为何一玩游戏屏幕就变小?之前是横屏,现在无论玩什么游戏都是竖屏长方形的。结构力学求解器教程?谢谢

中兴N986,玩游戏时,屏幕会横屏竖屏切换闪了一下,好多游戏都是!不知为何,是什么问题啊?
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你好,锁定屏幕就可以了。设置--显示--自动旋转屏幕--把勾去了就不会发生玩游戏的时候转屏了。什么时候想用再开开就好了。
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主屏尺寸5英寸
电池容量2300mAh
主屏分辨率像素
后置摄像头800万像素
CPU频率1.2GHz
前置摄像头130万像素
CPU类型联发科 MT6589
161人的综合分
性能配置7.1
电池续航8.6
外观手感7.2
拍照效果7.4
屏幕效果6.3
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确定要取消此次报名,退出该活动?王者荣耀:你试过“竖屏”玩游戏吗,你能坚持多久?
王者荣耀:你试过“竖屏”玩游戏吗,你能坚持多久?
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莫愁前路无知己,谁人不识红尘君!大家好,我就是号称游戏百事通,电竞一条龙,盛名享誉国内外的红尘君,在这里看到我的文章,是不是想想都觉得刺激呢,来吧,让我们分享今天的开心一刻,这里是大家最喜欢的《天下英雄》,第749期。大家在游戏中可能体验过各种BUG或者奇葩的现象,但是今天老红要说的这个情况估计百分之99的玩家,1秒钟都坚持不了,绝对不是吹牛,你们试试就知道了。一大早的时候,登录游戏,在客户端登录的时候,会跳转到快速授权登录的界面,大家都知道,在那一瞬间,游戏会变成竖屏,在确认登录之后,一般都会恢复到横屏的界面,但是我这手机跟其他手机不一样,突然就这样变成了竖屏,突然转变的画风让我一时之间难以接受。那可怎么办呢,毕竟以前还没试过这样的游戏方式,来试试吧,不知道竖屏玩起来会是一种什么样的体验,于是我打开了训练模式试试水,毕竟直接排位的话,会被队友骂的。大家可以看到,图中游戏角色蔡文姬在这样的视角下,简直无法直视,而且技能和技能之间的距离也特别短,一个大拇指盖上去能压到3个技能,这就很尴尬了, 这怎么玩啊,不过还是难不倒我的。我用小拇指轻轻的点开了无敌。就这样,我自己都不知道自己是如何忍耐下来的,玩了接近3分钟结束了比赛,游戏结束之后,我都感觉自己变了样,就像下面这张图这样,心中暗暗发誓,以后再也不玩这种竖屏的模式了,我将这些截图发到我的朋友圈之后,很多网友都表示接受不了,1秒钟也不愿意尝试!那么,问题来了,你要试试这样的玩法吗?好了,亲爱的朋友们,今天的文章就和大家分享到这里,如果您对此有任何不同的看法,欢迎在文章底部评论出发表您的观点,我们会认真阅读您的每一条留言~红尘君,中国玩家最喜欢的游戏媒体平台!
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用心做好:人人都是产品经理、起点学院
零基础学产品,BAT产品总监带,2天线下集训+1年在线课程,全面掌握优秀产品经理必备技能。
做设计的过程,是思大于行的过程。一个有价值的设计,不是设计多么华丽、多么创新就有多么成功,那些优秀的设计师都会知道他为什么去做这样一款设计,他的设计本质价值是什么。互联网产品或者手机产品更是如此,设计师要知道你的产品要解决一个什么核心问题,然后再提出一个足够优雅的解决方案,这样才能解决用户的“痛点”问题,给予用户最贴心的设计。
在我刚开始做设计的时候,就很喜欢在一些细节之处增加复杂的动画效果,来彰显设计的标新立异,但是殊不知,每个动画都是有它的意义所在的,或者是减少操作的等待感,或者是让过渡变得平滑圆润,或者是提供有效的反馈,而我想增加的复杂动画,不过是为了设计而设计,这样增加开发成本又没有意义的设计,多半是被拍死在萌芽状态的。
至于横屏策略,我遭遇过设计上的bad case,在掌上百度Android版设计之初,完全没有考虑到横屏模式,首页4×4的快捷入口,如果到横屏模式只是简单的拉伸适配的话,横屏模式下的4×4导致了空间的浪费,且快捷入口的收起按钮已经在屏幕之外了。工程师到开发阶段,才来问我,于是最后江湖救急,横屏模式下采用重拍而不是拉伸的策略,那么大概一行显示6个,3行就显示下了,不过由于快捷入口最多16个,第三行只能显示4个了,总之就是玩了一次不对称美,非常失败。之后的每次设计,都会在以竖屏为主的情况下,预先设想横屏方案,这里有一些经验跟大家分享。
一、用户切换到横屏的动机?
做这个设计之前,让我们想搞清楚用户的动机。用户为什么会翻转手机?如果是一个正在输入地址的用户,他横过屏幕,很可能是为了让程序展现出更大的输入空间,以便于更高效的完成输入任务;如果是一个正在阅读新闻的用户,他横过屏幕,很可能是为了在一屏内看到更大的字体,或者更多的内容,总之一定是为了让阅读体验变得更好;如果是一个正在玩游戏的用户,他横过屏幕,很可能是为了两只手来协同操作游戏内容,达到沉浸式游戏的使用状态;如果是一个正在看视频的用户,他横过屏幕,目的无非是以更符合比例的方式浏览视频,在有限的屏幕内看到更大的视频现实区域;如果是一个正在进行幻灯片浏览的用户,他横过屏幕,目的一定是看到更大画幅的图片,体验更加专注的图片浏览模式;如果是一个正在录音的用户,那么他横过屏幕(或者翻转屏幕),很可能是为了离麦克风更近一些,让声音被更清晰的录制下来。不同的使用场景,用户对横屏模式的预期是有所差异的,如果你所提供的横屏模式,不能在特定情况下给予用户他所预期的体验,那么不如不要提供横屏模式。
那么,总结起来就是:
1. 游戏类——沉浸式体验
2. 阅读类——更大字体
3. 输入类——更方便的输入
4. 视频类——更合适的比例
5. 图片类——更大的画幅
6. 语音类——离麦克风更近
可以发现,用户在不同的使用情景、不同的应用类型下,对横屏的预期还是有所不同的,但是显而易见的是,横屏模式大部分情况要么是为了弥补竖屏的不足——字体小、键盘小、画幅比例不合适,要么是用户希望横屏模式下能提供更华丽更花哨的感官体验,总之从竖屏到横屏的征途,并非那么易如翻掌的。
二、各个平台的横屏差异?
拉伸适配:
工具栏和导航栏会被压扁
操作图标会被缩小
列表项可显示更多文字
地址栏控件自动隐藏
输入法键盘和表单辅助按钮压扁
首屏界面:
信息重新组织
工具栏移动到屏幕右侧
启动界面(Dashboard)
一个简单介绍应用程序的界面,显示主要功能和内容更新(A quick intro to an app, revealing capabilities and proactively highlighting new content)
Action bar简单拉伸适配
快捷入口简单重排
次要内容布局转移
布局重排:
系统状态信息栏拆分成两行,居屏幕上下
切换到横屏模式后,由于实体按键在屏幕右侧,所有跟实体按键相关的操作要迁移的屏幕右侧,产生对应关系
次要信息由页面顶端迁移到底端
如果是工具类应用,界面可以变成左右布局
简单重排:
V5的屏幕比较细长,横屏模式下的纵向空间显得格外宝贵,一般要重新设计
带侧滑键盘的机型,和不带侧滑键盘的v5机型,在横屏策略上稍有不同
带侧滑键盘机型,展开侧滑键盘,工具栏还在屏幕下方
不带侧滑键盘的机型,横屏模式下,工具栏应该放在屏幕右侧
三、一些基本的策略
1.游戏类的
游戏类的,如果是横屏模式下用户的游戏体验最好,不妨在游戏启动时,就直接切换到横屏。
强制横屏,不需要tips提醒用户,只要用横向的启动画面引导
当用户看到Splash是横向的时候,自然会知道要把屏幕翻转了
如果默认横屏的话,最好把有实体按键的那一边放在右手侧,这样方便用户用它熟悉的那只手进行操作
2.视频类的
视频类的,可以当用户在点播放之后,以一个合适的引导动画效果,切换到横屏模式
当然如果用户已经锁定为不要旋转屏幕了,还是不要强制横屏的好
横屏模式下,如果是为了帮助用户关注到内容本身的应用,是可以把导航栏和工具栏设置为透明的,或者让导航栏和工具栏可以自动隐藏
当然,如果用户需要的时候,单击一下空白处,又可以以唤起操作栏
3.图片类的
图片类的,如果是那种相册集,可以明确的知道横屏模式是最适合浏览的
那么可以在进入幻灯片模式之后,自动切换到横屏,可以默认全屏,只给出关键的操作图标
小部分用户视图翻转屏幕,切换回竖屏模式,这部分用户,我们应该给他提供一个锁屏功能
4.阅读类的
阅读类的,用户需要看到更大的字体,尽可能的提升阅读体验
为了把干扰降到最低,导航栏和工具栏是可以自动隐藏的,当用户需要的时候,再次轻触屏幕唤起导航栏和工具栏
尽量不要蛮横的遮住系统的状态栏,如果一定要全屏模式,可以在自己的界面内部给出系统状态——电量、信号和时间
5.工具类的
可以有自己独立的UI界面,横屏沿用竖屏的设计风格,只是布局进行调整
注意结构的可识别性,横屏的结构要有利于双手操作,竖屏有利于单手操作
6.其他类的
必要的时候,可以重新设计
但要注意,最好避免重新载入内容,因为那样会让你的横屏切换效率降低
四、设计策略
1. 手机产品跨平台横屏模式设计原则
无论什么方向,都保持对主任务的关注
注意你的动画效果
有时候需要重新设计
从竖屏开始
导航栏和工具栏会被压扁
要做就要做全
别丢了之前的位置
2.平板产品跨平台横屏模式设计原则
要在所有方向下都能运行,尽力满足用户需求
考虑改变展示辅助信息和功能的方式
避免随意改变布局
如果可能的话,应该尽量避免重组信息,重排文字
为每一种方向提供独特的启动图片
老外把竖屏模式叫做肖像模式,横屏模式叫做风景模式,虽然肖像模式和风景模式在布局上略有差异,但是界面的聚焦点一定是在用户关注的功能和流程上,elya关于横屏策略这些粗浅的研究仅供抛砖引玉之用,希望对你能有所帮助。
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