玩自由之战时人死后会不会转世偷取话费

自由之战 费流量多吗? 大概多少流量一个小时_百度知道
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自由之战 费流量多吗? 大概多少流量一个小时
我有更好的答案
有人机模式,在人机模式里,玩的时候是不消耗流量的,但是数据套一只开着
网络的话,是很消耗流量的,10分钟40m左右
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回答问题,赢新手礼包《自由之战2》手游评测:亮点跟槽点并存,初期体验有点糟糕
《自由之战2》手游评测:亮点跟槽点并存,初期体验有点糟糕
手游坊评测
大家好,我是老铁。这次为大家带来一款MOBA类的手游,名字叫做《自由之战2》,研发公司应该是来自国内的盖亚互娱,目前处于小范围的测试阶段,官网的预约人数已经接近350W,从某种程度上来说游戏的热度非常高,所以我怕做完这份评测之后会被人喷死。从体验《自由之战2》这款手游到写稿的时间,前前后后花了三天,整体感受就是有惊喜的地方,也有失落的地方,初期的游戏体验是比较糟糕的。当然我个人的评测不能代表游戏的质量,你如果有自己的看法是完全没有问题的,希望我们可以友好的交流。首先给大家介绍一下游戏里面有哪些内容。第一个要谈的就是交易功能,虽说不是完全自由的交易系统,但是在MOBA手游里来这么一招确实少见,而且在未来还拥有非常大的可拓展性。对于正常的玩家来说,卖方可以出售自身不需要的物品,买方则拥有了可以快速获得某些物品的途径。目前没有发现游戏内置了商城系统,取而代之的是这个交易系统,流通的物品类型覆盖了皮肤、武器、制造材料和宝石等,同时还可以进行钻石跟金币的交易,从目前的游戏设置来看,寄售的钻石也并未区分是通过充值获得还是通过任务的奖励获得,因此存在那么一种途径就是不花钱也可以获得大量的钻石。除此之外还有一个众筹的功能,对于这个功能我个人是比较疑惑的,因为作为众筹的发起者,消耗一定量的钻石就可以立马获得某些物品,但是在这个功能里面会出现各种众筹的需求,按理来说消耗了钻石之后不会出现这种情况,如果出现了这种情况则表明众筹是一个过程,肯定存在只消耗金币不消耗钻石的途径,但是在发起众筹的界面并未发现其他的选项,这个功能对于玩家来说并不透明,甚至是有点不太友好。对于众筹者来说,消耗钻石便可以快速获得想要的物品;对于支援众筹的玩家来说,可以出售相应的材料,获得的价格会高于自己主动寄售的价格。我有个不太成熟的猜想就是,众筹这个功能会回收大量的钻石和游戏材料,但是同时也会产出大量的游戏金币,如果金币回收的途径不够多,那么通货膨胀也就是分分钟的事情。在整个交易系统里面,玩家之间的物品流通需求是得到了解决,游戏本身扮演的就是个交易平台的角色,从中会按照物品交易的份数抽取一定量的服务费,而且是面向买卖双方的服务费。第二个要谈的是制造功能,从目前的游戏设置来看,不管是皮肤、武器、技能特效或者是其他之类的物品,都可以通过制造的功能获得,获得之后可以激活也可以通过交易系统进行出售。一旦选择了其中的一种制造类别,便可以通过提升制造的等级来解锁不同英雄相应部位的权限,本次测试我选择了皮肤这个类别。随着制造等级的提升可以解锁越来越多的英雄,并且相应的负重上限也会不断增加,负重的概念就是穿戴皮肤和技能特效之类的物品会有相应的重量,一旦物品的重量值超过了负重上限就无法穿戴,这只是用来限制玩家成长速度的条件,并非是促进的设置。制造功能又与雇佣系统相关联,玩家可以通过雇佣系统发布委托订单,接单的玩家只有参与匹配对战,胜利之后雇主才能够获得制造经验,如果接单的玩家战斗失败则会重新派单直至胜利为止,整个雇佣系统消耗的货币为金币,金币越高获得的生产经验值也就越高,对于所有玩家来说都是必须要接触的一个功能。虽然制造功能可以制造任何的物品,但是每个赛季只能选择其中的一种,按照四大类别区分的话则需要四个赛季,每个赛季再按三个月的周期去计算的话,在一分钱不花的情况下,想做完完整的一套则需要整整一年的时间,这个跨度倒是有点大,不一定所有人都能够玩那么久的游戏。当然肯花钱的话就不需要等待这么长的时间,这个功能相对于其他同类型的游戏,为所有的玩家群体都提供了物品的可获取途径,而不再是某些物品只能通过充值购买获得,一定程度上来说是个人性化的设计。第三个要谈的就是收藏功能,这个功能倒没有多少可以说的地方。从目前的游戏设置来看,英雄分了坦克、战士、刺客、法师、射手和辅助等六种类型,不过所有的英雄都不需要购买,参战的时候可以任意选择,就是不知道公测的时候会变成什么样。另外在这一块要谈的就是影响到整个游戏的槽点,虽然在收藏界面看得到“装备”的按钮,点击之后可以自定义出装,但是却无法单独为某一个英雄进行自定义出装,而进入到游戏之后,不同角色采用的依旧是系统默认的出装顺序,并且无法对装备进行预购,只能通过攒足金币之后自行购买。往好的地方去想的话,我更愿意相信游戏是出了BUG,不然多次重复的操作真的太影响用户体验了。第四个要谈的就是雇佣系统,当初跟相应的工作人员线下见面交流的时候,对方透露给我一个消息就是会出一个新的系统,会解决游戏内有人挂机的用户痛点,并且让高玩还可以有钱赚,说真的我非常期待这个系统,谁知道尝试之后我却是一脸的失落。首先雇佣分了委托跟对战两种模式,面向所有的玩家,因此是玩家既可以接受别人的雇佣,也可以雇佣别人。委托的模式在制造功能那一块已经提到过了,因此不再赘述。对战模式下的雇佣又分了随机雇佣和雇佣好友的模式,虽然游戏描述说可以雇佣强有力的佣兵,并且胜利之后可以获得制造经验,保底的就是战斗失败并不会损失身价,赢了之后身价涨得更快,但是从我初步的体验情况来看,对战模式的雇佣系统有点无用,雇佣好友没有体验暂时不谈,因为是随机抢单,比的更多的是手速而并非是技术,雇佣的对象是不确定的,因此被雇佣的人一旦出现了挂机的现象就很容易导致战斗的失利,这个时候就体现了随机雇佣的潜台词,雇主的身价不会掉,但是却会白白损失雇佣金,而这个雇佣金比委托金要高出一倍甚至更多。我个人就遭遇了这个情况,我雇佣的玩家从一开场就挂机,我无法对其进行任何的举报或者是投诉的处理,只能眼睁睁的看着金币被扣,像这种体验我不愿意得到的答复就是,游戏还处于测试阶段很多系统都还未完善请见谅之类的。我对雇佣系统的失落感更多的是来源于当初工作人员透露给我的是用来解决挂机现象的,但实际上只是为了玩家之间的流通交互,为了其余功能的一个互补而制作出来的系统,谈不上多大的创新,新鲜感一下子就没有了。挂机的现象仍旧没有解决办法,相比于其他同类型的游戏反而是更加严重,掉线挂机的永远是队友,不挂机的永远是对手,也不知道是游戏优化做的不够好,还是队友们总在开场的时候都会接到重要的电话。出现挂机的现象没有问题,问题是连跟随作战的提示也没有,更不用谈三分钟之内可以重赛之类的设置,而投降功能又做了新的改变,这一点我会放在后面进行讲解。第五个要谈的就是玩法,目前分了实时匹配跟人机模式,类型只有3V3和5V5两种,暂时没有1V1solo跟排位赛之类的设置。从这几天的游戏体验过程来看,游戏地图采用的应该是螺旋式分布,也就是敌方上路衔接的是我方的下路,双方都是同样的出发点视角。不管是哪种类型的对战地图采用的都是上中下三线的设置,每一条线均设置了三座防御塔,防御塔的攻击模式跟绝大部分的MOBA游戏设置一样,一旦我方英雄遭遇攻击便会立马反击敌方英雄,但是掉血量是否按照百分比计算暂时不清楚,值得一提的就是无论有没有小兵在防御塔的攻击范围里面,英雄对防御塔造成的伤害值都是正常的,但部分职业的整体输出数值偏低,兴许是为了控制游戏节奏而专门设计的吧。主水晶前还分布了两座防御塔,必须是摧毁之后才可以攻击水晶。野区的分布依旧是上蓝下红以及附带一些其他的小野怪,蓝BUFF的恢复效果真的可以忽略不计,基本没有效果。击杀掉其他的小野怪之后可以获得“草丛”和“治疗”的效果,可以在任意位置放置具有时限的草丛,效果跟地图中的草丛一模一样,可以用来蹲人,治疗则可以用来恢复气血和蓝量。大小龙的分布依旧是中间地带,小龙的BUFF效果是加伤和免伤,按照击杀次数叠加效果,大龙的BUFF是增加对塔的伤害以及提升气血的恢复效果,另外击杀大龙的玩家还可以获得一次满血复活的机会。在操作方式这一块则采用了虚拟摇杆的设置,右下角则分布了普攻和三技能的按键图标,小地图和各类命令分布在屏幕右上角,倒也是符合一般人的操作习惯,闪现以及其他额外的技能则分布于屏幕底部。另外回城跟传送是不同的功能,传送倒是这款游戏的亮点,每一位玩家都可以在地图的任意位置插上传送点,对于战场的支援速度来说无疑是提升了非常多,但是局限性在于传送会有CD,而且同时可存在的传送点上限只有三个,并且只需要敌方的一个平A就可以消失。另外一个较大的亮点在于投降功能,《自由之战2》的实时PVP玩法并未设置直接投降,取而代之的是血战到底的设置,一旦投票通过之后便可以获得额外的攻击能力,同时防御塔失去攻击能力并且复活点无法恢复气血值,阵亡之后无法再次复活,直至所有的队员阵亡则战斗结束。站在游戏设计者的角度去看,血战到底的功能无疑是想让玩家继续积极的参与战斗,但是这终究是一把双刃剑,无论是顺风局还是逆风局都可以直接使用,只不过功能的好坏与玩家的关系程度更大,相信只有在默契度更高的高端局里才能发挥最大的效果。游戏里并未设置MVP的系统,取而代之的是评分系统和KDA的数据表现等等,槽点就是无论失败方的某些玩家表现多么优秀,都没有职业熟练度的加成,这对于拥有一打九能力的玩家来说是很不公平的,并且奖励的金币和物品数量也非常少。第六个要谈的就是场景建模跟画面表现,从地图建模来看,明显是3V3的地图整体表现会好过5V5的,虽然3V3的地图是狭窄了一些,并且没有传送点和闪现之类的设置,但是在光线的亮度上则可以完爆5V5的地图,最直观的效果就是一眼看过去就知道画面的重点在哪里。人物造型跟技能特效这一块不做多谈,因为每个英雄都具有皮肤和武器装饰,而且技能效果也可以更换,在多样性这一块来说是完全没有问题的,至于打击感的表现,我只能说只有长时间连续接触了这款游戏才能够习惯,如果是一个纯新手的玩家,很可能就因此流失了。当然我并不是说5V5的地图建模不好,每一处的细节都处理的很不错,特别是地图建模采用的元素数量和各类纹理都是非常丰富的,只是所有的元素堆积在一块的时候就会显得特别乱,即使游戏为英雄附加了相应的光环效果,但是一眼望过去还是很难发现重点在哪里,最不能忍的地方就是攻击敌方英雄的时候,游戏对敌方英雄采取了红色的模糊处理,我最初的想法就是对方到底采用了何种BUFF才可以有这种变身效果。另外一个槽点就是装备造型,兴许是游戏整体风格的原因,在装备选购界面未获得或者是金额不足的装备采用的都是黑灰色的处理,而且装备道具和效果描述居然分居两侧,最优的设计方式应该是就近原则,这对于初期接触到游戏的玩家来说是非常不友好的,甚至是装备的效果描述居然采用了灰色和黑色的描边,这一点让我实在接受不了。游戏整体画面表现给我的感受就是又暗又乱,当然这一切的感受都是建立在我个人是色弱的先决条件上面,兴许非色弱和色盲的玩家并没有我这种苦恼的地方吧,但愿后续优化的时候会考虑加上多种模式的选择功能。第七个要谈的就是英雄之间的平衡性,作为一个长期玩射手职业的我来说,我完全感受不到射手和法师两个职业的攻击范围有何区别,而且射手在前期能够压制的英雄也是极少数,后期在装备接近的情况下就更不用谈压制了。当然我也尝试了其他的职业,该版本最强的职业应该还是属于刺客,各种免疫、吸血和短时间内不会死亡之类的技能效果,对于没有位移的英雄来说就是致命的压制。另外再值得一提的就是,一个人单挑多个玩家的情况还算是非常少见的,某种程度上来说英雄的平衡性并没有失衡的现象,当然优化之类的措施也就只有在后续的版本迭代里才能看到。消费点暂时不谈,因为没有开放充值功能,所以不做任何的猜想。以上就是《自由之战2》手游的部分评测报告,我个人的观点就是MOBA游戏最重要的地方应该是对战体验,而绝不是其他附加的系统,如何做到各职业的战斗平衡或者引导玩家积极的参与游戏才是最核心的设计理念。从某些媒体对这款手游的报道来看,提到了一点就是《自由之战2》的注册会杜绝很多小学生玩家,但是挂机的现象才是最令人讨厌的,小学生并不可怕,可怕的是没有意识的玩家,而没有意识的玩家是存在于各个年龄阶段的,这个锅我认为不应该甩给小学生。这一份评测报告不算完善,虽然每一个维度都还可以继续拓展,但是字数已经突破了5000的大关,相信看下去的人也是极少的,所以我就到此打住。游戏还有很多可以评测的点,例如各种系统的交互界面,但是评测的意义不大,因为游戏推翻重做的可能性并不大,只有让玩家自己慢慢接受这款游戏的初始设定了,至于后续是否会出新的评测报告,再看吧。我记得当初有人问了这样一个问题:你认为《自由之战2》怎样做才可以达到或者超过《王者荣耀》这款手游。现在想必我已经有了答案,那就是,继续努力吧。
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手游坊评测
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自由之战2老玩家回归福利怎么领 老玩家回归活动玩法讲解
自由老玩家定义:所有11月2日23:59前拥有自由角色(非《自由之战2》体验服、测试服角色)的老玩家。
所有自由老玩家登录就送首发版本中全部原色史诗武器!
【再啰嗦一句:以上是作为所有进行了老玩家角色ID绑定的自由老玩家回归的专属福利,只要于11月11日iOS开服当天通过绑定角色ID的账号登录《自由之战2》即可获得】
除此之外作为资深自由老玩家,我们还准备了更多的特别福利。具体都是个啥,请往下看:
勇士可根据自身满足条件对号入座查看自己可获得的回归福利,如果身为老玩家的你在自由原客户端中:
*【同时拥有三王皮(剑神、光翼幻刺、海洋君王)】
可额外获得《自由之战2》中的限定查尔斯王者皮肤全套包括皮肤、武器、特效宝石等八件道具和纪念头环一枚;
*【拥有三王皮的任意一个】
可额外获得查尔斯王者武器、特效宝石共六件道具和纪念头环一枚;
*【历史充值大于1000元】
可额外获得查尔斯王者武器和武器刀光宝石。
*【没有三王皮且历史充值小于1000元】
可额外获得基础魔方*20。
若同时符合以上两个及以上条件,按照最高级别发放。
除此之外,老玩家登录游戏还会获得丰厚的福利哦!
不过要想领取以上的奖励,首先我们得绑定《自由之战》和《自由之战2》的ID哦,那么如何绑定呢?
一、原客户端流程
1.首先需要登录原客户端,之后点击左下角的角色信息;
2.选择【好友】功能,界面展开后点击右下角的【添加好友】,即可看到角色ID;
3.将角色ID在活动详情部分对应位置正确输入后,点击【获取标识码】,可在原客户端的邮箱内获取标识码;
二、自由之战2流程
1.自由之战2正式服的角色ID查看方式与之前相似,先点击主界面右下方的【好友】功能
2.好友界面展开之后,选择【添加好友】即可获知角色ID;
在【自由之战2角色ID】与【标识码】输入栏处正确输入对应的信息后,即可在自由之战2正式服的邮箱中领取奖励。
那么老玩家活动绑定ID的页面在哪呢?
①在11月11日活动开启后,登录《自由之战2》老玩家活动链接:
②在&活动详情&页中输入原客户端(非《自由之战2》测试服、体验服)的角色ID,角色ID验证无误后可获得标识码。(若忘记角色ID,可登录原客户端进行查看)
③登录原客户端查看邮件,收取活动标识码。
④返回老玩家活动页面(),在活动详情框内的【自由之战2角色ID】栏填入自由之战2角色ID。&
⑤在【标识码】栏输入原客户端邮件中获取的标识码,进行绑定。
页面提示绑定成功,即表示已经顺利完成流程!
此时就可以美滋滋的去《自由之战2》客户端收取奖励邮件啦!
责任编辑:风少
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这么好的机会,大家不能错过gogogo
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坦克化身刺客用!c位以傻!!!
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玩坦克开团,队友在补兵,我死了才上QAQ
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排位的时候,刚打完隐身怪,刺客掉线了。从头被虐到尾。
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55天梯遇到一楼秒选哈比,然后楼下很有默契
&我玩哈比都是带动节奏的,一般拿二十个人头左右,关键是要聪明的人用&
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还记得以前玩自由我们这面阵容是斯图双枪,奶妈,对面阵容是猴子,剑圣,雷神,我玩的是双枪,,我们这面的斯图也挺不错,三星装逼盾配末世无双,然而大奶妈极坑无比,开局的出门装是吸血,然后一直送,中期她出了六件小吸血,然后她的等级和对面差了三级,最可恶的是她3级打小龙,然后龙被对面剑圣开大强了,我表示那局对面真的很弱,我真的很不甘心,那时候我有种砸手机或者把那个玩奶妈的人活撕了的感觉后期,奶妈挂机,斯图一直点投降,我死活不同意,因为自由精神,最后斯图开始送泉,那局我被气哭了,可怕,原谅我一生不羁放纵爱自由
&不投降,永不言弃:'(:'(:'(&
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一开始队友 来了一句话 我去下厕所 看他玩坦克位就没理 结果一直挂机挂到了最后 我想问问他是不是掉坑了了
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坦克上去就是个团控&&射手灵活走位 消耗敌方& &然而。。。刺客就是喜欢团战过半再过来&&结果好点残兵败将& &不好的话 哈哈&&来波团灭
&坦克在自由之战里根本混不下去。一旦被集火瞬秒。除了向船长有减伤。 或者像布伦希尔德拥有着恢复能力。其他肉盾根本扛不住。&
&这话说得,坦克还是很重要的,你是没见过一输一法三坦克的厉害&
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在我玩王者荣耀的时候,有一次匹配,我用的马可波罗,结果开始时(我方)猴子就把我的红buff抢了,欲哭无泪,我方露娜打野,之后我就再次拿了个buff,露娜就不干了大哥会不会玩啊,buff都不让队友拿,我服你了
&那个猴子也坑结果我被坑输了,最后我也明白不能用马可波罗浪了&
&你发这个你还想要激活码&
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365MB/ 策略棋牌 /9.8
48MB/ 动作射击 /5.0
49MB/ 动作射击 /5.0
116MB/ 策略棋牌 /10
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是一款竞技动作类手游,游戏画面,以庞大的斗魂世界为背景,多种英雄让你选择,游戏还支持1V1,,2V2,3V3等对抗战,真正让玩家体验手机上SOLO的感觉,让你无极限!
自由之战破解版特色: 1、全球独创双轮盘 锁定操作系统; 2、原汁原味还原经典MOBA体验; 3、真实PVP对战,实时交互无障碍,好友组队开黑。
自由之战更新日志: 版本:v2.0.8.0  日期: 一、武器重铸上线 二、全新圣石锻造上线 三、英雄熟练度优化 四、战场优化 1、新增火力罩射系统 2、新增超精度轮盘(新手默认开启),滑动轮盘模块的反馈时间更快更准确,操作更加流畅。 五、全新资源 1、新英雄“生灵之殇”娜丁 2、7款新武器、4款新头饰、2款新皮肤即将上架 六、BUG修复 1、修复阿图鲁相关bug 2、修复部分英雄皮肤效果错误的问题 七、英雄重制 1、“诡剑师”萨穆亚 2、“不屈之心”阿道夫。
版本:v2.0.5.0 时间: 1.系统&综合:预设装备系统,改进及缺陷修复; 2.化&:每日显示优化,登录图片弹窗优化,皮肤武器碎片返还功能; 3.英雄相关:“暗影玫瑰”席拉,“皎白之刃”罗兰; 4.战场:3v3战场,战场信息优化,战场相关问题; 5.游戏音效优化:英雄武器新增11把,英雄皮肤新增5款,头像框3款新增。
版本:v2.0.4.1 时间: 更新内容: 1、系统与综合: 举报系统; 匹配系统; 任务系统; 福袋系统; 离线模式。 2、改进及缺陷修复: 商业化和社交; 碎片商城; 战友招募。 3、英雄相关: “永恒之子”哈辛达?萨维德拉; “不死火凤”帕丽斯(Palici)。 4、战场: 3v3战场; 战场信息优化; 战场操作(伊斯特); 战场相关问题。 5、游戏音效优化: 英雄武器新增11把; 英雄皮肤新增2款; 头像框8款新增。
版本:v1.1.1.1 时间: 更新内容: 一、 战场细节的优化 战场细节的表达是做为一个竞技游戏自我修养的表现,我们将努力在每个版本不断完善这些战斗内的细节,让《自由之战》能够真正做到专业性,做成真正的选择。还是那句话,我们把所有开发精力都投放在专业公平的竞技对抗上。 1、 每场战斗的战斗时间将会显示在战斗主界面上。方便专业玩家做计时参考。 2、 英雄击杀数比分板的触摸区域扩大。优化此处的操作体验。 3、 在小地图中增加基地的图标。 4、 敌方小兵强化时,系统用红色文字提示,我方小兵强化后用绿色文字提示。 5、 传送和回城显示区分显示,方便专业玩家判断对手动作。 6、 尼德霍格和双首芬里尔将拥有抗性皮肤:免疫一控制技能。 7、 调整塔仇恨机制,合理运用防御塔仇恨机制,增加了多个英雄越塔击杀敌方英雄的成本。 8、 当传送以即将消失的侦查眼为传送点的时候,传送将不再被打断。 9、 5V5中,基地内的侦查眼,将可以作为传送目标。 10、 优化以防御塔为目标进行传送的落点,保证玩家在传送后不被防御塔所阻挡。加强快速支援的可能性。 11、 5V5入口处增加教学图。简单描述了上路、中路、下路、打野的概。 12、 增加补刀音效 13、 敌方英雄攻击己方建筑现在可以正常在小地图显示 14、 现在可在范围内正确看到敌方英雄的传送特效。 15、 优化5V5内闪现操作,以应对之前的卡墙问题 16、 优化了在某种情况下,使用法师护手装备技能后可移动的BUG。 二、 英雄性调整 英雄的平衡是竞技游戏的核心诉求。为此,我们会不断自省,不断调整。同时,也请各位玩家谅解我们看似缓慢的平衡性调整过程。因为,毕竟开发者需要通过收集大量的数据,通过几百万次战斗的结果输出,再进行相关数值调整。如果随意快速调整,就会变成跷跷板,来回摇摆。因为,我们爱这个游戏,爱你们,所以,发生不平衡时请给我们一些时间,让我们认真调整。 1、 调整英雄“洁辛塔” 黑暗禁锢技能: 禁锢时间 改为 2/2/2/2 冷却时间 改为 11/10/9/8
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