去设计游戏可不可以把ps灯光照射效果的照射范围改强?

这篇文章我们将着重讨论游戏关卡设计和场景规划的整个流程。如从哪里开始,需要做些什么。过去我是这样规划关卡和场景的:我先有一个想法;-然后打开编辑器,开始工作;-有时候我会搜集一些参考照片-创建顶视图。我现在知道过去我漏掉了很多关键的步骤。这些步骤实际上对项目制作帮助极大。经过多年累积和思考,我形成了自己的规划系统,我认为规划项目,有11个关键的步骤。这11个关键的步骤既可以用在单独的游戏场景,也可以用在完整的游戏关卡。下面我会逐个解释每个步骤需要做什么。1.想法一切都是从最初的想法开始的。每天从早到晚随机产生各种想法。我当时可能是在看电视或者锻炼,突然灵光一闪,我有了个想法,我认为如果做成场景还是会蛮有意思的。更多时候新想法是深思熟虑后获得的,例如阅读游戏设计资料后获得的。我从书,建筑和照片中搜寻灵感。我现在有一个固定的习惯,只要有了新想法,一定把它记在本子上。过去我认为即使不写下来,我也不会忘记,所以我丢失了很多很棒的想法。自从我坚持了这个习惯后,我保存了更多的想法,每一个我都会有时间去实现。我是这样挑选想法的(做成场景):把这个想法做成场景会让我有多兴奋?我有足够的灵感把这个想法做成场景吗?热情和灵感几乎是不可战胜的。兴奋带来源源不断的创造力,创造力给予我制作项目的动力。我觉得我能一直坚持到项目完成的原因很简单,最初的想法让我非常兴奋。项目制作过程中出现的技术挫折和障碍也不能浇灭这股子兴奋劲。通常都是其他人有过类似的想法并付诸实践。现有的作品对这个想法起到限定的作用。例如你在制作室工作,建模的团队或者你自己正在参加地图竞赛。这样就很难在这个想法中找到一些能让你兴奋的东西。如果这个想法没有给你带来灵感,结果往往是别人的地图赢得竞赛。制作过程中你倾向于使用更多的捷径,可能在其他项目中你并不是这么做的。对我有效的方法是,我想法设法在这个想法中找到让我兴奋和充满热情的点。它可以是某个地标或者游戏机制。整个作品上有了它才称得上是杰作,因为这样等于实现了我一直想尝试实现的,或因为这样整个作品都打上了我专属的印记。2.目的和特征目的是我要完成特定项目的原因。既然我要投入时间去做某件事,我要知道完成后我会得到什么,我的目的是什么,还有我想要把它完成的原因。问题是“为什么”。你为什么想要创建这个场景或者这个地图?你的原因和目的是什么?你的目的可以不止一个,各不相同。如:在工作室获得一份工作;完成一个作品;在UDK里学习一些新的工具(后处理,风景等);学习新的编辑器或者3d应用;完善某个工作阶段,例如从零开始给树叶建模或者画贴图;给朋友的模型画贴图;其他原因等。不论目的是什么,它都是推动项目完成的强劲动力。把你要创建这个游戏场景的原因记在心中,然后看着它完成。我也会给关卡/场景设定一些特征。特征就是让我的项目与众不同独一无二的那些元素。你如何让这个场景与众不同?视觉上或技术上。你侧重用哪些元素让你的场景独一无二?你想让玩家/游客体验到什么?3. 地点和场景设置这个步骤我们需要确定场景的地点。它在哪里?城市还是乡村?国内还是国外?什么年代?是过去,将来还是现在?你需要非常明确的地点。你要知道你把地图放在哪个城市,城市的哪个区域,所处年代。要明确到具体哪一年。以Hotel Swiss地图为例,地点设定为瑞士境内的山顶上中等规模的三层旅馆,时间为夏季的黎明。基于明确的地点开启大脑的思维,用各种细节把场景填满。明确地点的好处是,有助于创建更好的故事,能弄清要搜集的参考种类,要创建的模型和玩家体验。4. 照片参考设定好地点和环境设置后,找照片参考就更容易的多。你清楚知道到底需要找什么。我侧重于下面的参考:环境和地点参考Set design和道具光照和风格启发灵感的参考5. 故事场景中有2类故事。第一类是:场景的故事。玩家进入前场景内发生了什么。第二类是:角色如何进入场景的故事。他们在那里做什么?玩家如何到达场景的?什么把他们带来的?写下你场景的故事。场景是怎样发展演变到现在的?玩家在那里做什么?为什么在哪儿?这样有助于给场景的存在营造地方和目的的感觉。道具,贴图和细节的添加也会更容易。场景有自己的故事,有利于后续做出决定。6. 任务和障碍任务和障碍都是要玩家来完成的。任务:场景内玩家需要做什么来升级?障碍:玩家需要克服的困难。它的形式可以是谜语,探索,物品收集和AI战斗等。并不是所有的场景都要有任务和障碍。关卡设计要注意,只要玩家能进入的区域,都需要花一些时间来设计任务和障碍。我通常都会画好障碍的思维树形决定图。它帮助我开发玩家获得指定任务和克服障碍的方法。可以总结为如果-否则-然后的决定情境。如果玩家“这样做”,某些事情就会发生;否则“这个”就会发生。这个图对单个玩家的地图极为有用。如果有任务的话,玩家需要完成哪些,需要克服哪些障碍?7. 顶视图顶视图是俯视场景的外观图。它包括建筑,风景区,边界,玩家通道,替代路线,空间关系,流动,pacing,重要的地点和关注点。通常我都是用纸和笔画顶视图。稍微涂涂抹抹后我就把它扫描到Photoshop里,然后细化布局和整理。我会创建多个版本的顶视图,分别显示不同的方面。例如先画显示整个布局的,然后画显示玩家通道的,替代路线的,任务和障碍的,spawn点和故事情节元素的,武器放置的等等。你可以用不同的方法生画顶视图,有google地图,Illustrator, Photoshop, Google SketchUp和上面提到的所有方法。8. Focal PointsFocal point是重要的视觉上的地标地点。设置focal point的原因有好几个。Skyrim. (C)Bethesda Softworks 1个是功能性的目的。它帮助玩家在场景中定位。玩家总能根据他和焦点的位置关系判断自己的位置。1个是视觉上的美学功能。赋予场景视觉吸引力。1个是吸引注意力,把玩家引到它的位置。我把focal point当作兴趣,好好探索了一番。在单个玩家的地图中,你可以用建筑结构和风景元素来设置多个focal point,帮助玩家完成不同focal point的位置移动。在多个玩家的地图中个,你可以设1-2个focal point。他们帮助玩家在移动中定位。玩家总能知道自己在场景中的位置,不管发生了什么,他们都不会迷路。同时这1-2个focal point也有视觉上的美学功能,让你的地图与众不同,让玩家记住你的场景。根据场景的类型,我创建1-2个focal point。他们不一定是场景中突出的巨大结构,可以是很小的物件,吸引玩家注意focal point区域。让Focal point区域和周围形成鲜明的对比可以达到这个目的。Alan Wake. (C)Remedy Entertainment 9. Visual DevelopmentVisual development是艺术风格,是你选择让你创建的场景看起来的样子。艺术导向通常由原画师在原画中完成。Team Fortress 2. (C)Valve Software如果你自己独立创建地图或者游戏场景,一定要定好自己的风格,也就是项目的美学视图。可能你并不是原画师,不懂数字绘画。最理想的方法是在原画上创建自己的视觉风格,如果不会画原画,也不是什么大事。你可以用现成的原画来帮助自己确定外观和艺术质量。你可以用传统绘画,电影或游戏来确定视觉风格。在这个阶段需要特别关注的主要元素有调色板,一天的时段,情绪&感情冲击和模贴的质量。有很多不同的风格可供选择。例如现实主义,超现实主义,卡通,手绘,夸张,风格化等。你可以用不同方法达到你想要的场景外观效果。你要么要通过画原画创建自己的视觉风格,要么通过收集现有的和传统的原画或看游戏和电影获得自己视觉风格,然后在场景中实现。10. 列步骤清单最后一步是列好所有步骤的清单。有了它,我可以总览需要做的事情,然后建模,收集参考,开始创建新的模型。我回头看我们刚才讨论的所有步骤,开始列清单。我需要哪些模型和贴图?我的制作流程分为哪些步骤?第一步做什么,剩下的按什么顺序完成?我需要给哪些建模?有些模型我能直接从level editor找到现成的。例如Hammer Sourc游戏的TF2, L4D1/2, HL2中有成百上千的现成模贴。我可能不需要自己建模。但很多项目我还是需要给自定义的道具做模贴。我需要什么音频?其他原因等。我会给需要创建,制作和准备的所有东西列一个母单。我会把我能想到的所有东西都写下来。一旦东西都全了,我会再看一次,没有问题的话,我就按照单子组织模贴和项目制作,并添加音频。11. 预制作蓝图最后是对上面所有步骤的融合。我收集单子上的所有信息,画场景/关卡的蓝图。它就是场景的预制作蓝图。这个蓝图用做关卡和场景设计的指导性文件。如果项目中途需要转给别人继续,我会把蓝图给接手人,这样他就理解我想要达到的完成效果。蓝图对工作室的关卡设计团队和模型团队也是非常重要的,因为会涉及到需要把地图给别人接着画,或者成员离开后新成员接替。项目暂停了一段时间后重新开始,蓝图也很有价值。有了它你就能回想起当初你想要创建的场景。最重要的是,蓝图有助于保证项目制作不偏离场景的核心视图。做各种决定就更加容易了,因为你从内到外充分了解自己的场景。完成规划和蓝图后,我可以在脑海中看到场景,它正是我想要的样子。在打开编辑器之前,我可以闭上眼镜,看到它,在里面走一圈。项目制作变成了实现我脑海中看到的场景。项目制作变成了执行规划。更多分享请大家扫下面二维码关注我们官方微信公众号,也欢迎业内大神加入我们3AGames,我们专注于次时代游戏的制作。如果有好的建议也请和我们联系。现招聘以下岗位:(工作地点南京,上海)次时代角色艺术家次时代场景艺术家招聘邮箱:job_招聘QQ: 公司官方网站:等你来哦!3AGames游戏(AAAGames_china) 
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