穿越火线fps多少正常最低多少不影响游戏,fps数值不正常是不是游戏中就能感觉出来

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如何轻松设置电脑,快速提高游戏FPS值
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本文转载自逆战瞬狙吧,只适用于显卡低想要流畅游戏的玩家。对于注重画面质量的,我建议还是更换显卡,最好是N卡。对于PING低的那是网速问题,建议找运营商提高带宽。我的是N卡,经过测试确实可行,现在FPS保持100左右。对于A卡没有测试
下面,就来和大家一起探讨一下如何设置的问题,分为两方面:
一个是电脑、游戏普通设置,属于大众都知道一点的设置,效果一般。
另一个就是显卡设置,属于中高端的调节,效果良好。
对显卡设置很多玩家朋友都毫无了解,所以本文将重点讲解显卡设置问题,会在文中详细地解释每个设置选项的意义和作用,并且文章最后会给出一张最终的设置选项全面截图,希望对大家有所帮助。
一、普通设置:
1.进入游戏大厅,点击右上角的“设置”,把游戏画面分辨率调整为800*600(4:3),然后把画面质量调为低”。
这里要提示一下,如果你对你的低配电脑还有一点信心,可以改为“自定义”,然后提高“阴影效果”“粒子效果”等,同时根据画面感不断调节各个选项的数值,这样能使你的电脑配置得到更为充分的发挥,提高FPS值的同时不会过于降低画面逼真度。
不过如果你只是想更流畅的体验游戏,不考虑画面质量的好坏,直接选“低”就可以了。
2.画面卡顿很有可能是因为内存不足,加多一条内存条就可能会有很大改善。
请注意,是电脑内存,不是显存!
3.CPU负荷过重也会导致显卡效果不能全部发挥,而导致FPS下降,所以关掉其它应用软件,比如录像软件、QQ、YY等也能适当提高FPS。
另外,有时周末人多的时候,不开QT之类的可以减少卡顿。
4.定期清理机箱内灰尘,如果有太多灰尘覆盖主板等,又不清理掉,容易积热,热保护动作会降低系统效率。
5.将桌面的背景图片(壁纸)或动态桌面取消掉,因为他会很大程度的影响图像刷新率。
特别是WIN7用户,特么的动态桌面坑死低配玩家啊。
6.将电脑本身的分辨率适当调小些,具体电脑显示器具体分析,配置比较低的电脑可以考虑用16位色(通常我们用的都是最高32位色)。
7.显卡的驱动程序不是越新越好的,其的更新有时也会导致FPS降低。换回原来的驱动版本一般就可以了。
虽然一般来说,显卡驱动更新能带来新功能、对部分游戏有优化功效。但是有时候会出现不兼容的情况,而且就算兼容也并不见得稳定,造成蓝屏、驱动文件缺失等等麻烦到爆的问题。
8.右键“我的电脑”- 属性 - 高级 - 性能,选择“最佳性能”,把所有视觉效果什么的都关闭。(此项对于只有2G内存却安装了WIN7的玩家效果很明显!)
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下面进入本文重点,显卡设置:
首先是N卡设置:
打开NVIDIA显卡控制面板,方法各种各样:
1.直接右下角打开N卡控制面板托盘按钮,一般来说都是自动隐藏在小箭头里的,点开就可以显示隐藏的图标了。
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点开后出现下面的图片:
这个就是N卡控制面板。
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如果右下角箭头那里没有(或者你是xp用户),那么可以通过以下方法调出:
在桌面最下方的工具栏点鼠标右键:
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2.第二种方法是:
开始菜单 - 控制面板
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可以看到“显卡控制面板”这个选项,进去就行了。如果没有可能是驱动版本的原因,点击“程序和功能”可以查看系统安装的程序、驱动版本号和日期。
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进去显卡控制面板以后,先把“图像设置”页面的活动条拉到最左边“性能”,代表性能优先。
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然后跳下“PhysX设置”页面,把PhysX处理器调成N卡。
(此项是针对双显卡低配玩家而言的,比如八哥就是GT540M + 英特尔核芯显卡。单显卡玩家请无视。)
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然后就进入显卡设置的重头戏了:
“管理3D设置”!
打开以后是不是看见“程序设置”?点开再点右边的“添加”按钮,选择程序。然后就可以在下面的各项细分选项中仔细调节了。
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三重缓冲:关
3重缓冲是一种图象处理技术。3重缓冲使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。
今天,不少新游戏都采用的是3重缓冲,3重缓冲正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(荧幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。三重缓冲,有3个缓冲区,显卡无需等待前缓冲区清空进而腾出后缓冲区,随时可以把渲染结果放入第3个缓冲区。
这就是说,可以在打开垂直同步的同时保持应有的帧速了。
ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用(逆战是D3D游戏)。加上OpenGL游戏远少于D3D游戏,所以事实上驱动的3倍缓冲选项在超过一半情况都不起作用。三级缓冲是低帧速的完美解决办法,不过,这并不是免费的午餐。打开三级缓冲也意味着需要多50%的缓存空间。在某此条件之下,它也可能会对游戏效果产生负面影响。
垂直同步:关闭
主要区别在于那些高速运行的游戏,比如实况,赛车竞速游戏,打开后能防止游戏画面高速移动时画面撕裂现象,当然打开后如果你的游戏画面FPS数能达到或超过你显示器的刷新率,这时你的游戏画面FPS数被限制为你显示器的刷新率。你会觉得原来移动时的游戏画面是如此舒服,如果达不到会出现不同程度的跳帧现象,FPS与刷新率差距越大跳帧越严重。
关闭后除高速运动的游戏外其他游戏基本看不出画面撕裂现象。关闭此选项画面流畅程度会有一定的提高。
游戏中或许强劲的显卡迅速的绘制完一屏的图像,但是没有垂直同步信号的到达,显卡无法绘制下一屏,只有等85单位的信号到达才可以绘制。这样fps自然要受到系统刷新率运行值的制约约。
简单点来说就是,如果你的电脑不是高配,直接“关闭”。
多显示器/混合GPU加速:单一显示器性能模式
该选项只有在使用多个显示设备时有效,也就是你的电脑连接多个显示器。
一般选“单一显示器性能模式 ”即可。
平滑处理模式:性能
平滑处理有两种设置,为性能和质量。分别有利于提高系统性能或改进图象质量。
如果要显示三维动画效果和强调场景的流畅变换,最好使用性能设置。
如果要以显示非常精细和逼真的三维物体为主要目的时,最好使用质量设置。
平滑处理-灰度纠正:关
作用是使GAMMA值相对平滑,让锯齿不那么明显。不开AA的话无多大用,还是关了好。
平滑处理-设置:无
该选项只有当选择了“替换任何应用程序设置”才能调节,2x、4x、8xQ、16xQ为MS取样,8x、16x为CS取样;其中MS取样性能下降比较大,CS取样在效果和性能上取得平衡点;此选项自己按照显卡性能选择;默认“无”。
平滑处理-透明度:关
该选项就是设置透明抗锯齿模式,透明抗锯齿模式可以实现非边缘AA,抗锯齿效果更佳;
多重取样性能较高、画质稍弱,超级取样性能较低、画质较好。
请根据对游戏画面要求选择;默认“关”。
最大渲染帧数:1
就是画面刷新的速度,主要是看你的硬件好坏,显卡在其中占重要地位.
“预先渲染的最大帧”是用于垂直刷新同步模式被关闭后,在显卡处理游戏画面前,所需要准备的帧数目。但并不是准备的帧数越多就越好的,当准备数目过多时,可能会造成显示和键盘或手柄的输入控制不同步。
CPU强悍的就开起,CPU越强悍数字就选越大,具体多大就要看你自己琢磨了.开了后,CPU就会渲染游戏画面,选1就是预先渲染好1帧的画面.但如果开的太高了,CPU占用100%了,那么就会出现画面延迟的现象,表现为鼠标拖过去了,画面比操作要落后一段时间过去.
一般是性能很好的电脑,调大这个来增加流畅度的,保持帧速稳定的。
如果是FPS玩家,建议设置为1。如果是普通用户,建议默认值3。
纹理过滤-三线优化:开
这个可以提高纹理质量,看上去更逼真。该选项效果类似于“各向异性过滤优化”,可按照自己对画面要求进行选择。
三线性是使用NVIDIA专用的三线性过滤优化算法,其实就是使用自动算法,在适当的地方采用更低的过滤方式来提高性能。所以这项打开时会降低画面质量,提高游戏速度。考虑到使用这项时降低的画面质量几乎是可以忽略不计的。建议开启。
纹理过滤-各向异性采样优化:开
关的时候其他无论怎么设置帧数都只有30多,开了后直接稳定在60,无论开抗锯齿还是其他过滤都能在60fps。
该选项确定是否使用优化算法进行各向异性过滤,选择“开”可以提高部分性能、损失一点画质,选择“关”则可以保证最高画质。
纹理过滤-负LOD偏移:锁定
负 LOD 偏移。应用程序有时会使用负 LOD 偏移以锐化纹理过滤。
这样做会锐化静态图象,但在动作场面中会造成失真。各向异性过滤既能够提供纹理锐化,又不会造成讨厌的失真,因此当启用各向异性过滤来获得更好的图象质量时,最好锁定 LOD 偏移(将负 LOD 偏移状态滑块移至锁定值。)否则默认设置为允许。
比如实况就是动作场面,如果你开了异性过滤后也觉得还是有点闪的话,强烈建议锁定。
纹理过滤-质量:高性能
该选项可一步控制其它“纹理过滤”选项,追求画质推荐“高质量”;一般默认“质量”即可,较低端的显卡可以选择“高性能”,提升性能。
低配的玩家建议选:“高性能” ,高配那就不用我说啦。
线程优化:自动
nv显卡芯片中有很多流处理单元,对图形多线程处理,相当于很多人在一起协同办公,人多力量大。1个人做的工作分给50个人去做,其效率不言而喻。但是这50个人如何共同做好这个工作,又是个问题。线程优化相当于用最合理的调度手段充分利用好这50个人去完成工作。
一般来说这个选择默认设置(通常是“自动”)就好。
嗯,对于低配玩家而言,全部调节好了以后,各个细项的设置就应该是这样的了:
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接下来是A卡设置:
要想开启使用A卡控制面板,需要安装并打开CATALYST Control Center。(就是人们常说的CCC控制中心)
如果无法安装,那么你必须首先安装NET framework version 1.1或以上版本,当你安装完这个程序后,就可以安装并打开CATALYST Control Center了。
A卡控制面板的打开方式同样很简单,首先在桌面的任意空白位置点击鼠标右键,出现菜单的最上方,有一个ATI CATALYST(tm) Control Center选项。
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3D设置的第一项是标准(Standard Settings)。对于不愿意在设置上花太多时间的朋友来说,这个设置的存在是非常有帮助的。只要去掉Use custom settings前面的勾,然后拉动下面的滑动条就可以在性能与画质之间进行调整了。总的来说,越往左拉,帧率越高,但是画质越差。往右拉则反之。
  然后是抗锯齿AA(AA即“全屏抗锯齿”,英文全称“Anti-aliasing”)了。抗锯齿可以带来清晰亮丽的画面,当然一般情况下,对性能也是个巨大的冲击,低配玩家可以选择关闭了。ATI的显卡的抗锯齿设定的原则是,游戏内建有抗锯齿设定的话,就要用游戏内的选项来设定开关及抗锯齿倍数等。CCC里面的Anti-Aliasing设定里面应该勾上Use application settings。在游戏中没有抗锯齿设定情况下,对于某些游戏,是可以通过驱动强制打开抗锯齿的。
  抗锯齿倍数的滑动条上面多了一个选项,叫做形态滤波,这个就是打开MLAA的开关。
  在滑动条的下面有个名叫Filter的下拉框,里面可以选择Box, Narrow Tent, Wide Tent和Edge-Detect。在这些选项之间调整,可以看到最终的抗锯齿倍数也跟着变化。比如你原来是4x的话,选择Narrow Tent会变成6x,选择Wide tent会变成8x,选择Edge-Detect更会变成12x!不过千万不要被这个倍数被蒙蔽了。Narrow Tent和Wide Tent在消除锯齿的同时会让画面整体变得非常模糊,一般来说只有Box和Edge-Detect两种方式可以真正提供好的画质,低配请无视。
  接下来的选项根据显卡不同会有不同显示,5000系列以下的显卡在这里叫做Adaptive AA。这种AA主要是针对MSAA无法处理游戏中的铁丝网,树叶等透明纹理的锯齿的。打开会使画质进一步提高,但是帧率肯定会继续下降。对于5000系列显卡,这里是叫做AA Mode。把这里的滑动条拉到最右边是Super-Sample AA。也就是SSAA模式。这种模式极耗资源,但是能带来最好的画质。
  再往右是Anisotropic Filter,也就是AF设定。Use application settings设定是由游戏还是驱动来决定AF的设置。下面的滑动条则是倍数的设定。除非你的显卡实在有点老,需要把能关的都关掉。这里高配推荐设为8x或者16x,低配请依旧无视。
  下面就是前面提到过的Catalyst A.I了,去掉Disable Catalyst AI前面的勾就打开了这个功能。它的作用是驱动自动对帧率进行优化,代价是一些画质的损失。这个功能有两档可以调节,一档为Standard,一档为Advanced。显然,设为Advanced时,画质的损失会更大,不过游戏在高负载的时候性能下降也会小一些。如何取舍,就看你是多看重画质了。
  下面一项Mipmap Detail Level是用来调节纹理的清晰度的,一般来说,只要你的显卡属于好显卡,建议把它设在High Quality上。如果是低配,不用我说你都知道选什么了吧。
  最后是All settings,这里包含了前面这些所有的3D选项,另外还有两个前面没有的选项:Wait for vertical refresh(垂直同步),和Triple Buffering(三重缓冲)。
  垂直同步共有四档可以调节:Always off(一直关闭); Off, unless application specifies(关,除非游戏设置中打开); On, unless application specifies(开,除非游戏设置中关闭); Always on(一直开启)。这四种设置给了您比较灵活的控制垂直同步的方法。本人建议是高配一直开启,毕竟不少游戏中,不开启垂直同步会偶尔出现画面撕裂现象。),当然,如果你是低配,肯定需要关闭这个功能。
  这里的三重缓冲功能只对OpenGL游戏有效。这个功能在打开垂直同步的情况下,会对游戏的性能有所帮助,建议在玩OpenGL游戏的时候开启。逆战属于D3D游戏,此选项可以选择“关闭” 。
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大家一起水啊水
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好深奥的东西,果断不看
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楼主的方法很好,而且很详细,谢谢楼主
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顶&&顶&&顶& &顶!!!
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谢谢楼主 调好后马上稳定到60
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楼主&&我有N卡&&带显示连接不可用是咋回事
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CF辅助 DNF辅助 逆战辅助各大网游辅助 加Q扣号:
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楼主,我的n卡950然后全部设置高性能为什么还带不起来2d游戏啊,30fps
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我CPU是i7 7700 ,显卡是华硕GTX 1060& &6G&&但是为什么还是FPS低
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一:降低画面可以在CF设置里用800*600的分辨率,把显示弹道关闭。二:CPU负荷过重也会导致显卡效果不能全部发挥,而导致FPS下降,所以关掉QQ,YY IS等软件也能适当提高FPS。三:将桌面的背景图片(壁纸)取消掉,因为他会很大程度的影响图像刷新率。四...
一:降低画面可以在CF设置里用800*600的分辨率,把显示弹道关闭。二:CPU负荷过重也会导致显卡效果不能全部发挥,而导致FPS下降,所以关掉QQ,YY IS等软件也能适当提高FPS。三:将桌面的(壁纸)取消掉,因为他会很大程度的影响图像刷新率。四:将电脑的分辨率适当调小些,具体具体分析,配置比较低的电脑甚至可以考虑用16位色(通常我们用的都是最高)。五:强行关闭显卡的垂直同步,这是必要的。六:右键“我的电脑”,属性,高级,性能,选择“最佳性能”。七:桌面属性,设置,高级,监视器,屏幕刷新率调到75以上。八:桌面的文件越少越好。九:。是电脑配置太低,你装一个的主板要220元左右,在把换成xp如果实在不行就换台电脑,如果你嫌费用高,就换系统,我一开始玩也是fps低,最后用了w7的系统好多了。求采纳
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从我上小学五年级到现在穿越火线这个游戏已经伴随了我10多年了吧。从穿越火线这个游戏刚刚发行的时候我就开始在玩,那个时候的游戏还是漏洞百出,外挂满天飞的时候。但是那个时候的穿越火线有一个优点,...
& & & 从我上小学五年级到现在穿越火线这个游戏已经伴随了我10多年了吧。从穿越火线这个游戏刚刚发行的时候我就开始在玩,那个时候的游戏还是漏洞百出,外挂满天飞的时候。但是那个时候的穿越火线有一个优点,那就是对电脑配置的要求并不是那么高。当年与穿越火线一样火的一款游戏叫跑跑卡丁车,能带起跑跑卡丁车这个游戏的电脑配置完全可以带的起穿越火线这个游戏,可见当时的穿越火线的门槛是多么的低。& & &但是自从我上初中以来,穿越火线就频频更新,到了上高中出现了英雄级武器之后,更新了画质对电脑的要求越来越高。不光是对电脑的CPU要求高,对电脑的显卡和内存的要求也大大的提高了。有的人可能在玩穿越火线的时候只注意PING了,却忽视了游戏的FPS值。大家都是知道PING是表示网络状态的一个数值,PING越高代表你所使用的网络网速越低,呈现出来的状况就是人们通常说的我这游戏卡了。游戏玩的时间短的玩家可能不太了解FPS值,会有很多人以为FPS值和PING值一样越低越好。但是事实恰恰相反,在游戏过程中FPS值越高越好,FPS值越高游戏的画质越好并且画面也相当的流畅。其实在玩游戏过程中FPS值稳定在120左右是最好的,那样的话画面特别流畅并且画质还非常的好。随着穿越火线的更新,我家的台式机已经无法正常的玩穿越火线了,有的时候明明打开了,在游戏里面也是一顿一顿的根本没法玩,看PING的值只有3,但是就是因为FPS低值才导致游戏无法正常玩。& & &有的时候你用专业的测试软件来检测你的CPU、显卡、显卡都没问题,但是一玩游戏就卡。使用FPS测试工具测试出来的结果却少的可怜。所以说有的时候FPS值低不单单是硬件问题有的时候还是软件问题。所以当你发现你的电脑FPS值很低的时候,先不要急着去换显卡,CPU这种硬件,你要先去简单的试着去设置一下电脑。& & &首先,你先将你的电脑配置和游戏需要的最低配置做一个对比,如果相差不是特别悬殊的话接下来你就可以去设置你的电脑了。你先用驱动大师或者驱动精灵此类的软件来检查一下是否你的显卡驱动是最新的,并且检测一下显卡驱动和你的显卡是否兼容。然后再打开任务管理器,将一下不必要的进程全部关闭。然后登陆游戏在切出任务管理器界面在关闭TP这种安全检查软件。最后你可以去设置一下画质,特效。将特效设置成无,画质调成最低这样在进入游戏FPS会相对来说高一点了。
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,初来乍到,多多包涵。
有很多玩家都有这种体验吧,玩游戏时特别卡,玩起来根本就不舒服,这其中大多数都是因为FPS过低。游戏中FPS的高低会直接决定游戏的流畅性,同时也会影响玩家的游戏体验。FPS值一般由显卡的好坏决定,《穿越...
有很多玩家都有这种体验吧,玩游戏时特别卡,玩起来根本就不舒服,这其中大多数都是因为FPS过低。&&游戏中FPS的高低会直接决定游戏的流畅性,同时也会影响玩家的游戏体验。FPS值一般由显卡的好坏决定,《穿越火线》也是一样。&&除了显卡不是很好外,还有很多因素会导致玩《穿越火线》时FPS过低。&&后台过多。电脑的运行内存是有限的,如果你后台开了很多程序,这就会使《穿越火线》的可使用内存很低,就会造成FPS过低,引起卡顿。&&显卡驱动问题。很多玩家会疑惑自己的显卡很高级啊,为什么FPS还是很低。这时就要注意是不是显卡驱动没有更新,旧版的显卡驱动程序也会造成FPS过低。&&《穿越火线》更新问题。有的玩家表示,游戏更新前FPS一直很高,但是游戏更新后却掉了下来,玩着特别卡。这个应该是游戏本身的更新问题,更新后优化没有做好,这个就需要官方做出处理了。&&总的来说,《穿越火线》FPS过低的和电脑配置过低脱不了干系,不想换电脑,可以自己采取点措施。&&利用游戏优化器,现在网上有很多这种游戏优化软件。进游戏时,这些软件会帮你清理内存,还会监控硬件温度,避免温度过高造成卡顿。&&将游戏画质调低,配置不允许就不要追求高画质了,把流畅性放在第一位。《穿越火线》FPS过低就把画质调低,人物、环境细节也调低。
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穿越火线FPS低是什么原因?
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4人关注了此问题玩CF游戏时
FPS值一开始是 60多 后来就 12
16 然后FPS值不稳定
该怎么办 谢谢
按时间排序
是不是安装了360的软件,如果装了全部卸载掉,再玩CF就应该没问题了
CF这款游戏的代码开发优化不到位,对不少硬件的支持不稳定,需要高出标准很多的硬件才能运行一个不错的效果,但从游戏的画面效果来说,如果代码优化的好的话其实只需要很低的硬件性能就足够了,因此对于CF这个游戏任何的画面帧数问题都没什么好办法,保证处理器有充足的空闲资源来跑游戏数据,内存容量够用,显卡最好是N卡,且显卡的性能还不错的情况下才能有一个不错的画面帧数。
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因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(一)
在线时间 小时
  由于最近论坛里反映英雄联盟游戏卡,FPS时高时低的问题非常多,但看起来都没有什么好的解决方案,于是就引发了我想对游戏FPS一探究竟的好奇心!因为,任何事都要将就个为什么,尤其是技术问题,对“为什么”的原理性了解没深入一点,都会让你解决问题的思路更开阔一些!盲目听取经验的同时,我觉得大家更应该多去了解一些原理性的东西,因为这太重要了!
  举个最简单的例子,多知道点原理,吹牛逼都能逼别人吹的精彩,不是吗?{:5_192:}
  当然,我要声明一下,我不会玩游戏,对游戏了解也不多,而对于FPS这个卡和不卡的问题也是刚开始查资料研究,所以有错误之初大家尽管提,大家一起来探索这个课题!
  在这篇文章里,我们大概要由浅入深的尝试解读以下几个问题(转却的说是转载几篇其他先驱的文章,并进行有逻辑的组合,在此感谢他们的分享):
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;三、网络延时对网游fps的影响;
一、用游戏和电影解读,fps高低与卡和流畅的关系;
FPS (每秒传输帧数(Frames Per Second),白话翻译:1秒内显示几张静态图片!  FPS是图像领域中的定义,是指画面每秒传输帧数,通俗来讲就是指动画或视频的画面数。FPS是测量用于保存、显示动态视频的信息数量。每秒钟帧数愈多,所显示的动作就会愈流畅。通常,要避免动作不流畅的最低是30。某些计算机视频格式,每秒只能提供15帧。  FPS”也可以理解为我们常说的“刷新率(单位为Hz)”,例如我们常在CS游戏里说的“FPS值”。我们在装机选购显卡和显示器的时候,都会注意到“刷新率”。一般我们设置缺省刷新率都在75Hz(即75帧/秒)以上。例如:75Hz的刷新率刷也就是指屏幕一秒内只扫描75次,即75帧/秒。而当刷新率太低时我们肉眼都能感觉到屏幕的闪烁,不连贯,对图像显示效果和视觉感观产生不好的影响。  电影以每秒24张画面的速度播放,也就是一秒钟内在屏幕上连续投射出24张静止画面。有关动画播放速度的单位是fps,其中的f就是英文单词Frame(画面、帧),p就是Per(每),s就是Second(秒)。用中文表达就是多少帧每秒,或每秒多少帧。电影是24fps,通常简称为24帧。
以下内容转自:
为什么游戏必须要60FPS才能感觉到十分流畅?而电影24FPS就可以流畅?
  为什么认为游戏帧数要到 60 帧每秒才流畅,而大部分电影帧数只有 24 帧每秒却不卡?虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。
第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。
  电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了1/24秒里一段时间的信息,而游戏则只包含那个节点的信息。把1除以24就是0.04167,一个电影在一段时间你曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,信息量较大,而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第0.04167秒的信息,只有一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。
用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:
如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):
如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:
  看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。
  而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。
  这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,知道为什么卡了吗。
  游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理是一样的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第0.04167秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。
  在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了,这是因为RPG游戏节奏缓慢,FPS节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉。
  现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。
第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。
  电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现速度是固定的,这点雷打不动,画面稳定。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流程有的显卡卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面是每隔约1/60(≈16.67毫秒)秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面。卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。
  除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间卡顿。
  大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。用FPM甚至FPH,这完全就是耍流氓,回过头来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600FPS就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。
  所以,60FPS的游戏会卡。
  如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,也不会有3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。
以下内容转自:
30fps够流畅吗?深入分析fps与游戏流畅度的关系
  在游戏中我们经常会遇到画面卡顿的现象,这通常是由于显卡性能不够强造成的,比如显卡在游戏流畅度的测试中达不到30fps以上的帧速,当然我们会感觉到游戏画面卡顿。但是,有时候我们也发现游戏帧速明明已经超过了30fps,但游戏画面依然会出现不定时的卡顿,这是什么原因造成的呢?下面我们就来研究一下。
平均30fps未必流畅
  通常我们认为平均帧速达到30fps,游戏就流畅了,那么在实际操作中,事实是否如此呢?下面我们就通过GeForce GTX 660Ti和Radeon HD 7970两款显卡在《天堂2.5》和《战地3》这两款测试软件中的表现来验证。
  从基本的最高帧速、最低帧速和平均帧速的记录我们就能够粗略地看到,两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。虽然两款显卡在《天堂2.5》中的平均帧速都在30fps左右,但最低帧速仅17fps,远谈不上流畅,平均帧速其实是被最高67fps/82fps的帧速拉高的。
《天堂2.5》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
《战地3》中GeForce GTX 660Ti的帧速变化曲线
《天堂2.5》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
《战地3》中Radeon HD 7970的帧速变化曲线
每帧渲染时长低于1/24秒才流畅
  前一部分我们从帧速的角度讲到这两款显卡在《战地3》中是流畅的,而在《天堂2.5》中并不完全流畅。但在实际测试中我们还是会感到在《战地3》中,游戏会偶尔出现卡顿,下面我们就从每帧渲染时长的角度来看看这两款显卡在《战地3》中是否流畅。
《战地3》中GeForce GTX 660Ti的每帧渲染时长变化曲线
《战地3》中Radeon HD 7970的每帧渲染时长变化曲线
  从两款显卡在《战地3》中的每帧渲染时长变化曲线可以看到,虽然绝大部分画面的渲染时间都小于33.3毫秒,但GeForce GTX 660Ti在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有三处的渲染时间明显超过33.3毫秒,而Radeon HD 7970在《战地3》中有一处的单帧渲染时间明显超过41.7毫秒,有两处的渲染时间明显超过33.3毫秒。这就是我们在游戏中会感觉到画面卡顿的原因,因为在卡顿最明显的两处,前一帧画面出现后,要间隔48毫秒才会出现下一帧画面。这就是两款显卡虽然在《战地3》中的平均帧速都超过64fps,但我们依然能够感觉到画面有卡顿的原因。
平均帧速+最高每帧渲染时长综合判断才够精确
  结论很明显,想准确描述游戏的流畅度还是要记录游戏中每一帧画面渲染的时间,而这对于游戏时间较长的测试来说还是相当麻烦的。
  不过我们也可以看到,平均游戏帧速越高,实际上每帧画面渲染的时间总的来说还是趋短的,所以通过平均帧速还是可以大致说明游戏流畅度的,虽然不够精确。
名词解释:视觉暂留
  当人眼所看到的快速运动的影像变化后,人眼仍能继续保留其影像0.1~0.4秒左右,这种残留的视觉则被称为“视觉暂留”。由于视神经的反应时间约为1/24秒,因此电影视频达到24帧每秒,我们就不会感觉到卡顿。
Q&A:同样是24fps,为什么游戏感觉卡而电影不卡?
  这个问题,实际上要从电影的拍摄和播放原理来说,由于人们发现视觉暂留的时间为1/24秒,因此在拍摄和播放正常速度的镜头时(慢镜头和快速镜头不算),电影胶片就是以24格每秒的速度在走,每一幅画面出现1/24秒之后就一定会有一幅新画面出现,且每个画面本身就带有“动态模糊”,而不是静止图像,通过这个过程人们就能看到连续的电影。而游戏画面是由显卡进行实时运算渲染出来的,显卡的性能和游戏每帧画面的复杂程度的不同决定了没法保证每两帧画面能够以同样的时间间隔(1/24秒)出现,而且每帧画面都是静止图像,一旦有卡顿就能明显感觉到。
延伸阅读:GeForce GTX680的主动式垂直同步技术
  游戏帧速与游戏流畅度的关系还受到垂直同步技术的影响。
  在传统的垂直同步设定中,帧速会被划分成30fps和60fps两档,当游戏帧数在这两个值之间跳变时,巨大的帧数落差就会带来明显的卡顿,和画面撕裂。
  NVIDIA在GTX680中引入的主动式垂直同步技术(Adaptive VSync)最大的意义就是改变传统垂直同步分段式的帧数管理模式,用更加平滑的帧数曲线来最大限度地避免游戏卡顿和画面撕裂的情况发生。
二、CPU、显卡对游戏FPS的影响;
以下文章转自:
帧数不只靠显卡 实测游戏对CPU依赖性
  2012年游戏硬件与游戏大作的之间变得更加默契,我们可以在Intel新架构(IVB)处理器中发现Intel在其新品处理器中加入了对DX11的支持。对于用户来说,基于DX11接口设计的游戏是一种在画面上更好的体验,同时也是对硬件更大的挑战。在游戏对硬件要求越来越高的今天,那些顶级的3D游戏又是不是只需要一块足够强大的显卡而不需要太好的CPU支持呢?那么今天,我们通过对一些顶级游戏的测试来对比三款定位高低各不同的处理器在搭配同样一块GTX660Ti独立显卡下所获得帧数的差距——我们的目的在于分析出主流游戏对处理器的依赖度。
  我们今天测试选取了三款比较有代表性的PC游戏作为测试工具,它们分别是:《失落星球2》、《尘埃3》、《孤岛惊魂2》。这三款游戏选择指定的测试环境(分辨率统一设置在:)对测试平台进行固定路线测试,相同路线测试可以尽可能减免游戏场景的差异对测试成绩带来的误差。
  硬件平台我们选用三款Intel主流处理器:Intel奔腾G840、Intel酷睿i3-3220、Intel酷睿i5-3450,主板选用华擎Z77、独立显卡选用Nvidia GTX660Ti、内存为DDR3-、硬盘为希捷1T(7200转)。
& & 这三款处理器在卖场中销量一直不错,奔腾G840处理器是三款处理器中价格最低的,双核心双线程设计让奔腾G840处理器拥有一定的多任务处理性能。奔腾G840处理器默认主频高达2.8GHz,其单核心性能相比酷睿i3处理器差距甚微。本次测试中的另外两款处理器均隶属于第三代智能酷睿系列,两款IVB架构处理器都采用了22纳米工艺制程设计,其内置3D晶体管设计让晶体管性能相比前一代产品有显著提升。
游戏画面设置和游戏测试方法
游戏画面设置和游戏测试方法
  如今随着16:9比例的液晶显示器普及千家万户,也成为主流分辨率之一。今天我们选用的分辨率定为“1080P”——统一选用分辨率,同时关闭垂直同步选项。下面我们一起来看下游戏画质的设置,三款游戏中有两款开启了4AA,有一款没有开启抗锯齿。
《尘埃3》设置
  《尘埃3》游戏分辨率设置,开启4AA抗锯齿,其它游戏画质选项选择最高级别。《尘埃3》是一款以拉力赛为游戏主题的赛车游戏,同时它是一款DX11游戏,游戏场景的渲染以及阴影特效处理都对处理器来说是一种“考验”。
《孤岛惊魂2》设置
  《孤岛惊魂2》游戏设置采用分辨率,DX10模式,开启4AA抗锯齿设置。其它游戏物理画质选项统一选择High设置级别。《孤岛惊魂2》游戏剧情以户外为主,大量的模拟环境对处理器的(例如:顶点生成)性能有一定要求。
《失落星球2》设置
  《失落星球2》游戏设置分辨率选用,关闭抗锯齿设置,其它画质选项统一设置为高选项。我们将在接下来的测试中选用DX11模式对《失落星球2》游戏进行测试。《失落星球2》是一款科幻战争主题游戏,玩家可以在游戏中与外星生物进行战斗,场景的复杂程度这里就不再多说了。
《尘埃3》游戏测试
DX11游戏测试—Dirt 3
  《Dirt 3》是Codemasters制作发行的一款赛车竞速单机游戏,作为AMD Gaming Evolution的一款游戏,它采用与《F1 2010》同样的Ego引擎,支持DirectX 11 API,拥有更加拟真的天气系统及画面效果。游戏将包含冰雪场景、动态天气、YouTube上传、经典的赛车、分屏对战、party模式、开放世界、更多真实世界中的赞助商和车手等特点。
G840《尘埃3》游戏帧数
  奔腾G840运行《尘埃3》游戏时最高帧数达到60帧,最低帧数达到47帧。奔腾G840处理器可以保持该游戏在分辨率流畅运行。
酷睿i3-3220 《尘埃3》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器凭借双核心四线程以及高频率DDR3内存(支持1600MHz)控制器。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高90帧,最低帧数60帧。
酷睿i5-3450《尘埃3》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在开启四线程以及睿频加速的情况下,其游戏所得测试分数秒杀了前两款处理器所得测试分数。该处理器在分辨率下测试帧数达到最高102帧,最低帧数83帧。
孤岛惊魂2 游戏实测
孤岛惊魂2实测
  游戏背景设定在现代的非洲原野上,游戏环境可以动态变化,玩家可以在其中体验到枯木逢春和野火烧不尽,春风吹又生等等四季变化。蒙特利尔工作室对图像引擎进行了大幅度优化,在画面方面他们并没有吝惜多边形的使用,并且在光影方面下了十足的功夫,如果开到Very High,画面看上去会相当精细。
G840《孤岛惊魂2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《孤岛惊魂2》测试中表现得中规中矩,游戏测试画面末尾处有明显卡顿现象发生。接下来我们一起看下奔腾G840在该游戏测试中所得游戏帧数——最高93帧、最低23帧。
酷睿i3-3220《孤岛惊魂2》游戏帧数
  酷睿i3-3220处理器在运行《孤岛惊魂2》游戏时能够借助四线程设提升游戏运行时的帧数。通过测试我们可以看到酷睿i3-3220处理器搭配GTX660Ti独立显卡情况下可以将测试游戏帧数保持在23-156帧。
酷睿i5-3450《孤岛惊魂2》游戏测试
& & 酷睿i5-3450处理器四核四线程相比酷睿i3-3220处理器双核四线程优势明显,切其内置LLC缓存高达6MB,这是前两款处理器所不具备的。参数优势突出的酷睿i5-3450处理器在《孤岛惊魂2》游戏测试中游戏帧数保持在25帧到200帧之间。
失落星球2 游戏测试
失落星球2 DX11游戏压力不小
  《失落星球2》承袭前作内容第三人称射击游戏,针对多人连线部分加以强化,并加入4人Co-op连线合作共同对抗巨大异形怪兽”艾克里德(Akrid)“崭新玩法,玩家不只是要正面对抗艾克里德,甚至还要爬上AK小山般的庞大身躯展开攻击。《失落星球2》以前作完结十余年后因气候暖化而出景观丕变的”EDN-3rd“行星为舞台,透过不同雪贼集团的观点来描述故事剧情,游戏采用 CAPCOM 独自研发并进一步强化的”MT-Framework 2.0“游戏引擎,呈现比前作更为细致美丽的画面。
G840《失落星球2》游戏帧数
& & 奔腾G840处理器在《失落星球2》游戏中表现非常稳定,可以说双核心在处理《失落星球2》这样大场面的游戏比较“吃亏”,但奔腾G840依然可以将游戏流畅地进行下去,全程帧数维持在“47帧至92帧”之间。
酷睿i3-3220《失落星球2》游戏帧数
& & Intel酷睿i3-3220处理器在运行这款游戏时其可以利用自己强大的内存优势,去尽可能处理游戏测试环境中复杂画质。游戏画质相比上个平台有了很大提升,游戏帧数最高到了114帧。
酷睿i5-3450《失落星球2》游戏帧数
& & 酷睿i5-3450处理器在该游戏测试中表现出玩家级水准,其将《失落星球2》中的人物以及其周围环境的细小动作改变都做了渲染处理,游戏场景还原到位。游戏帧数最高达到118帧。
总结:酷睿i5游戏性能最强
测试总结:
& & 今天笔者利用主流PC游戏分别对Intel三款热卖处理器进行了游戏对CPU依赖性的测试,通过游戏测试场景平均帧数的差异来分析主流分辨率()设置下游戏对每测试处理器的依赖程度。测试中我们采用了游戏自带的Benchmark来检验三个处理器的运行游戏时的平均帧数。具体成绩如下表所示:
测试成绩对比
  以上是本次三款游戏的测试成绩对比,我们发现DX10模式下运行《孤岛惊魂2》游戏对于处理器的核心/线程有很高要求,双核双线程设计的奔腾G840处理器得分(平均帧数)落后双核双线程酷睿i3-3220处理器和四核四线程设计的酷睿i5-3450达到: 83% 和 140% 。
  在DX11模式下我们选择了《尘埃3》与《失落星球2》两款游戏自带Benchmark对三款CPU进行了跑分测试。从结果中我们依然可以得出双核心四线程设计的酷睿i3-3220处理器表现最突出,其凭借双核心设计取得了平均帧数85和95的成绩直接反应出酷睿i3-3220处理器游戏性能是可圈可点的。
  DX11也是未来游戏的趋势,其丰富的物理特效与以往的特效相比更加丰富,将物体表面的细节和物体运动产生的特效一一展现出来。凭借DX11测试的数据我们可以看到:首先,SNB架构奔腾双核处理器被IVB架构处理器拉开了很大的距离;其次,抛开睿频加速技术,IVB架构双核心处理器与四核心处理器对游戏的处理上没有本质上的差别。
  今天我们针对Intel三款主流处理器结合三款主流PC游戏做了基准测试,在抛去独立显卡瓶颈的情况下我们可以从测试过程中直接对比出三款游戏对处理器的依赖性。通过测试成绩我们可以肯定更高的内存控制器以及超线程技术都对游戏环境处理呈正相关性,不得不说,DX11游戏在对处理器的依赖性上按酷睿i5、酷睿i3、奔腾G840顺序排列。最后,推荐日常跑主流大型PC游戏的朋友再选购处理器时一定要多关注以上所举例的两种技术。
三、网络延时对网游fps的影响;
以下文章转自:
FPS游戏原理漫谈:玩家延时与服务器同步
  易竞技前言:在知乎上有玩家提问“在FPS游戏中玩家延时都不一样的情况下是怎样做到游戏的同步?”知乎网友“周恺华”对此给出较为充实的回答,有兴趣了解这方面知识的玩家可以通过下面的回答来一窥究竟。
知乎网友“周恺华”的回复:
  声明:下面会大量使用CSGO作为例子,因为Valve在多人游戏的网络通信方面做得较好,可以当做一个典型来分析。
多人竞技游戏中客户端和服务器的互动
  游戏中所有的逻辑判定都是由服务器完成的,客户端只负责发送请求和接收服务器的反馈,并把反馈具象化。拿CSGO做例子,玩家A拿着AK瞄准了玩家B的头开了一枪,那么玩家A的客户端会向服务器发送一个数据包,里面包含了谁(玩家A)拿着什么武器(AK)从什么位置(玩家A在地图上的坐标)向什么方向(角度)开了一枪。服务器收到后进行判定,这一枪的伤害会经过玩家B的头部模型,判定为爆头伤害,数值为XX,判定玩家B死亡。服务器再向所有玩家的客户端通信,更新当前游戏状态,其中包括玩家A用AK爆头击杀了玩家B,也会包括其他信息,比如玩家们的位置等等。玩家A收到通信后显示击杀了玩家B,玩家B则会收到被击杀的信息。
  接着讲一个概念,叫服务器的通信频率(tick rate)。事实上服务器不是百分百实时地向玩家通信来更新游戏状态的,那样需要的计算量很大,同时对网络带宽的要求也会高的不现实,因此服务器会以一定的频率来进行通信。
  CSGO在娱乐模式下通常采用60Hz的频率,也就是说每过1/60秒玩家的客户端就会收到一次新的信息。如果回到上面那个例子,那么实际情况应该是:玩家A拿着AK瞄准玩家B的头开一枪,你的客户端会向服务器发送一个数据包,服务器接收后进行判定。判定完成后等待至下一次通信,再向所有玩家更新游戏状态。也就是说游戏过程其实是一个离散的过程而非连续过程。
如果玩家的Ping很大,服务器会怎么办?
  上面的例子都假设客户端和服务器之间的延迟无穷小,那么当玩家Ping很大的时候会发生什么的呢?
  假设玩家A与服务器之间存在100ms的延迟(单向,往返则是200ms),其他玩家的延迟忽略不计,服务器的通信频率足够大(频率不够大还会造成其他很严重的问题,这个放在后面讲)。玩家A在某一刻向服务器发送了一个请求(比如向前走),那么这个请求会在100ms之后到达服务器,服务器判定后返回结果,再经过100ms你的客户端会收到确认,服务器已经把你的位置向前移动了若干距离。假设客户端在没有收到任何服务器的更新前画面都不会变化,那么在这200ms内你就会觉得游戏“卡顿”。
  实际上很多游戏里中你会在这200ms里看到你自己是在向前走,其实那只是客户端“擅自”在绘制你前进的样子,这是一种延迟补偿策略,称为“客户端预测法”。即客户端能够大致预测游戏未来的走向,因此在接收到服务器更新前会把预测到的画面先绘制出来(比如移动、武器的开火效果、弹药计数的变化等)。客户端收到服务器通信后如果数据有出入则立刻纠正为服务器提供的数据。因此在延迟很大的时候玩家会发现“明明往前走了过了一会又瞬移回到之前的位置”的原因,或者是“明明开了好几枪而且也都显示了但过了一会弹药计数只减少了一点点”。
  既然扯到这里了那就认真的讲下延迟补偿策略(lag compensation),一般来讲补偿策略分服务器端和客户端两类,上面提到的预测法属于客户端一类,其他的客户端策略还有插帧法。所谓插帧法就是客户端会记录之前一次从服务器收到的信息,然后在接受到下一次通信的时候不立刻更新游戏画面,而是逐渐的更新画面(比如两次通信间玩家B移动了10单位距离,客户端会绘制玩家B以一定的速度移动了这10单位距离,而非立刻绘制玩家B瞬间移动了10单位距离)。插帧法的问题在于如果玩家并未沿直线运动且其直线路径中有本应不能通过的物体存在时(比如绕过一堵墙),客户端会绘制出该玩家穿墙而非绕过去的动作。
服务器端处理延时同步常用的策略
  1.“眼不见为净”法,服务器不去补偿玩家的延迟是一个合理的做法,特别是当游戏内进行的事件非常多(想想《行星边际2》里面千人同图混战的情形)。浪费宝贵的服务器资源去补偿个别玩家的延迟是不明智的。这个策略的缺点很明显,就是玩家有可能会对游戏体验不满意。
  2.“倒带”法,采用倒带法的服务器会记录刚刚过去一段时间内(比如0.5秒)游戏内的所有信息。当一个有延迟的玩家(比如200ms)向服务器发送一个请求,那么服务器在处理这个请求的时候会调取0.2秒前游戏的状态然后进行判定,在把判定结果对所有客户端进行同步,如此一来该玩家的操作虽然有延迟但也能与他/她所看见的画面一致。该策略的最大问题在于它让不同延迟之间的玩家被迫体验较大的延迟。举个例子,假设游戏里击杀时间(TTK)足够小,玩家A(10ms延迟)和玩家B(延迟200ms)对射,两人都是空血(一次攻击即死),A比B先开火(时间差很小,比如50ms)。玩家A的次攻击很快(10ms后)就得到了处理并记录在服务器中,玩家B被判死亡。然而在200ms后玩家B的请求到达,服务器倒带0.2秒,此时玩家AB都未死亡,因此玩家B的攻击有效,玩家A也被判定为死亡。如果没有延迟,那么服务器应该会判定玩家B死亡,因此玩家B将无法攻击,玩家A应该存活。换句话说采用倒带法的服务器里如果有一个延迟很大的玩家将会拖累其他低延迟玩家的游戏体验。
以BF4为例,低通信频率会带来的灾难
  前面的例子都是以服务器的通信频率足够高为前提的,下面简要描述一下低通信频率带来的问题。这里我要举的例子是大名鼎鼎的《战地4》(下称BF4)。
  BF4在刚刚发布的时候可谓是Bug满天飞整一个就是半成品,其中非常严重的就是网络通信问题(netcode issue)。根据制作组DICE提供的信息,BF4的通信频率是10Hz。这是一个相当低的设定了,大多数FPS的通信频率在30Hz左右,而CSGO为60Hz,电子竞技比赛时一般服务器的通信频率还会提高到120Hz(因为比赛时大家都是在一个局域网里所以延迟很小高频通信能够更加精确反映游戏内状态)。由此带来什么糟糕的后果呢?
易竞技配图:销量很高但是口碑争议的BF4
  1.游戏体验的不连贯。BF4的客户端,和其它很多游戏一样有应用客户端预测法来补偿延迟。但是因为服务器更新的频率是在太慢了(0.1秒才更新一次,人类的反应时间差不多略小于0.1秒,即玩家已经可以感觉到其中的不连贯)。拿移动来举例吧,玩家正常的前进,突然玩家的延迟很短暂的增加了一下然后又回到正常,那么其中某一次移动的请求就会花更多的时间到达服务器。客户端这边因为没有收到服务器的通信而绘制了玩家前进的样子,0.1秒后服务器告知客户端实际的位移小于绘制的距离,客户端进行纠正(瞬间向后退),而0.1秒可以前进很大一段距离了(至少肉眼可以感觉出来有变化),如此瞬移回退让玩家感觉非常不舒服,即使延迟很小只要有变化就有可能发生这种情况。同样的情况适用于玩家看到的其他玩家所在的位置。在服务器中敌人的位置往往比客户端上显示的要滞后,因此很多时候明明瞄准了却打不中。相对的,如果提高通信频率,客户端“擅自”绘制的画面和服务器数据能够以更高的频率进行纠正,其中每次产生的变化都不会让玩家察觉。
  2.“瞬间”击杀(Instant Kill)。BF4里的自动武器射速绝大多数都超过了600RPM(即每0.1秒一发),高射速武器如AEK971可以达到900RPM甚至更高,而大多数武器在近距离内都是造成25伤害(玩家满血100)。因此玩家A完全可以在0.1秒内发射至少2发子弹,在近距离内击杀生命值小于等于50的玩家B(这个边界值随射速提高而提高,如AKE971可以在0.1秒于近距离击杀生命小于等于75的玩家)。假设玩家A开始射击的一瞬间服务器刚好进行了一次对客户端的通信,玩家A在之后的两次发送射击请求都被服务器接收并判定(玩家B死亡),而一直到玩家A开火后的0.1秒内玩家B都没有接收到任何被攻击的信息。0.1秒后玩家B死亡,但玩家B的客户端只能绘制一次玩家A开火(虽然收到两次开火的信息),简单来说玩家B完全没有还手或者躲藏的机会,因为玩家B一直都认为自己没有受到攻击,只是在一瞬间就被A打死。对玩家A来说整个过程没有任何问题,而玩家B则是个冤大头。因此BF4已经失去了竞技的平衡性。
  在BF4发布八个月后(没错,八个月,期间发布了数款BF4的DLC),发行商EA(果然不要脸)终于决定要修复这些问题。一开始他们决定吧BF4的服务器端通信频率提高到30Hz,但是BF4是一款复杂度远远超过其他FPS游戏的一款作品,30Hz的通信频率就已经让很多玩家的电脑吃不消了。后来采取了一个折中策略,玩家附近的游戏状态以30Hz的频率进行更新,而距离玩家较远的信息继续以10Hz的频率来更新。同时还提供一个选项允许客户端以更高的频率向服务器“索要”数据(当然其中造成的硬件负担不可小觑)。目前BF4的网络通信已经恢复到“可玩”的状态。根据某些资深玩家推测,BF4的服务器无法以超过30Hz的频率进行通信,主要原因是其引擎寒霜3内核有缺陷。因此BF4不太可能成为一款竞技游戏走向电竞舞台。
  以上文章,均为转载,文章都比较长,建议仔细阅读几遍来消化他们,以下是我的一些思考:玩家说游戏卡,应该份为两种大的现象,根据现象判断解决方向:
1、fps不稳定的,99%是内因;
  根据几篇文章的分析来看,fps不稳定核心原因一定是在本地,因为原理已经明确的提到,只有每一帧播放的时间间距都≤16.67毫秒或33毫秒时,我们的眼睛才真正的能看到连续,流畅的画面!
  我们也可以反过来思考,现在液晶显示器最大刷新率就是60Hz,等同于60FPS,显示器可以1秒刷新60副画面,而画面是从显卡那里来的,显卡只要可以每秒可以产生60副画面,并且每副画面以16.67毫秒~33毫秒的稳定间隔时间传递到显示器,就可以了!
  而显卡的整个绘图过程,除了显卡自身工作,实际上CPU也起到了非常大的作用,因为新的CPU也有渲染相关的功能,同时,CPU还要负责整个PC的硬件资源分配和调度,这就又涉及到内存速度、硬盘/存储的读写速度,任何一环出现问题,都可能会导致显卡输出画面不稳定,所以如果问题现象是fps不稳定,那就不用去理会外网问题,直接查自己网吧内部环境就行了!即至少包含但不限于以下因素:
机器配置低;硬盘读写速度慢或者不稳定,如果是无盘就可能是无盘性能、服务器游戏盘、镜像盘、回写盘、服务器网卡本身、网卡驱动、网卡参数设置、交换机一系列的因素;内存不够用;cpu不够用;显卡不够用;显卡驱动问题;硬件本身性能ok,但系统上有软件导致不定时的cpu(如数据采集)、内存(如内存溢出)、硬盘(如持续回写)、显卡资源消耗(如GPU挖矿);当然,也包含不靠谱的游戏官方客户端有问题,也就是剩下的那1%……
2、fps一直都是比较稳定的,99%是网络或官方服务器因素,1%是网吧内部问题又或是网络或服务器因素;
  fps稳定还卡?当然会,你不要忘记,顾客所说的卡是,只要他在游戏里发出指令,没有在0.5秒以内给出正确的回应,他就会说卡,卡并不一定只是画面不动,他还包括但不限于以下现象:
进行移动时,鼠标点击人物往前跑了10步,结果突然倒退了5步,在过去的热血传奇中,这种现象很常见,典型的外网问题;进行攻击时,打人打不死,按照玩家的经验,明明应该可以爆头的,但经常不能爆头,例如cf就是典型的例子;
而以上两种现象就是99%的可能性,在技术员的口里,往往叫做延时……延时最明显的特征就是客户机和游戏官方服务器之间的ping值高(》50毫秒)
还有1%是什么?准确的描述是:掉帧。就是从a画面直接跳跃到b画面,中间可能省略了人物移动、画面特效等。但这种情况要划分外因还是内因又要去看,掉帧的时候,游戏的数据是否比较正确,如果正确,则是网络方面的外因可能性大;反之则是内部问题可能性大!
  所以啊所以,大家反馈问题的时候,自己一定要在掌握一些原理的情况下,再去观察现象,求助时可千万别只说,游戏卡了……游戏卡的可能性太多啦,你这么问,难道希望看到几万字的解决方案,然后自己挨个去试验吗?就算你愿意,有谁愿意去写几万字的解决方案呢?
  说难听点,我们是技术员,难道要像顾客那样,用小白式的提问方法吗?
  好啦,接下来拍砖时间到,想吹牛逼的,想显摆的同学,接下来就是你们的时间啦!
因英雄联盟卡而引发的关于游戏FPS问题的研究与探讨(二)
(出处: 死性不改BBS)
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装B插队,这是沙发?
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占楼备用装逼&&{:5_212:}
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fps不单单看显卡 跟cpu也有很大关系&&电脑这东西 简单来说就是 “木桶效应” 到底影响有多大 只是看差距罢了
客观见解&&勿喷
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学习了{:5_192:}
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学习了,谢谢。
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玩LOL的时候 摒弃点客户端 机房网络原因之后 帧数在59-无限大 这都是正常的 低于这个点 就会感觉卡 就是俗称的掉帧了
当然掉帧的原因一般是在本地了 首先要检查你的游戏设置是什么样的 是不是超出了机器的配置 这点大家都应该心里有个谱的
之后还掉帧的话 就查服务器上的游戏文件是不是时间长了 碎片太多了 直接删除游戏 重新下一个 还是不能解决的话就看回写跟内网了
都检查完还是不能解决的话 呵呵&&升级机器吧 现在这些游戏厂商跟硬件厂商都是一条裤子的 同一个游戏 就比如LOL 2年前你这配置玩着一点问题都没有 2年后也许就不一定了 看着游戏还是那个游戏 但是机器就是吃不定这游戏了 原因嘛 大家心里明白就好
以上纯属个人见解 博大家一笑 不对的地方多多提意见 我也好多学习一下
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安逸,看完彻底弄清了以前似是而非的东西
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玩LOL的时候 摒弃点客户端 机房网络原因之后 帧数在59-无限大 这都是正常的 低于这个点 就会感觉卡 就是俗 ...
嗯嗯,是这么个道理,但我觉得,虽然59~无限大都算正常,但如果波动太大,比如大于100fps的波动,其实也可能有一些潜在的问题存在,只可惜自己不会lol,否则再深入研究一下,至少把现象搞明白;
比如看看在什么场景下fps会波动巨大,虽然我不玩lol,但至少也知道画面非常复杂时fps会下降,但这个下降在不同的环境,原因应该也不同,根据文章里的原理讲解,至少有3种可能;
1、本机的性能问题;
2、本机的外网速度;
3、战友的外网速度;
那问题就来了,如何去侦测这些原因呢?如果侦测到了,到底该如何改善呢?这都还是不够清楚的地方,所以看来还有很长的时间需要研究哈!
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安逸,看完彻底弄清了以前似是而非的东西
哈哈,准确的说,找到这3篇文章之后,我也是豁然开朗,自己很多思考终于有了答案,所以连夜把文章转好,又加入了自己的结论,心情大好!
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{:5_195:}666
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非常经典 值得学习~~
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1、本机的性能问题;
2、本机的外网速度;
3、战友的外网速度;
上面文章还说到一个----口碑争议的BF4-----服务器更新的频率是在太慢
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听君一席话,胜读十年书!
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值得学习,现在的问题需要耐心检查 才能解决
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{:5_178:}&&又学到新东西了
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花了&&2个多小时 慢慢看完,收益很大,片面的了解到了进一步的详解。 感谢 李老师的文章,受益匪浅啊。
对很多出现问题的 需要慢慢去消化,然而问题的本身还是需要一步一步排查。
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我觉得看完这篇文章,做完自己的总结之后发现,当lol出问题时,只要我们仔细去看到现象,然后再和文章里的排查方向挂钩,可以大幅缩小我们的排查范围,我正在构思如何通过木桶理论更加快速的定位到哪个环节出问题!
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我觉得看完这篇文章,做完自己的总结之后发现,当lol出问题时,只要我们仔细去看到现象,然后再和文章里 ...
我现在百度看 木桶理论 呢! 呵呵&&{:5_186:}
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给大家脑补一下& &
木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板&&。
一只木桶想盛满水,必须每块木板都一样平齐且无破损,如果这只桶的木板中有一块不齐或者某块木板下面有破洞,这只桶就无法盛满水。
一只木桶能盛多少水,并不取决于最长的那块木板,而是取决于最短的那块木板。也可称为短板效应。任何一个组织,可能面临的一个共同问题,即构成组织的各个部分往往是优劣不齐的,而劣势部分往往决定整个组织的水平 。
因此,整个社会与我们每个人都应思考一下自己的“短板”,并尽早补足它 。
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给大家脑补一下& &
木桶定律是讲一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板&&。
Good boy!
这样的话题,如果在Q群里讨论,非得疯掉不可!
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好长没有看完{:5_137:}
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死性大大说的这3点 很难测 不过我在我的回复之前就说了摒弃掉客户端跟机房网络原因了
另外说的波动100FPS的问题 今天我就实际目测了一下
我现在用的是网维9000 游戏开的是默认效果 如果开最低效果的话会锁死60FPS 那样的话 会出现掉到58-59FPS的现象 会有卡的感觉&&但是开游戏默认效果的话&&游戏的FPS会从30-100+的波动 但是没有卡的现象 虽然看到30FPS的出现我也心里惊了一下&&但是没有掉帧的感觉 而且出现30的时候是回到基地买装备的时候 一开始移动 帧数又回到了60-100+FPS 团战的时候基本都在90左右
目前正在研究是为什么 机器CPU是AMD X4 740& &
& && && && && && && && && && && && & 8G内存&&显卡是昂达的650 1G显存 板子是昂达的 型号我忘了
等我再观测几天看看 有什么新的发现会及时回复的
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死性大大说的这3点 很难测 不过我在我的回复之前就说了摒弃掉客户端跟机房网络原因了
另外说的波动100FP ...
其实难也不难的,关键是理解之后就不难了,在讨论二里我也提供了一些思路,供大家去参考;
比如30fps为什么不卡,是因为每一帧播放的间隔都小于33毫秒,所以30fps也不卡;
所以理论上来说,你的问题应该还是出在本机上的可能性大一点;
然后你可以用讨论二里的方法,把fps锁定在60,再看看是否还出现59帧的情况;
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原本我懂,但现在我不懂了~~~
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游戏卡的情况有的时候你都找不出问题。一次给人装机 玩火线卡 I5 4***的&&系统 ,硬件,网络,怎么换都是卡 ,唉~就是卡,啥招没有。配置低的机器都比 I5 8G快 。后来没招了&&挺着吧.
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我去,这太专业了,长知识了!
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其实难也不难的,关键是理解之后就不难了,在讨论二里我也提供了一些思路,供大家去参考;
比如30fps为 ...
今天又测试了一下 使用默认效果的情况下 30FPS只出现在商店页面 也就是买装备的时候
其他的时候 画面里只有自己的任务 没有兵和小怪还有其他英雄的时候 能跑到160+的DPS
团战平均值在80 完全没有卡顿现象 感觉默认效果下FPS是自适应的
反而锁60的情况下 也就是最低效果下 显卡GPU也跑不满 但还是有58 59的现象&&出现的时候会感觉明显的小卡一下 应该是和游戏本身的优化有关 在机器配置还可以的情况下 感觉默认现在比最低的效果要好 建议别人也试一下
另外我这LOL没有什么问题 除了某些外在的不可抗性原因之外 玩起来完全没有卡顿现象& &只是看了文章后说点自己的经验 仅供大家参考了{:5_198:}
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受教了.........
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今天又测试了一下 使用默认效果的情况下 30FPS只出现在商店页面 也就是买装备的时候
其他的时候 画面里 ...
我在自己机器上实验过;
如果将游戏设置为fps不封顶、并且启用等待垂直同步,显卡强制用GPU运算并且开启垂直同步;
游戏效果很流畅,fps也很稳定;
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我在自己机器上实验过;
如果将游戏设置为fps不封顶、并且启用等待垂直同步,显卡强制用GPU运算并且开启 ...
{:5_192:} 测试了多久 打电脑还是匹配 10人团战时候效果如何 显卡驱动什么样的 什么配置
我现在用的显卡驱动是官方最新的 配置什么的以前都说过了
我现在试的是FPS不封顶 垂直同步开启的 明天试试显卡强制用GPU运算并且开启垂直同步
感觉FPS不封顶挺好用的现在 不知道是这个版本客户端的优化更好了 还是最新的显卡驱动更好用了
还是有待测试
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