消灭星星小游戏大全加俄军色块的游戏

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《消灭星星游戏分析》6千字多图 虚心向各位大大请教求实习求推荐
消灭星星分析
简单介绍在10*10的方格中,布满了5种颜色的正方形。同一种颜色相连的正方形即可消除。点一下选中,两下消除。不论有几个,越多给分越多。且一个方块消除后其上方块都向下移,一纵列10个方块都消除后其左边方块整体向左移。而每关不能再消除正方形就结束,只要积累超过每关设定的分数即可前往下一关。这是个简单规则下的消除类休闲,简单的连时间限制都没有,升级系统基本不存在。我之所以分析它,不仅是因为此游戏麻雀虽小,五脏具在,更是因为简单规则却创造出了特定玩法,发挥玩家某一技能,满足玩家特定心理需求。
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女性向休闲特征这是一个无限制,以卡关分数为通过依据的消除类休闲。破环容易建设难,人的本性总是喜欢破坏。与俄罗斯方块不同,或者比俄罗斯方块更具休闲性,此游戏1.开局时100个方块全显示出来,不是俄罗斯那种不断有方块掉下来,给人一种压迫感与未知感,并使的未知量削弱到了最小,让玩家觉得游戏更可控;2.游戏没有时间限制,不似俄罗斯那紧张的找位置消除,最后因为时间压力而失误后令人觉得自己才能被时间束缚,未能完全发挥。其原因是俄罗斯方块制作年代是没游戏的年代,瞄准的用户是那些热血,易于接受新鲜事物的年轻人,作为吸引男性向的游戏,自然要有时间限制,以比拼敏捷和快速发现决定胜负。而现在男性向游戏以是射击动作竞技类的天下,本游戏是休闲类游戏,要足够女性化才行。故不宜时间限制,开局和盘托出为好。和盘托出,使的未知量削弱到了最小,让玩家觉得更可控。无限制,易于玩家完全发挥,这些女性向的设计,更能吸引各类休闲玩家。
颜色数和方块数首先是颜色数和方块数问题。每关会出现一个10*10的方格,其内布满100个红黄蓝绿紫5种颜色的正方形。同一种颜色相连的正方形即可消除,2个可以,3个并排可以,上下可以,4个可以,20甚至30个弯弯曲曲连成相同颜色的一片也可以。但是,为什么是5种颜色?对,四种不行吗?6种呢?一个正方形,上下左右相邻的正方形就是4个,废话,谁不知道?咦!对,如果是4种颜色,那么相邻有4个的单位,其周围4个与它不一样的可能是0.75*0.75*0.75*0.75=0.3,至少一样一种一样的为0.7,消除后又有高于0.7的可能再次消除。最简单的想法,如果平均的话,那么相邻有4个的单位平均有一种颜色与其相同,也就是不用动脑筋移位就能消除,消除太容易,体现不出玩家差距。而5种颜色不一样的概率是0.8*0.8*0.8*0.8=0.4,多了种颜色,相邻有4个的单位将有5种颜色的正方形能选择,消除不再那么容易。6种是0.475,实际操作一下会发现概率过小,难度高,看着大片未消除的方块,打击玩家心情和体验。确定了要5种不同颜色,是那5种呢?红黄绿蓝紫,是七彩色减去2和6(一冷色一暖色,且对称),是3原色加两种混合色(红+绿=黄,蓝+红=紫),这就是为什么,当你看着100个混色正方形时,不觉混乱,反而感觉和谐有规律。试想,要是设计师乱用颜色导致视觉混乱和疲惫,还会有人有勇气玩下去?至于那方块数为什么是10*10,5种颜色,方块数理应是5的倍数更和谐。而由于方块是小正方形,故组成一个大正方形无疑更和谐。至于边长嘛,一来要考虑到难度,让玩家去消除20*20=400个正方形无疑太多太难了。二来要考虑玩家过一关的平均,不能太短太长。故5*5太小,15*15=225,太大了。10*10=100个正方形,每组颜色20个方块。其实按照手机那长方形屏幕,完全可以设计个10*15的方块消除,不过这会更复杂更刺激。还有一点要说明,因为这与给分规则公式和过关分数有关,那就是并不是每种颜色20个方块,而是随机给出方块数,总数100个。我统计了8组,
无疑是用了12到28的正态分布方式。至于怎么能加起来是100,可能是先用正态分布方式随机产生4个12到28的的数,如100减去它们的第五个数在12到28之间,那就完成。如不是,重新再来一次。这样开局给出的100个方块排列随机性扩大了,有可能也更容易连出一次消除20个以上的同色方块.我就一次消除过25个。此举增加了玩家得高分的可能性,给与玩家更大的发挥空间,方便通过更多关卡。
给分规则及设计目的不比时间速度,比什么?一种是比谁连在一起的方块多,即以一次消除同色方块数的多寡作为给分依据,消除方块多一个给分要高很多(采用幂函数这种增长快的函数);另一种是比谁总共消除的方块多,剩下的少,即分数只与消除数有关,与一次消除多寡无关。我们最好选择前者,因为一次消除方块数越多,对玩家的技能要求越高,难度越大,给分就要越高。但是也要同时体现后者,毕竟最后剩下越少也体现着玩家的某一技能(下文再讲这个技能是什么)。而游戏给出的设计是比谁连在一起的方块多是主要方式,最后剩下仅限于10个以下才给分数,玩家很大可能都是多余10个,得不到分数,是奖励方式。这个主铺方式安排的非常好,达到了做好的效果。一次消除方块得多少分数,最后剩下几个怎么奖励。为了让大家能更清楚认识到游戏是怎么给分的,以便分析出到底在考验玩家什么技能,我先分析出游戏的给分规则。消除方块数与给予分数的方程是y=5x^2,是2次幂函数。这个给分规则意味着多一个方块,那就多得分5(2x-1)=10x-5.这种幂函数型增长使游戏的策略就是连在一起的方块多得分越多。让玩家一心一意为连成更多的方块而努力。试想,如果不是幂函数而是增长不快的函数,如线性函数,那么比的就是谁消除的方块多了。不但使游戏乐趣下降(玩家对那种连成一片后消除得高分的视觉冲击和自豪感的玩法兴趣定高于对单纯比谁消除的多),更使游戏对玩家的技能要求变得模糊。
*会显示“不错”
**会显示“牛逼”
***会显示“太牛逼了”
这是玩家一次连起来消除方块数对应的得分,看见那分数=5*消除方块数*消除方块数,就知道每多消除一个方块,分数就高很多。而为了让玩家消除消除的多,剩下的少会分数有奖励。Y=-20x^2+2000.这个公式快速减小段是5到10个,而非1到5个,明显是为了减小难度。剩余数达到5个就可以有1500分,3/4的分数到手。如果是线性函数(5个得分为1000分)或公式快速减小段是1到5个(5个得分为500),那么得分将更困难。
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这是关卡剩余方块与得分的关系,剩余10个就0分,好难啊。
现在我们再来考虑比谁一次消除的方块多,剩下的少到底在比拼什么技能。但凡游戏,都在比试玩家某一方面技能。这个游戏由于无时间限制,并不是让玩家比谁视觉反应快,先发现连在一起的方块,而是比对全局的统筹能力,灵活变通能力与有限计算能力。怎么可能?就这个游戏?对,试想,为了能够让最大的程度的一种颜色连成一片,必须先牺牲消除其他颜色,那么,把哪种颜色先消除呢?这就考验了玩家对全局的判断。而每一次消除又会对上面的颜色产生影响,如本来错一格或隔一个的同色正方块在一起了,或原本在一起的方块又分开了,这要靠玩家安排好顺序,以便最大程度消除不错过。在玩家尽力把同色方块连起来的过程中,要使不同行的同色方块在一起或消除隔在中间的不同色色正方块可不容易,需要玩家灵活变通地消除。尝试用不同的消除顺序,不同的范围进行努力。而实现过程中又要计算好消除几个那种颜色会连在一起,不要算错了,最后还擦了一格就悲剧了。到最后为了最大程度消除方块,玩家必须合理安排好消除顺序,以便把可能消除的残子凑到一起消除。多消除一对残子,其他残子就更进一点,最终剩下的方块也会更少,得分将更高。这真是考验玩家的对全局的统筹能力,灵活变通能力与有限计算能力啊。
玩家类型和休闲方式在分析完游戏玩法,数值设计后,也推导出了游戏所考验的技能后,我们就可以找出设计师希望吸引的玩家类型了。不加以任何时间和反应速度限制,相对简单但单调重复的玩法,对游戏的控制和最终结果可预测性,没有和电脑和其他玩家对抗,依靠对全局的统筹能力,灵活变通能力与有限计算能力,故这是战略确定,战术不确定的高度女性向游戏(按照翁颖明的《卓越游戏的诞生》中说法)。玩家类型就是随时因为无聊而想动动脑子的任何年龄段的人,当然,比较不适合小孩玩,但也适合不愿玩高压力游戏,想换个休闲游戏玩玩的年轻人。而它是在智能手机或平板上玩的,时间短暂,能随时保存,可以适应玩家在任何地点利用碎片时间玩一下,最后使它称为代表性的休闲游戏。这里还要在研究一下,这类游戏在PC上就存在,当它移植到以触摸屏和重力感应器为输入设备时的手机和平板平台时,它是否更适合这种新的交互方式?当原来的鼠标变成现在的触摸屏时,触摸屏为输入设备,使得输入不再是鼠标那线性滑动方式,而是多点式输入。也就是任何位置都能快速点到,无需像鼠标那样要先滑到那个点,再点击左键了。故论点击一个点,触摸屏使用起来能简单顺手,这对于这款游戏来讲,操作方式更加直接快速。外加上触摸屏本来就是屏幕,不需要额外的输入设备空间,让休闲更随时随地。(这好像应该归功于手机或平板本身的优势,不是游戏设计的好,只是游戏挺适合这种平台的)
基于平台优势的改进由于游戏是在手机或平板平台上运行的。这平台有个重力感应器。我想,游戏只用触摸屏而不用重力感应器太浪费了。于是我想出了这么个改进:为了增加点随机性和互动性,把每关最后剩下方块数小于10个有奖励的奖励方式改了。游戏不直接给出奖励,而是改成让玩家摇一摇手机,利用重力感应器感应到后再显示盒子抽奖动画,奖励分数以基于方块剩余数对应的应得分数的70%到140%随机给与。这样,在每关动完脑后,玩家可以挥挥手,作一下体力运动。虽然并不改变玩法,但是增加了创新,随机性,和互动。
了解了给分规则和玩家技能,让我们更进一步分析这个游戏。
关卡分数设计与玩家兴趣曲线其实游戏每一关都一样,这里要讨论的只是过每一关的所需分数而已。分数为第一关到第五关:,,10000,第六关到第十关:1,1,24000,第十一关到第十五关:2,3,44000,十六关48000,十七关52000。一百个方块,运气差时最后剩余20个,80个消除。平均10次2个消除,7次4个消除,2次6个消除,1次8个消除,一次消除12个为例,20*10+7*80+2*180=+500+320=2000。一般最差也有2000,只要平均2000就能达到第五关的20000. 当然以一般情况,最后剩余十多个,平均10次2个消除,7次4个消除,2次6个消除,1次10个消除,一次12个消除,就有=2400,只要平均2400就能达到第10关的24000. 而2800能达到13关的36000.如果你运气特别好,能消除到10个以下,会有奖励。平均10次2个消除,7次4个消除,2次6个消除,1次14个消除,一次26个消除,就有00=3400,外加1000剩余奖励,4400诞生了.如果运气极为好,遇上个20个消除,或剩余2个,5000也不是不可能。但总体来说,这个游戏得分是以2500分为对称轴的正态分布,其小于2000或大于3000也就各20%。你知道玩家感觉最好的是什么事吗?就是在一个关卡刚开始,玩家的分数就够了。一旦分数超过这关所需分数,那么伴随着卡一声响,右上角就会有一个彩色的标志产生,恭喜你分数够了,接下来就是为下一关积累分数。领先的感觉很好,通过无忧的感觉也很好,玩家技能被肯定的感觉更好。不过连续的第三次,第四次出现这图标时,玩家会觉得安全而压力不断下降,从而兴趣曲线不断下降。
还未开始分数就够了让玩家自豪。
而当没了这图标后,玩家就感受到了压力,为了获得足够能通过的分数而挣扎。这时兴趣曲线再度高涨。最后在确认分数不够通过关卡时,玩家的兴趣立刻降为低谷。所以在1到5关,既要让玩家通过,又不许把分数设置的太低,以至于任何人关卡一开始就能通过。要让普通以上的玩家通过。而这个游戏得分是以2500分为对称轴的正态分布,其小于2000或大于3000也就20%而已。所以,我们要这样设计:让平均2000分的人通过,让平均3000分的人在第5关未开始前就通过,享受到分数直接够了的快感。
第一个关卡1000通过很方便,,第二关3000没问题,第三关因为要弥补第一关时照顾新手而造成的分数过低问题,设计师毅然把分数调高到了6000,平均每关2000。(如果不是6000而是5000,估计下面关卡会一连串*,太简单了。)于是第四关还是8000,第五关10000.由于一般玩家都能达到2500,第五关开始时即达到分数线,右上角就会有一个彩色的标志产生,玩家会感到高兴。玩家兴趣一下子来了次小高潮。从第六关开始,游戏要求分数会以间隔增长,很适合平均2500分的普通玩家。但是第六关为什么是增加3000成了13000?而不是第六关12000,第七关15000,以便和后面的第八关17000,第九关20000那先增加2000,后增加3000相应和呢?可能是为了给玩家压力,以便激励玩家多得分。试想,第四关刚有个代表通过的图样,玩家还没有高兴一阵子,第五关开局就没了,因为想要去第六关要13000分,于是,玩家更加努力,终于在第六关开局就取得了15000分,图标又回来了。虽然第5关因为丢失图标而兴趣降低,但这是为6,7,8关的连续出现图标而产生的兴趣潮做铺垫。玩家以为那是他的努力后的结果,殊不知那是设计师的数值设计导致的。这样既激励了玩家,又使情节更有起伏。七八关一路有图标,玩家还在为自己的领先而高兴,可是,第九关开局终于没图标了,但还领先了2500分。可是玩家勉强通过第十关,立刻死在11关。怎么结束的那么快?!反差太大了!第九关还领先2500分,过了第十关就没戏了?原来,第九关到第十关增长的是4000分,而不是3000分。五到九关还是平均2500的增长,第九关到第十关一下子增长4000分,从此后每关增长4000分,玩家会在领先状态一下子陷入分数不够游戏结束的地步。这种大反差是不对的,玩家也许没注意到数值的大变动,但是他们体会到了从领先一下子就分数不够的糟糕体验。现在给出游戏过程兴趣图,此游戏兴趣值由压力与荣誉组成,各50分。
鉴于一般玩家每关平均得分只是2500,故体验应该按2500分的玩家群设计。我把第10关改成了23000,十一关改成了26000,以后就以4000分每关增涨。这样一来,玩家在第九关失去图标后,努力去获得更高的分数。但此时,平均3000分的增长让玩家总分慢慢落后,在挣扎了4关后,第13关游戏结束。这样的设计无疑更平稳。至于对平均获得3000分的玩家来讲,数值修改后也就在13关多了个图标,并不会让他们觉得比以前更容易多少,以至于因为游戏太容易过关而他们的的不满。至于他们的挣扎时间,比修改前多了3关,他们该感谢设计师没早早结束游戏。
作者 王宁乐
谢谢各位看到此处本人是杭电一本生,大三。专业为理学院光信息科学与技术。求实习机会,虚心向各位大大请教,这样的水平能入行吗?还能怎么改进和学习?另本人想留在杭州。
这是我写的最短的一个,现发上来求教
本人是杭电一本生。专业为理学院光信息科学与技术。本人口才不凡,思想深邃,脚踏实地。本人爱好军事,历史,科学技术,商务战略;知识广泛。本人一直关注并热爱高科技界发展,对于交互式程度最高的游戏业务,前景最为看好。喜欢分析每一类游戏所针对的是特定玩家群的心理需求,爱好领域,擅长技能。本人习惯以设计师角度分析各种游戏的玩法,升级系统,战斗系统,数值设定等等。
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优先处理单独的色块才是消灭星星的致胜秘籍
来源:作者:芊泽花
很多的人说消灭星星这个游戏很难玩,任务要求的看似很简单就能完成,但是只有真正接触过的人才知道其中的辛酸,星星的数量就那么多,怎么才能组合他们发挥最佳的水平,拿到高分这个真的很难,所以我以前就说玩好这个游戏的人他的逻辑思维一定很好。
看底部的单独色块,一定要把他摆平,单独的色块是关键,计算下落过程中的单独色块,与兼顾数量。在能够解决的区域减少复杂性,下落的过程是一个变化的过程,要求计算清楚,所谓的区域减少复杂性:这个 区域中只有2个连在一起的红色,消除之后也不影响下落,可以消除,减少计算。然后就是组合你任务这个游戏中你认为色彩分布最多,且分布的区域容易集中,如上图应该是黄色的星星比较多,分布的不是很散。您所在的位置: &
消灭星星秘籍 消灭星星方块颜色分散解决方法介绍
时间: 16:02:14
编辑:xwgod
来源:下载吧
消灭星星方块颜色分散解决方法介绍,当你看见关卡开始的时候分布很不均匀怎么办呢,同一种颜色很分散,想要变成一大片连击的效果要如何来努力呢。因为没有时间限制,所以我们可以先仔细观察,在关卡的开始来思考,这里建议消除的时候从上往下,效果会更加好一点。
当方块分布的分散的时候我们就需要来思考,到底是让这些同种颜色的在一起会更好,还是不管它们,消除小的连击会比较好,需要用多方面的思维来对待,所以当遇见这种情况的时候可以就不要以消除为目的来完成即可。说不定会有意想不到的惊喜。
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