ndsl翻新机玩游戏画面卡住、就是那种声音有、画面不动,玩口袋妖怪,洛克人zxa攻略等有这种情况,其

几位答案里夸3ds的都已经足够了,很简单,就是&b&游戏给力&/b&所以3DS销量很足。&br&&br&这俩月一直在关注欧美那边的游戏业界的各种新闻,我觉得应该能写出一些和其他几位角度不同的答案吧&br&&br&我想从题目另外一个角度——为何任天堂被认为衰落来说说好了~&br&首先,我要说,无论国内还是国外,看见销量少了点就说死定了,看见销量多了就叫牛逼的 媒体实在太多了,那里面的文章好多就是小学看图(销量图)说话的水平。国外确实有分析的比较好的文章或者论坛帖,但能传到国内的就不多了。&br&国内媒体的动作更慢 wiiu在北美都卖断货了他们才刚开始发wiiu销量不佳 任天堂XXXX的文章;最近wiiu销量刚下去,他们却因为wiiu比xone在12月多卖了点就觉得wiiu要逆袭了。&br&再加上 国内还有专门在论坛或其他地方洗脑的人,搞的好多人真以为任天堂是业界毒瘤,而且快倒闭了的样子,,囧。感觉国内对任天堂存在认知偏差或误解的玩家还占多数&br&&br&所以题主问题的前半句应该算是解决了吧?&br&不能单纯地认为任天堂在衰落,当然也不能觉得任天堂前途一片光明&br&下面真的开始谈谈关于“衰落”的话题了&br&&br&1.需要认识到的是,3DS的游戏是很给力,但是从全球来看,3ds受欢迎的游戏只有任天堂和部分日本厂商,也就是说3DS的这片天是任天堂自己撑起来的。欧美的厂商其实并没有对3DS有太多的支持,那些欧美著名的游戏,都是宁愿上PSV也不愿出在3DS上的。&br&&br&GDC去年对北美的开发者做意向调查也证明了上述的现象,欧洲也是相似的排序,没找到图就不上了。确实见过有游戏连wiiu版都有却没有3ds版。。。&br&&figure&&img src=&/84c1fed30edfff8f2ffe_b.jpg& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&510& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/84c1fed30edfff8f2ffe_r.jpg&&&/figure&&br&&br&再看看年初有人总结的PSV和3DS 2014年发售表(不全),是不是也有一种3DS不行了的感觉?&br&&figure&&img src=&/57ff8bb6c9529200bbd7d1d8c8fb1822_b.jpg& data-rawwidth=&1262& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1262& data-original=&/57ff8bb6c9529200bbd7d1d8c8fb1822_r.jpg&&&/figure&(图片地址:&a href=&///?target=http%3A///thread.php%3Fid%3D175327& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&gamrConnect Forums&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&我是亲身感受到了,欧美那边发售游戏都是家用机 pc,就算有掌机也大多会加一个psv平台。。也就lego的“全平台”里还有3ds的感觉。&br&2K篮球、PES足球、极品飞车、各种枪,大家想象一下也知道出这些游戏的厂商更喜欢哪些平台吧?&br&&br&对于开发者来说,虽然开发wiiu的意向比psv和3ds要高,但确实也没好太多 比如前阵正好有开发者抱怨wiiu的开发环境如下图:(不过也其他开发者澄清了说这是早期开发机的问题,后来的开发机就没事了) &br&&figure&&img src=&/35e54ae11fe382d142c03130fdc4c162_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/35e54ae11fe382d142c03130fdc4c162_r.jpg&&&/figure&&br&这时可能有人会说,你一直在提欧美的开发者,可任天堂在日本是绝对的主场啊,为何不说日本呢?&br&主要是我对日本市场处于悲观态度了,前阵weibo有人总结了近三年日本销量过百万的游戏,除了任天堂以外就剩国民游戏DQ和手游P&D了。我也稍微关注手游界, 真心悲观了,感觉日本那边真的是大多开发商都去做手游和页游了(还记得那个在“全&平台发售却没有3ds的游戏么?)。有这个现象不全赖那几家手游大厂,主要是日本人民确实有倾向于玩手游的趋势,毕竟用户决定市场。所以说日本的开发商对任天堂的支持虽然比欧美好太多,但也比以前下降了不少。&br&&br&总结一句就是,全球的开发者对任天堂游戏机的支持度 相比以前,确实是少了。不是唱衰啦,只是说开发者对于任天堂的态度“衰落”了。&br&&br&2.还有一个比较直观地“衰退”,就是销量(不是看图说话哦)&br&&figure&&img src=&/ad8a7f03f4c5cffb4ff94_b.jpg& data-rawwidth=&1162& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1162& data-original=&/ad8a7f03f4c5cffb4ff94_r.jpg&&&/figure&两个蓝色的曲线是任天堂上一代游戏机,wii和ds基本上都是从2011年开始就不是主要战力了,而其他的掌机主机无论是psp(勉强算一个)还是ps3 x360都还在热卖中。&br&其实ds还好,后续者3ds在市场发挥良好,迅速拿下了掌机市场,但是wii系列就经历了好一段空白期。任天堂全力投入新主机而不管旧主机的策略也是导致这个现象的一个因素,不过最主要的原因还是ds和wii提前疲软了。&br&而下一代主机,如果去比的话很明显,wiiu的势头确实不足,这可能也是让很多人认为任天堂衰落的一个因素吧。&br&&br&3.反串唱完了,回归正常脑残粉&br&其实其他开发商对任天堂的支持还没到举足轻重的地步,顶多是让任天堂少赚点钱,或是成不了次世代第一。所以任天堂只要按时按质量出游戏,不时再来几个人气三方,就可以继续像今年一样叱咤江湖(3ds)和活下来(wiiu)。&b&任天堂的游戏就是他们最大的资本&/b&, 虽然拼不过全球众多的第三方,但不至于让任天堂走向衰落。&br&wiiu的势头是不足,但我觉得光凭这个还是无法说任天堂在衰落,当年ps3的情况也不好,后来不也崛起了么。&br&感觉wii系列主机的过渡期已经快过去了,这期间任天堂也是在和不少开发商合作,今年的产物一定会比以前多。去年一个马世界游戏的发售就能让wiiu在北美卖断货,所以今年更不用说了~&br&&br&写完了,果然和其他回答角度不同——跑题了。&br&其实我的答案第一行就已经说完了~所以可以不用折叠&br&这个答案感觉是把我最近看的东西做了个不全面的总结。。
几位答案里夸3ds的都已经足够了,很简单,就是游戏给力所以3DS销量很足。 这俩月一直在关注欧美那边的游戏业界的各种新闻,我觉得应该能写出一些和其他几位角度不同的答案吧 我想从题目另外一个角度——为何任天堂被认为衰落来说说好了~ 首先,我要说,无论…
&b&本作正式的评价还是要放到游戏发售之后。&/b&&br&&br&&a href=&/p/& class=&internal&&知乎专栏&/a&,请移步。&br&&br&&b&======发售前分割线======&/b&&br&&br&最近私事极多以至于很久不来答题写文,向各位道歉,但我看到 &a data-hash=&262cebd64a67c6dd1e4b864eb5272295& href=&///people/262cebd64a67c6dd1e4b864eb5272295& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@RX19G& data-hovercard=&p$b$262cebd64a67c6dd1e4b864eb5272295&&@RX19G&/a&的回答:&a href=&/question/& class=&internal&&如何评价《怪物猎人X(Cross)》? - 游戏&/a&中关于这部《怪物猎人物语》(下简称MHS)的一些论点,意识到各位可能有一些误会。先说明我并不是在这里反对RX19G的回答,我们就借此先谈一下MHS的发售定位。&br&&br&我觉得各位要清楚MH这个系列现在在卡普空的定位和地位是什么——奶粉级高利润游戏,重量级国民游戏(至少是力争的目标)。同时另外要说到系列制作人辻本良三,我在以前的答案里说过很多次了,他在MH上寄托了一些......个人的野心,考虑到他兄长是卡普空社长,而他也借MH系列成功升任卡普空董事。除去个人发展的考量外,辻本良三不止一次在公开场合及各类访谈中表示,他希望将MH系列做成老少通吃的国民级别游戏系列。&br&&br&那光凭正传系列——先姑且到4G为止吧,这部分的玩家群基本已经开拓到位了,单凭这种“本格共斗ACT”能挖掘的金矿基本已经占领完毕,下来的工作就是要稳住基本盘开疆拓土了,于是我们看到了大步前进的MHX,要知道,X的LOGO是公会图腾的异化,改动之大也是系列罕见,对于这样的尝试,作为玩家应当还是乐见的——能在成功基础上如此改动的游戏系列,诚然不多。而实际上MHX的素质过硬,销量也远超预期,客群也得到了极大拓展,这一点以前的回答谈过就不赘述了。&br&&br&那MH组下一部作品不是XG也不是5,不按照老套路趁热打铁,而是推出了一款MHS?看起来非常诡异,尤其是MHS本身在世界观——说个平行世界都是客气的——和游戏方式同本传系列格格不入的前提下。MHX再怎么说,也是一款当之无愧的&b&“怪物猎人”&/b&。可这个......骑龙打龙的物语?更像是口袋......哦不,精灵宝可梦一类的收集驯服RPG吧。&br&&br&我相信各位都有一个共识,3DS已经进入后期,NX的时代即将来临,而MH本传新作(不管是MH5还MHXG),用大脚趾想都能猜到八成是NX的首发护航大作之一——这也解释了为何迄今为止MHX发售近8个月后正传作品连只言片语都没一句。那在时代转换的空白节点,辻本良三一方面配合任天堂静默蓄力,另一方面不能浪费MHX带来的巨大口碑效应,那么来一款不过不失的脑洞外传,维持一下IP热度,拓展一下客群,我觉得是相当可以理解,也是很聪明的决断,非常有辻本良三的风格。&br&&br&另外将发售日选到精灵宝可梦日月之前,你说不是故意的我是不信的......&br&&br&而说到精灵宝可梦,你们应该知道PM可也不只是一个正传系列,各类衍生和试水作品系列非常非常多,弹珠台,探险队,甚至还有口拳。各位应该要有一个常识,如果一个系列成为或想成为国民级别的大IP,这种尝试就是会不断出现的,MH也不例外。我就没见过PM的训练师们看到口袋妖怪之信长的野望这种作品就大喊口袋没救了我们不玩了......他们都知道,&b&正传少不了的&/b&。&br&&br&至于各位担心正传的品质,在这里我就觉得是杞人忧天了,毕竟在传说中的“MH5”正式降临之前,说系列已死我是要狠狠打脸的。对于MHS本身,我的观点就是希望各位宽容乐见,当成一款有趣的小品级作品来看就好。&b&至于MHS的销量会不会暴死,那根本不会是伤筋动骨的事。&/b&&br&&br&最后我想说,我知道很多朋友都有一种希望MH系列重回硬核的期待——这不算什么怀古厨——我觉得非常可以理解,但还是那话,MH5出现之前,你们的失望都没有合理的靶子。虽然我也对于MH日益轻度化表示担忧,但各位可以看到这些年硬核复古风潮再临,宫崎英高的魂系列就是叫好又叫座的典型,我对于未来的MH,抱有坚定的信心,至少现阶段如此。&br&&br&休个长假,等待下一次猎场相会吧,猎人们。&br&&br&P.S.我可不反对轻度化,我希望是加强区分度和新人老鸟各取所需的设计——这一点MHX和MH4G做的都不够好。&br&&br&P.S.V.别的什么都好,主角这只搭档猫真的是丑出了新境界,仿佛是被裹着气泡的金砖正面拍上了脸,拍成了另一个世界的画风。
本作正式的评价还是要放到游戏发售之后。 ,请移步。 ======发售前分割线====== 最近私事极多以至于很久不来答题写文,向各位道歉,但我看到 的回答:中关于这部《怪物猎人物语》(下简称MHS)的一些论…
&figure&&img src=&/v2-09f624cfd90050aca60fb2f_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&652& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-09f624cfd90050aca60fb2f_r.png&&&/figure&
我可以找出很多理由不买3ds。&br&但是找不出什么理由买psv。
我可以找出很多理由不买3ds。 但是找不出什么理由买psv。
&b&谢邀。&/b&&br&
这个问题前面几位在数据上说的已经比较详细了,我觉得作为我这边还是从单纯的游戏角度来梳理一下3DS这一年发售了什么游戏能够使3DS的软件销量增长了吧。&br&
一般来说2012年12月年末商战的游戏仍然会对2013年初头的游戏机销量和游戏销量有所影响,那么我们就从2012年12月开始算起吧。【另外,尽管数据是美国媒体给出,也应是具体指的是任天堂美国的数据,不过我们还是从日美两国这一年的游戏来讲吧,毕竟作为一台这样的掌机来说,不说说日本有点无趣。】&br&&b&
2012年12月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&607& data-rawwidth=&716& src=&/7f14ce5e50ff595f76b25d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&716& data-original=&/7f14ce5e50ff595f76b25d_r.jpg&&&/figure&
作为日本来说整个年末商战老任交出的这份答卷只能说不功不过,当然11月的《来吧动物之森》的社交程度发酵到了2013年一整年,在这个月不细谈了,我会和和后面《朋友聚会 新生活》放在一起说。每年年底都会趁着年末捞一把的小足球,12年年底除了一个惯常的双(pian)版(qian)本(de)之外,更是端出了123代的3DS移植版。可以说这个时候推出小足球是对Level-5公司利益最大化的表现,因为圣诞节和新年。《幻想生活》这个游戏我也是基本第一时间入手了,当时北京价格一度炒的很热,可以和动森比肩。从这个游戏可以看出Level-5的野心很大,但是从后来的发展可以看到,开始没加入wifi联机,后来进行付费下载更新,最后推出完全版,一系列的行为都是在把玩家推到了自己的反面,不过这也是我这个不喜欢刷刷刷的玩家为数不多的刷的几个游戏。最后这个月任天堂在日本推出了《纸片马里奥:贴纸之星》,很多《纸片马里奥》系列的爱好者对这一作都很不满意,但是作为我来讲我不止一次的表示我对这作很满意,不用刷级刷经验,把更多的注意力放到解谜上,不过一些贴纸上的提示还是稍显不足,有时就必须看攻略了(不属于自己琢磨就能解开的范畴了)。&br&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&99& data-rawwidth=&697& src=&/fc0c0b7ac29f0b5cd78660_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&/fc0c0b7ac29f0b5cd78660_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&105& data-rawwidth=&699& src=&/2ccfbdda75d4c4b94a1154e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/2ccfbdda75d4c4b94a1154e_r.jpg&&&/figure&
欧版和美版本月较为沉寂,虽然欧美掌机游戏并不火爆有关,但对3DS,11月发售了好几款大作,所以这一个月可能有一些沉寂。&br&&b& 2013年1月&/b&&br&&b&全区&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&319& data-rawwidth=&722& src=&/50a499ad7fc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&722& data-original=&/50a499ad7fc_r.jpg&&&/figure&毫无疑问的淡季,没有什么可说的。。。亮点是中文版,想想一年前还有中文版可以出。&br&&b&
2013年2月&/b&&br&&b&全区&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&605& data-rawwidth=&701& src=&/3b0fc9be1efca1a2ce208352_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/3b0fc9be1efca1a2ce208352_r.jpg&&&/figure&
本月依然是这么多划拉指头就数过来的游戏。这里面最大的亮点可以说是《雷顿教授与超文明A的遗产》和《勇者斗恶龙7 伊甸的战士们》。作为《雷顿教授》的新三部曲的最后一作,也是宣传上的完结作,整体上虽然没有什么突破,但是仍然能够让系列粉丝满意。不过笔者作为Level-5和《雷顿教授》的忠实忠实拥趸并没有购买此作,因为笔者坚信这作也会推出带有全部配信谜题的PLUS版。而DQ7的重制版则是近年来DQ重制版中的姣姣者,虽然DQ每次出出就能卖个百万销量,但是这次无论是画面还是新加入的石板系统,也都值回了票价。美国这月火纹发售,得到了不错的反响。&br&&b&
2013年3月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&594& data-rawwidth=&703& src=&/f345cb7e104a8c11aaa1ccd_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&/f345cb7e104a8c11aaa1ccd_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&313& data-rawwidth=&705& src=&/dcc1f3d0acedb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/dcc1f3d0acedb_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&248& data-rawwidth=&706& src=&/9cd09d67cd5da_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/9cd09d67cd5da_r.jpg&&&/figure&
本月的焦点集中在《路易的鬼屋2》、《恶魔城 暗影之王 命运之镜》、《超级机器人大战UX》三款游戏上。之所以说焦点而不是亮点,是因为这里面的恶魔城并不能算佳作,只能说凑合【我不想喷】。虽然机战UX是一个标准的奶粉作,但是其中也不乏亮点,取得了不错的成绩。最后着重说一下路易鬼屋,笔者是第一时间拿到首发,迅速通关并完美了这款游戏,这款游戏一度延期,后期可以看出开始宫本茂大神只是挂了个名头,后来发现开发出现问题才开始监督,使游戏走上正轨。有玩过的玩家表示节奏感有一定问题,这里笔者也有些认同,不过整个迷宫的设计贴近于《塞尔达传说》,解谜成功的成就感也是十足。每个鬼屋都有十个宝石,收集起来也是要费一些脑筋。整体上说这款游戏仍然是瑕不掩瑜,需要去深深的体会细节。另外欧美本月发售了《怪物猎人3G》,反响还是一般,不如Wii版时候火爆。&br&&b& 2013年4月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&420& data-rawwidth=&692& src=&/72d5e0e4dbff545f44fb8b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&692& data-original=&/72d5e0e4dbff545f44fb8b_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&247& data-rawwidth=&700& src=&/0cfeb2bdfceebd4afe1575_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/0cfeb2bdfceebd4afe1575_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&318& data-rawwidth=&701& src=&/73e4c7f735e1ae5cddc351dd6d4fa417_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&701& data-original=&/73e4c7f735e1ae5cddc351dd6d4fa417_r.jpg&&&/figure&
先说欧美,这月比较有影响力的作品就是在WiiU上大受好评的《乐高都市 追捕》,GTA式的玩法,加上和任天堂自家标志无缝融合,使得这款作品非常受老美欢迎。本作移植到3DS平台后,有美版玩家表示游戏有了一定劣化,不过日版众纷纷表示,有得玩就不错了,万恶的锁区。&br&
而日本这边,所有的目光都聚焦于《朋友聚会 新生活》的发售。DS时代,这样的一款游戏创造了销量神话。其实本身的理念很简单,就是在一个岛上,本机机主所创造出的mii形象和其他好友mii形象一起在岛上生活,而玩家就以上帝视角来视奸他们。今天这个mii和那个mii表白了,那个mii做了啥蠢事了。其实说起来很简单,有人甚至觉得无聊,可是当你真正的把你周围的好友或者是你喜欢的动漫游戏人物做成mii带入其中时,你就会发现其中的乐趣。这就是老任对于社交的理解,这样很有趣,同样的情况在《来吧动物之森》中也有体现。不过说到社交,尽管,老任在这些看上去是传统游戏其实是社交游戏上下了很大的功夫,但是由于开发速度慢,同时其他社交方式有跟不上,导致不重视社交和网络的老任出现了题主所认为的困境,具体是怎样的我们最后再谈。&br&&b&
2013年5月&/b&&br&&b&全区&br&&figure&&img data-rawheight=&595& data-rawwidth=&702& src=&/e4caeab705b0ab4f5777_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/e4caeab705b0ab4f5777_r.jpg&&&/figure&&/b&
本月的重点游戏是日版的《真女神转生4》和欧美同步发售的《大金刚3D回归》。笔者对于《真女神转生》以及衍生的《女神异闻录》系列并没有很深的感情,但不可否认的是,这一作可说是集中体现了日式RPG的大多数特征。《大金刚3D回归》是从wii上的大金刚移植过来的,难度依旧,笔者也是被虐了&b&。&br&&/b&&b&2013年6月&/b&&br&&b&全区&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&453& data-rawwidth=&702& src=&/d4baa1ead3d32b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/d4baa1ead3d32b_r.jpg&&&/figure&&br&本月无亮点,世界树迷宫在短短的时间内出了两作,有创新,当然速度是否太快也还存疑。&br&&b&2013年7月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&556& data-rawwidth=&702& src=&/4db13fc0a1c6cabf8e1b3b93c66c5566_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&702& data-original=&/4db13fc0a1c6cabf8e1b3b93c66c5566_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&169& data-rawwidth=&696& src=&/401ed38a4bc21fd02f98aa1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/401ed38a4bc21fd02f98aa1_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&176& data-rawwidth=&696& src=&/fc0407bea7a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/fc0407bea7a_r.jpg&&&/figure&
本月重点还是集中在日本,《幻想生活》的完全版、《马里奥与路易吉RPG4 梦世界冒险》、《妖怪手表》以及《逆转裁判5》《马陆RPG4》这一代动作性前所未有的增加,同时收集要素也让人玩的过瘾,虽然笔者搜集豆子和拼图用了好半天呢。《逆转裁判5》可以称得起是是究极进化版。心锁的回归,心眼手镯的发扬光大,以及新引进的情感破绽,总之越来越高科技,不过让笔者比较怨念的还是结局吧,从来没有这样的经历,可能是我习惯了胡茬吧。最后稍微提一句日本eshop本月提供了《写真小小机器人》的下载,作为《小机器人快乐大扫除》和《开花吧!小机器人》的正统续作。这两作都玩得很快乐,但是这作看起来可玩性不是很高,假期买一个弄来玩吧。&br&&b&2013年8月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&523& data-rawwidth=&681& src=&/c8cf7e7ac87a662a77562_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&681& data-original=&/c8cf7e7ac87a662a77562_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&174& data-rawwidth=&682& src=&/ce6ea7c5bc_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/ce6ea7c5bc_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&142& data-rawwidth=&682& src=&/cd9ec96fa0a6c040bd77eb2aab5a1c13_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&/cd9ec96fa0a6c040bd77eb2aab5a1c13_r.jpg&&&/figure&
本月无亮点,因为要给下两个月的狂潮让路。其中《迪斯尼梦幻城 我的快乐生活》取得了出人意料的成绩。&br&&b& 2013年9月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&422& data-rawwidth=&704& src=&/02a199fe02daf3b78895_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/02a199fe02daf3b78895_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&208& data-rawwidth=&695& src=&/b7f499ddef3b279ea04a506d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&695& data-original=&/b7f499ddef3b279ea04a506d_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&351& data-rawwidth=&699& src=&/be5b74d36bffa1c41ad1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/be5b74d36bffa1c41ad1_r.jpg&&&/figure&
本月唯一的焦点就是玩家期待已久的《怪物猎人4》,添加了新武器新怪物新地图的正统续作,狂销自不必说,这款游戏对3DS销量的带动也是非常明显,不过玩家没等一个月,又来了一款怪物级作品,是否会对销量有分化还是一个问题,以至于后面任天堂其他大作在日本都要为这两款作品让路,这是后话。&br&&b&2013年10月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&420& data-rawwidth=&704& src=&/e19ba350f4d2d80d4b1d79c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/e19ba350f4d2d80d4b1d79c_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&599& data-rawwidth=&706& src=&/6fe996f0d8da_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/6fe996f0d8da_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&491& data-rawwidth=&696& src=&/f12f2146dae09e975f734a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&696& data-original=&/f12f2146dae09e975f734a_r.jpg&&&/figure&两款怪物级游戏相继发售,感动回归。不用多做介绍,每一个拥有3DS的玩家都该卖一份。全新制作的3D建模,不过裸眼3D只在战斗画面中运用,而且开了之后就会掉帧,还有视角问题,当然这只是第一作,也有试水成分,相信后面会有更优异的表现。&br&&b&
2013年11月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&606& data-rawwidth=&709& src=&/c9f5c6d19d90be953decebff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&709& data-original=&/c9f5c6d19d90be953decebff_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&420& data-rawwidth=&698& src=&/1f2bbc47cfdae45ab6df_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&698& data-original=&/1f2bbc47cfdae45ab6df_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&523& data-rawwidth=&705& src=&/b4ce65b229dbe21dac3dcb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/b4ce65b229dbe21dac3dcb_r.jpg&&&/figure&
本月日版还在《怪物猎人4》和《口袋妖怪X/Y》的余韵之中,本月只有《大合奏》。其实说起大合奏,这次的购买机制还是挺让人诟病的,购买歌曲的货币是番茄,但是番茄长期不用会烂掉以至于用不了,同时因为游戏本体附带了100个免费番茄,游戏的本体和番茄的价格相差不多,所以造成了大部分的人购买游戏后只是为了兑换码,之后把游戏卖到二手店,出现值崩。其实说白了也算是氪金,不过这样的氪金也还真是少见。而美版欧版全面迎来塞尔达的时代。论号召力来说,欧美对于塞尔达的追捧远远高于日本,这作塞尔达回归2D视角,同时游戏的沙盘化和道具的租赁都使游戏更加开放的,但同时,游戏的难度大幅度下降,这也是不可避免的。《马里奥聚会3D》也在本月发售,本作算个良品,虽然日版玩家还没玩到。任天堂这个月选择先在美国发售塞尔达和马里奥聚会,一个是看中了这两个游戏在美国的号召力,二是为了让两款怪物级作品在日本长卖,防止销量受到冲击,可以说算是一个比较正常的商业考量,可是从玩家角度来说,这对于急切玩到塞尔达传说的玩家来讲并不是个好消息。&br&&b&2013年12月&/b&&br&&b&日版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&593& data-rawwidth=&703& src=&/0bffeb0feceb1da3be9204_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&703& data-original=&/0bffeb0feceb1da3be9204_r.jpg&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&106& data-rawwidth=&699& src=&/da13bbab93b634_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&699& data-original=&/da13bbab93b634_r.jpg&&&/figure&&b&美版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&249& data-rawwidth=&705& src=&/b821eff8c246b70688c8ad_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&705& data-original=&/b821eff8c246b70688c8ad_r.jpg&&&/figure&&b&欧版&/b&&br&&figure&&img data-rawheight=&384& data-rawwidth=&706& src=&/24c084fc14d169d2c1c9dd4c45d1f7e7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&706& data-original=&/24c084fc14d169d2c1c9dd4c45d1f7e7_r.jpg&&&/figure&
本月日本塞尔达也终于发售了,首周取得了二十多万的成绩。小足球又双叒叕发售了,BDFF的完全版。。。和《幻想生活》一样的坑人DLC。重点说说《智龙迷城Z》,一个手游改编的游戏,在日本能够达到百万销量,实在让人吃惊,不知道这到底算手游是大势所趋还是手游的一种新生从侧面说明家用机的生命力还远远没结束。&br&
捋完了这一年的发售表,我们可以清楚地看到,3DS这一年软件账面上的大幅度上升是完全有理由的。2013财年任天堂3DS软件的计划是8000万,而明显《怪物猎人4》、《口袋妖怪X/Y》以及以塞尔达为首的一众核心游戏带动了3DS的销量和装机量,但是和任天堂指定的财年计划还是有一定的差距,所以看起来是有了大幅度增长,但是仍然不是一个令人亮眼的成绩。&br&
所以一句话总结:众多大作拉动,游戏销量自然会增长,与任天堂的计划还有差距,但是任天堂说是衰落了,只能说在家用机方面高清游戏的开发上出现了问题,说衰落为时尚早。
谢邀。 这个问题前面几位在数据上说的已经比较详细了,我觉得作为我这边还是从单纯的游戏角度来梳理一下3DS这一年发售了什么游戏能够使3DS的软件销量增长了吧。 一般来说2012年12月年末商战的游戏仍然会对2013年初头的游戏机销量和游戏销量有所影响,那么我…
为推出4DS做的铺垫,任天堂在下一盘很大的棋&figure&&img src=&/9c3666bfe7b8b3ebf88a3ec5_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&511& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/9c3666bfe7b8b3ebf88a3ec5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&图源:&a href=&///?target=http%3A////A6TkHwj3U& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&新浪微博-随时随地分享身边的新鲜事儿&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
为推出4DS做的铺垫,任天堂在下一盘很大的棋 图源:
先占坑,宝可梦究极日月啊,已经在玩了(つд?)&br&?割?&br&十一月十九日凌晨成为冠军?_&`&br&队伍:草主,霸主迷你q,霸主电老鼠,和NPC交换的鲶鱼王,和NPC交换的摔跤鹰,和NPC交换的嗡蝠(つд?)&br&四天王中的斗天王哈拉被换为了钢天王老马ヾ(o?ω?)ノ&br&第五天王不是打博士,而是打哈乌了ヾ(o?ω?)ノ&br&莉莉艾没走,反而是大舅子走了?_&`&br&打联盟前第一次登上联盟山会遇到奈克洛兹玛,然后得到合体机和专属z&br&联盟山前的山路好像大改了~&br&目前还差两个z石没拿(つд?)&br&一周目一点关于彩虹火箭队的信息都没有?_&`&br&仙馆主的试练有了,还可以~&br&碧珂的奶子真大啊(つд?)&br&岳母好美啊(つд?)&br&大舅子好中二啊,动作中二的不行(つд?)&br&没有了和莉莉艾一起避雨的情节但是避雨的地点还在 ̄へ ̄&br&收集霸主贴纸可以得到霸主精灵,就是和霸主一样大的精灵~&br&大电老鼠和大迷你q好可爱啊~&br&洛托姆的废话变多了,还会给你没什么用的助力物品?_&`&br&对战树我还没打(つд?)&br&游戏时间三十二个小时,尼禄祭我都没来得及肝(つд?)&br&作为三地爱死上的收尾作我是很满意的(≧ω≦)/&br&目前先这么多,以后再补充?_&`&br&?割?&br&十一月十九日下午两点通关RR&br&扎奥博这个二五仔把火箭队引来的 ̄へ ̄&br&还挺好打的,解密也没有难度?_&`&br&道具不用全收集,打完火箭队会有NPC把你没收集的道具都给你?_&`&br&然后在战争遗迹大桥之前会收到封面神和专用z(≧ω≦)/&br&然后和奈克洛兹玛合体装备究极z就可以变身黄金龙了,变身后还能使用专属z技能哦ヾ(o?ω?)ノ&br&UB球可以买啦,一千十个,作为球控很开心(≧ω≦)/&br&还没收卡普,也没去抓神兽(つд?)&br&沉迷代理人对战无法自拔(つд?)&br&代理人对战这个设定太棒辣,可惜是精灵是一天一换?_&`&br&强烈建议所有玩家都去玩玩代理人对战,不用自己培养精灵,白嫖就行辣(つд?)&br&彩虹火箭队的建筑风格赞( -`ω-)?&br&玛机雅娜的qr码一样能用哦~&br&在四个冲浪点第一就会获得会冲凉的皮神哦( -`ω-)?&br&&br&兰螳花套装是真的贵啊???·(? ??????????? )??·?
先占坑,宝可梦究极日月啊,已经在玩了(つд?) ?割? 十一月十九日凌晨成为冠军?_&` 队伍:草主,霸主迷你q,霸主电老鼠,和NPC交换的鲶鱼王,和NPC交换的摔跤鹰,和NPC交换的嗡蝠(つд?) 四天王中的斗天王哈拉被换为了钢天王老马ヾ(o?ω…
作为66和63玩家可能在vgc64没那么多发言权,但是我坚信,对战的本质是一样的。&br&&b&----------------------------------------------&/b&&br&&br&
首先,pm毫无疑问本质猜拳游戏,一个宏伟的、大型的猜拳游戏。平时猜拳不用笔记是因为剪刀、石头、布,仅三个选项,然而pm却不同,四个技能5个pm轮换,这就有9个选项。所以,笔记的出发点就是,记录对方pm招式。&br&
其次,pm有个不同于猜拳的机制,就是先手权,除去先制度(应该都了解吧)这个概念。那影响先手权的就是s,也就是速度。这就要引出对战所必须熟知的速度线了,结合己方pm的已知速度,特性的触发先后,去判定对方pm的性格努力,以及是否携带围巾。&br&
因为vgc64一般都是bo赛制,以上两点对于知道对方队伍配置是很重要的。&br&
再者,pm对战有很多不显示在屏幕上的信息。比如特性,比如天气、双墙、挑拨等技能的回合数和心意不定的强化等级(当然,迎来g7的我们也不需要记录这些了),甚至是对方技能pp消耗,这些都是能影响到pm对局的重要信息。&br&
pm对战,从最早的任天堂杯,或者是g4普遍,到现在一直离不开“&b&先读&/b&”这个关键词。个人是一个很喜欢操作的玩家,双换裸气和这种也是习以为常(吹一波吹一波)。我个人有时候会把对面的一些高次先读回合记录下来,去揣测对方的心理。因为我也碰到过在对战中,突然大胆先读的选手。&br&
其实说了这么多,笔记的内容是为了大局观铺垫的,这些精确的信息&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&
看似有用,其实还不是被ct、hax、随机数制裁&/b&。&br&------------------------------------------------&br&&b&
口袋妖怪真尼玛好玩哈哈哈哈哈&/b&
作为66和63玩家可能在vgc64没那么多发言权,但是我坚信,对战的本质是一样的。 ---------------------------------------------- 首先,pm毫无疑问本质猜拳游戏,一个宏伟的、大型的猜拳游戏。平时猜拳不用笔记是因为剪刀、石头、布,仅三个选项,然而pm却…
剧透提示,不想被透的请点右上角&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&一句话剧透:男人要管好鸡巴。&br&&br&&br&&br&优点:&br&作为一款打越的游戏,这很打越。两个tirck都很不错,当然zero那个表现的手法不是很好,但基本上打越那点套路fans都是懂得,也是没有办法的事情。不过克隆时计馆的那个trick表现的很好,基本上达到了情理之中意料之外的水准,当然你硬要说自己是是打越死忠早就免疫那些圣斗士的招式了我也没话可说。总体来说这次的trick给9分是没有问题的。&br&作为收宫之作,把几对角色的cp关系给搞定了,999长年的怨念终于解决了。&br&全程过场实时演算,对剧情的表达水平比单纯的文字叙述强了很多,临场感不是普通的文字avg可以比拟的。&br&&br&缺点:&br&作为收官作,留下了太多坑没有填,四叶怎么了,alice怎么了,善人最后和茜对话的那个“k”为什么这次没有参加等等。当然这是可以理解的,毕竟善人之后本来已经没有续作的计划了,是在粉丝(欧美)的强烈支持下才出的续作,有些老设定作为废案被舍弃了也是可以理解的。&br&实时演算的建模实在太糟了,简直是学生水平的建模,运镜水平也太过刻意比不上欧美的那些大作。&br&配音分日语和英语,然后全程口型不对日语只对英语,强迫症看着超难受的好么。&br&结局转折的太尴尬,瞬间三鹿了,这个打过的人都懂。最让人诃病就是zero2的动机了,因为另一个平行世界有宗教狂热分子干掉了80亿人,所以我在另一个平行世界干掉60亿人所以有75%的机会干掉那些宗教恐怖分子。你这是在逗我?&br&&br&但是,z3依然是一款非常打越的作品,而且深度是远超很多avg的。它提出的几个哲学思辨问题很值得玩家深思。&br&过程和结果,那个才是重要的。如果改变过去造成新的未来究这算不算是真实?如果这算真实,如果这算真实,那么如何衡量人到底是记忆(意识)才是真实的,还是肉体才是真实的。通过shift这个假设问题来让玩家自己进行脑力风暴,是普通游戏很少会涉及到的哲学话题。当然这个话题太复杂了,游戏自身也没有给出让人信服的答案,就算9人会纠结一下但在生存本能的驱动下也一定会选择shift的。&br&&br&整体来看,是个缺点比优点还要多的游戏,但也是一款绝对不能错过的游戏,很少有作者在这么小众的领域做这样水准的游戏,光这点就应该支持一下。&br&&br&——————————————————总结分割线——————————————&br&
先说一点,这游戏有石头门的很大影响,在有万能的时间传送机器的补漏洞后,整个游戏的逻辑是自洽的。问题在于boss的所作所为该如何评价。&br&也许有人会说,boss的目的是好的,也是为了最终避免80亿人全灭的结局。&br&然而这不是过马路顺手扶一下老奶奶,也不是便利店买了午餐把零钱丢进爱心箱。&br&
这是牺牲更多的人,甚至造成更多平行世界的人们的不幸,才达到的所谓happy end,被脑穿的对象的意识是确实地死去了。&br&
作为游戏玩家可以一笑置之,但是对游戏内的角色来说这就是很迫切的问题了,一个无意识的抉择就决定了人的一生,这不够讽刺吗?如果这真是无意识的抉择的话还好,刻意造成这种极端抉择的张本人难道不应该承担起责任来吗?&br&
也不说脑穿八人达到的新世界到底能不能阻止未来的bd了,反正把枪交到我手上我是肯定来一发的,不是为了出气而是人必须为自己的所作所为负责的想法,事后我会去自首的。&br&而且石头门里面凶真解决问题是自己亲手来干,受到伤害最大的也是自己。delta是自己搞不定拉别人来帮忙,搞砸了死的是别人,搞成了自己一点罪孽也不沾。这个恶心的嘴脸你觉得像谁&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&
对,你没猜错,就是玩家&br&在有shift这个能力的前提下,新时代的伦理无疑会变成这样:如果能观测到新的幸福的历史,用更多不幸的其他平行历史来做祭品是值得的。——基于其他平行历史的不幸是必然存在的(可能性),所以没有必要去纠结牺牲。&br&是的,这就是玩家的逻辑,是不是有一丝寒意。
剧透提示,不想被透的请点右上角 一句话剧透:男人要管好鸡巴。 优点: 作为一款打越的游戏,这很打越。两个tirck都很不错,当然zero那个表现的手法不是很好,但基本上打越那点套路fans都是懂得,也是没有办法的事情。不过克隆时计馆的那个trick表现的很好…
&b&其实这次的很多名字都起得很用心。&/b&&br&比如说&br&&figure&&img data-rawheight=&410& data-rawwidth=&872& src=&/a52b6be86b_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&872& data-original=&/a52b6be86b_r.png&&&/figure&原名素利普素利拍,纯日文音译,没有点名其原型(貘),新名字把原型标了出来。&br&&br&还有为了避免混淆,将很多原本名字里有龙字但是没有龙属性的精灵的龙字剔掉,比如袋兽和拉普拉斯。&br&&br&但是问题在于,&b&如今这个时代,译名的准确度不是第一位的,先后顺序才是第一位的。&/b&&br&&br&拿之前的一个例子来说。&br&&figure&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&469& src=&/bc0bb6fec9f24d4929a5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&469& data-original=&/bc0bb6fec9f24d4929a5_r.png&&&/figure&&br&Danganronpa,民间译名是弹丸论破,只是单纯把汉字拿过来了,弹丸本身就是日文的表述方法,汉语中不常见,而论破则更是100%日文词。官中名字枪弹辩驳,构造是一样的但是换了更贴近汉语表述方法的词,将弹丸换成更贴近汉语的枪弹,并且把论破翻译过来变成了辩驳。这个名字无论如何也是要比弹丸论破更贴近中国人的使用习惯。&br&&br&包括游戏中的人名,原翻译桑田怜恩,官中翻译桑田里昂,用里昂这个名字去靠第一关的凶手提示线索LEON,避免玩家搞不清楚关系而猜不到凶手。可以说这游戏的汉化是我有史以来见过的最用心的官中汉化之一。&br&&br&然并卵,大家现在依然在使用弹丸论破这个译名,桑田大家也都叫怜恩,甚至包括香港玩家也都叫弹丸论破,原因很简单,因为弹丸论破先出的,大家叫习惯了。&br&&br&类似的例子还有很多,有的甚至是翻译直接就搞错了但是大家还是叫下来了,比如美国末日(The Last of Us)。&br&&br&这次的Pokemon中文翻译,也是面临一样的情况。&br&&br&老任的想法是美好的,他希望两岸三地的玩家都使用一样的译名,将华语区的译名统一起来,大家交流也没有隔阂,这是个好事。&br&&br&然而问题就在于,大陆的译名是用的台湾的译名,而台湾的译名和香港的译名由于语言关系,隔着十万八千里。现在你要把他们统一起来,谈何容易。&br&&br&这次老任的做法大体上是照顾大陆和台湾玩家的(毕竟加起来这人数可以吊打香港玩家了嘛),部分精灵采用了香港译名,比如大比鸟,拉普拉斯也是香港出来的译名。然而大陆玩家和台湾玩家会抓着一些被换成香港译名的精灵不放,“你凭什么让我袋龙爸爸变成受!”,而香港玩家则会扯着“皮卡丘”和“杰尼龟”不放。两边都想讨好的结果就是谁也没讨好。&br&&br&&figure&&img data-rawheight=&223& data-rawwidth=&484& src=&/c7fb03d5c308bba3e4cc03da_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&484& data-original=&/c7fb03d5c308bba3e4cc03da_r.png&&&/figure&&figure&&img data-rawheight=&98& data-rawwidth=&575& src=&/234fa40bb795727bbf6ff2cb4aa2eb18_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&/234fa40bb795727bbf6ff2cb4aa2eb18_r.png&&&/figure&总体来说大陆玩家和台湾玩家的情绪还是比较稳定的,毕竟主体用的是我们习惯的译名,少数改变的译名仔细想想也就接受了。现在还是香港玩家炸锅的居多。任天堂这次是免不了要损失一部分轻度粉了。&br&&br&&b&老任放了中文市场20年,现在才要进来,这大概就是他们应交的学费吧。&/b&&br&&br&另外,昨天其实还有一个非常重磅的消息,就是香港和台湾地区都会有National比赛了,也就是说中国人登上世锦赛的机会多了很多,期待借着这次机会能有更多的中国人到世锦赛上大展拳脚。&br&&figure&&img data-rawheight=&783& data-rawwidth=&743& src=&/ca9a2ab9c3a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&743& data-original=&/ca9a2ab9c3a_r.png&&&/figure&&br&精灵宝可梦在华语圈的业务即将全面开展,任何试图阻拦的人都只是螳臂当车。
其实这次的很多名字都起得很用心。 比如说 原名素利普素利拍,纯日文音译,没有点名其原型(貘),新名字把原型标了出来。 还有为了避免混淆,将很多原本名字里有龙字但是没有龙属性的精灵的龙字剔掉,比如袋兽和拉普拉斯。 但是问题在于,如今这个时代,译…
我教你……再碰到怀古厨……你问他……&br&&b&前几天pokemon四色版出复刻了,实体版卖一百多块&/b&&b&游戏下载卡、初代原版复刻游戏盒、GameBoy卡带样式冰箱贴、说明书、关东地区地图,以及限定壁纸一套16张哦!eshop才卖1200日元哦!你很喜欢初代啊?你买了没?值吗?玩的时候有泪流满面吗?遇见了自己暌违已久的感动了吗?内心是不是觉得&/b&&b&吻过二十年还未寒,离去六十年仍热烫?&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&不是我黑,大多数的复古厨会告诉你:&br&我没3ds。&br&&figure&&img src=&/dfb6c88fce5c_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/dfb6c88fce5c_r.jpg&&&/figure&&br&————————————————————————————————————&br&宣泄情绪的段子说完了,那么来分析一下吧。&br&相较于任何一个有20年寿命的游戏,口袋走的路数完全不一样。&br&&b&这个系列的成功,主要是集中在商业路线上而不是游戏本身。&/b&&br&怎么理解呢?相较于zelda和超马系列,【&b&口袋在游戏之外的衍生领域就是最强的,而且是游戏史上前无古人,后也不大可能有来者的那种强。】&/b&&br&特别是在游戏机荒土的国内来说,更是这样。诸位扪心自问,是先接触的pokemon游戏,还是动画,dvd,电影还有那些各式各类的贴纸啊奇多附赠的的画片啊啊之类的东西?看过无印篇的人多,喜欢皮卡超的妹子们多,还是开朗斗笠菇吧研究pokemon对战的人多?的确,现在是2016年,900不到的新小三确实说不上负担了。但是07年左右买的起nds的,依旧还是少数。&br&一个游戏史上能被称做奇迹的游戏,因为这样那样的原因,在国内被衍生物的辉煌拖累……真的是很讽刺的一件事。
我教你……再碰到怀古厨……你问他…… 前几天pokemon四色版出复刻了,实体版卖一百多块游戏下载卡、初代原版复刻游戏盒、GameBoy卡带样式冰箱贴、说明书、关东地区地图,以及限定壁纸一套16张哦!eshop才卖1200日元哦!你很喜欢初代啊?你买了没?值吗?玩…
广义的重置版是包括复刻版本的,如果这样的话,红绿,金银,宝石都有复刻,并且在不久的以后dp,bw甚至卡洛斯地方都是有望复刻的,也不一定要从复刻版本开始玩,只关注游戏性就好。 &br&&br&我先给楼主普及一下正作全版本,这里用手机就不贴图说明了&br& 首作 资料片 复刻&br& gen1,红绿蓝 黄 (gb &br&gen2,金银 水晶 (gbc&br& gen3,红蓝宝石 绿宝石 红绿 (gba&br& gen4,珍珠钻石 白金 金银 (nds &br&gen5,黑白 黑白2 (nds&br& gen6,xy xy&z? 宝石 (3ds &br&&br&事实上,复刻版本和原版都隔了近10年,游戏内容有很大变化,都玩一次也不是不可以的。&br&&br& 但从游戏体验考虑,以我个人角度推荐楼主按以下几个规律游玩: &br&&br&1.gba平台之前的游戏尽量不要体验,对于口袋老粉来说,初代入坑或者金银入坑是个美好的回忆,但20年后的今天,gb和gbc的画面很难满足需求,即使是作为体验老游戏来玩也太过古董了,不建议尝试,楼主可以百度一下游戏画面,如果觉得可以就没关系。&br&&br&2.gen5之前每代只玩一作&br&以我的划分,每代其实只有3款游戏,红和蓝版其实是相同的,b和w也是相同的,他们的区别只是细节上的,而资料片以剧情的延伸为主,对于十年前的老游戏来说,重复的游戏体验是很累的,估计题主会没有耐心玩下去。&br&&br&3.资料片和首作中选择资料片&br&通常一个世代的收官作就是这个世代最好的一作,资料片比本体会多出一些可玩性高的小东西,缺点就是如果只玩资料片,有时会跟不上剧情,比如bw2的剧情必须以1为基础,否则会有一种不知所云的感觉。&br&&br&&br&综上,为楼主推荐&br&口袋妖怪绿宝石 或 口袋妖怪火红or叶绿&br&口袋妖怪心金or魂银 或 口袋妖怪白金&br&口袋妖怪黑1 和口袋妖怪白2&br&口袋妖怪x y&br&&br&游戏平台是3ds,如果用烧录卡的话似乎可以用一张r4就解决gen5之前的所有版本,当然如果题主愿意入正也欢迎。&br&&br&q 为什么是黑1白2而不是白1黑2?&br&a 白龙比黑龙人气压wo倒xi性huan优势。。。。&br&&br&q 为什么不推荐宝石复刻?&br&a 因为我个人来说对宝石复刻评价不是很高。&br&&br&以上&br&----------&br&1.1更新 &br&对评论统一回答一下&br&&br&赞同某位用户的说法,黑1黑2或白1白2剧情更连贯,黑1白2这样的推荐纯粹是答主个人喜好。。&br&黑白版本封面神兽与其他的不同,比如x版的神兽就是x,心金的神兽就是金鸟(凤王),黑白神兽指的是黑白龙,但黑版的神兽是白龙,白则是黑龙,黑与白能代表很多很多概念,剧情设定上有一种理想与真实交错的感觉,这里不多做剧透。&br&&br&3ds是可以玩nds游戏的,但nds不能玩3ds限定游戏,不建议新购nds,如果您执着与正版与回味,为了gen3可以考虑买gba,否则gba版本游戏用一个手机或者电脑模拟器就可以很轻松的运行。
广义的重置版是包括复刻版本的,如果这样的话,红绿,金银,宝石都有复刻,并且在不久的以后dp,bw甚至卡洛斯地方都是有望复刻的,也不一定要从复刻版本开始玩,只关注游戏性就好。 我先给楼主普及一下正作全版本,这里用手机就不贴图说明了 首作 资料片 复…
看到洛克人就滚过来了。不会写评测,写个回忆录吧&br&个人玩过元祖一代,x系列的3,5,6,8代,z系列的1,2,3,4。&br&元祖是经典中的经典,小时候最远打到泥巴人那里。这个游戏对幼小的我的心灵造成了极大的伤害。被虐了千百遍的我心想:这游戏能通?这游戏能玩(后来到高中去网吧看了不少视频,才知道还是可以玩的)?到了大学,经过不懈努力,终于用模拟器达成了一币通。游戏由于FC机能问题,人物动作僵硬,不过属性相克的系统做得很棒,之后也一直延续了这个设定。&br&四年级买了ps,接触了X系列。买回来后第一个玩得游戏是寄生前夜2,第二个就是X6。少年向的画风,酷酷的zero,优秀的音乐,华丽的动作,让看惯了8位16位机的我惊艳不已。x的攻低防高,是T(误);zero攻高防低,灵活性强。每一个关卡都可以收集X盔甲的各种零件,最后可以组合成几套很挂比的盔甲。很喜欢这个系列,尤其是X5,X6,不知通关了多少遍。因为家里没电脑,县城唯一的一家电玩店倒闭,又不会用淘宝,这两个游戏陪伴了我五年。&br&高中买了NDSL。高二的一天,去网吧,照常打开电玩巴士,看到了Rockman Zero Collection。心想居然Zero也有个系列。于是火速下下来拷到了R4烧录卡中。从此一发不可收拾,一直练到了高考(不务正业)。个人认为这是最好玩的一个系列。虽然在gba平台,画面不如ps等一些平台,但是人物动作做得特别流畅,博士由哦吉桑换成了萌妹子雪儿。zero有多种武器可以选择,act大触可以打出非常行云流水的流程。zero的皮仍然很薄,攻依然变态,boss战几乎是互秒。&br&z3的终boss战太经典,11区人似乎很喜欢轮回的设定,地点选择了z1开幕zero苏醒的森林,boss是奥米加zero,最后一个形态是主角的身体(误)属于加强版的自机。由于是三连战,初见对玩家来说简直是虐杀,不过练好了也是可以速破的。&br&&a href=&///?target=http%3A///video/av176757/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【洛克人神战斗】ZERO VS OMEGA&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&贴一个老外做的Zero VS Omega Zero的MAD,太精彩了,看了不下20遍。&br&z4的最后,zero在与威尔博士的战斗后似乎毁坏了。&br&雪儿博士望着星空,看着神之黄昏碎片化成的流星,哭了。之后守寡致终(大误)。&br&(博士最后居然说的是”わたしは あなたを ゼロを信じてる“,不是阿姨洗碟路,差评)&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjkxMTc1MDY0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&洛克人 zero4 ed freesia 修改版插入20周年纪念片段&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&以上就是我关于洛克人的全部记忆。现在据说洛克人制作团队的许多人都已经离开了卡婊,以后也很难有新作了,即便有新作,制作人换了,游戏的水准也很难保证。就让这个系列成为美好的回忆吧。
看到洛克人就滚过来了。不会写评测,写个回忆录吧 个人玩过元祖一代,x系列的3,5,6,8代,z系列的1,2,3,4。 元祖是经典中的经典,小时候最远打到泥巴人那里。这个游戏对幼小的我的心灵造成了极大的伤害。被虐了千百遍的我心想:这游戏能通?这游戏能玩…
其实这只是一款教育我们要遵守时间的游戏,非常有教育意义。
其实这只是一款教育我们要遵守时间的游戏,非常有教育意义。
其实并不是为了玩更多日本游戏学日语,很多人是单为一个感兴趣的游戏被迫学日语。&br&&br&最近的一个例子就是舰娘。&br&这游戏外国提督很多,游戏里偏偏还都是汉字,最可怕的情况之一就是拆船/合成的时候手抖把花了一年时间得到的稀有船给拆了。&br&以稀有防空驱逐舰初月为例,游戏中同有初字的杂鱼穿包括&b&初&/b&雪,&b&初&/b&春,&b&初&/b&霜,同有月字的杂鱼船包括睦&b&月&/b&,如&b&月&/b&,皋&b&月&/b&,文&b&月&/b&,長&b&月&/b&,菊&b&月&/b&,望&b&月&/b&,疲劳的时候秒秒钟就给拆了。&br&脑残拆了初月的就叫初月侠,以此类推&br&虽然游戏有锁的设定,但是疲劳的时候解锁也只是多点一下而已……&br&看美国人直播的时候经常在清单上转悠几分钟就为找一条船&br&&br&然后照例是《向北》,我就是因为这游戏学日语的。&br&这个游戏想要正常玩下去只有两种可能,1 你认识日文,2 你把所有对话的发音都背下来了,然后玩的时候按照背的内容推测她说到哪里了。&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些复杂的视频游戏值得推荐,为什么? - 孟德尔的回答&/a&
其实并不是为了玩更多日本游戏学日语,很多人是单为一个感兴趣的游戏被迫学日语。 最近的一个例子就是舰娘。 这游戏外国提督很多,游戏里偏偏还都是汉字,最可怕的情况之一就是拆船/合成的时候手抖把花了一年时间得到的稀有船给拆了。 以稀有防空驱逐舰初月…
&figure&&img src=&/479f9fbfca65bd_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/479f9fbfca65bd_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&Test Site Vol.7&/p&&p&Box Boy!&/p&&br&&figure&&img src=&/721fbc97a8a122d452eb8_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&496& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/721fbc97a8a122d452eb8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&盒子男孩![1]&/p&&br&&figure&&img src=&/3aefaf761be5cb50dc3d0_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&br&&p&最早决定下手买这款游戏时,其实心里是有一丝担忧的。4.99刀的价签说便宜不算便宜,说贵也贵不到哪里去,但考虑到任天堂[2]自家的游戏里我真正有动力玩下去的屈指可数,通关的更是寥寥无几,所以我早已默默地将这次购买看成了冲动消费。毕竟即使是本作开发商哈尔实验室[3]出品的《星之卡比:三重彩》[4]这个我极其喜欢的系列,最后也因为完美收集强迫症发作而暂时坑了。所以对这作自己能够坚持玩几分钟或是几关,说实话心里是完全没谱的。&/p&&br&&figure&&img src=&/559e4fcd3de185ae3ce149e344c912f5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/559e4fcd3de185ae3ce149e344c912f5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&这也是为什么当我用了不到一周的零散时间就看到通关画面的时候,会突然感到一丝讶异。&/p&&br&&figure&&img src=&/c742d1ce2a5b8397615e_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/c742d1ce2a5b8397615e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&如果我们将游戏硬拆成内核和外壳两个部分[5],也许世界观、人物设定、叙事等等都可以放到外壳这部分,而游戏机制、关卡设计等可以换上各种外在设定[6]仍然通行的部分可以放到内核部分。那么《盒子男孩!》可以说是一款拥有极简外壳与极丰富内核的游戏,两个层面之间的差距[7]是非常明显的。&/p&&br&&figure&&img src=&/5f2b47a682c49a0ca3f4_b.jpg& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/5f2b47a682c49a0ca3f4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&我们的主角盒子男孩除了一个方形的身体之外,便只有两条线状的腿以及两个在点与线之间不断变换的眼睛[8],没错,它当然是完全由黑白两色组成,一如整个游戏世界一样。如果你是一个追求画面品质的玩家,恐怕很难接受这个设定,毕竟以这款游戏的画面水平,移植到GB[9]应该没有什么难度。&/p&&br&&figure&&img src=&/e8b1db93479eac1e95ee5a_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&557& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/e8b1db93479eac1e95ee5a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&游戏的故事仅仅具备了最为基本的叙事元素,盒子男孩要依赖自己的能力突破重重关卡,拯救自己的盒子世界,在这个过程中他会遇到盒子姑娘[10]以及长方形男孩[11],并在他们的协助下完成这一任务。游戏中仅有的几段“过场动画”以及仅在其中才出现的色彩元素也极为“简单”,即便是通关动画,你能看到的也不过是几何图形的变换而已。当然,“简单”与“简陋”,是两个截然不同的概念,盒子男孩的肢体与表情非常丰富与传神,过场动画的气氛渲染与节奏把握也是非常出色的,只不过相比3DS的机能,这款游戏的外壳确实有些“极简”了。&/p&&br&&figure&&img src=&/bb78d22ea896d2cb9debe8_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&338& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/bb78d22ea896d2cb9debe8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&与无比简单的外壳相对应的,则是游戏机制的极大丰富。如果要用一句最简单的话总结《盒子男孩!》的游戏机制,便是“超级玛丽兄弟[12]+俄罗斯方块[13]”,将前者的平台动作元素与后者的形态变换元素融合后,便有了《盒子男孩!》的基本游戏机制。我们的主角虽然形状简单无比,但它却可以向任何方向复制自己[14],当然每一关能够复制的盒子数量是有限的,自3个到8个不等。&/p&&br&&figure&&img src=&/f50b4bdeefd0e1bee6772a31_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f50b4bdeefd0e1bee6772a31_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&藉由这一能力,盒子男孩便可以实现许多非常有趣的操作,如制作“台阶”[15]抵达高处、制作“桥梁”跃过深渊、通过“挂钩”[16]、“蛇行”[17]达到一些常规手段较难抵达的位置、在身畔环绕一圈盒子作为“铠甲”[18]来避开死亡激光等等。&/p&&br&&figure&&img src=&/f88dc020c3f6112faa4c_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/f88dc020c3f6112faa4c_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&与这些技巧相匹配的,是关卡设计层面的丰富创意,不算通关后的额外关卡的话,游戏有十余个关卡存在,每一个关卡对应一种设计主题,大约有7至8个子关卡。游戏通篇无文字,而是会在每一大关的第一子关中通过在盒子男孩头上冒出对话泡的形式提示这一大关的基本设计思路。最初的子关卡总是非常容易,然而随着玩家的进程,每一关都会以全新的关卡设计来探索本大关基本玩法的多种可能性。&/p&&br&&figure&&img src=&/c56fb87623aeffa0cf519c260cb5b37e_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&381& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/c56fb87623aeffa0cf519c260cb5b37e_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&对大多数益智类游戏而言,做到这一点并不算难,但它们往往会在游戏的中期便开始将各种关卡设计要素融合到一起以提升难度,而不是引入全新的玩法,这种做法固然无可厚非,但对于玩家而言,这种纯粹难度上的提升,并不会带来更多的趣味,而只会让游戏变得越来越乏味,如果说的直接一点,这些游戏的设计创意在中期便已经枯竭了,后面的内容不过是充数的填充物[19],食之无味、弃之可惜。&/p&&br&&figure&&img src=&/05affc84456_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&br&&br&&p&《盒子男孩!》最让我感到惊喜便是其对于这一点有意识的规避,大关套小关的设定并不新鲜,但由于每一大关完全围绕单一机制展开,并不过分强调玩家的思路转换,就极大程度上规避了“脑筋急转弯”式谜题的出现与玩家完全摸不到头脑的现象出现。而就在玩家基本对这一大关的游戏机制游刃有余后,下一大关又会引入全新的机制让你从头开始,自始至终,新鲜感从未退却过。&/p&&br&&figure&&img src=&/c310edd94d0fa05d878efc41dba70eb5_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c310edd94d0fa05d878efc41dba70eb5_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&通关之后,我最大的感受并非解脱,而是意犹未尽。也许这“极简”的外壳让我能够将注意力更多地投向对游戏内核的体验,毕竟除了通关,每个小关内还有一至两个位置诡异的“皇冠”需要盒子男孩在有限的步数内取得,而完美通关后大大的“Perfect”与那一声音效更是我重玩关卡的最大动力。&/p&&br&&figure&&img src=&/53e7e876fe5eb0b5daa7_b.jpg& data-rawwidth=&250& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&250&&&/figure&&br&&br&&p&如果在外壳的构建上花费更多精力,是否能够增添《盒子男孩!》的魅力?也许会,毕竟以3DS的机能,做出个横版3D的效果也许并不难,但画面方向的提升对这款游戏内核的影响其实是非常有限的。在能够以纯粹内核魅力抓住目标玩家的前提下,花在外壳上的精力与时间也许不过是一种资源浪费吧,毕竟,这个只有一个正方形身躯的盒子男孩,就已经让我感受到了太多游戏都未曾给予的快乐了。&/p&&br&&figure&&img src=&/2d19d65a08ce1b5864a7becad36b92a8_b.jpg& data-rawwidth=&1038& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1038& data-original=&/2d19d65a08ce1b5864a7becad36b92a8_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&游戏的画面越来越精致,但GB时代的快乐却仿佛距离我们越来越遥远,仔细想想其实是有点悲哀的,不过还好我们还能玩到《盒子男孩!》这种既怀旧感觉又有全新创意的作品,虽然没法称其为独立游戏,但在我心里早已经将它归类成最棒的独立游戏了,毕竟在形态上实在是具备了许多优秀独立游戏的品质,或者也许应该说,那些最棒的独立游戏,往往是对FC[20]和GB时代游戏的一种致敬呢。&/p&&br&&figure&&img src=&/69ffc3f810a70cc723ca767c4106aa1f_b.jpg& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&/69ffc3f810a70cc723ca767c4106aa1f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&无论如何,真正好玩的游戏总是会发光的,《盒子男孩!》,你准备好变身了吗?&/p&&br&&p&[1]: 每次遇到这种没有官方译名的游戏都会很发愁,到底叫它什么好,《盒子男孩》似乎比较decent,不过又少了个“!”,那么便喊它《盒子男孩!》吧。&/p&&br&&p&[2]: Nintendo&/p&&br&&p&[3]: HAL Laboratory&/p&&br&&p&[4]: Kirby: Triple Deluxe&/p&&br&&p&[5]: 这种二分的拆法当然不科学,毕竟两者息息相关,不过为了简化分析,暂且一用&/p&&br&&p&[6]: 再次强调,对于很多优秀游戏,外在与内核的结合非常紧密,很难在合理的前提下完全换上一套外壳&/p&&br&&p&[7]: 并不是说外壳差内核好,而是说在权衡之下,花在内核上的精力明显要更多一些。&/p&&br&&p&[8]: 虽然在游戏中你可以花费“方块”这种在流程中获得的货币在商店中来购买各种新的服装,披上披风变身超级英雄、蒙上一身黑衣变成忍者或是长出一对长长的耳朵化成一只兔子&/p&&br&&p&[9]: Gameboy&/p&&br&&p&[10]: 盒子男孩戴上蝴蝶结的版本,当然她那通过两个原点表现出的表情可是全然不同的哟&/p&&br&&p&[11]: 当然只是把盒子男孩的正方形改成了长方形&/p&&br&&p&[12]: Super Mario Bros.&/p&&br&&p&[13]: Teris&/p&&br&&p&[14]: 遗憾的是,第一个方块是不可以向自己身下复制的,这也大大提升了某些关卡的难度&/p&&br&&p&[15]: Stair&/p&&br&&p&[16]: Hook&/p&&br&&p&[17]: Snake&/p&&br&&p&[18]: Armor&/p&&br&&p&[19]: Filler&/p&&br&&p&[20]: Famicom&/p&&br&&p&&a href=&///?target=https%3A///test-site/test-site-vol-7-c3b4bf83eed5& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Test Site Vol.7&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&figure&&img src=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_b.jpg& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&430& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&/63b5dbe053e0d4e6a50f5_r.jpg&&&/figure&
Test Site Vol.7Box Boy! 盒子男孩![1] 最早决定下手买这款游戏时,其实心里是有一丝担忧的。4.99刀的价签说便宜不算便宜,说贵也贵不到哪里去,但考虑到任天堂[2]自家的游戏里我真正有动力玩下去的屈指可数,通关的更是寥寥无几,所以我早已默默地将这次…
我觉得还在纠结这种问题以及拿这个问题大做文章的人,本身并不是真正喜欢游戏的人。&br&&br&只是希望从玩游戏这个行为找到一种认同感,而不是单纯喜欢玩游戏。&br&&br&因此,他们会觉得,玩什么类的游戏比玩游戏本身更重要。
我觉得还在纠结这种问题以及拿这个问题大做文章的人,本身并不是真正喜欢游戏的人。 只是希望从玩游戏这个行为找到一种认同感,而不是单纯喜欢玩游戏。 因此,他们会觉得,玩什么类的游戏比玩游戏本身更重要。
2G这种只论画面表现和品质的话,判定砍空气,光影一塌糊涂的就算和3G比提鞋也不够啊——powered by一个老到1.50系统玩MHG,3G时代因为凑不到基友又回去开PSP锅联基的渣渣,饭老作其实也没什么,但真的玩回去的话硬伤还是挺多的,特别是玩惯了之后PSP那种迷之判定真的很伤。&br&&br&还有小三的问题是屏幕小了点,上屏3.5寸看起来没那么舒服,你受不了建议买个大的,大概就能感觉好点了。&br&&br&说句老实话,NS大概能把画面提高到3G HD以上的画质,从素材看卡表还是挺用心的,比一大票PSV/4的游戏都不知道高到哪里去了,应该也比塞尔达荒野之吹山上的一些贴图好得多。&br&&br&主观评价下的话大概至少可以做到PS3较好水平+满帧,这还不是原生,当然买不起WiiU跟你说这个也没什么用就是了,当然有兴趣的话可以优酷看看,真饭评价其实都挺高的,高画面继承存档,还能网联,要是真原生出一个,以卡表技术水平做到NS第三方前10没什么问题(老任自家技术力bug就先不说)&br&&br&当然理论上能做的事情远比HD多得多了,毕竟加了保守20倍性能,做个无缝大地图也是轻轻松松的事情,不过这就大变了,不做妄断了。&br&&br&还有,卡表是索黑这事也是几十年了,不知道有啥好争论的,当年先给DC出维罗妮卡,DC挂了还跑去任天堂,死活不出PS2的BIO ,最后实在碍于钱出了个bio4阉割版的事情都忘了?&br&那东西还在Wii复刻了一遍_(:з」∠)_&br&&br&MH这东西只不过是意外火了,突然换平台风险也太大,而且当时也冇适合平台用,家用机版本卖不出去(2和3都是),NDS又鶸到只有N64稍好水平,压根玩不转,一但有个靠谱一点的新机器不还是跑的比张宝华还快。&br&&br&3DS的唯一问题是还是太稳,理论上能做的好得多但聪哥还是按照公司惯例,强行做成性能只比NGC稍好一点那种,再加上3D也很吃性能,结果搞得并不能和PSP这类拉出明显的差距,而且整机能耗还比PSV大+发热严重,当年很多手机也没那么烫的,当然这是另说。&br&&br&但实际上对PSP来说,也已经比PS4——XBOX ONE那种大不少了,PS4和X1很多游戏真的要数毛才能看出点差距,这都有5成差距,你知道么?&br&&br&而且看之前卡表的采访怕不是屁股都已经卖给任天堂了,NS的硬件都是卡表深度定制过的,没MH才有鬼吧。&br&&br&————————————————————————————&br&以下个人吐槽。&br&还有要黑要黑对点,作为A9VG曾经的核心用户+和N多个版主吃过饭的一个普通玩家来说,我黑任天堂绝对比你专业的多。&br&你就算黑老3DS压屏低续航高发热极低屏幕亮度低掉漆反应速度充电慢摇杆脱皮十字键开裂LR失灵,拼命用活不过两年,颇有岩田聪硬件风格,也不能黑3DS性能不如PSP啊。&br&还有会买美版的也就只有两种人,11年-12年早期入坑美版就为了贪游戏钱便宜发现日元暴跌,从一个游戏能便宜10刀以上变成倒挂,机器还锁区玩不了什么游戏,游戏商都不进美版货了,又没有信用卡,淘宝买点卡又贵又难,自己蠢毙了然后又没有钱换机,就只能退坑。&br&要么真爱粉,真任各种机器首发一台,收集起来可摆魔法阵,这真猛人。&br&因为国内渠道12年早之后到破解之前压根没什么美版货,马版都没人要,澳版则是锁EUO更没人要,看你这机器也不是真爱粉,要是拿台米版2DS出来我倒也是敬服,但拿了那么老的机器想必是.......&br&&br&你还不如我有战斗力,真的为你们年轻一代捉急(跑
2G这种只论画面表现和品质的话,判定砍空气,光影一塌糊涂的就算和3G比提鞋也不够啊——powered by一个老到1.50系统玩MHG,3G时代因为凑不到基友又回去开PSP锅联基的渣渣,饭老作其实也没什么,但真的玩回去的话硬伤还是挺多的,特别是玩惯了之后PSP那种迷…
&p&就任地狱对待系列的态度,&/p&&p&我觉得“觉醒之后意外觉得还行所以从腰斩边缘拉回来”属于加强史诗感的官话,&/p&&p&听听就行,极其不建议认真……………&/p&&br&&p&除了官方名言完结的老娘系列(糸井重里大师装完逼就跑),&/p&&p&就算是星际火狐这种明知没什么挽救余地的系列还在没有挽救余地的主机上出了新作的。&/p&&p&火纹就算没落倾向严重,也比它强点不是。&/p&&p&他们在Splatoon之前创造的品牌还是那个出师未捷差点死的皮克敏呢,态度很谨慎。&/p&&br&&p&火纹其实讲的就是一个活着就有DPS的故事,&/p&&p&从受众度上基本是稳定持续地被同类型欺压——Langrisser,Ogre(FFT),泪指轮…&/p&&p&甚至我觉得这三个竞争对手的好玩度都算是超过了同期的火纹。&/p&&p&乃至于在DS时代都要躲三线公司作品Luminous Arc的风头。&/p&&p&……之后到火纹扛到出觉醒的时候,这些系列都挂了。&/p&&br&&p&虽然我真的喜欢命运之轮和VMJapan胜过任何一作火纹,&/p&&p&但是任地狱把火纹做大了,SE和Falcom狗熊掰棒子了我有什么办法…&/p&&p&不瞒您说,要不是IF初期公布的角色表里有清水爱我指定没心思买。&/p&&p&我对待火纹的态度有点像对待塞尔达,每次要开的时候就差沐浴焚香了。&/p&&p&包括大地汽笛和圣魔光石,期待度,难度,游戏质量都需要我抱以敬意。&/p&&br&&p&后来官方推火纹的路线就一句话能解释:老子有钱随便造…&/p&&figure&&img src=&/v2-d26ffcf0acef_b.png& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&380& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/v2-d26ffcf0acef_r.png&&&/figure&&p&火纹打牌前几年パズドラ出了个TCG,要知道这可是四千多万用户的手机游戏。&/p&&p&最后终究是没扛住打牌市场的冲击,和蛋龙48,街机版一同惨淡收场。&/p&&p&(如果我有心情可能会在不知哪里投稿一篇转珠兴亡录…手里的坑填好的话。)&/p&&br&&p&任地狱推火纹厉害就厉害在舍得拉下脸,反正对手都死绝了自己爱怎么折腾都行。&/p&&p&嫌原作画得不好看,那我就换一套新的画师来画TCG。&/p&&p&嫌SRPG不时髦费脑子,那我就跟ATLUS合作搞个RPG,亏本都不怕。&/p&&p&不想买游戏机,那我就直接给你整个手机游戏,你不是爱抽吗,抽去啊。&/p&&p&无双我特地注目了一下,这次和塞尔达一样是TeamNinja插手做的。&/p&&br&&p&RPG化的外传在原教旨火纹用户里几乎是黑历史一般的存在了,不够硬核。&/p&&p&但是你看连很多人称之为新时代精髓的苍炎晓女都没复刻,&/p&&p&专门挑了这么一个反常规的作品来,原因就是这代比较适合这届用户。&/p&&br&&p&NS新作虽然还是卫星状态,我估计还是偏暗夜的形式,各章之间有个缓冲。&/p&&p&你现在让我返回去去打烈火封印我都觉得很多设定它真的不是很人道…&/p&&p&官方推广怎么讲都是好事,别再嚷嚷什么加贺之后无火纹了。&/p&&p&本质和97之后无拳皇P3之后无猎人矿石之后无牧场军团要塞2之后无镇魔曲一样属于屁话。&/p&&br&&p&…………………………………………那么银河战士呢。&/p&
就任地狱对待系列的态度,我觉得“觉醒之后意外觉得还行所以从腰斩边缘拉回来”属于加强史诗感的官话,听听就行,极其不建议认真…………… 除了官方名言完结的老娘系列(糸井重里大师装完逼就跑),就算是星际火狐这种明知没什么挽救余地的系列还在没有挽…
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