我设计了一种游戏帮派名字大全,里面有游戏帮派名字大全大全部分,可我只能设计3个游戏帮派名字大全,请你帮我设计几个

关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #3:强调关卡设计的 SMU Guildhall | indienova 独立游戏
有鉴于国内行业的不良状态,出国留学接触更为先进的游戏设计理念、切实提高游戏设计实力,并且为自己赢得更多可能成为了不少开发者的选择。当然,出国学习游戏设计与学习其他专业没什么不同,择校总是必不可少又纠结万分的环节,然而,当我们摊开学校列表的时候,的确会发现这样一个问题,即我们想象之中的游戏设计相关专业并没有那么多,而面对课程大纲与项目概要,我们很难真正了解一个学校之中的某个专业究竟是何种模样。
以上即是 indienova 策划这一系列专题的背景。我们希望通过与已经参与过专业学习的留学生的真实接触,帮助大家了解游戏设计专业海外留学的现状,不同学校偏重的特色,以及其他相关的问题。也欢迎对这个策划有兴趣的朋友与我们联系,分享你们的经历。
请简要介绍一下自己吧。
为什么选择了游戏设计之路呢,看到你是由 CS 转入游戏设计?
为什么选择了 Guildhall of SMU 呢,看到你也被很多其他项目录取?
简单讲讲 Guildhall of SMU 区别于其他院校的特点吧?
所谓的 level design track 对于 level design 的强调具体表现在什么地方?
能够简单讲讲具体的课程安排吗?
还想具体了解一下核心课程的内容?
能不能详细讲讲你参与的团队项目,有什么有趣的内容可以和我们分享吗?
申请的过程是怎样的,有没有要特别注意的地方?
申请时的限时作业大致是什么样的呢?
在你开始学业之前,你对于游戏设计的理解是什么样的?有尝试性地做过游戏吗?
这段学习生涯给你带来了怎样的改变?学到了什么样实质的技能,或者理念有哪些改变?
这些具体技能是在课程学习到的还是在团队项目之中自学到的?
毕业之后都有什么选择,这些选择的发展是怎样的?
Guildhall of SMU 的氛围如何?生活成本大概是什么样的?
学校所在城市的游戏设计氛围怎样?独立游戏开发氛围呢?
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正在设计一个桌面游戏,求指点。
15:05:59 +08:00 · 2736 次点击
我家里有一个废弃的国际棋盘,我前几天看见了之后,觉得有点意思,可以把即时战略的一些元素融入进去。比如说:升级系统,召唤系统,资源系统。然后我就想到了,能不能让卡牌游戏和棋类游戏来一次碰撞呢?比如:抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。资源可以通过击杀对方单位获得,也可以通过占领棋盘中的关键点获得;资源的消耗可以通过召唤士兵,升级士兵,以及使用特殊牌消耗掉。问题就来了,这样却有点麻烦,虽然大大增加了游戏性和随机性,却增大了复杂度和竞技性。那位大虾帮忙分析分析。要是能设计出来,准备扔到github上变成 开源的桌面游戏。
49 回复 &| &直到
08:00:00 +08:00
& & 15:23:18 +08:00
你可以看下 Summoner Wars,和你说有点像
& & 15:31:36 +08:00
万智牌的方式可参考`
& & 15:32:55 +08:00
@ 好久不上bger了好怀念。。。
觉得可以增加建造训练建筑,但限制种类。比如造了训练骑士的建筑就不能建别的,但是能同时拥有弓箭手和步兵的建筑。。。 一开始召唤的是类似初心者的单位,拥有训练建筑后可以转职。。。。
& & 15:40:26 +08:00
@ 确实有相似之处,看完之后觉得不同点有以下:
1,兵种统一,也就是像象棋一样,双方用的都是同样的兵,可以简化游戏的学习时间。
2,牌组的抽取类似三国杀,并不是两堆牌。
3,兵种只有1滴血……因此不用繁琐的使用伤害标记。
4,我所想的卡牌和棋子是分开的,棋子兼当作资源使用
5,我所想的这种召唤需要资源,更像是即时战略的感觉。
这样的话,我觉得整套游戏是比较简单的,一个棋盘,几个棋子,几十张牌就全够了,自己制作也很方便便宜,而且将来在棋盘和棋子的变化可以有很多(比如多人棋盘,新的职业,事件牌)
& & 15:41:08 +08:00
@ 存在一个升级系统,但是训练建筑这个真的有点复杂了……
& & 15:42:23 +08:00
@ 玩过一段时间的万智牌,真的整体结构太庞大了,让一般人很难去对其深入的喜爱,我觉得在复杂简单之间应该寻找一个度。
& & 16:14:09 +08:00
@ 你玩玩pc版,正常智力10分钟上手。“抽取一张[步兵]然后消耗资源召唤出来,进入战场,它可以继续消耗资源升级成[弓箭手]或者是[骑士],被击杀的时候称为对方的资源。”和万智牌的非常像~
& & 16:21:01 +08:00
@ 感觉有升级和建造会比较麻烦
1,建造的话那是直接建造还是需要资源建造或是有卡牌才能建造
2,升级的话,不同等级之间如何平衡,有没有攻击力和防御力的区别,有升级的话如何区分不同等级的
3,有兵种的话,不同兵种之间如何平衡,有没有攻击力和防御力的概念,有没有射程,移动距离和血量的区别
4,使用统一牌堆的话,会造成依赖于抽牌运气和运气不好卡牌的情况
首先你要考虑你这个游戏的具体机制是什么
a,比如你的兵是如何移动的,是通过卡牌驱动还是根据不同兵种决定移动距离
b,手牌是如何管理的
c,战斗中是如何计算的
d,资源和召唤和建造的关系是怎么样的
你现在的设想中包含了3个部分,一个部分是战棋的对战,一个部分是资源的管理和建设,一个是手牌的管理
但是你的想法有点矛盾,有些部分想要简化,比如血和卡牌的使用,但是有些部分又太复杂,比如建造和升级,和你的本意不符(有升级和建造的话战斗中势必需要进行计算,就不可能使用1点血的设计,而且会加大控制平衡的难度)
Summoner Wars就是在战棋的基础上简化而来的,没有过多的数据计算,使用的最简单的规则,加上一定的资源概念
Battle Lore则是使用卡牌驱动,固定兵种,没有资源和召唤的概念
这2个都可以参考下
& & 16:59:21 +08:00
@ ……很像但是和万智牌不同的是这种琪有棋盘
& & 17:06:31 +08:00
@ 没有升级…只有训练…有血有射程 兵种优劣由建筑费用和所占格子来平衡。比如默认有4个格子,骑兵训练所需要占4格,弓箭和步兵只用各占两格。
可以修改成初级兵需要消耗资源,并且需要卡牌,比如卡牌上是2个初级兵。训练不需要花钱,但是一个建筑每回合只能训练一个初级兵成为该单位。
& & 17:07:43 +08:00
@ 桌游很多都很复杂的…
& & 17:16:47 +08:00
1,关于建造,打算设计在棋盘上供玩家占领,有【村庄】和【城堡】,分别有不同的作用,比如【村庄】可以在该点招募兵士,【城堡】可以让兵种升级。
2,没有攻击力和防御力的设计,这一点学习国际象棋和中国象棋,只有攻击方式的区别,都是一击致死,这样的话升级问题就比较好解决了。
3,有射程,攻击范围的区别,血量问题都是1,所有的攻击力也都是1,这样简化了计算和整体的布局,对游戏者也是减轻了负担。
4,确实会这样,因为没有卡牌系统的话,这个游戏和竞技棋类就很像了,应该是有优势解的问题,因此引入这种充满随机可能的系统,这样虽然竞技性降低,但是游戏性和娱乐性就很好了。
5,a,这个也类似象棋,每回合一步,同时还可以召唤一个士兵或升级一个士兵。
b,手牌的抽法确实是一个问题,需要商榷一下,可以考虑这样的方式:一开始每个人抽5张牌,然后消耗一个资源就可以抽一张牌,每回合最多两张,同时存在事件牌可以对手牌产生一点影响。
c,战斗的计算和竞技棋类相同,被击杀的士兵称为对方的资源。
d,战斗---产生资源---升级、召唤----消耗资源----战斗,同时为了保证更有策略性和重点,地图上的【建筑】也是资源的来由。
6,1滴血的设计我觉得是取巧之举,因为如果不这么做,牌的数量一定会是铺天盖地(比如游戏王万智牌,甚至包括召唤战争),我认为在兵种上简化是值得的,兵种的升级也是在于攻击方式的升级,比如步兵只能攻击临近格,升级之后就可以远程打击,再升级之后就可以有冲锋。
问题出现在什么地方呢?
我发现就算没有卡牌这个游戏也能玩……但是这样竞技性过强,游戏者很快就能归纳出过于优秀的玩法,这是我所不希望的。
& & 17:18:04 +08:00
@ 很好的想法,这样用卡牌来控制升级,用棋盘来控制召唤
& & 17:21:15 +08:00
@ 关于有没有血确实是值得商榷的,但是要计算血真的太复杂了……
& & 17:22:09 +08:00
@ 感觉只适合电脑上啊,在桌面上还是有些问题,标志物会过多,游戏速度会很慢啊
训练营是的话,是在场上还是场下,场上的话是否可以占领,出场的兵怎么安置,训练是否需要需要兵回到训练营,而且每回合的活动如何分配,感觉很多回合都会消耗在来回训练营上
& & 17:28:32 +08:00
@ 建筑物在场上,升级使用卡牌和资源就行了,不用去训练营,出场的兵会出现在国王身边
& & 17:33:36 +08:00
@ 战棋中加入卡牌的设计主要就是用来,a随机事件,b卡牌驱动,c卡牌辅助,卡牌驱动的话会造成卡牌的情况比较难设计,单纯辅助的话会比较简单
感觉没有血的话要考虑的只有更多,1是版图的大小,太大和太小都会造成远程单位过强,2是平衡性,因为都是必中加必杀,如何设定兵种不同是个问题,有血的话这些问题反而都可以通过血量不同来调节
& & 17:40:42 +08:00
@ 汗,有多出2个概念了,1是国王,国王作用是什么,2是身边,棋盘是4格还是6格的,位置满了是否还能召唤,因为每回合只能走一步,但是每回合又能召唤一个兵,在前线有战斗的情况下,很容易在身边招满兵的
感觉先作出一个最简单的设计,然后再往上面添加东西比较好
& & 17:52:09 +08:00
@ 国王让我想到了奥山。。。
共享牌堆,我觉得牌堆就放4种牌,一种资源,一种初级兵,一种魔法,一种“建造”。这种建造不是具体的建筑物,而是可以理解成建造权限。
建筑物的搭配玩家在游戏开始前搭配好,游戏开始后再亮出。比如我想打前期rush我就配低格子占用的卡,这样前期能有不错的产兵率。建筑不可以被占领。
资源分2种,一种是每个人都有的类似于金矿一类的东西,每回合可以产生1点金钱,但是不能储存到下回合使用,这是为了避免前期运气过差而使得兵力陷入太大劣势。抽到的资源卡放入手牌,可以留到以后使用。这里需要重点设计一下手牌上限来平衡一下。
提到的魔法卡需要像summoner wars类似的魔法点貌似叫?就是敌人的尸体= =来发动。。。
& & 17:58:03 +08:00
胜利方式= =恩。。我觉得建筑可以放在最后场。未建造建筑物2血,建造后建筑物4血怎么样?建筑物全被打爆就失败。好比4个格子。。假设步兵营要耗费2个格子。我们就做成2张卡,拼起来是一个步兵营。在完成建造之前,比如我只建了半个步兵营(一张卡),此时不能训练步兵。但是假设被打爆了一半,仍然可以生产,全被打爆就不能生产了。
进阶兵种可以直接由手牌的初级兵支付费用后直接训练出来,但是要占用当前回合的训练机会。已经被召唤出来的初级兵需要走回后场才能训练。也许可以在地图中间增加一个可以争夺的据点,使得训练出来的兵可以直接传送到中场。 所有训练出来的兵,召唤出来的初级兵,一开始都会出现在己方的后场。。。。
(无限脑补中)
& & 18:06:00 +08:00
@ ……杀国王的……根本就不是拆家的感觉,占点生产底层士兵,卡牌升级
& & 18:13:54 +08:00
@ 杀国王。。不是很有爱啊。不要暴力= =
& & 18:42:54 +08:00
@ 故事背景是皇帝与执政官对抗的……
& & 18:54:09 +08:00
这两张图是我刚做出来的,发上来分享一下。
& & 18:54:51 +08:00
好吧,重了一张……
& & 19:11:42 +08:00
@ 弓手不是无敌了? 骑士永远别想打到弓手。。
& & 19:17:59 +08:00
@ ……不会啊,只要骑士冲进弓箭手的盲区,弓箭手就无法攻击了啊
& & 19:32:30 +08:00
@ 然后骑士也没法击杀弓箭手。。。
& & 20:47:24 +08:00
@ 弓手的盲区肯定就是骑士的盲区,跑到不是盲区的地方又会被弓手压制
& & 20:58:17 +08:00
@ 总觉得升级搞那么复杂,成本那么高,还只有一血,不是很科学。而且没觉得骑士很强。。特效也没看出来有啥用。。莫非允许穿人?
& & 21:28:34 +08:00
两个简化建议
1棋盘可以先缩小到9个格子.
2资源,每回合自增长,比如5,10,15,20这样,其他的不需要了.
更多资源..可以去BGG上学习些成熟的桌游模式
& & 03:09:46 +08:00
作为一个桌游爱好者看到这帖子很兴奋~
我大概玩过 100 种左右的桌游吧,包括卡牌类和桌面类的,绝大多数只是玩过一把了解下规则,真正常玩的是策略对抗和娱乐休闲类,感觉在十种之内吧,很少玩剧情向的 dnd 跑团,主要是团长不好找……我也尝试过设计桌游,不过没有什么作品,随便说下我的看法吧。
关于你的设计:
1、卡牌和棋盘的结合,这个是很多桌游的设计思路,我倾向于认为,纯卡牌为一类,需要其他辅助道具的算另一类,通常后者要比前者复杂。
2、即使战略,对于桌游来说,没有真正意义上的“即时”,同步回合制(指令独立,结果同步)比轮流回合制更接近即时的概念。当然你这里描述的即时战略更接近“多单位制衡”和“采集生产战斗”的意思。
3、竞技性平衡性随机性,随机性和竞技性几乎是对立的两个极端,多数情况下随机性越强的桌游,竞技性就越差,更多的是娱乐向设计。
一些可能有启发的桌游设计:
Starcraft:The Board Game 我玩得相当多的一套,也是最接近你描述设想的即时战略对抗性桌游,也是我认为 ameritrash 里面最好玩的。不过复杂度应该远超你的设计。
Neuroshima Hex 这个很接近你设计的规则,而且有着比较好的竞技性和随机性平衡,不过随机性还是左右输赢的明显因素。
剩下的没有太像的,或者因为我玩得太少,说下亮点:
Through the Ages:A Story of Civilization 科技树
Twilight Struggle 大棋盘
Power Grid 资源采集与数值设计
我在试着设计桌游的时候想到的问题:
1、核心规则,到底是以随机性为核心的娱乐向,还是以精细的数值设计保证对抗性?前者更容易设计,后者的难度在于,核心逻辑要经得起考验,很少见到有什么理论,一款好游戏几乎都是在反复试错的过程中改进来的。
2、人数时长学习曲线等等,通常复杂到一定程度的游戏一局都要几个小时,或者每局只要半个小时,但是第一次要学习很久规则,但是过于复杂的规则会使游戏很难推广。
3、背景设定,一般来说都是先有规则,背景什么的就像皮肤包装,怎么套都可以的事情,但是实际设计的过程往往是先想好个背景,然后把规则往上套,这是比较难的地方。
4、一定要反复试玩,这是个很蛋疼的过程,至少我自己设计的规则经常玩几把就找到 bug 了,而且是根源性的很难解决。看别人的设计也经常是这个结果。
5、如果要添加指示器/骰子等等辅助工具,就不要想着简化了,成功的桌游几乎都是前面两个分类的极端,极简单或者极复杂。涉及到数值系统的也是一样。
6、有事件系统的卡牌桌游大部分是用事件来平衡随机性和数值系统的 bug 的,我是这么理解的,事件是个非常好用的打补丁工具。
7、针对你说的开源,这种情况下核心是规则,真想玩的玩家不会被制作的困难所阻碍,但只想试试的玩家看到制作太复杂很容易打退堂鼓。但你这个设计又是明显的复杂向,甚至要借助模型/指示器/骰子,几乎没有开源的意义。
& & 08:14:00 +08:00
@ 本来棋盘就是9*9啊……
资源自增长的话很容易会使游戏拖沓
& & 08:15:33 +08:00
@ 骑士确实可以穿人……昨天算了一下,要体现出骑士的高级性,可以把骑士的攻击范围设计成3格,穿刺攻击
& & 08:18:51 +08:00
@ 我希望这套游戏玩家可以直接用打印机打印出来,用剪刀剪好就能使用。至于娱乐性与竞技性的取舍,我更偏向娱乐性一些,当然,也需要良好的大局观和策略才能赢。
关于测试我是这么想的,我这几天做一套棋盘棋子出来,共享,让大家测试一下,最后反馈结果
& & 11:09:23 +08:00
主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。
一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。
我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。
另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
& & 11:09:24 +08:00
主要是你现在这个设计看不到核心规则在哪里,比如兵种单位基础数值,以及所有手牌,这些基础设定的重要,在于你可以推算对应的波动范围,并以此来确定获胜条件。没有完善的数值和规则做保证,大局观策略什么的根本没有意义。
一般游戏获胜条件都是围绕一种或者几种资源来设定,这种资源通常是有限的,比如手牌,或者是地图占领,甚至是抽象的,比如 euro game 中常见的得分。
我又看了一下前面的设计,印象中 bgg 有讨论地图拓扑和数值设计的讨论,而且现在流行的桌游模式也有总结,可以借鉴一下。对于这种网格拓扑来说,增加斜线逻辑能很大程度上提高变化可能。
另外我自己从来没做过这么大型的游戏设计,元素太多就慢慢驾驭不了了,简单的游戏逻辑难以拓展,这是我真实的感受。
& & 11:39:49 +08:00
@ 你说的对,我再细分一下。
获胜条件:击杀对方的首领(皇帝/执政官)
攻击方式:分为【近程攻击】【远程攻击】【穿刺攻击】
【近程攻击】:【步兵】的攻击方式,仅限周围四格(即上下左右)
【远程攻击】:【弓箭手】的攻击方式,可以打击到周围两格的范围(斜着的也算两格),如图,但是无法攻击自己的周围上下左右。
【穿刺攻击】:【骑兵】的攻击方式,可以打击到前后左右的2格范围(如果这两格都有士兵则都收到伤害),也可以切换方向为东北,西北,东南,西南方向,此时冲锋为1格(切换需要花费1回合)。
卡牌内容:排组将会包括【升级牌】,【事件牌】,(将来也许会包括【英雄牌】,【装备牌】等)。
【升级牌】:包括【弓箭手】,【骑兵】两种,当手中持有升级牌时,可以耗费【金币】对场上符合【升级条件】的单位进行升级,一般情况下,每回合限一次。
【事件牌】:增加娱乐性,比如【意外之财】【天降横祸】【士兵哗变】【民心所向】这些影响玩家手中的金币和士兵,事件牌的使用可以对对手也可以对自己。(具体牌组待商榷)
手牌的抽取:开场每位玩家会抽取4张手牌,之后每回合可以消耗【金币】购买手牌,每回合限两张。
金币与经济系统:此系统包括金币的获得,金币的消耗两个条目。
金币的获得:金币的获得包括两方面,一是依靠士兵占领【村庄】,每回合每个村庄获得1金币的税收,二是击杀对方的士兵获得战利品,【步兵】【弓箭手】【骑士】的战利品各不相同。
金币的消耗:金币的消耗主要是从村庄里招募【步兵】,以及用【升级牌】为【步兵升级】。
【国王】:这是之前没有提到的元素,包括【皇帝】与【执政官】两种,互为敌人,国王是胜负条件判定的关键,一旦被击杀,则为失败;国王可以驻扎村庄里招募【步兵】(招募出来的【步兵】会围绕在国王身边,如果周围单位已满,则无法继续招募),驻扎在【要塞】里可以每回合多升级1个单位。(我在考虑怎么样为【国王】设计一个保护措施,使得在前期不会被过于快速的战术所击败)
-----------------------------------------------------
ps:我也没做过这样的游戏设计……确实是很复杂啊……
ps2:对于数据和拓扑的讨论是一个很重要的问题。
ps3:士兵单位的基础数值已经写出来了,攻击力血量都是1,只是攻击方式有区别(类似象棋)
ps4:我觉得关于胜利方式应该是可以变化的,比如可以占点,也可以击杀国王,胜利方式可以不单一。
& & 23:43:45 +08:00
拉你们进来讨论下……
& & 23:50:27 +08:00
@ 想探讨什么?我的建议把血和资源合二为一。这样方片。至于初始数量和获取方式这个我没办法帮你,要计算的东西太多了~
& & 00:16:24 +08:00
@ 血和资源怎么二合一?
& & 00:33:17 +08:00
消耗的“血”就是消耗资源。这样能抑制升级让玩家考虑是丢血还是升级兵种~
& & 00:36:54 +08:00
对经济系统比较感兴趣,貌似现在这个有些死结。如果经济无法增长的话,游戏就无法继续了吧-&失去乐趣。
我认为最简单的方法是每回合都为万家提供1,2,3,4,5..递增的“基本货币”,你的其他设计保留不变。
好处是1该系统可以支持你的game, 2回合越多越容易出大招, 方便万家适时结束game
坏处lx补充好了。
& & 08:29:55 +08:00
回合動作不是很清楚,一個回合可以移動\生產\升級多少個棋子?
騎士3滴血,房型頂3個角,士兵2滴血,方形頂2個角,弓手1滴血,尖頂1個角,角是血量的話一折就好了。
回收戰利品\屍體規則如何?就是棋子死後還佔著格子,可以被敵友回收,戰利金比回收獎勵要高。
篩子和事件卡配合很好啊,還可以控制攻擊成功率甚麼的。不過引入篩子就不能只靠打印機和剪刀了,可惜。
事件卡類的,陷阱卡背標明棋盤坐標,面寫效果,並可以選擇全公開,資源卡同樣。制敵誘敵,戰術多變。
不知可否行得通。
& & 20:58:44 +08:00
@ 这种感觉有点像金融战争那种,但是这样会不会影响玩家击杀的热情,比如说我开盘就占领村庄,这样哪怕我在士兵上占劣势,我仍可以慢慢翻盘?
& & 21:00:04 +08:00
@ 基本货币就是对方士兵的尸体嘛……
& & 21:07:10 +08:00
@ 按照最开始的想法,每回合只能移动1格,升级/召唤的影响也是每回合一个,但是觉得这样全场的节奏过慢……
折角倒是解决血量的好办法……不过这样子纸棋子会不会太容易用坏……
回收战利品这个设定很赞啊,但是一个回合要是只能动1步这样的设定也就没什么意思了
陷阱卡倒是提醒我了,我们做的这个游戏是基于棋盘啊,为什么不能把事件牌放置到棋盘上触发,只要手牌做成方的就行了……(究竟是把棋盘做成方的好还是做成卡牌那样的矩形……)
& & 21:47:58 +08:00
基本货币就是对方士兵的尸体嘛。。。好吧。。。我暂时不理解,没关系,这是僵尸大战人类么。。。呵呵。
& & 01:37:34 +08:00
@ 确实好像节奏会很慢的样子。每回合的行动方式敲定了再说吧...
陷阱与资源卡如果不投放在地图上就不会有任何用处。
使用方法有:
1 依照背面坐标放置于棋盘上,覆盖起来使对方不知道到底是资源还是陷阱;
2 显示资源面或陷阱面放置于棋盘边,隐藏坐标;
3 也可以完全公开。
要不要让陷阱/资源卡具备效果次数,和投放数量的限制....
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一个游戏数值策划的自白:我所理解的数值工作
来源:作者:游民老赵 时间:15-09-06
关于游戏数值我只想说:数值不是你想象的那么简单!
下面具体说说我对数值工作的想法。
1)不要随大流。
例如,很多人就认为腾讯能成功靠的不就是QQ么。
例如,很多人认为数值小学毕业会四则运算就能做了。
例如,很多人认为游戏策划就是一个大混子,入职门槛低,随便一个人拉过来就干得了。
这些想法都是错误的。原因是:
腾讯确实有QQ这样的平台,但是自身的努力和那么多年来吸纳精英的发展过程也功不可没。
那些自称小学毕业就能做数值的人,把《EVE》等需要经济学家来联调的项目至之余何地?
我承认有很多项目&撞大运&,一帮三流策划,二流程序做出来迎合了市场就所谓的成功了,但是他们很难做出来第二款,第三款成功的游戏,原因就是,他们不可能一直&撞大运&下去。
数值,作为策划的一个门类并非你想想的那种,抄抄,改改,扒人家一层皮就可以混过去,糊弄谁都会,但是你不能把&糊弄&外行人,糊弄领导的策划,叫做数值策划。
2)数值策划工作中需要具备的技能
如果一个数值策划,不懂得一点点数据库结构,无法自己&参与规划&数据辞典,在具体工作方面会很吃力。例如:数据库的横向设计和竖向设计,我曾经参与某一个项目,掉落横向填掉落20条,不做掉落集合,礼包,关卡,怪物都用这一个库。装备随机程序不随机,让你全部写在数据库里他来读。
例如:整个模块就建了一张表,不分动态,静态表,各种潜规则。作为执行方你什么都不懂让别人定下来规则,自己硬着头皮去做,特别是如果你的程序以前没有做过游戏,作为执行方会很惨。
一个&错误&的例子,&装备属性随机&程序不肯写随机数,要求数值生成然后读表。用了整整3页的函数,虽经自定义函数,跨表查询,简化,可是维护起来怎么能用一个&惨&字描述。这个就是设计失误,程序一个随机数就搞定的事情啊!
后来主策划拍脑袋又说,数值过来!最好不同的等级段和不同品质再做个特例,感受会更好。任务奖励装就别随机了,PVP要随机高一点,套装随机要比普通装备高20%,商店里的要特殊做。
数值算了算,9个等级段*6个品质,还有任务,PVP,商店特例,要额外写54个IF判断。哭了&&
如果一个数值策划,不会稍微会一点点语言,无论是lua,C,VBA,fortran最后自己去做战斗工具,脚本工具,光靠在excel表里拉数据,往往会感觉力有不及。
例如:以前我做数值常常会感触宝石,装备数据多加10点少加10点不痛不痒,后来等我懂得利用战斗力,利用战斗模拟器数表联调,1点属性偏差都不可以有,否则战斗力会报错,数据会溢出。
如果一个数值策划,不稍微懂得一点点高数,没有概率学,没有统计学,没有线性代数(选修),没有离散几何(选修)的概念,就去做游戏,会在很多核心问题上自己都站不住脚,颤颤巍巍的做数值,随时可能模型崩塌。
例如:以前我没有学习高数之前做各种强化虽然表面上调的很嗨,但是会心虚,后来我学习了概率学和统计学的原理之后,我可以更好的把握概率,收益,性价比,设计起来更加有底气了。
如果一个数值策划不懂得matlab工具,我认为在很多核心参数的掌握和模型控制上会非常薄弱。
当别人问你,为什么使用加法公式,为什么你这里使用了 幂函数,为什么你这里要用这种算法的时候,你总不能回他一句:&《神仙道》,就是这样做的。。。&
大浪淘沙,当前太多的数值是没有数值基础,随便由某个系统,剧情,甚至是程序转数值的,看了别人几个所谓&速成&帖子,就真的以为自己是一个合格的数值了。&
我觉得这才是最大的错误,你可以是数值,因为这是你的工作定性,但是不代表你合格。
什么是合格的数值策划?
1.首先你要时刻知道自己的不足,并保持着一颗进取学习的心态。也许一些东西当前你的工作不是必要的,但是等你需要学的时候,你会发现已经晚了。
例如:以前有一个朋友无故极端鄙视matlab,各种不屑,等到公司开始强制要求所有的数值使用该软件的时候,他发现他无法在短期内学会,于是悲剧了。
本文不是一个强调工具的文章,本文最核心的观点是强调,学习,哪怕你去学习文案,学习写剧情,学习&运&&营&数据,学习市场规律,你都是积极向上的。
2.要有非常强的沟通技巧和理解能力, 在讨论前先沟通定义,不要出现理解偏差,否则错误的执行,返工对于整个团队来说是巨大的损失。
3.任何一个软件都不简单,见过会用与&精通&,是两个概念,excel我用了十五年,通晓各种函数组合,特殊用法,但是至今我还在买各种《excel高效办工》,《精彩用法108条》在学习,任何一个告诉你什么什么没有用,什么什么不要学的人,离他远一点。学无止境.
4.数值是一种思想,是一种设计理念,并非是完全依靠工具,工具只是手段,更多的时候,你会发现数值平衡了,但是感受并不平衡。这个时候就是真正考验数值策划功底的时候。有些时候数值思想要远远大于数值工具!
但是数值思想是如何来的?那要依靠你对于工具的掌握,对于理论知识的学习,才有可能拥有数值思想。
5.不要去拍脑袋填写任何一行数据,任何一个数据都要有理有据,哪怕你先找一个不太靠谱的依据,以后再去迭代他,也不建议直接拍脑袋定了一个。
6.如果有时间,尽可能去提高你的数值敏锐度,去锻炼你的数值算法和设计的能力。遇到了问题,你可以在数学的方法上立刻找到脉络和解决的方法,那些&用心良苦&说数值小学毕业就够的的人,目光短浅,你不要和他交流。
7.如果还有时间,可以稍微学习一下脚本,以国内某公司G4数值的需求,是需要数值策划精通脚本语言,精通工具制作的,所以。而国外数值的需求更是离谱,需要精通代码语言的。因此如果你真的想在数值这个工作上走的长远,建议学习一些语言写出来各种工具,包括且不仅限于
掉落模拟器
装备生成器
角色创建工具
战斗模拟器
随机创建生成器
随机地图生成器
脚本---路点,自动寻路生成器的
至少也要懂得用一些工具例如matlab 或者excel建模,当你的核心参数发生改变的时候,关联的表和字段自适,导出。
可以达成&一键处理& 导出程序用的 lua 脚本,或者csv 或者 xml等等文件。
相信我朋友,你不会一辈子在某个所谓上市的小公司打工,如果你打算去暴雪,EA,去真正牛X的大公司,学习一门语言一定不会错。
8.懂得你的老板,这一条本来并非是数值技能,但是由于你在中国,要和很多操蛋的老板,不靠谱的同事工作,因此,你需要学习会如何迎合他们,让你的数值变成他们想要的。
等到上线的时候画圈圈去诅咒他们好了,因为在他们的眼睛里,数值平衡就是一个处女M,生出来就是要破掉的。呵呵。。
去懂得你的老板,然后说服他,听从你的数值安排,哪怕你忽悠他按照你的设计,游戏会多赚100万。呵呵。甚至你可以给老板做一个小&玩具&,让他去玩,让他去爽。
9.如果有可能,你自己去学习些文案,剧情,系统,哪怕是从抄做起。
一个好的数值,自己写的功能,自己去跟进实现,一个数值,系统能力一定不要太低。学些一些剧情,陶冶情操,更全方面的发展也是不错的选择。
10.如果有可能,你可以去学习&运&&营&和市场的一些理论,不要上来就觉得人家是混子,一些&运&&营&,他们的报表完全够你学很久。一个精通市场,精通&运&&营&的数值,会更有发展前途。
你会发现各种门类是互补的,当你在游戏设计数值中不明白为什么要这样设计的时候,你会从其他角度印证,立刻明白这样设计的好处,并且总结,规划之后,有了更优的算法。
如果你相信其他人所谓的&感受理论&,你的路会很好走,但是你会很&空虚&。我做过只靠拍脑袋就完成的项目,也做过复杂到一个系统我研究了三个月没有吃透的项目,那种感受,那种成就是不一样的。
我在文章中并非夸大了数值&工具&的作用,人才是根本,是学剧情,学运营,都是一个态度。而是我希望游戏数值可以&一专&起来,不要别人一提游戏数值,游戏策划,就一脸&混子&的表情。
首先我是认可数值感受,但是我更推崇依靠对于工具、语言和其他门类的学习,经过项目的洗练,经过同事们的质疑,经过市场的检验,经过自我的反思,最终形成了一种对数值特有的敏锐感受。那种感受才是靠谱的,而不是别人跟你说:
我做了多少年多少年,什么什么项目,靠的就是纸和笔,用的就是小学算术。言下之意不言而喻:&XX都可以做数值&。
不要问别人,问你自己。你的内心会告诉你什么是正确的。
个人浅见&&我认为一个合格的数值
初期要懂得 excel 至少要懂得查询函数,偏移函数,if判断,可以写出简单的跨表查询,利用自有控件和按钮做出来一些简单可调试的文件。懂得自定义函数,懂得定义单元格写中文公式,懂得简单的录制宏。
这样可以反推别人的数值,扒皮,导入,
中期要懂得 概率学,统计学的知识,如果不懂得高数,至少要去读几本书,看上几十篇视频,用vba完全脱离excel的框架,写出来各种数值工具。
后期要懂得经济学原理,去读一些fortran语言,使用matlab工具,去研究物理碰撞(个人兴趣)以及一些特殊的算法。
在我的文字中出现了某些看似装B的内容,例如matlab,例如离散,概率,统计等等概念,但是这些真的只是《高数》最最基本的课程。
我思考了,我创新了,我努力了,我没有一直抄袭别人的东西,
我作为一个数值,也并非一定合格:
专业知识才是一个数值需要一直追求的。特别是语言和数值设计,最终掌握了多少设计思想,懂得用多少工具,拥有独特的设计理念和设计手法,才是区分数值水平高下的&唯一&标准
数值作为一个职业,是一直向上努力学习的过程。
这个职业允许一些达到顶级的大神,经历了无数项目,努力学习了无数工具之后,自嘲的说一句:&游戏数值啊,小学毕业就可以了。&
但是,你要是真信了,才真是脑子有问题的。
小学毕业可以当老板,但是小学毕业想做&技术&,您还是斟酌一下吧。
数值是一门核心技术,需要相当的知识储备和才学才可以做到&合格&二字。
在这里我也奉劝各位对数值不是特别感兴趣,但是被他的薪水吸引了的朋友一句数值开始工资略高,但是升级缓慢,越到后期,需要投入的努力和回报不成正比。远不如系统策划好升级好混。
LV1的数值工资是比LV1的系统高。但是LV1的数值要升级到 LV10 经验比 系统高了10倍,难度递增,请你考虑清楚再择业。
至于模型变幻,这种东西,我觉得只要在EXCEL表里做一下关联,哪怕是新手数值都可以做到但是好的数值模型是需要大量的心血和代码来维护的。以我曾做过的一个项目为例,里面的任何一个模块,里面的代码量和函数复杂程度都不是我敢轻易去变更的,因为他已经形成了一个系统,形成了一个类似引擎一样的工具,
在多次建模之后,我有了全新的思路和设计,但是老的模块,我会放弃变更,太复杂,太有难度了。重新做一个都比改他容易。
我觉得分模块制作和用控制台维护是新手数值必须经历的一个过程,可以尝试着用excel自带的VBA和控件尝试着制作一下。很简单。自己制作的工具和引擎自带的工具会有什么不同
至于自己制作的工具和引擎自带的工具会有什么不同,我认为最大的不同是:
1.自己制作的引擎更为活络,可以支持更多的变化
2.某些个人的小项目不需要太牛的数值,因为大部分的游戏数值60分就可以了。数值80分以上需要匹配的是&大作&,因为数值远远没有美术表现更容易被玩家接受。
3.如果你有能力,可以尝试着自制一些小的工具
帮助数值策划决定取值范围、增长函数等等内容的工具 ,我认为是有的,你只需要去任何一个数值策划的QQ群里,去下一些他们做过的数值模型和项目,就可以知道函数的取值范围了。但是其他人的项目是否适合你的工程,是值得商榷的,而且我认为确定数值取值范围更多的是依靠数值自身的经验和能力去把控,如果单一的依赖某一个工具,会很不靠谱,因为所有的参数我虽然可以定义数据有效性,但是这个数据有效性仅仅对我本人的项目有效,在其他项目中,就已经不再适合了。
最终我想说,如果想向数值方面发展,建议去找一个专业的论坛,例如excelhome等去多看一看别人的文章。如果你是想做一个项目,那么建议你直接招聘一个靠谱的数值,这样你的路会走起来更便捷一些。
最后说一句,数值感受是通过学习和使用工具,在很多项目中历练出来的,而不是某个人给你说,数值感受你天生就有,不需要学习,上来就比所有工具都强,这是不可能的。
做一个靠谱的策划,这是我唯一的心愿。
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