——自从2007年使命召唤:现代战争的成功之后,育碧发现了这种好莱坞大片与游戏相结合给玩家带来的爽快,也想以他旗下的一款大作来笼络玩家分一杯羹,于是本身设定就是高科技、badass的特工游戏Splinter Cell临危受命。&/i&&br&&br&1、游戏剧情建立在上一作打下的基础上,主要讲述&br&**********剧透注意********** &br&&br&Fisher逃跑后他以及他的家人,昔日的同事的经历,当然作为SC的传统,EMP、脏弹、WMD、反社会中二老毛子反派之类的剧情是少不了了。&br&&br&**********可以从这里开始看了**********&br&与第一阶段的相比,SCC的剧情不仅仅是一名特工拯救阿妹你看的故事,而是关乎到陪伴了玩家将近十年的主角的命运,自然更加抓人眼球。而且游戏剧情紧凑,每一关完全忠实于剧情发展,没有出现为了刻意安排关卡而拖延剧情的情况。这一代的剧情制作人似乎想向谍影重重的类型靠拢,但是由于Splinter Cell本身的潜入血统还是做出了一些妥协。&br&&i&PS:自从2010年左右开始,育碧官方的游戏系列小说开始与游戏内容挂钩,从早期媒体放出的消息看,《Splinter Cell:Conviction》这部小说就是SCC游戏第一版的剧情,而后被推倒重来,改变为现在的样子。而且还有《Splinter Cell:End Game》这本书,讲述的是小说SCC之后发生的故事。&/i&&br&&br&2、这是育碧首次将动作捕捉引入SC系列游戏,也下了大力气宣传,而随之带来的好处就是行云流水般的动作体验。SCC加入了比前几作强得多的攀爬系统,改变了玩家之前几乎只能和敌人在同一个平面上活动的窘况,增加了游戏的立体活动空间,允许玩家迅速攀上高处躲避或是伏击敌人,大大降低了游戏的难度。玩家不需要慢慢等待合适的时机溜过敌人,立体的游戏空间给予玩家无限的可能,使玩家一直保持动态的活动,也大大加快了游戏的节奏。&br&3、为了营造沉浸式的电影游戏氛围,本作相对于其他几作来说流程更为线性,玩家完全按照编剧的思路来进行游戏,不存在绝对的潜入,因此取消了评分系统,让玩家使用致命武器时无需担心被扣掉的分数。&br&4、完全简化的游戏系统,敌人的视觉、反应速度和听力完全下降,增加了可视的敌人反映指示条,还首次加入了透视挂(误),辅助玩家提高对敌人方位的预知能力,所有的改动都是为了提高游戏节奏,让整个游戏进行地更流畅。&br&5、移动速度和脚步声为了配合动作大片的快节奏也是大遭阉割,敌人的近视度数上升了好几个百分点,耳朵也不好使了。&br&6、这作的光影我给个赞,非常另类的黑白风,取消了经典的肩灯/指示条,玩家很容易获知自己现在是否会被敌人发觉。这一作也是育碧“投影”风格的开始,后续的GRFS,SCB等等都或多或少的运用了这种大字投影的表现形式。&br&&b&&br&第四阶段:大杂烩(SCB)&/b&&br&&i&玩家众口难调,如何最大程度地吸引到玩家,是这一作中育碧想要解决的最大难题。这一作的关键词:传承,拓展,融合&br&&br&&/i&1、剧情方面回归到第一阶段,围绕着一个大反派的阴谋展开的救国救民的故事。&br&2、继续采用动作捕捉,从视觉上看与上一作不分伯仲。而掩体的按键操作有了变化,从原先必须一直按住的LT变为点击一下A键就可以,这样可以让玩家在转移掩体的过程中可以自由地转动视角,知悉周围的情况,而不是必须将镜头一直对准下一个掩体方向,避免了一下子冲到敌人身边还浑然不知的情况。&br&3、是硬核潜入还是cod型突突突?制作组采用了折中的方法,并且将玩家的行为分为三大类:Stealth,Panther和Assault。同时大量之前几代作品中的道具回归(多种模式的目镜,冷兵器),显示出了欢迎喜爱硬核潜入型老玩家回归的热情和吸纳喜爱快节奏游戏的新玩家的决心。可是这样带来了一个最大的问题:游戏的难度必须保证在这三种行动方式下玩家通关的难度都不至于太大,所以在直接使用步枪强行突破简直不费吹灰之力的情况下,慢吞吞的潜入就失去了存在的必要性。玩家要想体验潜入的刺激就必须自己约束自己不去碰那一把把狙击枪、突击步枪和冲锋枪。相比之下,在第一阶段的游戏中,不仅武器射击的手感有意无意地设计的很差,而且在没有掩体系统,中三枪就倒地的情况下,玩家自然不会尝试强行突进,而是乖乖按照游戏设定的节奏慢慢潜入。这三种模式的设定非常好,只是在下一作中制作小组不得不考虑一下难度系数的设定和三种行动方式所占的比重了。
Splinter Cell/细胞分裂/縱橫諜海乃至整个Tom Clancy's系列游戏的创始核心点就是让玩家体验到007/碟中谍那种badass的感觉,因此从整体方向上来看SC系列是向着正确的方向发展。 从前往后纵观整个SC系列游戏,就不难发现育碧制作风格和理念的改变,其游戏风格…
&img src=&/50/v2-d8f49d9dcbeb0_b.png& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/50/v2-d8f49d9dcbeb0_r.png&&&p&我写这篇文章的时候克服了两个困难:&/p&&ol&&li&LOL和DOTA2撕了这么多年,读者是身经百战见的多了,很容易产生审美疲劳。——好在本文大规模使用了数据分析武器,目的就是打造一个全新的战场,让大家撕的痛快。&br&&/li&&li&作者往往带有明显的偏向性,喜欢根据自己的游戏理解来说事,不够公正。——在这里,本文大部分观点来自屏幕前的每一个你,这也是数据分析的意义。&/li&&/ol&&p&同时我也希望你读这篇文章的时候能够克服一个困难:&strong&不管你多爱某款游戏(或者多恨另一款游戏),请暂时忘掉自己的阵营,十五分钟就好&/strong&。如果带着立场,读文章时就容易出现「证实性偏见」:对友军,自动放大优点,忽略缺点;对敌军则反过来。就像看下面的图,如果心中已有定论,往往只能看到“想看的那张脸”。&/p&&img src=&/v2-cb43b309bbc53ac7e938_b.jpg& class=&content_image&&&p&但是如果有人告诉你:“年轻女孩的下巴是老妇人的鼻子”或者“老妇人的眼睛是年轻女孩的耳朵”,你就会豁然开朗,可以在两张脸之间自由切换了。我花了一个多月的时间收集、整理、分析两款游戏的一些数据,就是试图告诉大家:&strong&如果愿意换个角度,或许会发现另一张脸,消除心中的傲慢与偏见&/strong&&strong&。&/strong&(注:图片来自网络)&/p&&br&&br&&h2&&b&女性玩家比例&/b&&/h2&&p&正式开始撕逼之前,先谈一个轻松的话题——女性玩家比例。&/p&&p&很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很无奈,一方面官方不公布统计数据,另一方面,网络上又都是这样的帖子:&br&&/p&&ol&&li&“根据某次官方的不完全数据统计,LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。&/li&&li&“黑色玫瑰女性玩家比例最高,高达30%!其他区大致在15%~20%”。&/li&&li&“按照百分比来说其实我觉得还是DOTA2女生多一点。LOL连6%都不到。”&/li&&/ol&&p&每次看到这样的言论,都让我哭笑不得,这些作者怎么就能如此理直气壮又毫无根据的给出一堆数据呢?对于这种连来源都没有注明的数据,不管你们信不信,我反正是不信的。&/p&&p&为了得到一个稍微靠谱的数据,我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉丝最多的两个帐号近2个月的所有评论,通过统计评论中粉丝的性别来近似计算两款游戏的女性玩家比例。&/p&&img src=&/v2-3ce8c8b1d96e0aec53a4_b.png& class=&content_image&&&p&计算得到DOTA2女性玩家占比为6.1%,LOL为25.6%。&/p&&p&结合之前掌握的数据(OB战队几兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”这个结论基本可信。但LOL也高的过分了吧!怎么可能有这么多妹子!一定是哪里出了问题。仔细查看之后终于发现了真相——LOL博主经常发一些恶意钓妹的微博,导致评论中女粉比例虚高。(玩LOL居然也是约妹子的一种手段···不知道DOTA2玩家哭了没有。)&/p&&img src=&/v2-3d9fef3bfffc6ea5a2fc4_b.jpg& class=&content_image&&&img src=&/v2-dea5f965ce57c0b805d416_b.jpg& class=&content_image&&&p&为了减小误差,我又找来了DOTA圈的Pis(传说女粉比较多,实际为6.9%)和LOL圈的若风(女粉占比13.5%)作为样本,计算之后得出&strong&粗略&/strong&结论:DOTA2女性玩家比例较低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:这仅是一个估算的数据,两款游戏准确的女玩家比例,&strong&就不得而知了&/strong&。)&br&&/p&&img src=&/v2-f500ceecff832fded56658_b.png& class=&content_image&&&p&两款游戏女玩家数量虽然不多,但质量却很高。本文比较长,为了缓解视疲劳,我把这些漂亮小姐姐们的照片放在这里,先给大家养养眼。&/p&&img src=&/v2-03caacb7d1b0ad277b8fa30_b.png& class=&content_image&&&br&&h2&&b&英雄幸福指数&/b&&/h2&&p&一个英雄存在的意义是什么?——当然是上场比赛!如果能在高水平的职业比赛中一展身手,英雄们肯定会感到幸福。但很可惜,并不是每一个英雄都有这样的机会。无论哪个版本,总有一些英雄被设计师针对的太惨,“能力不强”,被BP手打入冷宫,甚至完全没有上场的机会。&/p&&p&那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戏的英雄更幸福?&br&&/p&&img src=&/v2-d5e784c803bd6a2433f6f_b.png& class=&content_image&&&p&先说LOL。上面的文字云展示了刚刚结束的LPL春季赛中各英雄的出场频次(名字越大,出场越多),其中仙灵女巫出场116次,成为春季赛最幸福(累)的英雄。&strong&整体来看,LPL春季赛从1月19日开打,到4月29日WE夺冠,一共进行了263场比赛,总共有80名英雄出场,LOL当前有136名英雄,英雄登场率为58.8%&/strong&。也就是说,有近一半的英雄完全没有上场的机会,这种憋屈的心情,从小到大打篮球给大佬们替补的我真的很能体会。&/p&&p&如果把时间尺度拉长一点看这个问题,会发现从S1到S6,LOL的英雄登场率始终维持在42.8%~60.7%之间,其中以去年进行的S6最惨,当时LOL有133名英雄,但仅仅只有57名英雄有上场的机会,英雄登场率42.8%成为历史新低。&/p&&img src=&/v2-c4bca5e10_b.png& class=&content_image&&&p&再看DOTA2。&strong&刚刚结束的基辅特锦赛&/strong&&strong&从4月24日开打,到4月30日OG夺冠,一共进行了116场比赛,总共有99名英雄出场,DOTA2当前有113名英雄,英雄登场率为87.6%&/strong&。长期来看,87.6%还是偏低的数据,代表DOTA2最高水平的TI赛事英雄登场率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解决好炸弹人等英雄的问题,只要Random战队还能齐心协力,DOTA2很可能在不远的将来迎来一届全英雄TI。&/p&&p&这一轮比拼的结论很明显:&strong&比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多&/strong&。&br&&/p&&br&&br&&h2&&b&部分LOL英雄为什么不幸福&/b&&/h2&&p&“部分LOL英雄为什么不幸福”,这个话题就有点大了。要把这个事情说清楚,需要对游戏设计有深刻的理解,而我并不擅长。——幸运的是,作为一名数据分析师,&strong&我只需要&/strong&&strong&收集、整理、分析群众的观点,再把结论交还给群众,就可以成为一名“&/strong&&strong&从群众中来,到群众中去&/strong&&strong&”&/strong&&strong&的好同志&/strong&!&/p&&img src=&/v2-948e4e480afd346e7b2a2_b.png& class=&content_image&&&p&知乎上有一篇讨论LOL游戏更新的高赞回答。答主是一名打第一局DOTA就被队员狂喷,弃坑后玩了6000多场LOL的游戏制作人&a href=&/people/3ea89ee361e5ff& class=&internal&&@游戏人-小猪&/a& 。结合数年的游戏经历,答主提出了以下观点:&/p&&ul&&li&LOL设计团队中,部分设计师缺乏对用户的尊重,强行为玩家设计套路、玩法,对游戏的干预过多,缺乏耐心。&/li&&li&极少数LOL设计师,不经脑子、欠缺考虑的随意更新游戏规则,无视玩家曾经付出的学习成本。往往是说改就改、说重做就重做,缺少一套稳定的、让人信服的游戏规则。&/li&&/ul&&p&虽然这篇回答写的有理有据,但毕竟是一家之言。为了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了问题,我们重点分析一下群众留下的2100条评论。&/p&&img src=&/v2-ce71ae5a915c_b.png& class=&content_image&&&p&词频统计得到评论中提及次数前三关键词为:改动、刺客、拳头。&/p&&p&199条评论提到改动,其中89条表达了对LOL版本改动的不满,主要论据是改动反复无常、太过随意;70条评论认为LOL的改动中规中矩,没什么大问题;剩下40条评论则认为LOL的改动很棒,同时奉劝(怒怼)答主不要强行装自己比设计师聪明。&/p&&img src=&/v2-01f2ddfabc2b74be115dc_b.png& class=&content_image&&&p&提及刺客的140条评论中,73条评论(占比50.7%)认为对刺客的改动太失败,改版之后的刺客已经没法玩了;45条评论(占比31.3%)则坚决表示刺客改的好,没改之前ADC没法玩。双方再次吵成一团,一大波吃瓜群众强势围观。&/p&&img src=&/v2-ea1ce7e4bafc45_b.png& class=&content_image&&&p&然而在提及拳头(拳头公司)的131条评论中,大家意见变得一致:70.1%的发言表达了对拳头公司的不满。&/p&&img src=&/v2-58c5d8dfece669db2cc9bb52b8c7a563_b.png& class=&content_image&&&p&综合来看,&strong&部分玩家对LOL的版本更新颇有微词,值得拳头公司重视&/strong&。这大概就是LOL幸福的苦恼吧——LOL的月活跃用户超过一亿,众口难调,设计师既要保证头部职业赛事的平衡性、观赏性,又得想办法降低新人玩家的游戏门槛、提升游戏体验,难度太大,任重道远。&/p&&p&另外,评论中也多次提到了冰蛙,提及冰蛙的所有发言只有一个态度:冰蛙大仙,法力无边。确实,DOTA2英雄能这么幸福很大程度上要归功于低调又神秘的IceFrog。这个喜欢逛胡同、爬长城、中文特别溜的美国人,经常在微博与DOTA玩家互动,倾听玩家的声音。&/p&&img src=&/v2-f9da5f9f1e4a2c978f076d_b.png& class=&content_image&&&p&当DOTA2玩家发现新英雄齐天大圣居然真的会七十二变,并且和83版西游记美猴王是同一个配音的时候,他们会毫不犹豫的剁手买一套至宝,变身“刀斯林”,然后抓住人就开始安利:这个游戏真好玩!&/p&&img src=&/v2-e46efa8662ade3180eccbc_b.jpg& data-thumbnail=&/v2-e46efa8662ade3180eccbc_b.jpg& class=&content_image&&&br&&h2&&b&Dead Game&/b&&/h2&&p&看到这里,肯定有不少DOTA2死忠粉乐开了花:这款游戏发展了十年,还能不断给人惊喜,这是要千秋万代一统江湖的节奏?&/p&&p&但很可惜,这款游戏正在dying...(注:数据来源&a href=&/?target=http%3A///app/570& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Dota 2 - Steam Charts&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&/p&&img src=&/v2-adb0a83291ecb489a3bc4c16fff950b3_b.png& class=&content_image&&&p&&strong&2016年2月~2017年3月,DOTA2日活跃人数持续下降,一年减少了15万玩家!&/strong&WTF?为什么游戏越来越好玩,但人却越来越少了呢?&/p&&p&第一,老玩家在流失。笔者作为一名27岁的中年人,已经有半年没玩DOTA2(LOL)了,同时我也注意到我的王者荣耀好友排行榜前几名几乎都是以前一起开黑的老玩家(甚至有人在朋友圈晒「最强王者」)。这些人当然知道DOTA2好玩,但生活已经剥夺了他们继续DOTA的权利——工作非常辛苦,有些人下班了还得带娃,早已没有时间和精力来操作一把需要全神贯注1小时的DOTA2。&/p&&p&有些人会说:老玩家虽然不打游戏了,但还是会继续关注比赛,而且老玩家消费能力强,买本子、开箱子也挺积极,影响不大。&strong&但&/strong&&strong&现实却是,在熊猫直播看&/strong&&strong&基辅特锦赛的观众数还比不上同期09带4个妹子打王者荣耀。连看都不看了,消费还能维持多久?&/strong&&/p&&p&第二,新鲜血液不足。抛开圈子因素不谈(身边的人大多都在玩LOL等其他游戏),DOTA2陡峭的学习曲线便足以让人望而却步。113名&strong&独具特色&/strong&的英雄,159件&strong&功能各异&/strong&的道具,对部分玩家来说,入门DOTA2可能比学好高等数学更

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