电玩城游戏机里面有一个游戏机是通过用手一直锤才能赢得 叫什么名字

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dad36feb_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dad36feb_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&再伟大的王朝也逃不掉衰落的结局。二十年前,要不是任天堂自己作了一回大死,说不定现在的游戏行业又是另一番景象了。&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:尹紫电&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-cf93a24bdbf59c0e7e0761_b.jpg& data-rawwidth=&240& data-rawheight=&160& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-cf93a24bdbf59c0e7e0761_b.jpg& class=&content_image& width=&240&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&War, war never change. 主机平台的战火从未停息。1983年的美国遭遇了雅达利冲击,但在日本,任天堂的红白机却已经完成了研发,只等发售。雅达利冲击在山内溥眼中不是末日而是机会。而在任天堂的FC发售前,日本市场已经有十几种杂牌主机,但这些都不足为虑。真正对任天堂形成威胁的,是世嘉的SG-1000。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7be3b8ac9bbaa_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7be3b8ac9bbaa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&世嘉SG1000主机,这个手柄非常不人道&/i&&/p&&p&得知了任天堂正在秘密开发FC,同样看到了商机的世嘉决定推出同类产品与FC竞争。因为知道了FC的硬件规格,SG1000的性能比FC各方面都强了一点,这就很像冷战时期,苏联的坦克主炮一定要比北约的坦克主炮大一点。&/p&&p&日,SG-1000和FC同日发售,最开始二者的齐头并进,但之后任天堂开始占据优势。让任天堂取得微弱优势的原因很简单,首先世嘉首发游戏声名不彰,而任天堂的首发游戏都是自家广受好评的街机游戏:《大金刚》、《大金刚2》(马里奥唯一一次演坏人)和《大力水手》。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic7.zhimg.com/v2-84e4cb421a41abda175a_b.jpg& data-rawwidth=&479& data-rawheight=&225& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&479& data-original=&https://pic7.zhimg.com/v2-84e4cb421a41abda175a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&其次,世嘉还是以卖街机的思路在卖主机,彼时世嘉一台街机能卖5000台,所以世嘉高层认为SG1000能卖个30万台就很棒啦,一台就算只赚100日元也有3000万日元的利润,这难道还不美滋滋?&/p&&p&世嘉最开始估计83年能卖5万台,结果83年SG-1000卖出16万台,员工已经在开香槟庆祝了。而山内溥却冷笑了一下“小富即安的家伙,你也配当我的对手吗?”,然后对员工下达了年内卖出100万台的指示。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aed3b5f54a95b3ea0b68b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aed3b5f54a95b3ea0b68b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&小富即安,世嘉,你应该感到羞愧&/i&&/p&&p&但世嘉也有自己的优势,那就是游戏优势。现在听起来挺好玩的,你在逗我吗?还有人敢和任天堂比“游戏性”?但在当时的确是这样。任天堂和世嘉最初都计划只依靠本家游戏支撑主机,可要是比游戏底蕴任天堂远不如世嘉。&/p&&p&世嘉是当时日本首屈一指的街机大厂,而任天堂只是个小厂。世嘉可以不断的把自家街机游戏移植到主机上,论游戏数量任天堂拍马也赶不上。二者首发游戏都是三部,但到了83年末,任天堂推出了9款游戏,而世嘉已经推出了21款游戏。体量太小这点从帝国崛起时就困扰着任天堂。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d14f259d4daa4dc_b.jpg& data-rawwidth=&615& data-rawheight=&284& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-d14f259d4daa4dc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&615& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d14f259d4daa4dc_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&世嘉铺天盖地的游戏连发对任天堂造成了困扰&/i&&/p&&p&当时,业界普遍认为日本主机市场的极限容量在300万台左右,之前十几种主机加一块也没有卖到300万台。而1984年任天堂也意识到这个数字不是瞎编的,因为销量接近300万台后任天堂也渐渐感觉遇到了瓶颈。&/p&&p&往前走遇到了瓶颈,往后看有SG-1000猛追不舍,任天堂自己体量小在硬软件之间疲于奔命,山内溥逐渐感到了力不从心。在多个因素的共同作用下,山内溥决定放第三方厂商进入FC平台,缓解任天堂自身的压力,打破市场瓶颈并给SG-1000终结一击。&/p&&p&自古以来,两弱联合还有对抗一强的可能,但要是一强一弱联合对付另一弱,那就只会变成一场屠杀。任天堂首先利用世嘉的敌人NAMCO(南梦宫),彼时NAMCO正和世嘉在街机市场打的头破血流,只要和世嘉作对NAMCO什么都愿意干,所以NAMCO迅速加入任天堂抗世嘉统一战线。&/p&&p&然后,他们又招揽了曾协助自己开发FC的老朋友HUDSON(哈德森)。受雅达利冲击的影响,HUDSON当时正处于破产边缘,山内溥一封书信,哈德森欣然赴宴。这个时候任天堂还没有后来那么霸道,主宾相谈甚欢,其乐融融,共谋讨世嘉大计。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-30a2df4ca3fa19fbb0d49deab9e6332f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&256& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-30a2df4ca3fa19fbb0d49deab9e6332f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&任天堂统一战线最开始的时候,大家的关系还比较和谐&/i&&/p&&p&作为第一批盟友,任天堂开出的价码十分优惠,一张卡带任天堂只收100日元的授权费,而且允许两家自己负责卡带的制造。纵向对比,六大软件商后加入的四家,每家要收700日元,还要限制发行的游戏数量。而再之后的软件商,每家要收2000日元而且卡带制造发行都得交给任天堂来做,被任天堂彻底扼住了咽喉。&/p&&p&那个时候,FC平台属于卖方市场,市场不是游戏太多,而是游戏不够玩,出游戏就大卖。HUDSON的FC平台第一作《挖金子》狂卖100万部,社长包机请全社员工去夏威夷潇洒了一个月。NAMCO的《铁板阵》也大卖130万部,南梦宫用这笔利润盖了南梦宫总部大楼,被业界戏称“铁板阵大楼”。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ee371f9cb70b3f6dcc7241f_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&263& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-ee371f9cb70b3f6dcc7241f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ee371f9cb70b3f6dcc7241f_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&最开始加入任天堂的六大软件商都发了财&/i&
&/p&&p&FC主机销量迅速突破了300万的瓶颈,越来越多的厂商开始进驻FC平台,而坚持单打独斗的世嘉则溃败下来,SG-1000销量止步100万。更惨的是,由于NAMCO在FC平台的盈利带来了大量的资金,他们加大了对街机方面的投入,把世嘉踹了下去,自己稳稳坐上了街机产业的头把交椅。&/p&&p&任天堂称霸主机市场,NAMCO和HUDSON数钱数到手抽筋,越来越多的厂商归顺了任天堂的阵营,山内溥一统日本市场。之后的1995年任天堂进入北美,一年就将萎缩97%的北美游戏市场恢复到雅达利冲击之前的盛况。&/p&&p&山内溥统治了主机游戏产业,任天堂帝国在雅达利的废墟上崛起。一切看似都在朝好的方向发展。但绝对的权力往往带来官僚化和腐败,权势日盛的任天堂也渐渐被傲慢蒙蔽了双眼。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ec1e9aaa5b8caf4c07de55fbf9356ff_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&139& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-3ec1e9aaa5b8caf4c07de55fbf9356ff_b.jpg& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&任天堂扫六合,虎视眈眈,天下何雄哉?&/i&&/p&&p&&b&严酷暴政:铁腕统治下的任天堂的帝国&/b&&/p&&p&夫以利合者,必以利分。击败了世嘉SG-1000后,任天堂FC一统天下,但觊觎主机市场这块肥肉的人从来都不少。说到底,任天堂还是一家小公司,和松下、索尼、日本电气等雇员数万的大会社比不了,但它占据的市场却令人眼红。就像幼童捧金行于闹市,看到的人都会动抢夺的心思。&/p&&p&为了提高自己对帝国的掌控能力,同时也是为了对付诸多想在主机市场分一杯羹的过江龙,任天堂对待第三方厂商的手段愈发严苛。其实也有山内溥本人的性格因素,山内溥性格霸道,年少就执掌家业,上位第一件事就把挡路的元老全部踢掉,开启了自己的铁腕统治。&/p&&p&商鞅分三次以帝道、王道、霸道说秦孝公,前两次秦孝公都听的睡着了,说到“霸道”秦孝公却听了三天三夜。如果用帝道、王道、霸道来区分帝国,山内溥的帝国就是霸道。如果让山内溥在先秦诸子百家中选一个,那他一定选法家。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ace388b0adccff1a3fd7e6be67edd98_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2ace388b0adccff1a3fd7e6be67edd98_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&山内溥就是日本主机市场的秦始皇&/i&&/p&&p&击败了SG-1000后,像六大流氓那种优惠条件后加入的软件商那是想都别想。六大流氓之后的厂商,卡带的生产和批发环节都要交给任天堂来负责,而且厂商需要自己预估销量,提前结算卡带生产费,概不赊账。卡带生产费还很不透明,任天堂说是多少就是多少,说涨价就涨价。SFC推出后,厂商还需要缴纳1-5亿日元的押金。&/p&&p&要知道,卡带时代和CD时代不一样,卡带的成本相当高昂,且生产周期长。任天堂要求厂商自己估算销量提前结清,是一种无耻的风险转嫁。厂商必须把大量的流动资金压到卡带上,一旦多估了没卖出去或者卡带积压,就会造成资金链断裂,会使厂商蒙受巨大损失。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aee9eda34b099f488a94ecb_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aee9eda34b099f488a94ecb_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&上亿的押金让厂商内心在流血&/i&&/p&&p&而押金制度就更有争议了,任天堂称此举是为了遏制FC末期很多厂商拿垃圾游戏登陆FC平台的行为。但这样毫无疑问会增加厂商的运营成本,必须将一大笔流动资金交给任天堂,如果不退出任天堂主机平台这笔钱就永远拿不出来。“这不是明抢吗?”但厂商敢怒不敢言,因为任天堂在主机市场一家独大,厂商离开任天堂无处可去。&/p&&p&综合来看,这些措施已经不单单是为了“保证游戏质量”这么简单了,任天堂通过这些手段掐住了第三方厂商的蛋蛋,让他们不敢为其他主机平台制作游戏。任何敢给其他主机做游戏的第三方都会感受到任天堂的正义铁拳的无情制裁。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a05e020d2b33dbae94c3e8_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-a05e020d2b33dbae94c3e8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a05e020d2b33dbae94c3e8_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&任天堂希望厂商都向自己摇尾乞怜&/i&
&/p&&p&“纳尼?你给我们的竞品主机做游戏了?那你明年少出点游戏吧,就出三款吧。最近原料人工都涨价,你们家卡带制造费也得涨涨,先涨十个百分点。不服?涨十五个百分点。”而且这些手段已经算比较温和的了,任天堂还有更狠的方法。&/p&&p&那个时候没有跨平台一说,所有游戏都是独占。但山内溥不仅要独占游戏,还要独占厂商。“别怪我丑话没说到前头,谁敢给竞品主机做游戏,就给我滚蛋。”在任天堂统治游戏产业的十几年间,面对过十几个挑战者,松下、索尼、日本电气、微软、苹果都都试图和任天堂掰掰手腕,但无一例外都是山内溥笑到了最后。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-523d452e7dfa713aad62d97_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-523d452e7dfa713aad62d97_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&无数勇者前来挑战,但都是山内溥笑到了最后&/i&&/p&&p&为什么?就是因为他们缺少第三方游戏的支持,没有第三方敢给他们做游戏。不过任天堂的做法实在太过蛮横,也得罪了很多厂商。跟着任天堂的确能赚钱,但是这日子过得太憋屈了。一旦满足了吃饱穿暖的需求,人就需要满足被尊重的需求,各大厂商也是这样,他们也渴望被尊重。但在任天堂帝国里,他们只能逆来顺受,忍辱负重,但忍耐都是有限度的。&/p&&p&任天堂也开始愈发贪婪,1986年为了解决卡带容量的问题,任天堂推出了磁碟机。这本是一件好事,但是任天堂要求所有登陆磁碟机的游戏,任天堂都要享有一半的版权。“周边和后续产品的利润你也要伸手?是可忍,孰不可忍?”像KONAMI(科乐美)等软弱的厂商选择了在磁碟机上发售小作品来避免对抗,但总有暴脾气忍不了的。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-86d53581eebd8ea7e9b07e9c29ee8eb5_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&306& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-86d53581eebd8ea7e9b07e9c29ee8eb5_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-86d53581eebd8ea7e9b07e9c29ee8eb5_r.gif&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&忍耐是有限度的,逼急了总有掀桌的时候&/i&&/p&&p&作为任天堂最早的盟友,HUDSON直接与任天堂决裂,跑去和日本电气联合搞了PC-E主机。另一个任天堂最早的软件商NAMCO也为PCE主机上推出了大作《妖魔道中记》。一时间PCE主机声势浩大,锋芒直指任天堂。&/p&&p&面对叛乱的小火苗,山内溥暴怒中抡起了自己的制裁铁拳。PCE发售的次年,NAMCO和HUDSON续约时,任天堂取消了这两家的所有优惠条件,降级为小厂商的待遇,而且一年只允许他们发售三款游戏,爱签不签。&/p&&p&HUDSON直接拒绝续约,NAMCO选择了与任天堂对簿公堂,结果败诉,屈辱的签下了条约。这件事情对两家厂商产生了深远的影响,HUDSON在2011年被KONAMI收购,NAMCO失去了主要资金来源后失去了自己街机霸主的地位,世嘉重夺街机市场头把交椅。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee8d684db2b4d2825e4_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dee8d684db2b4d2825e4_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&趁你病,要你命,世嘉趁机在街机市场向南梦宫发动进攻,重夺兵器谱排名第一位&/i&&/p&&p&到了这个阶段,任天堂是真正的在“统治”主机游戏产业,生杀予夺无所不能。所谓任天堂帝国不是夸张,任天堂真的是帝国,山内溥就是皇帝。但帝国看似江山稳固,实则已经摇摇欲坠。&/p&&p&山内溥霸道的领导风格使得身边一个敢提意见的手下都没有,他自己也陶醉在自己的丰功伟业中;任天堂内部逐渐盛行官僚主义,丝毫没有危机感;第三方厂商羽翼渐丰,任天堂却没有认识到这一点,没有给各方诸侯应有的尊重,依旧是呼之而来,挥之即去。反叛的种子早已经埋下,只差一个时机。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c54929fab62e284cbdf44ccf2b300575_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&389& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c54929fab62e284cbdf44ccf2b300575_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&只要一点火星,任天堂帝国就将遍地狼烟&/i&&/p&&p&&b&烽烟四起:任天堂帝国的毁灭&/b&&/p&&p&任天堂帝国终于迎来了自己末路,老天给它挑了一个掘墓人——索尼。索尼进入家用机市场并不是一时兴起,作为进攻客厅的手段和推广光盘技术的急先锋,主机产业对索尼有着重要的战略意义。&/p&&p&任天堂的第二代主机SFC的研发,就有索尼的参与。之后,任天堂又和索尼共同研发光盘技术,原计划第一部是推出一个像FC时代的磁碟机一样的光盘读取机外设,然后再推出卡带/光盘一体机,这个一体机代号PSX(PlayStation X)。&/p&&p&索尼耍了个小心机,在合同里留下了一个漏洞。通过这个漏洞,索尼可以再生产另一种主机,让这台主机兼容PSX上的光盘格式,但是PSX没法兼容索尼主机的光盘格式,这样就可以慢慢取代任天堂。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4c3c131e43d29fdc66657_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&367& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4c3c131e43d29fdc66657_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&家用机领域当年是索尼集团的重要战略布局,获得了很强的资源倾斜&/i&&/p&&p&任天堂也不是吃素的,美国任天堂总裁霍华德.林肯一眼就看出了索尼合同里的阴谋,山内溥决定无限期搁置PSX项目。1993年,在经过与任天堂在PSX项目上的漫长的撕逼后,索尼家用机部门决定破釜沉舟,“不蒸馒头争口气,任天堂你不是不带我玩吗?老子自己干!”索尼决定将PSX独立出来作为单独的硬件发售,这就是Play Station。&/p&&p&索尼摔杯为号,第三方厂商也纷纷打出了反旗“山内溥,你这皓首匹夫,苍髯老贼,这么多年真是欺人太甚!真以为我们是你任天堂的家奴吗?!老子做街机游戏的时候你他娘的还在京都印扑克牌呢!弟兄们,反了!伐无道,诛暴任!”&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5e81a57ecf757a3b671f5af_b.jpg& data-rawwidth=&334& data-rawheight=&216& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-a5e81a57ecf757a3b671f5af_b.jpg& class=&content_image& width=&334&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&索尼和任天堂在PSX上撕了整整两年&/i&&/p&&p&就像朝鲜以超强硬对抗强硬的态度,山内溥选择了用更残酷的铁拳镇压燎原之火,反而把很多骑墙派第三方逼上了梁山。但山内溥坚信任天堂的游戏是最好玩的,自己必将又一次赢得胜利。&/p&&p&更重要的是,山内溥坚持在N64上继续使用卡带,要知道作为游戏储存媒介,光碟可是比卡带优越了一百倍。无论是成本、储存容量、制作周期,光碟都远远优于卡带。这就好比别人家已经用上自动步枪了,任天堂还抱着大刀长矛。山内溥为什么要坚持使用卡带,这点至今众说纷纭。&/p&&p&SQUARE是著名的《最终幻想》系列的开发商,多年来深受任天堂的照顾,算得上是任天堂干儿子。但由于PS1上的《妖精战士I》结尾出现了鸣谢SQUARE的字样,山内溥怒不可遏,狠狠地整治了SQUARE。《圣剑传说III》有BUG要返厂,一个月的工期被任天堂拖成了两个月,使其错过了原定的档期,销售量不及预定的一半,SQUARE股票被腰斩。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c798a0f5d30fd202fa87a6_b.jpg& data-rawwidth=&280& data-rawheight=&330& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-c798a0f5d30fd202fa87a6_b.jpg& class=&content_image& width=&280&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&面对干儿子的小心思,任天堂决定略施惩戒&/i&&/p&&p&SQUARE原本已经为PSX投入了很多资源,任天堂突然无限期搁置PSX计划,这使得SQUARE本就有一股怨气,《圣剑传说III》被整导致SQUARE和任天堂更加离心离德。山内溥甚至不给SQUARE开发N64的套件,而SQUARE也开始私下和PS接触。&/p&&p&任天堂发现棍棒底下出了逆子,于是就拿出了一根更粗的棍棒。在SQUARE新主打作品《圣龙战机》发售时,任天堂一反以往5:3:2分批发货的惯例,一次性将90万套卡带全部投放到市场,为了缓解库存压力,零售商纷纷降价抛售。SQUARE亏损数十亿日元,直接被搞到濒临破产。&/p&&p&这下别说是干儿子了,就是亲儿子被这么欺负也得翻脸。任天堂整治SQUARE的手段其实就是早年它整治其他第三方厂商的手段。作为唯一的国民级主机,任天堂有恃无恐,反正你们离了我都活不了。但这次不一样了,这次有了PLAY STATION。SQUARE直接带枪投敌,转投索尼门下献上投名状《最终幻想7》。&/p&&p&不仅如此,反正SQUARE已经和任天堂撕破脸皮了,一不做二不休,SQUARE社长宫本雅史不断游说ENIX的社长福岛康博,终于在1997年把《勇者斗恶龙7》也拐到PS平台上去了。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-02a5adfd377e846f41bcf98_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-02a5adfd377e846f41bcf98_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&N64发售后,DQ7登陆PS,这无疑是对任天堂的一记重拳&/i&&/p&&p&《最终幻想》和《勇者斗恶龙》在日本是现象级的作品,什么叫现象级?就是万人空巷买游戏,日本政府甚至出台过规定禁止《勇者斗恶龙》在工作日发售。自己收养的两个干儿子投敌了,还是最能打的两个,实在是不知道任天堂做何感想。&/p&&p&首先,相比于任天堂对第三方的恶劣态度,索尼对第三方十分宽容。索尼通过补贴的方式积极扶持第三方,并且将很多优秀的第三方通过投资的方式发展成了第二方,今天索尼最知名的第二方就是顽皮狗。&/p&&p&其次,索尼想办法降低第三方的运营成本,虽然碟片的制作还得交给索尼做,但不再有任天堂那些例如“自估销量一次性付款”烂规矩。第三,在销售流通环节,索尼更是采用了厂家—零售店直销的模式,减少了流通环节,进一步降低了成本。最后,索尼还会投入资源义务宣传优秀的第三方游戏,之后的东京电玩展成了索尼的主阵地。&/p&&p&任天堂的很多陋习被索尼摒弃,但“必须经过平台方的审核,厂商的游戏才能登陆平台”这条铁规矩始终没有丢。不过索尼的审核比任天堂松了许多许多,PS早期垃圾游戏不少,今天也还有《无人深空》这种游戏出现。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e45f0c17c3f96e9aff58c1_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&372& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e45f0c17c3f96e9aff58c1_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&任天堂一时陷入了众叛亲离四面楚歌的困境&/i&&/p&&p&得道者多助,失道者寡助。CAPCOM、KONAMI、NAMCO等诸多厂商全都跑到索尼一边去了,PS平台上出现了一大批赫赫有名的游戏:《最终幻想7》、《勇者斗恶龙7》、《生化危机》、《山脊赛车》、《合金装备:固蛇》等等。&/p&&p&而此时代的任天堂不仅外有强敌,帝国内部也出现裂痕。1996年第一开发部部长横井军平因VR BOY失利而引咎辞职,退社后他猛烈抨击山内溥的独裁专断。之后横井军平遭车祸身亡,有很多人推测是山内溥雇凶杀人,但警方查无实据,此事不了了之。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-19efed74cd3d08dd57ad_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-19efed74cd3d08dd57ad_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&i&十字键的发明者横井军平的退社对任天堂也是一大打击&/i&&/p&&p&1996年,任天堂新一代主机N64发售,此时还站在任天堂一方的第三方厂商只剩下了6家。当之后,日本经济新闻报道任天堂的营业额同比下降70%的消息后,东京证券交易所出现了疯狂抛售任天堂股票的混乱景象,东京证交所不得不停止该股票的交易。&/p&&p&索尼对抗任天堂,不仅是过江龙与地头蛇的战争,还是第三方对阵第一方的战争,还是CD对阵卡带的战争。天时地利人和索尼都有优势,这一仗索尼赢的轻轻松松。而一个统治了主机游戏业十几年的帝国,轰然垮塌。在此之后任天堂虽然实力尚存,但是再也不能称为是帝国了。而任天堂也逐步抛弃了自己原有的陋习,开始拥抱变革。&/p&&p&自此,整个主机游戏产业进入了后任天堂帝国时代。再之后就是世嘉黯然出局,微软强势插入,并最终形成了今天主机游戏厂商微软、索尼、任天堂三足鼎立的格局。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cf044d6d501ad1bcb93a46e_b.jpg& data-rawwidth=&533& data-rawheight=&296& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cf044d6d501ad1bcb93a46e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&533& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cf044d6d501ad1bcb93a46e_r.gif&&&/figure&&p&&/p&&p&&/p&
再伟大的王朝也逃不掉衰落的结局。二十年前,要不是任天堂自己作了一回大死,说不定现在的游戏行业又是另一番景象了。作者:尹紫电 War, war never change. 主机平台的战火从未停息。1983年的美国遭遇了雅达利冲击,但在日本,任天堂的红白机却已经完成了研…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4abdcc818_b.jpg& data-rawwidth=&1032& data-rawheight=&774& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1032& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4abdcc818_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&p&原文标题:《Fail! - How Sega dropped the ball》&/p&&p&首发于《Skrolli》杂志 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//skrolli.fi/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Etusivu | Skrolli&/a&&/p&&p&芬兰语版本首发于 Skrolli 2014.2&br&&/p&&p&英文版本首发于Skrolli International Edition,并于Indiegogo众筹成功&br&&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.indiegogo.com/projects/skrolli-a-printed-computer-culture-magazine%23/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Skrolli - A Printed Computer Culture Magazine&/a&&/p&&/blockquote&&i&1992年,世嘉曾经占有美国游戏机市场65%的的市场份额,但在短短不到十年的时间里,世嘉就完全放弃了游戏硬件市场。其背后究竟隐藏着什么样的玄机呢?&/i&&p&&i&文字:Mikko Heinonen,图片:维基共享资源 Evan-Amos&/i&&/p&&p&世嘉的起源可以追溯到1940年在夏威夷成立的Service Games公司,在第二次世界大战结束之后,随着驻日美军军事基地的设立,这家公司的创始人Raymond Lemaire和Richard Stewart将公司的业务也迁移到日本。Service Games当时的主要业务是向驻扎在当地的军队人员销售从美国进口的点唱机和其他娱乐器材。后来这家公司与其竞争对手Rosen Enterprises合并,并将两家公司名称的缩写组合成现在的名字“Sega”。合并后的新公司业务得到扩展,从之前的进口商成长为一家娱乐设备制造商。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb8f2fb5a0c_b.jpg& data-rawheight=&617& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fb8f2fb5a0c_r.jpg&&&/figure&&p&伴随着1970年代街机业务的火爆,世嘉公司的业务也跟着这股潮流而开展的有声有色。到了1980年代初,街机开始逐渐降温,世嘉下滑的利润让来自美国的老板们开始感到不安,而日本部门的影响力则逐渐加强。同时,世嘉开始将注意力投向消费市场,1983年,世嘉的第一款家用游戏主机SG-1000(Sega Game 1000)开始发售,并立即成为任天堂Famicom的竞争对手。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2b5ec6d12a73fc99a956f81a5eeb21d2_b.jpg& data-rawheight=&563& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2b5ec6d12a73fc99a956f81a5eeb21d2_r.jpg&&&/figure&SG-1000并不算成功,但世嘉开发家用游戏机的步伐并没有停止,经历了数次迭代之后的SG-1000成为了后来的Sega Master System。虽然SMS并没有将任天堂赶下王座,却在欧洲和南美市场成为一方诸侯,并一直销售到1990年代。&h2&家喻户晓的Mega Drive&/h2&&p&16位的Mega Drive(在美国被称作Genesis)是世嘉唯一一款赢得没有悬念的产品。Mega Drive体现了世嘉最高的设计水平。在此之前,与Mega Drive采用类似架构的世嘉System 16街机平台已经充分展示了摩托罗拉MC68000和Zilog Z80这一组合的强大功能。而1989年,这组硬件的价格已经低至普通大众可以接受的水平。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a537829acaaa3eecc335_b.jpg& data-rawheight=&512& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6a537829acaaa3eecc335_r.jpg&&&/figure&&p&为了保证新产品在美国市场上的成功,世嘉抛开了玩具厂商Tonka这一合作多年的伙伴,另起炉灶组建Sega of America,并招募到一批市场上的顶尖人才。世嘉还曾经希望将Genesis平台卖给Atari,但Tramiel家族却并不为止所动。如果这次合作能够成功的话,可能会是游戏史上的有一段传奇。在大西洋的彼岸,世嘉收购了发行商Virgin Mastertronic并将其改名为Sega Europe。&/p&&p&Mega Drive比它的主要竞争者Super Nintendo早了整整两年,相比当年已显得过时的NES,Mega Drive的游戏质量格外抢眼。同时世嘉在美国的营销可谓是用上了吃奶的力气。“Genesis为任天堂所不能为”(Genesis does what Nintendon't)的广告语可谓如雷贯耳,不过如此卖力的营销背后,Genesis初期的销量却勉勉强强,第一年中Genesis只卖出了50万台。&/p&&p&1990年中,Tom Kalinske接任美国世嘉的CEO,走马上任之后Tom Kalinske一方面是招兵买马,组建一支最精良的管理团队,另一方面则是降低主机的售价,并针对西方市场的偏好开发新的游戏。这些明智的举动将世嘉在北美16位游戏主机市场中的份额提高到65%。与之同时,欧洲的销售状况也保持良好,Mega Drive在退出市场之前总共销售了2900万台。而日本市场上乏善可陈的表现也显得情有可原。&br&&/p&&h2&然后呢?&/h2&&p&为了尽可能的挖掘Mega Drive的盈利点,世嘉为Mega Drive开发了一系列外设。当年正是CD-ROM开始流行的年头,所以能够支持CD的附加配件被认为是一个很好的产品。1991年末,Mega-CD(在美国被称作Sega CD)宣告问世。除了CD光驱之外,Mega-CD还增强了游戏机的显示处理性能,但却没有成功的吸引到用户。而究其原因则是当年的光盘游戏只是利用光盘添加了并不清晰的动画视频,而并没有增加多少真正的游戏内容,最终只有不到十分之一的Mega Drive用户购买了CD扩展。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b71a6c5feadb4ca0f213_b.jpg& data-rawheight=&589& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7b71a6c5feadb4ca0f213_r.jpg&&&/figure&&p&除了世嘉自己生产Mega Drive之外,Mega Drive还被授权给爱华、JVC、先锋等厂商,这些厂商所生产的机型通常带有一些来自厂商的功能扩展,比如爱华的版本集成了收音机和CD播放机功能,JVC的版本可以用来唱卡拉OK,先锋的LaserActive不仅可以播放LD影碟,还可以一些专门开发的LD游戏。世嘉自己也开发了一些Mega Drive的变种,比如设计为在飞机机舱里玩的Mega Jet,但这些机型都没有大范围的流行过。&/p&&h2&暴风中的土星&/h2&&p&大多数成功的企业都曾经为寻找下一个目标而困扰,但却很少有企业像世嘉一样深陷其中。对立的双方是整个公司的基石日本世嘉和创造了Mega Drive传奇的美国世嘉。争执的焦点理所当然的落在次世代主机的研发方向上。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fddad9eb6f0cbc_b.jpg& data-rawheight=&384& data-rawwidth=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fddad9eb6f0cbc_r.jpg&&&/figure&&p&传统上,世嘉的研发部门是以日本为主的。1990年代初,世嘉在日本的工程师团队开发了突破性的Virtua系列街机游戏(中文媒体一般称为VR系列,如VR赛车、VR网球、VR快打、VR足球、VR战警等)。不过这一系列所使用的技术成本过于高昂,远远高于家用游戏机可以接受的范围,因此世嘉开始与日立合作研发新款RISC处理器。新设计的土星游戏机使用了两颗并行的SH-2处理器,以及一系列用于控制的芯片。&/p&&p&但是美国方面认为这样的架构缺乏可行性,Kalinske曾经联络Silicon Graphic公司请求他们为土星主机设计图形芯片,但日本方面却叫停了该计划。不久之后SGI转而与任天堂合作开发Nintendo 64,并使N64成为一款更加成功的设备。曾有传言描述当索尼和任天堂在超级任天堂CD-ROM扩展,也就是后来的Playstation的合作破裂之时,美国世嘉曾经试图购买这款硬件,但东京方面却坚决反对任何形式的外援。尽管如此,在世嘉的管理层观看过PlayStation的原型机之后,它们还是决定修改之前的设计并增强土星的3D图形处理能力。&br&&/p&&h2&32倍的不幸&/h2&&p&土星的开发进展缓慢,但竞争对手们的产品却已陆续发布,作为过渡时期的权宜之计,日本和美国方面一致同意进一步增强Mega Drive的性能,这也就是后来被称为32X的扩充配件。32X内置了内存、两颗SH-2处理器,以及一系列其他配件。整个扩充单元被直接安装早16位主机之上,并需要单独供电,虽然32X仍然可以使用Mega Drive的控制器和CD光驱,但卡带仍然是32X首选的游戏媒体。32X开发的目标是在1994年圣诞节登陆美国市场,并与包括3DO和Jaguar在内的新主机竞争。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-4db96e8f0da229b2102c1_b.jpg& data-rawheight=&668& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-4db96e8f0da229b2102c1_r.jpg&&&/figure&&p&32X的开发由美国世嘉负责,而日本世嘉则专心完成土星主机的开发。不过开发的进度却受到芯片短缺以及文档方面的困扰。由日立和日本世嘉开发的SH-2处理器只有日文文档可看成了32X开发的拦路虎。更加致命的是,仅仅在美国方面发布32X之后一天,号,日本世嘉发布了土星主机。虽然32X和土星使用了一系列相同的芯片,软件上却互不兼容,土星也没有预留可以支持32X的卡带插槽。&/p&&p&美国世嘉现在面临的,则是一堵不可逾越的高墙。首先,32X对世嘉已经没有战略上的意义,其次,消费者们也对在新主机发售几个月之前推出这样一款配件感到困扰。虽然在重重困难之下,32X仍然卖出了接近70万台,并有40款32X游戏进入市场的成绩可以视为不错的成绩。但相对于当时的市场状况,这仍然是一次苦涩而昂贵的失策。32X很快就被大幅降价,而美国的消费者也对世嘉无用的新产品感到厌烦了。&/p&&br&&h2&Playstation的阴影&/h2&&p&号,世嘉土星开始在美国发布,比Playstation的发布时间早了一个星期。尽管当时Genesis的销售仍然不错,世嘉日本却已经惊慌失措并希望将发布的时间提前。因此,世嘉与一些销售商商定协议,准备在1995年五月的E3博览会上提前销售三万台土星主机。&/p&&p&世嘉的出其不意实际上酿成了一场彻头彻尾的灾难,没有和世嘉商定提前销售的经销商完全不知道提前销售的消息,因而对提前发售的行为感到愤怒,大型连锁零售商KB Toys完全终止了和世嘉的合同。提前购买的买家最后只得到了一些世嘉自产的游戏,而第三方开发者也完全不知道计划的变更。这意味着整个过程完全没有秩序可言。压倒骆驼的最后一根稻草则是索尼在E3博览会上宣布Playstation的售价将比土星便宜一百美元,更便宜的价格意味着索尼的游戏机将成为更加流行的选择。而伴随着土星发售而来的,则是Genesis销量的大幅下跌,而这其实是之前已经预料到的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-272f2e9c543e1bb01e7dcbc_b.jpg& data-rawheight=&566& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-272f2e9c543e1bb01e7dcbc_r.jpg&&&/figure&&p&这场战役之后,世嘉其实已经输掉了这场战争。索尼的PlayStation在美国和欧洲重创世嘉,只有日本市场可以勉力支撑。最终世嘉土星只销售了不到1000万台,是三大平台里面表现最差的:相比之下,任天堂64销售了3000万台而PlayStation则突破了一亿台大关。复杂的硬件架构让跨平台移植游戏到土星平台变得十分困难,而几乎所有流行的3D游戏在土星上的效果也都比其他平台更差,只有靠世嘉自家的高质量游戏才晚会一点局面。&br&&/p&&p&世嘉在土星计划中损失了数亿美元,而其自身的管理团队也历经动荡。Tom Kalinske完全离开了世嘉,而日本世嘉的管理层经历了连续的人事变动,种种迹象表明,世嘉只有最后一搏的力气了。&/p&&h2&无辜的牺牲品&/h2&&p&土星的继任者Dreamcast可能是世嘉有史以来开发的最好的游戏主机,甚至可以算作是那段时期最好的游戏机之一。当然,Dreamcast的开发过程也并不是一帆风顺,世嘉最开始准备与3dfx一同开发图形芯片,但这一计划很快就泄露了,接下来PowerVR2就被选作替代方案,在1998年,这一芯片也是很合适的选择。除此之外,世嘉还为Dreamcast准备了强大的原厂游戏阵容。这让背负着世嘉之前错误的Dreamcast显得更具有悲剧色彩。&/p&&br&虽然Dreamcast在美国的开局堪称完美,在相当长的时间里,Dreamcast一直都保持着发布当天销量的记录,仅预售的主机就超过30万台。在欧洲Dreamcast同样是好评如潮,反倒是日本市场对Dreamcast的发布无动于衷,对于在日本有着相当一笔可支配收入的世嘉来说,这颇像是一种羞辱。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b7ad5ed578_b.jpg& data-rawheight=&558& data-rawwidth=&1024& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b7ad5ed578_r.jpg&&&/figure&&p&Dreamcast在首发过后的销售算不上强劲,由于早先的事故导致零售商有意的疏远世嘉,并且也伤及了与游戏发行巨头电子艺界的关系,由于EA年度体育游戏的缺席,让许多玩家放弃购买这款主机,即使世嘉推出自己开发的Sega Sports系列作为补偿也无济于事。消费者和销售商仍对世嘉老款产品的迅速过时而耿耿于怀。&br&&/p&&p&最终Dreamcast还是不低索尼PlayStation 2强大的营销攻势。作为几年之前土星被一代PlayStation摧毁的后果,索尼仅仅用推出新版本的承诺就可以让世嘉在营销上的努力泡汤。土星的失败已经让世嘉耗尽了其全部家底,而如今也没有对抗索尼强大媒体攻势的武器了。此外,Dreamcast还缺少许多人希望在次世代游戏机中看到的DVD光驱。在连续三年亏损并卖出了1000万台Dreamcast之后,世嘉在2001年一月投子认输。Dreamcast随即停产,而世嘉则以游戏发行商的身份继续运营。&/p&&h2&光荣的结束&/h2&&p&世嘉王朝就这样轰轰烈烈的走向尾声,拼尽全力推出的Dreamcast让其注定会被游戏历史学家所铭记。世嘉用其全部资源写下一首令人回味的绝唱。当年那些为Dreamcast开发的游戏的续作陆续出现在其他平台上,而世嘉也靠着在索尼,任天堂和微软的硬件上销售他们的游戏扭亏为盈。&/p&&p&不过这一切的背后也会带有意犹未尽的遗憾:Dreamcast显示了没有竞争对手时世嘉所具备的实力,许多玩家仍然认为Dreamcast是最后一款属于硬核游戏玩家的主机。而世嘉土星,则可能是有史以来唯一一部输得如此惨烈,并拖累其技术卓越的继任者的主机了。&/p&
原文标题:《Fail! - How Sega dropped the ball》首发于《Skrolli》杂志 芬兰语版本首发于 Skrolli 2014.2 英文版本首发于Skrolli International Edition,并于Indiegogo众筹成功 1992年,…
其实就是缺乏决定性作品死的。&br&&br&FF10 11 12的消息是同时宣布的,但凡清醒的人都知道SONY赢了。&br&FF7以后FF成了决定市场胜败的终极武器。FF10的消息一公布,其他3家的命运就已经决定了,再挣扎也没用。&br&生化后来是跳了,但是鬼武者,DMC。&br&还有个特别麻烦的东西就是当时的巅峰巨作MGS2,那绝对是个划时代的作品。&br&PS2是历史上赢得最轻松的主机了。&br&&br&这也不怨第三方,DC时代几个哥们仁至义尽了,连NAMCO都来帮忙了,但人家也要挣钱的。&br&DC实在是没赶上好时候。实际上,就算SONY和微软处于当时SEGA的地位,也是必输无疑。&br&我还在写那个三国鼎立的帖子,以后会提到为什么会有这样的情况出现。&b&游戏业3个时代,任天堂帝国时代是权力决定一切,SONY时代是大作决定论,进入微软时代之后才是纯粹的拼实力。&/b&如果DC出现在任天堂时代,处境会好很多,虽然MD时代任天堂垄断了大部分游戏,但是人心背离,SEGA很容易就拉拢到合作伙伴。而PS2时代,小厂商都靠SONY生存,大厂商跟着SQUARE走,而SONY的市场制度又没什么缺陷,这就没办法了,一点悬念都没有。&br&&br&至于硬件,我觉得是SEGA设计的最好的一台机器。&br&GDROM是神来之笔,性能上的小缺陷不能掩盖它的优点。到现在DC也没有真正意义上的盗版。&br&性能虽说比PS2差,但是也还可以接受,DC与PS2的差距,恰好是PS2与XBOX的差距。
其实就是缺乏决定性作品死的。 FF10 11 12的消息是同时宣布的,但凡清醒的人都知道SONY赢了。 FF7以后FF成了决定市场胜败的终极武器。FF10的消息一公布,其他3家的命运就已经决定了,再挣扎也没用。 生化后来是跳了,但是鬼武者,DMC。 还有个特别麻烦的东…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-df7b77fe341abd1e164eddb7d367d666_b.jpg& data-rawwidth=&670& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&670& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-df7b77fe341abd1e164eddb7d367d666_r.jpg&&&/figure&XBOX ONE的失败已经写入历史,即使是最铁的软饭,这时也不再避讳这个话题。有趣的是,大部分核心玩家在PS4与XBOX ONE发售之初就已经预言了XBOX ONE的失败。一般来说,玩家对于游戏机业务的分析终归是旁观式的,表象式的。但是厂商高层受到丰富经验的拖累,对于业界风向的把握往往比直接控制民意的玩家还差&b&。&/b&&br&&br&游戏机是一个结合了技术性和艺术性的产业,市场环境变化极快,其他行业的经验几乎完全没有借鉴意义。&b&游戏机市场有一些基础的规律,但是每次主机大战的背景都有巨大区别,上一次胜利的成功因素,很可能会成为下次大战的失败原因。&/b&&b&这点在山内溥和久多良木健两人身上表现得最为明显&/b&。他们的失败用一个词就可以总结:刻舟求剑。&br&&br&以PS的3代主机为例:PS1靠商业模式击败了N64,又靠高性能低成本击败了SS(表现在结果上,就是当时最重要的厂商SQUARE的投奔,带来了FF7),真正属于SONY的优势是本厂的高技术力带来的尖端硬件。因此PS2这台主机将自研硬件发挥到了极致,完全与主流背道而驰的技术,介入半导体产业,高成本DVD光驱。PS2依靠垄断性的游戏阵容和DVD普及大潮赢得了这次战争,但是给SONY高层带来了非常有害的经验。PS2特殊的架构成为软件商的负担,却没有导致PS2失败,于是PS3变本加厉。对自身技术过于自信导致与IBM合作的CPU出现重大问题,不得不临时修改架构加入显卡,半成品显卡拖累了成本和发售周期,而BD光驱的低产能和高价格雪上加霜。&br&&br&&b&可以看到,PS2这台主机的每一个成功经验,最后都变成了PS3失败的原因&/b&。DVD普及的成功是PS2成功的原因,而BD普及的失败导致PS3白白增加了成本延后了发售。PS2放弃网络建设减少了损失,微软在网络建设上的投资拖累了XBOX的推广,但是到了下一个时代XBOX LIVE对PSN的碾压成了SONY的心病,PS2最大的优势是SONY对日本游戏厂商的控制力,然而到了PS3时代游戏业重心全面转向美国,出身PC的微软瞬间变成主场作战。&br&&br&XBOX ONE同理。&br&&br&第一,虽然公认上世代战争是PS3与XBOX 360不分胜负,但是也有不少人认为销量过亿的WII才是真正的王者,不管WII是多么的非主流,体感带来的蓝海用户所有人都很眼馋,毕竟当初PS的成功就是依靠蓝海用户。而KINECT在360末期的普及更是为微软的高层带来了错误的认知——体感是下一个时代的重点方向。&br&&br&第二,XBOX 360的性能是稍逊于PS3的(这里就别争论这个老话题了,以中央文件为准谢谢),历史上胜利的主机多数也不是性能最好的,因此微软判断XBOX ONE的性能即使稍逊于PS4影响也不大。&br&&br&第三,XBOX LIVE已经变相推行了强制在线和数字化,离XBOX ONE的初期的强版权策略相差不远了,在厂商看来,根本就没必要留这块遮羞布,还不如侵犯部分玩家权益,保证厂商权益。&br&&br&综合以上三点,&b&&b&唐马特里克&/b&从一开始就站到了核心玩家的对立面,和久多一样有“教育玩家”的危险想法,而SONY经过PS3的教训,核心玩家要啥我做啥,绝对不跟主流唱反调&/b&。&br&&br&那么最关键的问题就是,核心玩家这个群体,或者说游戏圈的主流舆论,在游戏机市场上到底起什么作用?&br&&br&目前为止,在核心玩家强烈反对的情况下获得胜利的游戏机有2台,NDS和WII,都是机能差而且传统游戏少。WII的用户被游戏圈轻蔑地称为“非玩家”(NU),但是当年PS的用户群也是以“轻玩家”(LU)为主的,这部分玩家后来成为了现在的主力玩家,因此业界大佬都认为非玩家也能扩展用户数量,发展这部分玩家是合算的。&br&&br&但是历史证明,WII招揽的这些非玩家没有很好地转变为轻度玩家,体感游戏也不能让这些人养成购买游戏的习惯,尤其是后来手游带来的免费游戏热潮,把这些墙头草一股脑都招走了。任天堂在2012年以后面临的困境,根源就在这里。(NDS的情况好一些,至少在女性中间3DS还是很有市场的)&br&&br&相反,&b&传统的游戏圈,虽然以轻度玩家为主,但是潮流完全都把握在核心玩家手中。&/b&&b&普通人购买游戏机前往往会咨询“懂一点游戏的人”,而这些人是唯核心玩家马首是瞻的&/b&。硬件是这样,软件影响更大,FF15的崩盘和BF1的爆发就是口碑战的典型。&br&&br&每一代游戏机普及初期,捧场的基本都是核心玩家,这些人对较高的售价不是太敏感,但是较高的售价+较差的机能+没卵用的体感+厂商侵犯玩家权益,简直就是教科书等级的悲剧。XBOX ONE初期的市场几乎是雪崩式的,只是在枪车求万岁的美国才稍微稳住了阵地。&br&&br&由于欧美游戏厂商都是跨平台,因此XBOX ONE和PS4在软件阵容上差异很小,真要说起来微软阵营还稍微强一点。但是微软的口碑败坏已经不是独占可以挽救的了,相反还连累了古墓10等一票大作的销量。随着独占游戏越来越少,核心玩家的好恶对市场行情的影响只会越来越大。&br&&br&微软现在的策略看似缓和,其实一定程度上仍在延续当初强制在线时的政策,微软高层的态度就是很典型的破罐破摔,利用XBOX的用户基础为其他部门输血,这当然是XBOX团队不愿意看到的。近年微软对外公布的信息多有矛盾,显然是内部博弈和战略混乱的体现。
XBOX ONE的失败已经写入历史,即使是最铁的软饭,这时也不再避讳这个话题。有趣的是,大部分核心玩家在PS4与XBOX ONE发售之初就已经预言了XBOX ONE的失败。一般来说,玩家对于游戏机业务的分析终归是旁观式的,表象式的。但是厂商高层受到丰富经验的拖累,…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/6a30b88abdbadc8cfec197_b.jpg& data-rawwidth=&595& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&595& data-original=&https://pic3.zhimg.com/6a30b88abdbadc8cfec197_r.jpg&&&/figure&&p& “……不管死了谁,不管是主机,是外设,只要它是在历史上起过作用的,我们都要给它送葬,开追悼会。这要成为一个制度。这个方法也要介绍到米国人那里去。一个硬件死了,开个追悼会。用这样的方法,寄托我们的哀思,使游戏圈的论战打起来更加好看。”&/p&&p& Super 32X,SEGA兵败32位战争的重要因素,在很多业界历史回顾中都被迫扮演小丑的角色。不过,32X的意义并不简单,它不仅是游戏界机能增强型外设的集大成之作,而且也宣告了硬件升级概念的彻底死亡,是早期硬件设计思想的一块有趣的墓碑。&/p&&p&现代游戏主机设计的关键在于高集成度、专用化、高性价比,PC青们今天换块显卡明天升级CPU的做法为主机党所不齿,但是在30年前,情况远非如此。之前介绍过的PCE家族,就是当年游戏界热衷硬件升级的典型例子。NEC把PC界的硬件理论照搬到PCE上,以基础硬件为核心,扩展出不同配置,满足不同层次用户的需求。任天堂在FC上也实现了类似思想,就是后来的Famicom Disk System。不过,无论是NEC的CDROM2,还是任天堂的FC磁碟机,基本都是以扩展媒体容量为目标,对性能本身的提升不明显。PCE SUPER Grafx虽然是性能升级却是单独的主机。那么,能不能像PC一样,通过外设(比如更换板卡)进行升级呢?&/p&&p&能,而且非常普遍。&/p&&p&计算机的存储器分内存储器(内存)和外存储器(硬盘、光驱),与需要通过专用接口和控制芯片连接的外存储器不同,内存储器接在总线上,CPU可以直接控制访问。(INTEL的南北桥体系中,主控芯片代理CPU的控制功能,南桥芯片本身可以算内部组件,但是南桥负责的硬盘和光驱就属于外部组件了。当然现在南北桥这概念过时了。)&/p&&p&内存储器除了常见的内存(RAM)外,还包括只读型的存储器(ROM),这就是游戏卡。所以,光驱和硬盘都属于游戏机的外设,而游戏卡是游戏机本体的一部分,不能单纯的视为一个储存装置。卡带的插座也不是外部接口,而应视为游戏机总线的内部接口,类似于PC上的AGP/PCIE显卡插座和内存插座。&/p&&p& (注意,3DS和PSV的卡带完全不是一回事,它们是纯粹的外部存储器,需要单独的控制器读取数据。)&/p&&p&因此,在卡带时代,对于硬件发展路线毫无头绪的主机厂商都喜欢在家用机上留个扩展口以防万一,反正就是一个焊在总线上的插座,没啥成本 。就算没留接口的,卡带插槽本身也是总线接口。大家都有升级的潜力。&/p&&p&最早付诸行动的厂家里就有SEGA。&/p&&p&SEGA第一代家用机SG1000是与PCE类似的家族化设计,也像PCE一样出了简化版和改进版,其中第三版MARK3是一个普及度较高的型号,保留的扩展口可以接SK1100键盘变回SC3000(没错,SG1000本身是SC3000家用电脑的简化版,SG是指Sega Game,SC是Sega Computer),也可以接FM SOUND UNIT这个增强型声卡。SG1000本身的音源和FC差不多,都是矩形波音源,而FM音源完全是个飞跃,与后来的16位机MD基本相同。&br&&/p&&p&(和现在电脑上的USB声卡不同,FM声卡是个标准的内部声卡,相当于接在PCIE插口上。)&/p&&p&FM音源很受玩家欢迎,于是SEGA发售了FM声卡一体化的主机Sega Master System。(即平常所说的SMS主机,正式编号为SG1000MARK4 ,MD主机被称为世嘉五代就是这样算下来的。)有没有想起PCE?另外,美版SMS不一样,美版相当于MARK3的精简版,不带FM,与日版差了一代。&/p&&p&从上到下分别是:SC3000电脑(实际上就是学习机),SG1000,SG1000MARK2,SG1000MARK3+FM SOUNDUNIT,SMS&/p&&figure&&img data-rawheight=&1346& data-rawwidth=&440& src=&https://pic3.zhimg.com/031445baf7f69ffb83ecb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/031445baf7f69ffb83ecb_r.jpg&&&/figure&&br&&p&通过SG1000系列和PCE的经历,SEGA发现主机改型的市场成本较高,于是SEGA的第二代主机Mega Drive是一个非常完善的方案,除了立体声因为太超前没列入标配(有立体声耳机插口),其他都与MD2相差不多。MD与SFC都是单一配置的主机,虽然也保留有外部接口,但受CDROM2的影响,都用到外驱动器上了——后面还会提到。&/p&&p&不过,不做性能增强外设,并不代表性能就不能增强了——神奇的加速芯片就此登上舞台。16位时代,SFC和MD都推出过磁碟机,利用磁碟机内存来代替卡带ROM,然而在磁碟机的游戏目录上,有一类游戏会标明“需要插DSP/FX卡带”,这就是DSP加速芯片。&br&&/p&&p&DSP全称是Digital Signal Processor,顾名思义,数字信号处理器。相比CPU这样的通用处理器,DSP采用并行处理方式,执行单调任务的速度极快(比如视频解码),代价是指令集简单,灵活性较差。在一些特殊的游戏画面中,DSP这样的特性能发挥远超CPU的威力,比如伪3D画面的活动块放缩,3D的坐标变换矩阵运算。当然DSP本身并不能代替游戏机的CPU和图像芯片,它更类似于早期的3D显卡。还记得VOODOO吗?那就是插在2D显卡上的3D运算子卡。&/p&&p&由于游戏卡插槽本身是接在游戏机总线上的,因此DSP芯片只要焊在游戏卡的电路板上,就可以视为一个独立的3D加速卡。在当时的硬件条件下,经过DSP运算实现的简陋3D图像完全可以称得上是革命性的飞跃。无论是MD的《VR赛车》还是SFC的《星际火狐》,都引起了很大的热潮。&/p&&p&当然,这玩意的价格不菲(毕竟也是一种处理器,SFC的专利DSP
Super FX Chip主频比主机CPU还高),卡带的价格自然水涨船高,上万日元是很正常的,而且玩家在这个游戏卡上为DSP芯片付的钱只对这游戏有用,效率很低。这样看来,反而是磁碟机更为核算了——把任意一个带有FX芯片的游戏卡插到磁碟机插座上,所有需要同类芯片的游戏就都能玩了。估计N和S可能想过发售单独的DSP底座,游戏卡本身插在这个底座上就可以了,但是采用DSP的游戏并不多,因此相关方案就搁置了。糟糕的是,有部分DSP卡带采用了特化设计,在调用端口时不太规范,还有共享内存做缓存之类的,这为以后留下了隐患……&/p&&p&顺便一提,游戏卡带的容量扩充也要依靠专用芯片,一般来说游戏卡带容量是CPU的寻址位数决定的,超出的容量无法访问,因此部分游戏卡加上了专门的芯片,通过特定端口操作,把寻址跳转到超出部分上读出数据。&/p&&p& 从上到下分别是:超任磁碟机博士7,SFC的加速卡与游戏画面,MD的加速卡与游戏画面。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1584& data-rawwidth=&440& src=&https://pic3.zhimg.com/db40fd0a85fe0b4683462b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/db40fd0a85fe0b4683462b_r.jpg&&&/figure&&p&有了声卡和显卡,内存的强化当然也不在话下,还是PCE系列,记得SUPER SYSTEM CARD和ARCADE CARD吗? 那就是CDROM2上的外置内存。ARCADE CARD顾名思义是为移植街机尤其是格斗游戏而发明的,同样的概念被搬到了SS上。&/p&&p&作为从卡带时期一路走来的硬件商,N64 SS PC-FX 三个新主机都不约而同的留下了外置扩展口,SS将其直接做成了卡带槽的样式,自然加速卡也就继承了游戏卡的外观。&/p&&p&需要特别一提的是KOF95加速卡,这并非内存卡,而是一块货真价实的ROM游戏卡,里面装的是KOF的背景等游戏内容,这样就不必从CD上读取了。大概是推出这块卡后SNK才反应过来——RAM和ROM不都是内存储器么?所以才有内存卡的出现。&/p&&p&SS的内存卡有2种容量,1M和4M卡。1M和4M在功能上的重复显然要怪SEGA,但也不能排除SNK和CAPCOM瞎闹腾的影响,基本上SNK和其他厂用1M卡,4M卡都是CAPCOM游戏用的。除了容量外,卡本身倒是没什么特殊,真的就是一块内存。因为SS的2D机能已经足够强劲,很多游戏都是把它当作缓存来用,效果还是很明显的,SS上的KOF每场战斗的读盘大概是10秒以内,而NEOGEO CD读盘半分钟是家常便饭,最极端的例子,《月华剑士2》从进入游戏到第一场战斗开始,读盘时间长达3分钟!&br&&/p&&p&作为SEGA的冤家,任天堂不太喜欢在卡带插槽上加东西(毕竟已经有游戏卡了),所以专门在N64的前部留了一个内存槽,与笔记本电脑的内存口如出一辙。不过任天堂做这个设计的原因有点令人猜不透,难道是因为96年内存价格太高,而多数游戏又用不到大内存,所以作为外设推出?&/p&&p&从上到下分别是:KOF95专用卡,超人力霸……SORRY,奥特曼的专用卡,1m卡,4m卡,N64内存卡。&/p&&figure&&img data-rawheight=&1571& data-rawwidth=&440& src=&https://pic3.zhimg.com/df919df6cc27_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/df919df6cc27_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&前面说的这些增强外设,都是单独功能的组件,但一个个插实在是麻烦,主机上也没有那么多扩展口,能不能做一个全方位升级的增强型外设呢?于是MDCD横空出世。 这篇文章主要是说硬件升级的,外置光驱按理说不在讨论范围内,不过SEGA的MD CD还是有必要提一下,因为它的设计思路显然是32X的预演。&br&&/p&&p&随着PCE CDROM2的出现,游戏业一只脚跨入了大容量时代,世嘉和任天堂也蠢蠢欲动,于是我们就有了PSX和MDCD——是的,SONY为SFC开发了SFC CDROM,而SFC与SFC CD的一体机就是PSX(类似PCE DUO),与PCE CDROM2的思路不同,它们从一开始就是按照主机的规格开发的,也正因此,感到不安的任天堂才撕毁了与SONY协议,最终导致了任天堂帝国的崩溃。&br&&/p&&p&SFC CD没有发售,性能我们不得而知,但是MDCD的情况还是比较清楚的,又是一块68000做CPU,内存显卡声卡一应俱全,新增的硬件使其有了位图放缩旋转的功能,声音增加了PCM音源,显然招招针对SFC而去——唯一的遗憾是色彩数还是较SFC为低(MD为512色中64,SFC为32768色中256)。&/p&&p&MDCD加上MD本体的硬件结构已经近似于一台NEOGEO CD,就算排除掉MD的部分,其机能也已经是当时最强,似乎应该将其作为单独的主机发售更为合理。没有这样做的考虑,大概是为了保持和MD的兼容性。自然,后来SEGA也学NEC和SONY推出了一体机——传奇般的MDCDX。&/p&&p&虽然MDCD的售价高达4万多,但是在90年代还是算便宜的。在日本的销量只有30万,但在老家美国狂销数百万,总销量达到600万之巨。显然这是一个成功的外设,而SEGA就是被这个成功冲昏了头,搞出了迭床架屋的32X。&/p&&p&从上到下分别是:MEGA CD1,MEGA CD2,MD1+MEGA CD1,MD2+MEGA CD2,MD1+MEGA CD2,MD2+MEGA CD1,美版MD与MDCD,MDCDX的日美版&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&2221& data-rawwidth=&440& src=&https://pic4.zhimg.com/c6d503cf1b980ca898e3b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/c6d503cf1b980ca898e3b_r.jpg&&&/figure&&br&有人可能会奇怪,为什么在进入32X的正题之前要说这么多不相干的硬件,这是因为,在你把前面这些罗罗嗦嗦的历史看完后,脑子里已经产生了一个印象——增强型外设在当时是非常普遍的,是一种正常设计理念,而且消费者并不是很反感。而当时各大主机厂,和你有完全相同的想法。他们觉得,通过外设给主机增加机能,是一种可以有效降低风险的方案。当时只有SONY这个大家眼中的门外汉不这么想,而恰恰是索尼,结束了任天堂时代,改写了游戏史。&/p&&p&说回SEGA这边。在90年代初,SEGA对于下代主机采取何种方式推出是比较犹豫的,是像MDCD一样再做一个增强型硬件加到MD上?还是推出一个单独的独立主机?两种思路都有道理,而且因为日美冲突而加剧了。SEGA本社虽然在日本,但当时MD的主战场其实是在欧美,MD在美国占据半壁江山,销量高达2000万台,这是财富也是负担。对于美国SEGA来说,能充分利用MD在美国的市场份额的方案才是最保险的,因此增强型外设的方案是较优的选择。反过来,MD在日本只是半死不活,谈不上什么遗产,重新另起炉灶是最优的选择。&/p&&p&(其实不独美国SEGA,任天堂也一直在想方设法把SFC拖进32位战争,除SFC CD外还设计了卫星系统。)&/p&&p&日本SEGA的次世代计划原本代号木星,与任天堂N64一样是台卡带主机,但SEGA通过MDCD的运营,发现CD媒体具有全方位的优势,因此决定开发代号土星的光盘主机。相对的,美国方面的开发计划自然就选择了延续MD生命的“外设+卡带”方案,代号火星。而且,火星方案还可以利用MDCD获得CD读取能力,组合完成后就是一台完美无缺的32位光碟机。&/p&&p&显然,火星和土星只能有一个胜利者,一边是日本方案的技术合理性,一边是美国SEGA的市场合理性,谁都无法说服谁。最后SEGA的决定糟糕无比——土星SS是日本市场的解决方案,而美国则兵分两路,32X面对低端玩家,SS面对高端玩家——不仅主机是2部,市场也被分为截然不同的2个层次。&/p&&p&后面发生的事情就是一场纯粹的悲剧。美国的SEGA玩家本来就对32X不是很感兴趣,他们真正在意的是一年后发售的SS,发现情况不妙的SEGA加紧SS的上市,但软件开发毕竟不是说赶就赶的,SS在软件不足推广不利的情况下强行上市,遭到零售商的冷遇。于是美国SEGA集中力量拯救SS,大量32X的游戏被取消,那些买了32X的玩家发现,上面居然没有游戏!(32X一共才30多个游戏)这对SEGA的声誉可谓致命一击,SEGA抛弃玩家的说法不胫而走。SS主机再好,只要是出自SEGA这个傻逼公司的,玩家就不买!甚至连老主机MD的销售都受到波及。短短一年,SEGA在美国的阵地尽失,无论是市场还是口碑都完败,甚至4年后推出的DC也受其所累。谁能想到,当初一个和稀泥的政治交易居然会导致如此惨烈的后果!&/p&&p&话说回来,如果32X仅仅是因为市场政策而失败的,那它也不过是SEGA公司的替罪羊而已,但问题是……它本身也是个很傻逼的硬件。&/p&&p&32X的CPU出于采购成本考虑用了和SS一样的日立SH2,而且同样是两块,只是主频稍低。但32X毕竟是个廉价外设,辅助处理器部分远比SS要简陋,内存也缩水到8分之一,从现有游戏的画面看,机能恐怕只有SS的1到2成。由于要充分利用MD的原有资源,32X采取了一个前无古人后无来者的设计——图像并行处理。在32X和MD这个组合体上,MD负责图像的背景,32X负责图象的活动部分,MD处理完的图像,通过视频输出口输出到32X的视频输入口,然后再由32X将之与前景合成,从32X输出到电视。如果你不小心忘了接第二条线,而是直接从MD接到电视,你会发现游戏只有背景和声音……想知道那是什么感觉的,可以看喷神JAMES的32X专辑。&/p&&p&从硬件原理的角度看,这个设计合情合理,毕竟一个是32位,一个是16位,总线位数都不一样很难协作处理图象,问题是——你TM就不会把MD的部分扔掉吗!32X本身就是一个双CPU的32位主机,背景部分还要交给另一个16位主机,设计硬件的人对程序员到底有什么仇!&/p&&p&(说到乱用CPU,PS的附属掌机PocketStation也算一例,这个只有32X32像素,功能比4位机还弱的掌机,居然用了ARM7系列的CPU)&/p&&p& 从上到下分别是:32X全套,正面,下面,官方连接图,实际连接效果,主板图,最后一个比较特殊,是当初敦惶科技仿照32X概念为ACAN推出的升级组件&/p&&figure&&img data-rawheight=&2234& data-rawwidth=&450& src=&https://pic1.zhimg.com/76bfdd091_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic1.zhimg.com/76bfdd091_r.jpg&&&/figure&&p&大概是嫌事情还不够乱,SEGA也没有忘记制作32X的CD游戏,这样MD玩家也有32位CD游戏玩了,充分利用了过往的投资。把MD MDCD 32X这个挖地虎组合完成后,我们就有一台这样的主机——3个变压器,2条视频线,比PS3还宽,比NGC还高,呃……有点大?没关系,SEGA已经为你想到了。在美国SEGA的市场分层构想中,32X并不是SS的过渡,而是低层主机的过渡,预订在32X站稳市场后,会推出MD和32X的一体机——SEGA Neptune。看动画的朋友可能听说过一部叫《超次元游戏海王星》的动画,它改编自Idea Factory的游戏(之前搞错写成日本一了),这个游戏本身就是讽刺游戏业历史的,悲剧性的主人公海王星就来自SEGA这部主机。&/p&&p&(类似的,SS也有增强型号,集成了modem,代号冥界王星,如果出了就会比海王星更悲情,都被开除出太阳系了。) &/p&&p&从上到下分别是:MD家族让人无语的组合,前面的漫画造型来自《世嘉游戏世界第一》&/p&&p&&figure&&img data-rawheight=&1406& data-rawwidth=&440& src=&https://pic3.zhimg.com/74fc58973b24ccd2b994fa43ba63629f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/74fc58973b24ccd2b994fa43ba63629f_r.jpg&&&/figure&一些胎死腹中的主机,海王星,冥王星,SFCCDROM假想图与任天堂PLAYSTION&br&&figure&&img data-rawheight=&1303& data-rawwidth=&440& src=&https://pic2.zhimg.com/0c280d9a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic2.zhimg.com/0c280d9a_r.jpg&&&/figure&&br&&/p&&p&显然,32X是个里程碑式的失败,导致了着硬件增强思路的彻底破产,从此以后,所有厂商都会绕开这条路,把硬件组合思想埋葬在坟墓里——很遗憾,实际情况正好相反,有人不仅没有看到教训,反而还受到了正面启发。&/p&&p&那就是松下。&/p&&p&松下的3DO是个很大的话题,几乎可与任天堂的失败相提并论,这里就不展开说了,只说一下3DO的增强型外设M2。&br&&br&3DO不是一种主机,而是一个标准,与微软的MSX有些类似,由3DO制定标准,各授权厂生产兼容机(松下,三洋,LG三家,松下叫3DO REAL,三洋是3DO TRY)。3DO在SS与PS出现后迅速衰败,本身的价格定位和软件策略是一方面,机能较弱也是不争的事实。当初单纯强调视频播放能力的想法显然是有问题的,2D不如SS就算了,3D也比SS差得远,更别说和PS比了。3DO毕竟是美国企业(算是EA的兄弟公司,老板是EA创始人),想法比较简单,面多加水,水多加面,既然机能不行,强化就OK了。于是3DO的硬件增强外设M2出现了。&br&&br&以现在的标准来看,当年的3大主机,只有N64是勉强跨入了3D的门槛(有硬件Z缓冲和贴图线性过滤),SS完全是在用2D活动块的方式处理多边形,PS则是纯软件方式硬算,只是加了一个高效几何运算器辅助矩阵运算(所以采用纯软件方式的PS模拟器VGS是当时最完美的模拟器)。有了这些前车之鉴,M2就可以回避过去的弯路,打造正统的3D主机。&br&&br&M2的CPU不再是ARM系列,而是换上了POWERPC(PowerPC602 X2),从现有的游戏画面看,硬件特性与当时最强的3D硬件SEGA MODEL3很相似,光源非常强大,与DC等下一代主机比贴图稍有不足,不过在1996年的时候已经很逆天啦。&br&&br&M2显然是和32X同一思路的产物,而32X发售后的下场自然也给后继者们敲响了警钟,这时松下已经全盘接收3DO业务,考虑再三,觉得还是单独发售主机更好,毕竟3DO销量也就那么回事,还分1型和2型,2型那个造型如何接外设也是大问题。于是M2就作为3DO的新主机开始宣传,当年的宣传作就是饭野贤治的《D之食桌2》,全3D空间即时演算的AVG,光影效果惊人,画面毫无马赛克,不要说FF和生化这种2D背景,就是全3D的MGS和它比也是土得掉渣。&br&&br&松下M2也是有兼容3DO的设计,但两者结构相差实在太大,软件模拟不可能,集成3DO硬件的话成本又太高,于是向下兼容的设计也被放弃了。折腾了半天,原本是类似32X的增强型外设,结果变成了SS一样的完全新主机。松下最后也想明白了,连任天堂和世嘉两个霸主都输了,游戏业已经进入索尼时代,东西大战再进行下去也只会重蹈关原之战的覆辙,斩仓止损才是上策。1997年,松下宣布从3DO事业退出,后来还跟着山内老大混过一段时间,推出了松下版的NGC Q主机。&br&&br&作为一个注定失败的主机,M2没有默默无闻的死去,而是留下了遗产,《D之食桌2》改名《D2》为DC首发护航,而M2的硬件在稍作改动后,作为一块街机主板上市了,KONAMI在上面做了几个街机游戏,画面尚可。生在乱世,能有这样的结局就应该知足了。&br&&br&从上到下分别是:M2主机,D之食桌2,M2街机,KONAMI的Battle Tryst&br&&figure&&img data-rawheight=&1643& data-rawwidth=&440& src=&https://pic4.zhimg.com/2b7a17bf8be_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2b7a17bf8be_r.jpg&&&/figure&&br&故事至此,已经讲完,胜败对错,历史早有结论。只是回想当年的众多SEGA饭雄心未死,呼吁SEGA推出SS的硬件增强外设,与索匪和PS决一死战,哪怕《VR战士3》弄个加速卡缩水移植到SS上也行,孟子曰“吾善养吾浩然之气”,彼气有七,吾气有一,以一敌七,吾何患焉!&br&&br&时至今日,仍能隐约感受到当年的热情。&br&&br&&br&&br&&br&仅以此文献给SEGA迷们。&/p&
“……不管死了谁,不管是主机,是外设,只要它是在历史上起过作用的,我们都要给它送葬,开追悼会。这要成为一个制度。这个方法也要介绍到米国人那里去。一个硬件死了,开个追悼会。用这样的方法,寄托我们的哀思,使游戏圈的论战打起来更加好看。” Super…
&p&游戏主机的成功,和其他的其实都没有关系。就靠两点:&/p&&p&1、低价&/p&&p&2、游戏阵容&/p&&p&此外的所有东西,都是花架子。&/p&&p&以上属于基础知识部分。&/p&&p&而PS3应该说,完全违反这两条,可以说是把坏事做绝了。&/p&&p&一条一条来看。&/p&&p&首先是价格方面。&/p&&p&当初PS3首发价格,499/599美元,这个价格简直天文数字。考虑到通货膨胀问题,这差不多相当于现在要求你拿出800美元左右买一台游戏主机。你不要逗我笑了好吧。&/p&&p&PS3的这个首发价格,简直是一出惨剧。本来XBOX360早发售的这一年里很多人还在考虑索尼,还在持币观望,E3上价格一宣布直接把人都逼去微软那边了。&/p&&p&当然有人说了,PS3机能强,我多花点钱怎么了?&/p&&p&那么我反问,PS的机能比N64强吗?PS2的机能比XBOX强吗?299美元的首发价格,远远比什么机能更加重要。机能这个东西,首先你得有一够强的竞争对手,其次你和你竞争对手得是各方面差不多,才能开始谈机能的问题,比如后期的PS3和XBOX360,比如现在的PS4和X1。如果我直接把对手按在地上打,我机能啥样都行。那靠什么把人按在地上打?价格和游戏阵容。&/p&&p&中国玩家的一个问题是中国的主机玩家群体太核心向了,所以总喜欢把自己的思维往里带。你是这样想的,不代表主流购买这主机的群体是这样想的,毕竟主力的购买群体在北美和日本,很多人买这玩意是按着家用电器买的,价格绝对是非常重要的竞争因素。&/p&&p&其次就是游戏阵容。&/p&&p&PS3的首发可以说是一个教科书一般的首发,证明了首发游戏阵容对一台主机的重要性。&/p&&p&PS3的首发阵容可以说是一场灾难。整个首发阵容里重点宣传的是两个游戏,一个是抵抗,一个是源氏2。但是源氏2那个质量,啧啧,可以说是把冈本吉起钉在耻辱柱上的一部游戏。以至于抵抗这素质一般的游戏竟然能卖到430W,因为在很长的一段时间内这都是PS3上唯一能玩的游戏……&/p&&p&其实首发阵容不好并不可怕,这次的PS4和X1就是,大家一起发售,我首发阵容一般,你首发阵容也没高到哪里去,咱俩半斤八两,这就无所谓。但是可怕的是PS3晚发售一年,而微软已经准备好拿出XBOX360的第一个大作级别的独占游戏了。&/p&&p&战争机器。&/p&&p&战争机器这游戏,是谈到上世代主机的时候绕不开的一部游戏。这部游戏,或直接,或间接地,导致了PS3长达4年被吊打的命运。&/p&&p&首先,这游戏画面在同时代来看,满分10分我给打100分。虽然以今天的角度来看战争机器的画面存在有贴图油腻,植被表现效果不佳等虚幻3引擎的通病,但是那是以现在的角度,有了CE2,CE3,寒霜等引擎之后才敢说的话。以当时的情况来看,战争机器的画面是令人震惊的,到什么程度呢?举个例子说明吧。&/p&&p&你玩了5年PS了,天天玩的游戏都是那种莲藕人。有一天你看到合金装备2在E3上的演示,当时就吓尿了,卧槽这个光影简直真的一样,卧槽这个建模比PS的简直细致几万倍,卧槽这个人物动作好流畅,然后你回头玩合金装备1,一脸的嫌弃。&/p&&p&合金装备2的画面对当时玩家的冲击力有多大,战争机器的画面的冲击力就有多大。&/p&&p&更重要的是,战争机器它不是一个单纯卖引擎的游戏,不是一个单纯炫画面的游戏。这游戏本身开创了一个新的游戏类型:TPS,也就是第三人称射击。虽然该类型游戏如果硬要说的话其实战争机器不是第一个越肩视角射击游戏,但是战争机器首先确立了该类型模板:越肩视角,掩体系统,侧翻拼刀等动作游戏要素,粗大的准星使该游戏比起枪法更注重身法等特点。&/p&&p&并且战争机器也是一个联机很有趣的游戏,在光环3发售之前长期占据XBOX Live上玩家人数最多的游戏地位。而索尼一直到这个时候,还没有认识到联机游戏的威力。&/p&&p&战争机器本身是一个历史级的,一个现象级的游戏,是在那一年拿了相当多的“年度最佳游戏”奖项回来的游戏,而索尼这边首发阵容还是这些玩意,一下就被比下去了。&/p&&p&PS3机能强?没看出来,我就知道战争机器画面牛逼,不好意思我选择XBOX360。&/p&&p&PS3联机游戏?在哪呢?我就知道战争机器联机好玩,不好意思我选择XBOX360。&/p&&p&那话怎么说的来着?全靠同行们的衬托。&/p&&p&而且微软本身也是很鸡贼的,微软老早就知道战争机器是自己手里最有力的一张牌。我记得似乎是法国PS3首发的时候吧,索尼在河边首发PS3,微软雇个船贴着一个战争机器的海报在河里头到处划,砸场子都学会了。&/p&&p&首发价格离谱,首发游戏阵容惨,换别人,早完了。多亏有这么一次三红问题,索尼有了一个喘一口气,停下来审视自身问题的时机。我们说真的,如果不是三红问题,索尼今天已经退出主机行业了。初期XBOX360对PS3,真的是完全的碾压,索尼又没有微软那种资本亏个50亿美元依然微微一笑从头再来,以PS3初期的那个情况被按着打个三四年左右索尼就投降了。&/p&&p&索尼停下来以后审视自身,发现犯了价格和游戏阵容这两条大忌。&/p&&p&解决方法也做得很好,首先把没用的那些功能砍下来,改进制造工艺,推出新机型,先把价格降下来,哪怕亏本也要咬牙把价格降下来。&/p&&p&然后需要游戏阵容,被索尼的两位好哥们小岛秀夫和和田洋一连拍两次肩的索尼明白第三方不靠谱,要独占还得靠自己,于是大力扶持自己旗下的第一方第二方工作室,在09年年底到10年年初连续打出最终幻想13(PS3版本独占到10年3月),神秘海域2,暴雨,战神3四张好牌,又赶上微软下了上世代最大的一部臭棋,押宝Kinect导致自身核心向软件阵容空虚,终于在那一年6月首次扭转颓势。&/p&&p&不过要评价PS3,依然得说这机器是一台失败的机器,虽然主要败在前期,但是败了就是败了。PS2销量超过XBOX高达一亿三千万台,到了PS3这,拉平了……你跟我说PS3成功?就好比说,这国家原本都是你的,后来其他民族打了进来,你跟人交战多年最后被人占领了一半的领土,然后你跟我说“不是还占着一半领土呢吗,我们这一半领土比敌国稍微大一点点,那就是成功了”,你跟我开玩笑是吧……这成功的标准会不会太低了一点?&/p&&p&PS3用教科书一般的失败向人们证明了,价格和游戏阵容这两条因素对于一台主机的重要性,做不到这两点就开始谈其他的什么机能,什么体感,什么创新设计,全是扯淡。&/p&&br&&p&其他的一些补充要素:&/p&&p&1、PS3充分证明了在新的世代里,日厂低下的研发能力有多么毁灭性的后果。PS3早期的设计思路居然是绑好几块PS2的芯片在一起……后来发现实在是不行于是开始搞CELL。至于CELL,微软也是鸡贼,同样委托IBM去研发,然后IBM从CELL那拿过来不少技术直接给XBOX360的CPU用上了……索尼你不管其他领域怎么威风八面,进了硅谷,那就是老子的地盘。&/p&&p&2、索尼中期开始重视华语市场,以最终幻想13中文版为敲门砖,最终带来了今天百花齐放的官中游戏,这一点上来说确实应该感谢索尼。当然大家也应该都清楚,索尼之所以这么力捧华语市场,多半是因为被微软打的太狠了,只好尝试开发中国这块欠开发地区来弥补……&/p&&p&3、PS3作为上世代主机最后一个被破解的,保持了相当长时间的不败金身,从结果论上来说,培养了中国玩家的正版意识,和上一条是相辅相成的。&/p&&p&4、PS3开发难度非常大,那个CELL真是一点好作用没起。PS3早期很多厂商的跨平台游戏,PS3版本都是劣质版本,甚至还有放弃PS3版开发的,再加上战争机器的强大,导致“XBOX360机能比PS3强”这种说法一度说得有理有据,到09年初杀戮地带2这个播片大作正式发售之前,几乎所有人都相信PS3机能没有XBOX360好。事实证明,高机能有什么用,看你会不会发挥。PSV机能是比3DS好的多,但是当你只有寥寥几个游戏能真正发挥出机能的时候,这机能差距也就没意义了。&/p&&p&5、索尼给PS3加的那些配置真是一点用没有,微软才是真正的领先时代的设计。XBOX Live联机游戏大火,索尼才开始搞PSN(XBOX Live是XBOX初代就有的东西);XBLA独立游戏大火,索尼才开始搞PSN下载游戏;XBOX360成就系统大火,索尼才加入了奖杯系统;XBOX360手柄设计被交口称赞,于是索尼从PS4开始大改那个延续了快二十年的DS手柄设计。要说推动当今游戏发展,XBOX360做出的贡献是完全碾压PS3的。&/p&&p&6、如果不是PS3输的这么惨,日式游戏也不会像今天这样惨。原本美式游戏都是集中在PC上的,而日式游戏集中在主机上。XBOX360对PC开发者很友好,开发者可以很容易地把自己的游戏搬到XBOX360上,而PS3没有抵御住XBOX360凶猛的进攻,放大了日厂技术水平不行,交流能力低下等问题,间接导致了日式游戏的衰落。如果PS3还和以前一样吊打XBOX360上亿的销量,那日厂现在最起码可以偏安于主机一隅,反正没人和我们竞争,不会像今天这样死的这样惨。&/p&&br&&br&&p&说我事后诸葛亮的,说我挑PS3毛病的,不承认售价在主机竞争中的重要性的,觉得索尼是勇于创新勇于突破的,评论区我发了两条长回复,做统一回复了,这种回复我就不回了,看着挺可笑的。&/p&
游戏主机的成功,和其他的其实都没有关系。就靠两点:1、低价2、游戏阵容此外的所有东西,都是花架子。以上属于基础知识部分。而PS3应该说,完全违反这两条,可以说是把坏事做绝了。一条一条来看。首先是价格方面。当初PS3首发价格,499/599美元,这个价格…
经人提醒,孟德尔的意思大概是开发难度的问题。这点我十分赞同&br&如果单论机能的话,NGC是强过PS2的。&br&个人认为这个问题得从历史来谈起,&b&这样似乎更能理解任天堂的成功,以及想要复制成功的渴望&/b&&br&概述一下便是:&b&95年-05年,任天堂想用硬件的领先来取得胜利&/b&&br&05年至今,任天堂的成功,但却无法被复制的成功&br&&br&&b&VB时期:&/b&&br&SFC时代过去之后,任天堂急需一款能够吸引眼球,同时又能打败世嘉MD后续机种(SS)的家用机。于是横井军平带着他的Virtual Boy上马。但是Virtual Boy放在当今来说理念也太多超前,95年15000日元售价让玩家无法接受。同时因为技术问题没有得到解决,VB最后利用左右眼的视差解决3D问题的方案效果实在糟糕极了。一段游戏时间就会让人头晕目眩,同时不能调节的角度会造成颈椎极度的不舒服。&br&撑不过半年,就被迫宣布失败了。&br&同时因为早期撕毁了SONY为SFC提供CDROM解决方案的协议转而投向飞利浦,这直接促进了SONY决定成立娱乐部门的决心&br&这让世人将目光投向久夛良木健的PlayStation。&br&想夺回家用机老大低位的任天堂非但没能成功,反而拉开了长达十年艰苦斗争的序幕&br&&figure&&img data-rawheight=&157& data-rawwidth=&482& src=&https://pic2.zhimg.com/e810ba32d3c651aaeb00b9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&482& data-original=&https://pic2.zhimg.com/e810ba32d3c651aaeb00b9_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&N64时期:&/b&&br&VB的惨痛失败是高层没有想到的,嘲笑SONY游戏界门外汉的任天堂终究发现Playstation的火爆已经不是那么轻而易举就能阻挡得了的事情了。&br&山内博认为,PS虽然跨入了3D时代,但性能的不足终究是他的短柄。&br&于是有着64位处理器的N64计划就这么上马了,但是自大的任天堂让众多第三方阵营倒戈,这些软件方面的因素咱们不谈,在硬件方面山内博的固执也害了N64:&br&山内博认为卡带不管从读取速度还是防盗版来说,都要优于光碟。为何不选卡带呢?&br&于是价格昂贵的卡带,相比光碟来说容量小的卡带就这么被推上历史的舞台&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&220& data-rawwidth=&408& src=&https://pic1.zhimg.com/2d9da05f3b8e9b39b3f9b_b.jpg& class=&content_image& width=&408&&&/figure&&br&&br&最终尽管N64压着SS成为了销量第二好的主机。没能阻挡PS的成功,天下归索。任天堂第一次尝到完完全全失败的滋味。&br&&br&&b&NGC时期:&/b&&br&历史似乎在重演。当初自己的自大树立了SONY这样的敌人,最终被反戈一击&br&而不让微软为其研发系统的SONY,也让微软下决心推出自己的娱乐产品&br&三足鼎立的局面,便在这一代拉开序幕了。&br&&br&GameClub依旧是承载着任天堂野心的产品,任天堂依旧想要夺回老大的位置&br&游戏机产业一直都是日本的,任天堂并没觉得Xbox是一个很大的威胁&br&同时自己要压着SONY和SEGA的下一代主机,这样便足矣&br&于是Nintendo的第五代家用机GameClub出现在了人们的面前&br&但是,任天堂再一次被聪慧的SONY,聪明的久多良木健所击败了&br&上一时代挖的坑实在太多,缺少第三方支持的任天堂,失败是在所难免的&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&345& data-rawwidth=&450& src=&https://pic4.zhimg.com/ed972b0cedb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&https://pic4.zhimg.com/ed972b0cedb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&于是任天堂终于发现,机能再强也是没用的。不像NDS那样实施创新路线,游戏机市场只会败的越来越惨&br&而且自己再一次的输给了门外汉,以200W出头的微弱劣势输给了第一次踏入家用机的微软&br&————————————————————————————————————————&br&于是接下来题主的问题答案,便清晰了起来&br&任天堂只是想要赢而已,赢过SONY,赢过微软。既然一味的堆机能无法赢过他们&br&便换一种思路,用创新

我要回帖

更多关于 用锤子敲的游戏机 的文章

 

随机推荐