炉石传说打得不错为什么不出桌游呢?感觉玩着不错就是太坑钱

桌游不好玩! 会不会因为这游戏看起来就不招人待见?
由摩埃桌游的Key所撰写的“桌游不好玩”系列已经有过两期,每一次Key都会根据自己的亲身经历来探讨一些在桌游推广中遇到的“卡壳”之处。为了能把桌游推广给更多的人,如何避免或解决这些问题就是每个桌游爱好者都要面对的问题,今天Key想和我们聊的是:UI设计。
俗话说“人靠衣装,马靠鞍”,这话一点不假,想让素不相识的人能喜欢,那自己就先要有个好卖相,这道理放在桌游上也一样有效。
前阵子跟一个桌游从业者的同行初次见面,尽管开始的时候还有点生疏,却因为一个有关于桌游UI的话题,让我们两人都有一种找到同伴的感觉。简单说我们谈的主题是:一致认为桌游UI在设计的时候当真是一个让人相当烦恼的环节。因为桌游跟一般的电子游戏UI设计有很大的差别,直接交给外部的设计师基本是不现实的,因为他们大部分时候并不理解桌游UI为什么需要这么做……或者说他们也不太理解什么是桌游。
先说说这UI,UI是英文“User Interface”的缩写,中文我们可以称为使用者界面,只要是涉及机器与人产生交互关系的产业都离不开。但各位可以发现,这个字眼已经被普遍的使用在桌游这个领域,虽然看似是一种误用,但事实上我个人认为对于桌游来说,这是一个相当精确的定义,同时也是一个非常重要的组成部份。在这里必须先说明,今天这个话题会稍稍的有些深入,但这次想谈的并不是所谓的专业内容,也不会包含如何设计,或是判断优劣,仅仅只是笔者作为桌游产业的一员,对于这个环节的一个分析思考而已。
如果说桌游的机制是一款游戏的核心,那么UI则认为可以看作是一个驱动的装置,而驱动的过程就是游戏体验,或者更加不抽象的描述。这么说可能还不太好理解,如果想象一下的话大概有点类似骨头与肌肉的概念,将肌肉连接关节骨头,之后牵引骨头动作的这个过程。桌游不同于一般的手游或是各种端游,设计时必须更多的考虑物理方面的逻辑。
简单举几个例子,在手游里我们不用担心玩家会把所有的东西拿起来翻瞧,大部分时候也无须烦恼面前的手机画面需要让另一端的人能够辨识,当然更完全不用在意“配件展开的范围”以及“摆放配置是不是能让需要的资讯都能被所有人简单阅读”,也就是所有可以被玩家关注到或是碰触到的元素都将会是桌游UI设计的一部分,而在桌游这个领域你可以很轻易的找到很多不同的例子,而这些让桌游的UI有了一种独有的特殊逻辑。
很多时候设计师把自己做了一半的半成品甚至成品给其他人看,都会收到许多诸如”这应该再大点””放XX角落比较好””配件不够多”之类的回复,呼啦一大堆反馈堆过来立刻就懵圈了,根本不知到应该怎么修改。但事实上,比起长什么样子、放哪里、放多大而言,我们不如把关注的部份放在“为什么应该存在?”,这样保证会更加的容易做出决定。
比如说一般时候我们会把符号做得很容易辨识,但这只是“一般时候”,所以如果现在要做的是一个记忆游戏,就反而会想要把符号之间做的不容易辨识,试图让玩家更加专注集中于游戏上。这个思考的过程就是我试图说明的,UI的存在应该取决于设计者希望玩家从认知到的游戏流程。
如果希望玩家专注于某个环节,就把那个环节做的明显,而把不希望玩家太多关注或思考的,就做的不太明显甚至考虑干脆放弃使用。如果一款游戏掺杂了太多非必要元素,玩家的体验就很难保证了。这就好像你在看电影的时候后排有人一直在讲电话,你是不是想一把拽过电话来给砸了?一个道理。对初次见到游戏的玩家而言会认为这些出现的元素都是重要的或者说需要被考虑的,然后他就会做出你预料之外的行动或反应,这也是情理之中不是吗?
例如有一款我非常喜欢的游戏,属于常年霸占BGG前排位置的那种,但游戏本身的体验在我看来来却实在糟糕。因为游戏需要使用大量小指示物来辅助流程进行,这导致玩家在游戏中也需要分出大量精力去关注和考虑这些指示物的位置变化。这让我在非常喜爱这款游戏的同时,却因为配件设计的体验而很难提起兴趣去多开两局。(当然,也遇到过总在动这些小指示物的人,可能设计者本来的期待就是让人在游戏中常去动它们,也说不定。)
此处并非上文对应配图
一如人类是自身存在即合理的产物,当我们开始进行一款游戏的瞬间,玩家眼前看到的就是游戏流程经过解析过后最终的产物。
切记,说明书只能帮助玩家理解游戏,但玩家最终必然透过UI的引导来感受一款游戏,包括你希望他关注的或不希望他关注的。推荐各位可以仔细看看自己手边的各个游戏,想想如果不是用这些UI来呈现,会是什么样的状况,我估计有些会变得不太好玩吧(笑)。
key,被《魔城马车》及《蒸气》带入桌游坑中,而后又因为不小心过度的爱好踏入了桌游出版,虽然不能说是不归路,但也是各种如人饮水。与友人于2010共同成立摩埃创意工作室,工作内容包括但不限于产品经理、桌游开发、美术总监、UI设计、美工编辑、市场行销,其实只要桌游产业会遇到就得做,更精确的说差不多就是杂工~
DICE CON 2017 桌游展招商火热进行中
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国内的桌游市场到到底是昙花一现,还是根本就没有火?
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  GameRes游资网授权发布 文 / 地地虎
  说到桌游,可能很玩家会说《三国杀》,因为在当年桌游较为盛行时,《三国杀》是最具代表性的作品。但是,现在,还有多少人记得“桌游”这种游戏形态?
  其实中国桌游产业的兴起并非游卡一人之功。要知道,早年间可就穿着北大力,南逸峰……哦不……北三国,南风声的说法。也就是说,三国杀尽管是个标志性的节点,但在当时,其他优秀的国产桌游也在纷纷被拿上台面。就说我知道的几个公司,游卡(三国杀,福神,砸蛋),千智(风声,盗梦都市,犯罪现场),一逸动漫(星杯传说),创梦界(密室惊魂,奇妙漂流),黑门桌游(牛粪有的是),幻格(龙翼编年史)。除了我国自主设计的这些桌游外,国外桌游的代理发行也如火如荼。除了香港的战棋会和位于台湾的新天鹅堡代理外,游人码头(冰与火之歌版图,权利的游戏LCG等),方盒子365(暗杀神,太空堡垒卡拉狄加)等所代理的作品也十分精品,为广大中国桌游玩家带来了一抹亮色。
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  犹记得2012年的桌游展,尽管是傍着动漫展一起的,但二者各占了国家会议中心的半壁江山,展者多样,游者甚众。
  而且在11年~12年期间,国内的桌游杂志也如雨后春笋般涌现,除了老牌的卡牌桌游和游卡主办的桌游志外,还有桌游俱乐部,桌游design和DICE时代漫游。而以桌游D为代表的设计杂志与以DICE为代表的高玩专业杂志,无疑是当时最大的亮点,基本象征着中国桌游市场在逐步向专业迈进。
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  然而,在这种繁华景象下,真正的问题并未表现出来,却在12-13年集中爆发。
  12年一年的时间,北京的桌游吧倒闭了近一半,而剩下的那一半也有一部分处在岌岌可危的状态。这还仅仅是第一个征兆。方盒子365在代理了暗杀神这样一款相当精品的桌游,并继续代理了两个扩展之后,以一种让人难以理解的速度,轰然倒塌。而桌游俱乐部和桌游D这两本杂志,一部成了英雄杀的走狗,一部被零次元TCG所包养,也是一夜之间就变了模样。而坚定地在专业道路上继续前行的不送卡不被包的良心杂志DICE,也在两年期满后与世长辞,做起了同样良心的微信公众号。
  而更加惊悚的事情还在后面。各大国产桌游公司,不是再无新作,就是将重心转移到了坑钱的TCG和LCG上。零次元,永恒之轮,三国杀对战卡,仙剑对战卡,阵面对决……与前几年的原创桌游类似,这样一批以原有TCG为核心,仅仅加了美工和情怀的国产TCG与LCG,犹如雨后春笋般集中涌现。除此以外,桌游OL化的热潮也逐渐开始,三国杀和风声是第一波,之后是星杯传说:破晓,龙翼编年史……尽管我们不知道接下来会发生什么,但这几个现象已经足够让我们担忧了。
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  中国桌游,到底发生了什么?
  要说昙花一现确实有点过了,毕竟桌游市场在经历了极速的爬升和衰退之后,近几年还是稳定了下来,而且日趋专业化,可以说是走出了自己的风格。
  回到原来的话题……
  中国桌游市场的这种急升急落,其实还是有原因的。本质上讲,之前的爆发性扩张事实上是不正常的。三国杀的火爆确实是现象级的,却并没有实际的打开“桌游”市场,也没有让桌游文化流行开来。下面我试着说说一些自认为的原因:
  一、桌游文化沉淀太浅
  事实上,这一点本身是有歧义的。在传统桌游领域,我国可以算是历史悠久,文化浓厚了。从各类扑克的打法,到各种各样的棋类游戏,再到国民级桌游麻将,都已经形成了本国特有的文化,基本上大街上随便抓一个人,这几样东西他至少会5种,而且有1样是精通。然而,在现代桌游领域,中国玩家只能全是个新手。在09年以前,中国的现代桌游还主要以大富翁,杀人游戏和各类TCG(万智牌,游戏王)为主,其他经典的桌游只在极小众的人群中流行。而三国杀的流行使现代桌游进入了大众的视野,让人们在扑克和麻将外,发现了一种新的消遣的道具。我们从一个细节就可以捕捉到一些端倪,尽管我没玩过BANG,不太清楚这是不是三国杀原创,但我私以为三国杀一开始选择扑克牌作为卡牌原型还是有迎合大众的考虑的。就是这样一种“新的扑克牌”迅速在以学生群体为主的年轻人中流行开来。但这根本没有解决现代桌游文化沉积浅的本质,反而让桌游成为了一种新的特有物品进入到大众的视野,那就是聚会游戏。
  二、大众对桌面游戏的标签化
  事实上,在三国杀之前,现代桌游与电子游戏一样,都被广大成年人视为“小孩子玩的东西”,这种待遇与动漫十分类似。滑稽的是,对待传统桌游,大人们的态度就截然不同,围棋象棋是文化,麻将扑克是赌博,这都是小孩子或理解不了或不能触碰的游戏,这大概与中国几千年的农业文化所带来的尚古思维有关,这里就不赘述了。
  在三国杀之后,之前的标签还没来得及摘掉,新的标签又被扣上了,那就是前面所说的聚会道具,是在打球、唱歌、春游玩腻了之后的一种新的聚会手段。要知道,三国杀以及它的原型BANG在BGG中都被归为聚会游戏,而三国杀以外的流行桌游也多以聚会类和家庭游戏为主,如狼人,杀人游戏,只言片语,大富翁等。这类游戏特点明显,节奏快,策略性低,语言依赖高,因此也被成为嘴炮类游戏。而非常值得注意的是,三国杀在这类游戏中,无论是上手难度和策略深度都是比较高的。因此,在很多人的眼里,三国杀就成为了现代桌游难度的顶点,当上手难度稍稍高于三国杀,说明书稍稍厚于三国杀,就会让一半以上的人放弃尝试。
  不得不说,这也是三国杀计高一筹的地方。设计师把握住了当前中国年轻人的主要需求,适时地将它推广了出去。
  那么标签化难道不是好事吗?当然不是。标签化在推广之初或许极为有优势,能将产品迅速推到特定人群面前。但是,这种“年轻人的聚会道具”能一直火下去吗?显然不会。在信息和技术都在爆炸的今天,娱乐手段每天都在推陈出新。桌游作为聚会游戏,它在交流上的优势渐渐的就成了劣势,而不插电这个主题本身,也不是那么吸引人了。
  写到这里很多人一定会质疑,任何国家的桌游文化都不是一夜建成的,为什么上述两点在中国影响尤为明显呢?这就必须要说一说时代问题了。
  三、电子化与信息化的冲击
  不得不说,中国桌游产业的爆发出现的太晚了。即使早十年,中国的桌游产业也不会像现在这样。但凡事没有如果,现实就是,中国桌游与页游手游实打实地死磕了起来。而在这场战争中,桌游明显地居于下风。
  在我推新和安利的过程中,有种声音不绝于耳:“这些东西在电脑里都能做出来,而且还能更好地匹配到玩伴,甚至做出AI,桌游存在的意义在哪?”每当遇到这句话,我都会尽我所能去反驳他,但却不能撼动这些人的认知。在手游和电脑游戏越来越互动化的今天,尽管不能制造出如面对面接触这样丰富的信息量,但也让很多人感到了交流的快感。而不插电这项特质,在很多中国人眼中也根本不能算是优势。
  而事实上,这场战争并不只是在中国打响。而与国内一些桌游公司的措施类似,国外很多桌游公司也逐渐地开始了电子化。最早的TCG和LCG的电子化,到各大桌游平台的建立,再到进入移动端。现在很多桌游,在发行同时就推出了电子版。电子化似乎是不可避免的潮流。
  回到中国,同样为了适应时代的桌游公司们,也开始了桌游电子化。从最初的三国杀,风声,到后来的星杯和龙翼。然而,这些电子化后的游戏,基本都是免费的页游,因而无论是系统上,还是画面上,都给人一种粗制滥造的感觉……即使是现今已经把重心放到线上的三国杀,在PC端和移动端的应用都不能让人当做优秀的电子游戏。当然,必须要说的是隔行如隔山,做桌游的去做电子游戏确实有一定的难度,而做电子游戏跨行做桌游确实也难以成功(具体是谁我就不说了,懂得都懂)。但是,与万智牌,暗杀神,卡卡颂,车票之旅等电子化比较成功的桌游相比,我们确实太不用心了。更不要说那些纯粹的电子卡牌游戏(如炉石传说)了。
  必须要说,不用心不能全怪桌游公司。当我们打开steam和ios app store以及google play,看着那些电子桌游高昂的收费与内购,我们就能知道他们为何能够用心地开发出这些优秀的作品。反观我国,在这种“手机游戏还买正版的都是傻逼”的氛围下,电子化基本上就难以盈利,因而产出优秀的产品就是很难的事情了。况且,安卓机如此普及的我国,却无法登陆官方的应用商店,只能靠着盗版软件过活,这不得不说是一种悲哀,也是对手机软件开发行业的一种变相打压。
  其实不仅仅是电子桌游免费化和盗版猖獗,实体桌游就更是如此了。
  四、版权与“互联网精神”
  众所周知,在中国谈版权,是很多人觉得可笑,又有很多人觉得可悲的事情。尽管法律一天天在完善,版权也一天天更受到人们重视,但盗版和山寨总是逃不过去的两个话题。
  说起盗版,有人欢喜有人愁。欢喜在于其廉价,质量也不一定多次,而愁,则是它所带来的无限的恶果。必须承认,在不到两年前,我也是个盗版崇拜者,对于使用正版软件或购买正版产品的人都表示过鄙夷。原因很简单,没钱。作为一个学生狗,每月的生活费并不足以让我在正版的海洋中徜徉,更不要说一款正版桌游可以换多少个盗版的来玩。而即使在现在,我也会下载盗版的视频来看,但游戏类的产品就不再使用盗版了。这中间并不是我变富裕了,而是我见证了盗版的弊病。
  在这里先跑个题。作为一个电脑游戏的爱好者,我也曾经十分关注国产游戏的发展。曾记得小时候,国产游戏精品如云,竞争激烈,几乎每两个月就会有新的作品出现,而且并不仅限于RPG。那时的兴奋是难以用语言形容的。而渐渐的,国产单机游戏越来越少,精品更是如凤毛麟角,剧情俗套化,类型单一化,慢慢地成了情怀的附属品。我曾经也想弄清楚,到底是哪里出了问题。后来我才发现,除了21世纪初那一场政治“迫害”外,盗版无疑是让这个行业崩盘的另一个主要原因。
  说回桌游,在三国杀开始火爆热潮的时候,盗版就稍稍地出现在各个报刊亭。与电子产品不同的是,桌游的制作和复制更加简单。只要有一盒原品,复刻出完全一致的产品根本不是梦,而且会把成本大大压缩。生产出的产品完全可以做到以假乱真,不使用一段时间几乎难以发现区别。就这样,盗版桌游慢慢地侵吞着本属于设计者和出版公司的胜利果实,一步一步地将国产桌游推到万丈深渊。
  但事实上,如果只有盗版的影响,国产桌游并不会受到那么严重的伤害。毕竟国产桌游的售价本就不算高,与国外桌游相比,可以算是基本无利可图,所以盗版商事实上也不太会青睐国产桌游。那么更大的问题是什么呢?山寨。
  在三国杀出现伊始,某大型互联网公司就推出了一款游戏机制完全相同,游戏名称极其类似的网络游戏,并利用其巨大的用户群,抢夺三国杀的资源。至于同时代的风声之所以没有受到同样的对待,因为他们的ol版本正是与这个公司合作的(具体是谁大家都懂)。当然事实最终证明,这种无聊的山寨行动只会逐渐被网友所抛弃。但是,这只是一个非常普遍的现象中的一环而已。水浒杀,海贼杀,AV杀……各种杀类游戏充斥着市场。这些本应作为垃圾的产品,却极其符合劣币驱逐良币的规律,莫名其妙的占据了各种报刊亭。以至于狼人为了在国内过得一定的人气,不得不被宣传为“狼人杀”。当然它还有个名字叫狼人游戏,则是为了迎合杀人游戏爱好者。
  而更加莫名其妙的是,一个名为启悦桌游的公司,极其无耻地,公然地将国外一些优秀的聚会类桌游作为自己的产品出版。从天黑请闭眼,只言片语到德诺,几乎是换个插画就出版。这种无良企业,依然受到了大批不明真相群众的追捧。
  我相信,这时会有人说,三国杀不也是山寨起家吗?的确是。三国杀对于BANG是有借鉴的,这毋庸置疑,从游戏机制本身,到撕逼的风格,都让人觉得似曾相识。但,三国杀的设计者对于BANG也是有大刀阔斧的修改,从游戏机制的精简,到本土化,每一个步骤都会在原本的游戏外加上一层层外壳。至少让人明白的是,三国杀在设计之初,是想在借鉴的基础上,做出自己的新的东西。也是因为这一点,三国杀最终与BANG本身之间,走出了相当大的距离。然而现在的许多国产桌游公司,期望的不是设计出更好地作品,而是如何更好地捞钱,因而产出了大量的换汤不换药的低质量作品。
  这里并不是说,挣钱是不对的。理想主义养活不了人,这是事实。但在现在这种浮躁的环境中,无论是桌游界,还是电子游戏界,多一些理想主义者并不是坏事。
  至于山寨最终的下场,大家也见得多啦,这里只说一例。方盒子365,作为当年极为优秀的代理公司,代理了许多优秀的国外桌游,尤其是在代理暗杀神之后,一度在玩家中流行开来,引来了众多关注。而在这一风潮下,方盒子不知是出于降低玩家压力的想法,还是出于其他什么心态,出版了国产大作龙杀神。这款作品并没有对暗杀神的游戏机制进行任何修改,甚至连数值都没改,只是套上了三国外衣,便以暗杀神一半以下的价格售卖。结果前面也说了,方盒子一蹶不振,从此从桌游玩家的视野中消失,再也没有为中国玩家带来暗杀神其他扩展的能力了。而在当时的火爆潮中,也有个公司推出了类似的山寨作,同样失败了,却依靠着集团的财力撑了下来。没错,这个公司叫边锋,它旗下有三国杀的公司游卡,有浩方和战旗,据说收购了方盒子和千智,还一直养着启悦桌游生产欢乐坊系列“原创桌游”。
  五、边锋对于玩家群体的影响
  我一直都认为,在中国的每个行业都有一些领路人,譬如互联网界的BAT,通信界的移动联通电信,网游界的网易完美西山居等等。而在中国的桌游界,边锋是毋庸置疑的带头大哥。
  说到这里很多人一定会质疑,为什么不是游卡公司呢?三国杀可是游卡设计的啊。有一件事必须要说清楚的,游卡确实是三国杀之父,但也是边锋的子公司。游卡确实提供了一款相当优秀的本土化作品,但边锋在营销,品牌塑造以及资金方面,提供了极大的支持。可以说,如果不是边锋的塑造,三国杀会火,但不会像现在这样拥有如此庞大而忠实的粉丝群体。不仅如此,边锋对于游卡的影响力还是十分巨大的。作为子公司,游卡对于很多营销和运营上的问题即使有意见,也敢怒不敢言。
  记得两年前,当我得知桌游志里附赠的武将卡与三国杀的主设计师没什么关系时,我是极为震惊的。毕竟在那以前,桌游志对于大众来说,就是三国杀的宣传工具。无论是附赠的卡片,还是所谓的国产桌游排名,亦或是留给三国杀的大量篇幅,都让人对这个观点深信不疑。然而,桌游志却是边锋大人的产物。
  不仅如此,罐装女神,三战卡,卡牌志等,都跟游卡关系并不大。当然,在现在这种局面下,边锋和游卡究竟能不能分得那么开还是值得质疑的,但游卡被边锋逐渐塑造成三国杀制造机,并借此进行一轮轮的品牌塑造和产品营销,则是毋庸置疑的事实。
  必须要说的是,桌游志在早期还是十分靠谱的。大量的国产桌游介绍,国外优秀桌游推荐,以及三国杀战术解析,都让人觉得这是一款相对专业的桌游杂志。不得不说,这种赤裸裸地支持国产桌游的行径,让很多当初只玩三国杀的玩家,开始接触其他好玩的桌游。
  然而,逐渐的,桌游志对于三国杀的偏向慢慢增大,并试图挽回流失的玩家。终于,在某期杂志中,桌游志刊登了一篇由狂热的三国杀粉撰写的文章,公然与桌游贴吧隔空喊话,将原本对三国杀粉丝就有偏见的桌游玩家们摆到了严肃的对立面。
  不仅如此,边锋变相地打压创意,缩减目标人群,减少游戏代理。要知道,游卡在最早的时候,还是有一些原创作品的,如福神,砸蛋,尽管水平参差不齐,原创度也值得怀疑,但至少是在稳定出新的状态。而现在,游卡彻底只剩三国杀和三国杀周边了。曹操墓,纵横,阵面对决……到最后连原创这个词都已经不理了,这不得不说是一种彻底的堕落。而三国杀这个金字招牌,也因为神话再临平衡性的逐步崩盘,以及X将成名这种官方省事质量堪忧的活动,逐步走到了低谷。当然,国战,3V3,1V1再到血战到底,游卡尝试了多次机制上的革新,企图让三国杀品牌重获生机。而在去年王者之战革新之后,今年的王战去除了除3V3外的其他一切项目,这基本上可以视为边锋对于三国杀线下赛的一种抛弃。而新版三国杀宣传的减少,价格和质量的双重下降,都可以看出,边锋在逐步将运营的重点由线下转为线上,将其从桌面游戏彻底变革为网络卡牌,试图走上炉石传说的路子。
  不仅是原创内容,桌游代理也在边锋逐步没落。最初,边锋还代理了一款名为乌邦果的游戏,似乎并未产生太大的影响。之后,在方盒子365消失后,边锋曾接过暗杀神的大旗,并将价格压到原价的一半一下,但也在发行基础版后不了了之。当然,边锋并非专业的桌游代理公司,这一点并不算是一个很大的问题,只能说放弃了一项“副业”而已。
  边锋作为一个商业公司,他的每一步棋都是为了盈利,这无可厚非。但如果作为一个桌游业的带头大哥,它做的远远不够。试想,如果在三国杀大红大火的时候,边锋适时地建立起中国桌游设计师的一条生产线,并用大量的设计比赛来激励原创,或许优秀的大陆设计师们就不会外流到港台。如果边锋并不养着启悦桌游这种以盗版和山寨为生的垃圾企业,而是用这些钱来引进正版桌游,或许国内的桌游文化会进一步地积累起来。如果边锋把与线上哪怕同等的精力放在实体桌游上,或许三国杀或其他游戏会引发桌游产业的第二春。
  可惜,这些都是如果。
  对于桌游产业的现状,有人说是不理性爆发后的冷却,有人说桌游在中国压根就没火过。的确,现在的国产桌游走上了一条全新的道路。从原创桌游来说,创梦界还在努力,龙翼还在坚持,三国杀还在苟延残喘,而一些新的独立游戏(旧货市场,大航海时代)也在丰富着桌游市场。而在桌游代理方面,除了老牌的游人码头外,一刻馆,桌一派等新兴代理商也逐步地为我们带来了更多优质的桌游。
  但,从我个人而言,11-12年是国产桌游的黄金时代,而现在则是原创桌游的极低谷。
我觉得是根本没形成市场的环境,只是三国杀刺激了一下,带动了一批本土爱好者,任重道远,桌游在哪个国家也都是小众。
桌游基于实体,基于密切的人际关系,不像网络游戏一样那么容易得到玩家。
一个桌游要火,必须在文化上、玩法上甚至是大众的生活习惯上都取得成功。
麻将就是这样的,文化上的长时间积淀,玩法简单大众化容易上手可玩性高有赌博性。
三国杀在玩法和文化上都结合了大众,且抓住了一波现代年轻人的生活习惯,才取得了一定的成功。
而那些大量的所谓的“新型桌游”,文化架空,规则复杂,很难形成玩家规模。
最后,现在移动网络下的生活方式,对桌游这种形式的游戏算是种釜底抽薪的了结。。123被浏览58,680分享邀请回答要进入WOWTCG这个游戏,你最少要花500元起步,一般情况下要1000多元起步,没有上限。——真的没有。
实体卡店,怒砸1万买一套世界比赛八强卡组的人也不在少数想组一套下场比赛级别的卡组,基本就是烧钱的节奏不过也有好处,就是玩家素质会相对高一些,毕竟,人民币成了入门门槛,小学生少一点其实烧钱的根本不在于需要买实体的卡牌,而是需要不断买,因为有环境的概念何为环境,举个例子NAXX出的橙卡,克总,我用的可欢了,城墙德成型了你来打我呀然后黑石更新了,告诉你,抱歉,环境更新了,天梯克总不能用了,只能随机用整个人都斯巴达了有木有如果炉石是实体卡,实体卡是要花钱的啊,橙卡基本几百块,几百块的卡你让我蹦跶一年不到就不能比赛了,你逗我玩啊但这就是现状,为了推版本,只能这么一批批淘汰炉石我地精前天梯也就玩到12的样子,AFK,现在回来当守门员我不用担心我没卡组打,但如果有环境的概念,你会发现,你甚至没有下场比赛的牌你怎么办,买……然后,都是钱…………--------------------------------以下是对楼里回答的电子转实体,实体的解决方法--------------------------------可能时间久远,会有记错,欢迎指正我觉得关键之前的各位题主犯了个混淆用电子的概念在说实体的事,但实体早有自己的解决办法电子也是通过实体卡牌的改变才有,同理,电子转实体,也需要转变,不能硬来1、奥秘问题实体很简单,当着你的面开牌,开到的第一张奥秘就是,之前的牌全部放入牌库底端所以,你经常会遇到,下一张大螺丝,拍上去就赢了,结果,放到了最后一张2、亡语之间谁先判定怎么弄?游戏规则其实像本小说书这么厚了,而且实体卡牌都是有裁判的,比赛的话3、如果用Token表示攻击和血的话还是黑龙妹妹的例子,你会发现,每张卡牌上都有N个色子,这些一攻一血的随从,全部用色子放上1来表示所以,实体打牌,桌子要够大…………而且,一桌子色子笨的基本都记不得这是啥了…………4、炉石变桌游最大的障碍是…你怎么开包?你怎么开包?你怎么开包?买啊,像商品那样有种东西叫牌店,有种行为叫人民币购买但是,是随机的,所以,你可能玩猎人的,开了一堆小德的卡你是卖,还是换,这就是看你自己了但是,这也是集换式卡牌的魅力你知道开幽灵虎发家致富的故事么?5、越来越觉得桌游炉石的管理员像dm…因为还得配音效确实有张卡牌,打的时候需要喊,不喊不触发你能想想整个牌店一群傻逼在模仿猩猩叫么?我真的在牌店里记得,在我退坑(诺森德荔枝王那个版本)有张卡是喊能加个效果的,不过很可能记错,欢迎各位大神指正?大神出现了 找到卡牌了巨人库洛伽增效怪物:当此盟军进场时,若你操控另一个怪物英雄或盟军,则你可以用拳头砸桌面时咆哮“我最大!”。若你如此做,此盟军和目标对方盟军互相对彼此造成各自攻击力数量的近战伤害。大神又补充了一张利若杰克因斯当利若杰克因斯进场时,横置你队伍中所有其他盟军。他们于你的下一个重置步骤中不能重置。高喊“利若杰克因斯”→利若本回合具有狂暴。再次感谢!1、解决随机性的神器就是色子,或者对手从你的牌库摸一张你的神之手,或者对方的神之手2、各种衍生物。白银之手新兵准备多少个算合适呢?准备20个色子就够了当然了,你也能打印,自制20张,带着,然后用苍老师的脸,关键!这是规则允许的!3、还有思维窃取,两个牧师对着偷,准备多少牌合适呢?备牌都用替代物来表示,土豪自己带也行,或者,大喊,老板,借我张XXX,急用现在的奈法里安和克洛玛古斯又得准备多少牌合适?和之前的同理,而且实体会规避这类牌,和现在炉石只有SS能变身一样,会限制4、BUFF的复杂性。色子在手,天下我有1、桌游是自己准备自己卡组?还是整个炉石做成一盒桌游?解决:按照集换式卡牌例如游戏王等的套路,是各自带各自的卡,也就是说两位玩家需要各自买“一套”炉石的卡牌。其实,和你炉石一样啊,30张牌的牌组下场玩,只不过变实体了,但30张这种规则限制不会变2、玩家如何购买卡牌?是一盒卡牌里面有所有的卡?还是像ol游戏和游戏王之类的一样,抽卡包?解决:暂无。参见楼上的牌店,再补充一下, 有淘宝3、随从的生命值如何表示?解决:用token。很多色子4、随从的buff及其他效果怎么表示?比如沉默、获得亡语等等。解决:用token。下面说说备用卡牌的问题:5、“复制”类卡牌如何准备?如果有无面,是不是对方卡组里随从都得准备两张?夜幕奇袭怎么办,法师的复制和镜像怎么办,牧狗怎么办?都需要同一张随从准备多张,而且每张随从都要这样做。这样一套卡组30张,要准备的牌又何止几十张,而且对方看你备用牌都够猜你牌组里肯定有的牌了。解决:暂无。参见之前的回答,其实如同以前WOWTCG没有这种概念一样,电子和实体都不能相互生搬硬套6、全卡池随机类随从如何准备?我带两张载人你让我准备多少卡,我带一张伐木机又要多少卡,一个小蜘蛛又要多少卡,一张3000又要多少卡?解决:暂无。参见上一条,这类规则实体里是:免费召唤牌库最顶上的随从,其余的放在牌库底7、普通的备用卡牌怎么准备?是不是要准备7张狗,7张小鬼,14个树人,xxxxxxxxxxx等牌??顺便提回第二条,如何购买?加上备用卡的话一盒炉石要有多少卡?抽包的话抽到伐木机要不要送全橙卡+全武器卡(3000)?解决:暂无。每套卡牌有限制,每组2张上限,无限类的可以自制准备,20个苍老师打脸标准的WOWTCG是一盒24包。每包5张,每盒200左右吧抽到橙卡能卖钱,你就赚了还是那句话,你知道幽灵虎发家致富的故事么?还有张牌代替物就是自备的,你放三个套套在桌上,其实也没问题8、随机问题怎么办?解决:准备足够的骰子,至少需要8面、9面(10空1)、10面、11面(12空1)、12面、13面(20空7?好尴尬。)、14面(20空6吧好像只能这样?)这么几种,来应付2-14的随机问题,再大的暂时没有想到。色子有30面的9、如何控制双方玩家只能说六句话?解决:自觉服从!打得不错,谢谢。这种就是电子转实体的生搬硬套了总之如果做成桌游的话,估计会看到这样的场景:两个人手里拿着30张的卡组,背了一书包备用牌和token,摆开来打炉石,一回合打牌30秒,摆token找备用牌5分钟,打完一局还要收拾二十分钟。还不如两个人一人一个手机面对面打。我想说,这句话太尼玛解释了为嘛WOWTCG不流行的原因了以前玩的时候1:30集合,你会发现很多迟到狗2:15开始抽签,决定位子每局40分钟左右,当然,快的也有基本16人在3轮至少,基本,就到晚上了时间,就这么过去了--------------------------------以前老师教,写完东西最后要点题--------------------------------炉石传说有没有可能成为桌游?他就是通过电子化将卡牌,触发先后,替代物,洗牌,面基等等麻烦彻底解决了的WOWTCG电子版也就是披着电子外衣的桌游如果重回实体,还是一样如同WOWTCG始终小众的重蹈覆辙复杂+贵是集换类卡牌逃不掉的宿命所以,这款桌游,通过电子化获得了新生--------------------------------随便的分割线--------------------------------写完才发现,第一名回答竟然有28个赞同WOWTCG弃坑党表示不服23797 条评论分享收藏感谢收起436 条评论分享收藏感谢收起

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