侠客风云传破解版model14号文件破损

侠客风云传数字版百度网盘各种出错,安装三次均失败_侠客风云传吧_百度贴吧
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侠客风云传数字版百度网盘各种出错,安装三次均失败
安装到model/12/pk这个文件时报错,哪位知道这是哪个安盘出问题了??在线等。。不行我就卸载了
之前在看见说是30G,要...
. 哪位好心人不玩这游...
一楼喂三娘
这游戏在哪下载啊?怎么...
不废话,直接上图,愿意...
rt,学生党求白菜,q版...
角色职业:游侠角色等级...
可中介,当时发给巧术的...
庆祝本人百度贴吧第1000...
在线等。。。。
在线等。。
哪个安装盘出问题了?压缩出错也就罢了,我重新下载2遍又冒出来安装报错,简直
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只要有心,人人都可以做mod,mod制作基础心得分享,召集伙伴,大家一起来补全吧!装WIN10忘记激活码这茬……不知何时回家拿另外个码
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超级玩家, 积分 610, 距离下一级还需 390 积分
超级玩家, 积分 610, 距离下一级还需 390 积分
本帖最后由 gododay 于
14:46 编辑
所有mod制作,都基于建议大家复制到excel修改,完成后再复制回去。工作表可同时冻结第一行和前2-3列,方便修改时查询对应项(复制前在EXCEL里Ctrl+A然后右键设置单元格格式-文本,避免超长的数字被自动变换格式:亲测无误,此处感谢@Roland.)用文本交叉推定来确定数据的含义,因可确知含义的文本不足,错漏之处不少,希望各位巨巨多加批评指点。完成几个周目后,只能拿mod来解闷,但是巨巨们忙于制作mod,没有空闲来制作教程,我想必定还有和我一样对此感兴趣的玩家,也希望汇聚大家的智慧来做一些方便广大玩家,增加游戏乐趣和社区有效内容的事,所以开了此贴。回复可见什么鬼,有什么用?怎么弄的?论坛排版好神奇,不会玩啊……为甚么一觉睡醒,就发现排版变化了,大家先凑合看吧,有大神可以来指点下么验证注释的时候发现一个问题,白马寺烧香的奖励发放,在maptalkmanager没有找到,这个reward项是从哪个文件关联的呢?
修改剧情与对话(这部分@avalon_feng大大贡献良多,鞠躬撒花)
DevelopeQuestData.txtiID:iID:处理序号,一般这个数字等于对话ID,但对话ID的分配服从iID,例如iID只是处理分支,或者处理战斗,那么iID对应的值在对话ID肯定没找到。(在maptalkmanager、talkmanager、questdatamanager可查询)【此处感谢@avalon_feng】itype:触发条件
0:无条件触发,即只要有调用,事件就触发。 【此处感谢@avalon_feng】3:分支触发,例如六维满学六脉,不满学少商,就用到这个数字,因为如果是3,就必须有条件,如果条件达成,就触发iArg3的对话,否则触发sEndAdd的对话,但是如果这个数字不是3,则触发完iArg3后必然触发sEndAdd; 【此处感谢@avalon_feng】4-12闲逛:4逍遥谷、5森林、6湖畔、7忘忧谷、8城镇、9市集、10酒馆、11茶馆、12格斗场;99:回合开始的0体力选择事件,42回合后才会触发此类事件;(发现一个情况,仅是猜测,如果事件中出场的人物尚未结识,似乎并不会触发)
icondition:(icondition,iarg1,iarg2必须一一对应,不足也必须用0补齐,举例:ET事件第二位到第四位:99& && && &7,2,2& && && &50,134&&51,100,100& && & 99→0体力事件;7,2,2→最早开启回合数,npc好感度,npc好感度;50,134→50回合开启,大徐,小徐;51,100,100→51回合关闭,大徐好感100,小徐好感100)
2 npc好感度、3基本功、4招式、5生活技能&&、6技艺、7起始回合限制、8心情值??、9有前置事件、10钱、11拥有物品、13有前置剧情完成(questdatamanager文件)
icondition =2:npc代码=3:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功=4:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴=5:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=6:对应技艺:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶=7:此处为开始回合数=8:0-4=9或者13:前置剧情或事件代码;
=2:好感度(0-100)=3、4、5、6:对应技能数值=7:事件关闭回合=9、13:0
ideveloptype:
1:养成模式的拼图游戏【此处感谢@avalon_feng】2:??3:触发战斗;【此处感谢@avalon_feng】5:场景转换【@avalon_feng的意见:5基本伴随itype为3并且养成模式选项是选择性的时候出现】?8:转到城市地图上,比如进入杭州、洛阳,用的就这个,确定这个对应iArg3就是城市代码了(此处感谢@avalon_feng)(gotomapdata文件里的id,这个文件可以自由添加)(此处感谢@龙潭醉鬼大大的补充);9:猜拳99:??
iarg3:所属事件代码;ideveloptype=3时,为战斗代码(在battlearea查询)simage:背景贴图sendadd:自动触发下一个场景,isavequestid必须为1isavequestid:0代表不需要记录,1代表记录事件是否已触发。如果事件2需要事件1的ID触发,必须为1。
questdatamanager(剧情管理文件)
sID/squestname:剧情管理代码/剧情名称iqtype:剧情类型(0-3),0默认系统剧情?,1其他常规剧情?,2教学剧情?,3认识侠客剧情?;这个修改什么用?sqtip:剧情说明iopentime:剧情开放时间,应该对应12个时辰iclosetime:剧情关闭时间,应该对应12个时辰socondition:剧情开放条件,格式为含括号(a,b,c),多个条件之间用*连接
a:1基础属性、2基本功、4技能、5技艺、6好感、7物品、9完成前置剧情、10未完成前置剧情、11金钱、12套路b:对应a的具体分类
a=1:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力=2:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功=4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=5:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶=6:npc代码(npcdata.txt)=7:物品代码(itemdata.txt)=9/10:前置剧情代码(questdatamanager——sID)=11:0=12:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴
c:对应数值,a=7为数量,9/10为0
[size=+0]sfinishqtype:剧情关闭类型,格式为含括号(a,b,c),[size=+0]多个条件之间用*连接,默认为(1,0,0)
a:2失去物品、3金钱减少、4做出动作、6动画、8音频??、9前置剧情完成b:对应a的具体分类
a=2:物品代码(itemdata.txt)=3:0=4:动作代码,action+两位数序号=6:动画序号,目前看见的都是个位数,具体文件暂时不知道=8:不确定=9:前置剧情代码(questdatamanager——sID)
c:对应数值
a=4/6/8/9,0
剧情对话(如果只有一组的话,依次为0)
igetmanager:开始剧情对话(maptalkmanager和talamanager)iquestingmanager:剧情发展对话(同上)ifinishqyesetmanager:剧情结束对话(同上)
igiftid1:rewardata.txtirepeat:是否重复发生,0否1是
Talkmanager
iQGroupID:一组对话的代码iorder:序号,调用中间某一句时可能能用到(感谢@avalon_feng大大)inpcid:说话的npc代码,主角是0(npcdata.txt)smanager:对话内容{[FF7700]需要变色内容[-]让文字变色,&Z#1&调用主人公姓&Z#2&调用主人公名}svoice:调用npc语音,似乎还没有这功能binfields:是否出现选择内容,1是0否,2不经选择直接转入后续场景对话(目前似乎都是对应技艺修炼剧情,不确定其他可否关联)以下三个为一项选择
sbuttonnae1:一般为选择面板的第一项选择内容;选择穴道扎针这种游戏时,直接填成功后的对话代码,sbuttonnae2为失败后的对话代码ibuttontype1:1转入对话、2进入选择回答面板、3切换场景对话或战斗;binfields=2时,转入的场景对话代码,ibuttontype2填对应的技艺修炼代码(developbtndata.txt)sbarg1:选择后跳转的对话代码
sNpcQName:调用2d头像,格式为【npc代码(非战斗)_两位数序号】Igtype、sgarg、iamount、sstringid这四个一组,表示事件获得的属性或技能的变化
igtype:1面板属性(名声道德等)、2基本功(轻功等)、3武艺、4技能、5技艺、6好感度、7物品、13称号、14钱、15所有人好感???、16获得套路、17获得内功、18经历、19增加技能、20触发过场动画(特殊地图)、22体力、23内力??、24招式经验、26心情、29钱(随机数?)、30触发小游戏、31进入养成模式、32基本功经验、34开启新功能、35触发结局、36更换主角头像、37回主菜单、38开启前传章节、40队友入队【感谢@龙潭醉鬼大大的补充】sarg:
igtype=1:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力=2:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功=3:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴=4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=5:技艺代码,0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶=6:npcdata.txt=7:itemdata.txt13:titledata.txt15:似乎是地图编号(mapid.txt)在此地图内所有人好感变化??16:(routinedata.txt)【之前的提法有点绕弯,修正一下,感谢@摩苏@龙潭醉鬼提醒】=17:内功代码(battleneigong.txt)=18:journeydata.txt=19:技能代码(abilitybook.txt)=24:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴=30:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=34:功能代码(developebtndata.txt)
iamount:sarg的数值sstringid:屏幕提示语句(string_table.txt)
Snpcqname:共8个,应该是调用2D人物画像,人物代码_序号的格式,不同的snpcname是画面上不同位置imasgplace:对话框位置,sendmovie:1是那个鸟飞过的图像,0没有【上面2个不小心漏掉了,感谢@avalon_feng大大】iPromptString: (string_table.txt)
Maptalkmanager.txt(木有时间开游戏去试,各位大大有测试过的可以来修正补充)
sgroupid: 一组对话的代码,包括战斗中对话代码(格式为battlearea代码+001?)iorder:调用序号
inpcid:说话的npc代码
iimagedirection:头像位置0左1右2无【感谢@】 snpcvoice:调用npc语音sactionid:动作,不便附图,可自行搜索smanager:说话内容iinfields:1为有选择对话,0无以下每三项为一组选择内容
sbtnname:选择对话内容sopenuiid:2转入对应对话,3打开交易界面?,5关联到questdatamanager(记录并标识剧情)??,6触发战斗,7转入对应剧情(含战斗交易)???,8关联到questdatamanager(记录并标识剧情)??sarg:对应sopenuiid的值,6(battlearea),5/8(questdatamanager),其他(maptalkmanager)
snextquestid:触发的下一段剧情(questdatamanager)fdestorytime:剧情对话过去的时间?igiftid:获取的奖励代码(rewarddata.txt)
BattleArea.txt
iID:战斗代码,与剧情等文件的触发战斗关联sAreaID:战斗地图代码(mapid_场景代号)sMustJoinStaff:必须参战人员,格式为(加入回合数,battlecharacter代码,阵营代码)阵营代码0为己方,每个数字代表一个阵营sJoinStaff: 如果没有其他可参展人员,和smustjoinstaff一样,如果有,填0。【感谢@zcgz2015,好细心的说】iVictory:(1,x,0)代表x回合后胜利,(0,0,0)对方全灭,(0,x,0)x回合自动胜利iFale:(1,x,0)代表x回合后失败,(0,0,0)我放全灭,(2,npcid,0)npc死后失败,(0,x,0)x回合自动失败【这2个文件全部偷懒麽有去试,果然@avalon_feng大大是值得依靠的,蹭~】【@龙潭醉鬼大大也来帮忙了,感恩】sReward:rewarddata.txt,第一个是胜利奖励,第二个是失败奖励sTime:战场时间,对应1-24小时,-1表示默认【@avalon_feng大大的猜想,我有点疑问,完工后再来测试下】时辰,战斗中的光照条件随按照时辰会发生变化(改成0的话直接就黑了),-1为不改变当前时间【感谢@龙潭醉鬼大大的补充,果然猜对了】sBGM:背景音乐(格式为Story_两位数序号)
sinside:是否在室内,1是0否,似乎室内战斗不计算时间流动
Battlecharacter.txt角色战斗力模型
charid:战斗力模型代码,battleareadata.txt调用的参战人员代码name/rank:姓名和等级,等级目前按天地玄黄排列,似乎没有实质意义,仅作标识neigong:该战斗力模型使用的内功代码,battleneigong.txtHP/SP/CRITICAL/Dodge/conter/Move/Defance:生命值/内力值/暴击/闪避/反击/移动力/防御(拼写错误?)RoutineID:该模型调用的招式代码,Routinedata.txt
Rewarddata.txt
iRID:代码,关联到其他文件
sRewarddata:奖励内容,格式为(a,b,c,d),每种奖励之间用*连接
a:奖励大类,1面板属性、4生活技能、5技艺、6好感度、7获得物品、13称号、14钱、16套路、17内功、18经历、19增加技能、20触发动画??、21触发场景对话??、24招式经验、27攻击力、28防御力、30触发小游戏??、31进入养成模式??、32基本功经验、33??、34??、35触发结局??、36更换主角头像??、37返回主菜单?、38开启前传章节?、39??、40队友入队?、41??【感谢@龙潭醉鬼大大的补充】
b:大类中的分类
a=1:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力=4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=5:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶=6:npcdata.txt=7:itemdata.txt=13:titledata.txt=14、27、28:为0=16/17:routindata/battleneigong=18:journeydata.txt=19:技能代码(abilitybook.txt)=24:0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴=30:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=32:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功
c:对应前两项数值
[size=+0]a=13:为1
[size=+0]=21:对话代码
[size=+0]=30:游戏目标物品[size=+0]=31:回合数?[size=+0]=35:mainenddata.txt[size=+0]=38:序号(0-6)[size=+0]=40:battlecharacter.txt
d:提示语句(string_table.txt)
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功法修改etc
本帖最后由 gododay 于
09:20 编辑
内功(为节约编辑时间,基本内容从此贴获得,调整了描述和数据定位)【此处感谢@ellery12345】最简单是修改主角内功,较复杂的添加新功法后面会有描述。(iexp必须是1-4,)
打开battleneigong这个文件。
ID:内功代码;name:内功效果描述,&br&表示回车。iexp:修炼所需经验,可选1-4,数字越大所需经验越多,0修炼会卡住; ineigongtype:类型,意义不明;sicon1和scicon1:修炼和心法设置界面图标。后面的数据,每6个代表一个效果。一共可修改5个效果(据说最上面加名字,下面再加数字是可以突破5个效果的)
effecttype:效果类型,比如回合固定回血,固定回魔,按对方招式反击等等。
0:气血&&1:内力 3:攻击力&&4:防御力& &5:反击& &6:闪避7:暴击 8:命中 9:移动力&&15:反伤&&16:内力吸收伤害& &17:攻击回复气血18:攻击回复内力&&20:解除负向状态 22移动等级&&23:连斩效果 24防暴25防反26保护队友&&29:无限反击(貌似无效)30:按对方招式反击
accumulate:表示是否是累积型的,比如天龙八部功那种就是累计慢慢的加各项属性的。
0直接增加属性,比如金雁功的“固定增加闪避20%”。1累计属性,比如小无相功“累计反击最高100%”4恒定状态,如果第二位数字是4,那么后面剩下的4个数字一定是0。比如清除所有负向状态,就是20 4 0 0 0 0。按照对方招式反击,就是30 4 0 0 0 0。连斩效果就是23 4 0 0 0 0。5增益状态(对友方):X格防御上升,第一位4,第二位就是5。7在第一位的效果发动后(如闪避后),获得buff(battlecondition)。9负向状态(对敌方):X格反击率降低,第一位是5,第二位是9。10判断(是否低于),比如气血低于30%获得霸体
percent:是否百分比,大部分是,小部分后面再细说。(1是0否);恒定状态是0。value1和value2::effecttype的属性上下限或者状态代码。一般value1<value2,accumulate=9时,value2<value1;accumulate=7、10时,value1是自己的状态,value2是敌人的状态;valuelimit:对应第二位数字:
accumulate=0、1,这里填最大值accumulate=4、7,这里是0。accumulate=5、9,这里代表影响范围(格数)=10:对应effecttype的数值
battleability.txt解读
skillno:招式代码(routinedata);skillname:招式名称;NeedToSelectTarget:是否需要选择目标,1需、0不需skilltype:技能类型,1buff、2伤害targettype:目标类型,1友善目标、2敌对目标攻击范围
targetarea:攻击格数,游戏中你点中技能后,随你鼠标移动的格数宽度,扇形=3,单体=0,直线=1;range:射程,就是鼠标最远能点到的格数,不含溅射的格,近身=1,直线=攻击长度AOE:aoe范围 ,溅射=溅射范围
mindamage、maxdamage、useap、cd:最小伤害、最大伤害、内力消耗、技能冷却时间useskillaftermove:是否可在移动后使用,1可以,游戏现有技能都是1condition:格式为不含括号(buff,debuff),一些特效会导致招式消失;skilleffectid:就是特效代号了,可以更改特效(一定要考虑到武学类型和招式类型,否则很有可能招式就消失了)
修改特效必须具备的条件
以上第二至第五项相同,武器相同部分特殊技能:黑白无常的招式、咬人招式、爪功、鞭子
sskillicon:技能图标
routindata文件解读
routineid:套路代码sroutinename:套路名称smodelname:英文名称?别管他了(調用的3d模組名稱,因爲模型文件是加密打包,所以衹能通過RoutineData,NpcData,還有Effect里面的sk文件來統計游戲人物的3d模型文件名;感谢@龙潭醉鬼大大补充);@mayafei大大又发了模型制作工具~大家可以去测试了~iwearamstype:必须装备的武器类型, 1拳掌2指3腿法4剑5刀6棍7笔8暗器9琴ilinkskill1:套路第一招代码ilinkskill2:第二招代码ileamlevel1(liearnlevel1??):学习第二招需要的招式等级ilinkskill3:第三招代码ileamlevel2:学习第三招需要的招式等级sexp:修炼所需的经验,同内功设定sicon:招式图标iroutinetype:不明,改了似乎没影响sspecialadd:招式的特殊加成属性,如醉拳受酒艺加成,格式为不含括号(a,b)
a= 0面板属性、1基础属性、2基本功、3生活技能、4技艺b对应a的具体属性
a=0:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力=1:0眼功1耳功2软功3硬功4轻功5内功=2:0拳掌1指爪2腿法3剑术4刀法5棍法6短柄7暗器8琴=3: 0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=4:0音律1棋2毒术3医术4画5书法6酒7花卉
最后一格是sspecialadd的具体加成值
添加新功法
AbilityBookData.txt,复制已有功法,修改代码,名称,说明。
BattleNeigong、battleability,见上述修改方法;
DevelopBtnData,复制其他功法,修改代码、名称;
NeigongUpValue,复制其他功法,代码后有10组数据,代表功法修炼赋予的属性,第十组全部为0,每,6个数字一组,1攻击、2防御、3气血、4内力、5轻功经验、6(只有五毒有数值,怀疑是毒术)。
游戏内添加
复制一本秘笈进行修改,修改ItemData,需要修改内容如下:
ivalue1:功法代码;ivalue2:功法说明代码;suselimit:学习秘笈的要求,格式为含括号(a,b,c)【其他种类的需求应该也是可以的,可以参考类似项】
a:要求的分类
0基本属性:武学、实战、悟性等;1基本功:眼力、听力、内力等等;4文艺技能:书法、琴艺、酒道等;
b代表a的具体属性(基本按面板顺序排列)
a=0:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力=1:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功=4:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶
c是具体数值,举例:秘笈要求悟性必须80以上才能学习,那么就是(0,4,80)
通过任务奖励,见rewarddata文件修改
状态修改(battlecondition)
Siconname:状态图标Condtype:状态类别,0 2是buff,1 3是debuff(不懂什么区别),4可累积概率触发(目前似乎是连击专属)Condtarget:状态目标0自己1敌人2队友Minturn和maxturn最小和最大持续回合Removebyturn和removebyattack:condtype是4时,Removebyturn表示初始触发时的基础概率,removebyattack表示每次累积的概率,搏击大师似乎只对后一个起效Effecttype效果种类,基本同内功第一位:0气血、1内力、3攻击力、4防御力、5反击、6闪避、7暴击、8命中、9移动力 、10功体、11移动、12连击、13被暴击、14左右互搏、15反伤、16内力吸收伤害、17攻击回复气血、18攻击回复内力、20解除负向状态 、22移动等级、23连斩效果 、24防暴、25防反、26保护队友、27震击、28捉影、29无限反击(貌似无效)、30按对方招式反击、31免疫中毒Accumulate是否累积,基本同内功,4为绝对状态,如霸体绝对命中等后四位和内功一致
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本帖最后由 gododay 于
23:00 编辑
物品修改(itemdata.txt)
itemid:物品代码sitemname:物品名称iitemkint:行囊分类,0未分类、1装备、2食物、3娱乐、4杂货、5材料iitemtype:物品类型,0消耗品、1武器、2护甲、3饰品、4图纸、5弓箭、7吊杆鱼饵、8宝箱sicon、stip、iitembuy、iitemsell、iitemstack、imixstack:物品图标、物品介绍、物品买价、卖价、可否堆叠(0否1可)、最大堆叠数量Iitemuse:是否可以使用,可以1不可0iusetime:使用时机,0无、1行囊中可使用、2战斗中可使用、4生产界面iaddtype& &2为可装备、其他为0、营养鸡汤唯一一个1是什么鬼?以下每四个数据为一组,代表使用效果
irecover& &使用效果
1属性、2基本功经验、4技能、5技艺、7鉴定获得物品、8气血、9内力、10暴击、11闪避、12反击、13攻击、14防御、15附加状态、16百分比气血、17百分比内力、18解除负面状态、19开启功法说明、20使用获得招式、21 防暴、22防反、23使用获得功法
iarg:对应的irecover分类,无分类者为0
irecover=1时:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血上限、6内力上限=2:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功=4:0挖矿、1打猎、2钓鱼、3采药、4炼丹、5打铁、6鉴定、8厨艺=5:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶=7:鉴定获得的物品代码(itemdata.txt)=15:状态代码(对敌人)(battlecondition)
ivalue:irecover和iarg的对应值
irecover=7:需要的鉴定等级=15,状态代码(对自己)(battlecondition.txt)=18:解除的状态数量=19:abilitybook.txt;iID=20:功法代码(rutinedata.txt)=21:数值(百分比)=23:内功代码(battleneigong.txt)
istring :屏幕出现的提示语句
istring:装备或使用的提示语句(string_table.txt)ilocking:锁定,不知道什么用iamstype:武器类型,1拳掌2指3腿法4剑 5刀 6棍7笔 8暗器 9琴snpclike,送给对应NPC增加的好感suselimit:使用条件,格式为含括号(a,b,c),下面列出的是游戏中出现过的条件,其他属性应该也可作为限制条件,可参考其他类似项自行修改
0基本属性:武学、实战、悟性等;1基本功:眼力、听力、内力等等;2基本武艺:剑法等4文艺技能:书法、琴艺、酒道等;
b代表a的具体属性(基本按面板顺序排列)
a=0:0实战、1武学、2道德、3名声、4悟性、5气血、6内力=1:0眼功、1耳功、2硬功、3软功、4轻功、5内功=2: 0拳法、1指法、2腿法、3剑法、4刀法、5棍法、6短柄、7暗器、8琴=4:0音律、1棋、2毒、3医、4画、5字、6酒、7花、8茶
c是具体数值,举例:秘笈要求悟性必须80以上才能学习,那么就是(0,4,80)
tip:在装备界面鼠标放在上面时看见的介绍sell:可否出售?0可1不可
Treasurebox.txt(大地图宝箱)
strboxID:宝箱代码iboxtype:宝箱种类,0木箱1铁箱2机关宝箱strquestid:是否任务宝箱,0为普通,任务宝箱填剧情代码(questdatamanager——sID)iitemID:开箱所需的钥匙代码(itemdata.txt)imovecount:可移动步数,机关宝箱专属,其他填0ilvevel:难度,0-4irewardID:开启获得奖励(rewarddata.txt)iitem:开箱获得的物品(itemdata.txt)
天赋talentdata.txt
italentID:天赋代码,修改代码后发现天赋的战斗属性加成消失了,其他任何代码修改都没发现影响战斗属性,似乎战斗属性加成目前无法修正italenttype:天赋种类,1第一格天赋2第二格3第三格sopencondition:全是0,不明stalentname/stalentip:天赋名称/天赋说明iappconidion(拼写错误?)/saffectproperty:修改之后没发现变化faffectamount:加成数值,与后面的saffecttype关联,部分是直接加此数值,部分是乘ijudgeconditiontype/ijudgeconditionamount:判定属性类别/判定属性数据,目前游戏中的只有2判定性别,1女0男saffecttype:天赋影响的属性(第一个是正面影响,第二个是负面影响)
第一类天赋中:1打杂2基本功3招式4生产?5忘忧谷?;faffectamount=1,所以每次对应心情±1第二类中:6内功、7硬功、8软功、10拳、11指、12腿、13剑、14刀、15棍、16短柄、17暗器、18琴、19耳功、20眼功、21轻功、22生产技能、23艺术、24武学、25实战、26好感度;faffectamount以乘法加成(24、25是加法)第三类中:27道德、28名声,faffectamount以加法加成
iaddeffect:8增加对应saffecttype的技能上限,9不明iaddarg:对应iaddeffect的值
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先占楼,顺便补充下,建议大家的mod修改都复制到excel进行,避免出现位数的错误
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初级玩家, 积分 72, 距离下一级还需 28 积分
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先占楼,慢慢研究。
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高级玩家, 积分 362, 距离下一级还需 238 积分
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本帖最后由 avalon_feng 于
19:42 编辑
并完全不准确:
第一个iID是指DevelopQuestData.txt里面的处理序号,一般这个数字等于对话ID,但对话ID的分配服从iID,例如iID只是处理分支,或者处理战斗,那么iID对应的值在对话ID肯定没找到。
第二个数字,0代表无条件触发,即只要有调用,这个事件就触发。3代表分支触发,例如六维满学六脉,不满学少商,就用到这个数字,因为如果是3,就必须有条件,如果条件达成,就触发iArg3的对话,否则触发sEndAdd的对话,但是如果这个数字不是3,则触发完iArg3后必然触发sEndAdd;其他数字的判断是对的。
第3、4、5点基本都对,ideveloptype的5基本伴随itype为3并且养成模式选项是选择性的时候出现,不知道什么意思,8是转到城市地图上,比如进入杭州、洛阳,用的就这个,确定这个对应iArg3就是城市代码了,1是养成模式的拼图游戏
sImage是图案,例如0体力事件,你想出现的图案是逍遥谷,就通过这个改,闲逛貌似这个没用?
sEndAdd就跟第二个数字搭配用了
回合开始的自动触发在PlotData.txt这里,但因为这里是管理主线剧情的,所以应该是系统锁死了不能修改。
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avalon_feng 发表于
并完全不准确:
第一个iID是指DevelopQuestData.txt里面的处理序号,一般这个数字等于对话ID,但对话ID的分 ...
多谢指点,我会测试修改内容的
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高级玩家, 积分 334, 距离下一级还需 266 积分
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火钳留痕!!!
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留名。。。受益匪浅
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中级玩家, 积分 106, 距离下一级还需 144 积分
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有关EXCEL的问题
你可以试试再复制进去之前在EXCEL里C+A然后右键设置单元格格式:文本
应该就可以了
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其实我比较想知道RoutineData里面的iRoutineType数值是干嘛的
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中级玩家, 积分 108, 距离下一级还需 142 积分
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楼主做了我昨天一直在犹豫要不要做的事情这可是一件大工作量的活
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问下怎么在事件中添加武功
比如无量山事件中添加六脉神剑之外 还加一个北冥神功
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新手玩家, 积分 37, 距离下一级还需 -7 积分
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怎么把砍柴的短柄修炼改成拳法或者剑法?
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怎么把砍柴的短柄修炼改成拳法或者剑法?
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中级玩家, 积分 108, 距离下一级还需 142 积分
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<font color="#9203551 发表于
问下怎么在事件中添加武功
比如无量山事件中添加六脉神剑之外 还加一个北冥神功 ...
打開TalkManager.txt
選第一列#iQGroupID搜索1100036
iGType1sGArg1iAmount1sStringID116700120200069這一組代表學習六脈神劍,在這四個數字的後面四位是空的
iGType2sGArg2iAmount2sStringID20000改成
iGType2sGArg2iAmount2sStringID216北冥的ID0200069即可
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游戏狂人, 积分 1588, 距离下一级还需 412 积分
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甩葱歌 发表于
打開TalkManager.txt
選第一列#iQGroupID搜索1100036
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好帖子。顶顶
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甩葱歌 发表于
打開TalkManager.txt
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如果是增加物品需要怎样改呢 考虑以秘籍的形式加一个限制&&内功什么的
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超级玩家, 积分 610, 距离下一级还需 390 积分
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<font color="#9203551 发表于
如果是增加物品需要怎样改呢 考虑以秘籍的形式加一个限制&&内功什么的
物品修改已经完成了,对论坛的编辑实在不擅长,最近我会一个个发上来的
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只能说太屌 前排留名!
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gododay 发表于
物品修改已经完成了,对论坛的编辑实在不擅长,最近我会一个个发上来的
坐等楼主完成2333以后就有参照了
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本帖最后由 a 于
00:06 编辑
zhukai3788 发表于
怎么把砍柴的短柄修炼改成拳法或者剑法?
更改 3& && &&&4 就行(3,4=刀法 /3,3=剑法,具体参考1楼)(额.1.0.1.7改成刀法了)
#iBtnIDxRemarksMoviebCondition1iType1iArg1iAmount1sStringID1bCondition2iType2iArg2iAmount2sStringID210001打掃(100009)Clean161000156200005135220002710002挑水(100010)Water16100015420000516100016420000510003砍柴(100011)Firewood1610001662000051342200026
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楼主,我把月涨决的BUFF改成,最后的霸业和阿修罗之怒,079,都没用,改成霸体也没用,改BUFF都是无效的吗
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請問BattleCondition這個資料夾內的 RemoveByTurn&&和 行動後清除
這裡面 0 5 30 40 ...
這兩欄內的這個數值 是代碼嗎&&有什麼差別嗎
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嗯,期待BUFF文件的内容
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強帖留名啊
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zhukai3788 发表于
楼主,我把月涨决的BUFF改成,最后的霸业和阿修罗之怒,079,都没用,改成霸体也没用,改BUFF都 ...
测试没问题,你是不是逗号没用英文输入格式的?
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gododay 发表于
测试没问题,你是不是逗号没用英文输入格式的?
-。-物品在哪??我看第一页帖子看的云里雾里~我的意思是在剧情里面添加物品 比如我之前说的
去无量山学会六脉神剑之外 还拿了一本北冥神功秘籍&&秘籍里面有要求内力700的北冥神功这样
楼上教了我之后 我只会直接添加心法 16&&0& &内功ID
不知道是不是16指代内功&&物品的代码不知道是多少
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本帖最后由 avalon_feng 于
17:23 编辑
有问号的我解答下:
[size=+0]iorder[size=+0]:同组对话内语句的顺序?& && && && && &具体没测试错乱了order的触发顺序,我认为这个可以参考MapTalkManager.txt的对应order作用,其实就是一个对话组里面的一个编号,在具体调用对话组的某一句时才可能用到。因为你把一个对话组的order全改成一样,都是按内存顺序进行的。
[size=+0]sNpcQName[size=+0]:调用[size=+0]2d[size=+0]头像?& && &&&是的,调用人物Q版图像,NPC代码+下划线+序号,代表不同的表情
[size=+0]Snpcqname:应该是调用2D人物画像,人物代码_序号的格式,不同格数或许是代表对话框的位置?& &&&八个npcqname代表屏幕左边四个、右边四个的位置,编号0-7,iMasgPlace代表对话框位置,0~7对应前面8个位置,sEndMovie是1代表这个对话后有只鸟飞过的动画,0表示没有;sImage用在例如师傅教下棋,中间有幅棋盘的时候。
sAreaID:战斗地图代码(mapid?)& & mapid+下划线+场景
iVictory:胜利条件,(1,X,0)代表多少回合后胜利,(0,0,0)对方全灭
iFale:失败条件(1,X,0)代表多少回合后失败,(2,npc战斗ID,0)代表npc死了就失败,(0,0,0)我方全灭
sReward:rewarddata.txt,第一个是胜利奖励,第二个是失败奖励?& & 是的
sTime:限定回合数?& & 战场时间,对应1~24小时 -1应该表示默认时间吧(白天)
建议楼主把icondition之类的做成一张表,论坛上也有大大分享了他总结的表格了。例如下面:
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17:23 上传
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