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GameSalad:让每个人都变成游戏开发者
GameSalad是一个游戏开发工具,可以为Apple iOS设备、Mac和网页做游戏。至今为止,这个工具已经做出了8,500个游戏。一个14岁的学生下载了GameSalad,3天后在App Store里发布了第一款游戏。而这款游戏现在已经下载了超过100万次,而且上了CNN.com。
作者:红桃黑桃来源:tech2ipo.com| 15:25
是一个游戏开发工具,公司在第二轮融资时得到600万美元资金。公司的目标是使每一个人都能制作手机和网页游戏。
游戏开发工具:GameSalad&
这个在德克萨斯州奥斯汀的公司利用拖放界面已经开发出了一些工具,来帮助用户更好的开发他们自己的游戏,不管他们懂不懂程序。这个技术是又一个证明我们正在进入每个人都在贡献数字内容的“创造经济”时代的例子。
这轮融资由Disney的Steamboat Ventures带头,Greycroft Partners,DFJ Mercury,DFJ Frontier 和 ff Asset Management一起参与。公司将利用这些钱来加强其技术,生产团队和对其游戏创造技术的后续开发。Steve Felter,新加入的首席执行官,表示公司将在今年揭晓一些新的技术,可以让用户在创造的同时,分享并玩游戏。
GameSalad工具可以为Apple iOS设备、Mac和网页做游戏。至今为止,这个工具已经做出了8,500个游戏。
GameSalad吸引了每一个梦想要创建游戏的人
这类工具的市场正在不断加温,因为手机游戏公司都对此很感兴趣。Disney最近收购了RocketPack,一个专注于给HTML5网页格式做工具和做游戏的公司。移动游戏因为被智能手机和平板电脑的大量需求而起飞。1/3以上的成年人表示他们现在都玩移动游戏。
Felter接替的是联合创始人和前CEO Michael Agustin的位子,后者现在是GameSalad的首席产品官。到目前为止,这个公司运行良好。
GameSalad吸引了每一个梦想要创建游戏的人。Kuwait,一个14岁的学生 Abdulrahman Al-Zanki在其朋友的激将下,下载了GameSalad,3天后在App Store里发布了第一款游戏。而这款游戏现在已经下载了超过100万次,而且上了CNN.com。
“这就像是在玩彩票,总有机会撞见下一个Angry Birds。”Felter告诉我们,引用了已经下载超过1亿次的Rovio游戏。
一旦它的用户习惯了这个工具,他们就会为了制造出更好更精致的游戏而购买专业版的GameSalad。
GameSalad 由Daniel Treiman和 Tan Tran于2007年在Agustin成立。公司曾经得到 Steamboat Ventures,DFJ Mercury, DFJ Frontier, 和 ff Asset Management的融资。竞争者包括为专业和业余人权提供工具的Unity Technologies。当GameSalad关注在二维游戏的时候, Unity的工具(需要编程知识)用来做复杂的3D游戏。另外一些竞争者包括非游戏应用程序制作软件 WidgetBox 和 Cabana。GameSalad由大约20个员工。(本文编译自VB,点此查看全文。)
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欢迎来到 GameSalad! GameSalad Creator(以下简称 Creator)是一款允许您跨平台(包括 iOS、、HTML5 和 Mac Desktop)发布的工具。Creator 的拖放型游戏制作方法让众多的游戏开发者受益匪浅。有了GameSalad,游戏也能成为你与全世界分享想法的强有力的独特媒介。
有人也许会问,GameSalad究竟是什么?它能帮助我做什么呢?让我们先来看看几个关键词:
2D游戏引擎:简单的来说,GameSalad是一个游戏引擎,你可以使用它制作出2D手机游戏。可视化开发:不同于传统的开发方法,GameSalad不需要你写一行一行的代码。你所需要的只是简单的鼠标拖放,和几下键盘敲击。当然,还有好的创意。低门槛:如上面所说,你不会写代码一样能够制作出乐趣十足的游戏。只要您感兴趣,一天之内就能上手GameSalad。 Box2D物理引擎:你听说过这个2D物理引擎吗?很多大名鼎鼎的游戏可都用的是它哦,比如《愤怒的小鸟(Angry Birds)》,《翼飞冲天(Tiny Wings)》等等。 GameSalad内置了Box2D物理引擎,你可以方便的在游戏制作过程中模拟各种物理效果和物体碰撞,而不用为任何技术细节担心。云编译:我自己做出来的游戏能发布到应用商店吗?当然没问题!将你的游戏工程文件上传GameSalad服务器,一分钟内你就能拿到编译好的安装包,拿着去发布吧!跨平台:GameSalad开发的游戏可以在哪些平台运行?最热的iOS和Android自然不在话下,而且还支持Mac 和 HTML5 游戏!
下面我们一起来看看 GameSalad 中有哪些重要的概念。首先,我们可以将一个游戏假设为一部电影,这将有助于我们理解下面这些概念: 场景场景就如同拍摄场地,电影中的每个片段都是在拍摄场地发生的。当然你知道,通常来说,一部电影会在多个场地中拍摄或取景。对象游戏中的一个个对象,就像电影中一个个演员。无论是主角或是配角,他们都为电影的剧情进行服务,他们是构成电影的基本元素。行为/逻辑行为就像电影演员的表演。作为电影导演,你可以要求某个演员进行一系列的表演:比如跳舞,武打或者痛哭。
那么逻辑和行为是什么关系呢?将一系列行为按照一定规则组织起来,就成了逻辑。用电影的语言来说,就是让演员在指定的时机进行指定的表演。听起来是不是很像电影剧本?没错,剧本会告诉演员,当某事件发生时,你需要如何表演。如果你熟悉了以上的概念,也许你会发现,其实拍电影的过程几乎可以和GameSalad创建游戏的过程对应起来:1. 布置拍摄场地(设置场景属性);2. 挑选和打扮演员(设置对象属性);3. 给每个演员写好剧本,叫他/她按着剧本行动(为对象指定行为逻辑)。4. 控制摄像机拍摄;(控制摄像机视野)5. 蒙太奇:场面的分切和组接(场景切换)
接下来的章节,我们将会对 GameSalad Creator 的基本元素和使用方法分别进行详细的介绍。
如果您对 GameSalad Creator 的基础知识已经有所了解,或是您希望直接进入实践阶段,您可以尝试跳过后面的章节,直接参考以下的视频。这些视频介绍了如何使用Windows 版本的 Creator,从无到有的制作出一个简单的射击游戏Demo. 相信您一定能有所收获!
欢迎来到教程之“界面概览”!我们将带你全方位了解 Windows Creator的界面,以便你能熟悉一些常用的术语。
在此你可看到游戏选项卡上出现一个空白工程。通过在左上方多个选项卡之间移动,可查看场景、图层、对象、图像和音频。通过游戏选项卡,你可更改工程信息,新增标题和缩略图,并轻松导航至工程的其他部分。选择“场景 (Scene)”后会出现场景向导,此时你可新增或删除场景,对场景重新命名以及调整场景顺序(具体见下图)。
从此图可看出,我们可通过“场景”选项卡更改与场景有关的众多细节,包括尺寸、布局、重力大小和颜色等。
通过“对象 (Actors)”选项卡,可创建新对象、更改对象名称以及向场景中导入对象。另外,在学习 Creator 的 “后台 (Backstage)” 一节后,还可为对象创建行为与逻辑,以及引用所有属性和函数。注意: “后台 (Backstage)”的尺寸可以根据需要来调整,以留出足够空间用于场景编辑或对象的行为逻辑编辑。
下面的视频简要介绍了Windows版本 Creator 的界面布局,以及如何添加对象。 视频:GameSalad界面概览及对象介绍
场景是游戏的构成要素。场景是承载游戏各个对象的容器,用来组织/串连游戏的不同部分。例如,你可以为游戏的开始菜单、某个独立的游戏关卡和结束菜单分别创建一个场景。也就是说,你可以使用场景来逐段设计及创建游戏。
如前面所说,场景是承载游戏对象(称为“actor”)的容器。要查看或编辑游戏中的场景,可选择“场景”选项卡。
每个场景可以被分割成多个图层(这一点类似于众多设计程序,如 Photoshop 或 Illustrator)。图层是游戏的另一种可视化的组织层次,可让你在场景中对对象进行分组,并将他们放置在其他图层/对象的前方或后方。例如,某一图层可能包含背景,另一图层可能包含所有标签,还有个图层则可能包含场景中能与游戏玩家进行互动的对象等等。通过“图层”选项卡可实现对图层的管理。
要添加新场景,可选择“场景 (Scenes)”选项卡,再按下“导航 (Navigation)”部分上方的 ‘+’ 按钮。要删除场景,只须单击场景,再按下“导航”部分上方的 "-" 按钮。 视频:对象的属性
每个场景都具有以下的这些属性,你可以在 “后台 (Backstage)”面板上的“场景”选项卡中修改这些属性: 名称:场景的名字。时间:该场景被激活后的持续秒数。此属性可被读取,并应用于对象的规则/行为,但无法被修改。尺寸:当前场景的分辨率。横向环绕:一旦启用此属性,自场景左侧退出的对象会从场景右侧重新进入(或从右侧退出后再从左侧重新进入)。如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。纵向环绕:与“横向环绕”相似,但环绕方向是自上而下或自下而上。一旦启用此属性,自场景顶部退出的对象会从场景底部重新进入(或从底部退出后再从顶部重新进入)。如果禁用此属性,对象在退出屏幕后仍会无限期地移动,除非在之前设置的对象逻辑中,明确地定义了该对象的销毁条件。重力大小:场景中重力的强度,默认值为 0。当在 100 至 1000 之间取值时,会使重力大小接近现实中的重力水平。我们提醒大家尽量不要使用超过10,000 的重力大小。请注意:重力可以在X(水平)和Y(垂直)两个维度作用。当重力大小值为负时,会导致对象沿相反方向移动。重力会影响场景中所有可移动的对象。
颜色:场景的背景颜色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。你可以编辑上述任一属性,也可通过颜色选择器来选取颜色。摄像机:一个复合属性,具有以下子属性:原点:摄像机取景范围左下角坐标相对于场景左下角坐标的偏移量。尺寸:通过这一属性,可设置场景在游戏启动后的显示宽度与高度。上述属性值的设置取决设备屏幕的分辨率设置,且不可手动更改。跟随区域:你可为场景中的对象添加“摄像机跟随 (Control Camera)”行为,确保摄像机会随着对象在场景中的移动而移动。通过“跟随区域”这一属性,可为“摄像机跟随”行为设置跟随的边界(宽度和高度)。对象一旦将要移动出边界,场景就开始滚动,保持对象始终在跟随区域中。旋转:摄像机的旋转取决于自动旋转属性。该属性不可手动更改。自动旋转:旋转场景来配合玩家对设备的旋转。例如,当玩家自上而下旋转设备时,你可能希望游戏也能自动旋转,以适应新的视角。某些相反的情况下,如果你玩的是迷宫滚珠或其他体感游戏,在倾斜设备以便让滚珠(或其它任何物体)移动时,你会希望场景不要自动旋转。
后面我们会更加详细的讨论到,属性其实就是一些在任意时刻能够被简单快速更改的值(数字或文本),他们涉及到了游戏中的场景和对象。例如,通过更改“摄像原点 (Camera origin)”属性,我们就能够调整摄像机在场景中的位置;通过更改“颜色 (Color)”属性,我们就能够指定场景的背景颜色。
有一些关键的行为,可以影响游戏中当前哪个场景处于激活状态,其中最重要的是“切换场景 (Change Scene)”行为。
从这个行为中,你可以从下拉式菜单中选择任意游戏场景。一般来说,你应当将此行为放置在一个规则当中,从而就能定义切换场景的前置条件,例如某个对象到达一定位置,或是获得一定得分。当这个行为在触发后,会将游戏的焦点切换到为所选的场景,并会重置游戏之前所处的场景。你还可以使用“切换场景”返回上一场景。
“暂停游戏 (Pause Game)”行为具有类似的功能,但也有一些主要区别。这一行为并不会重置当前的场景,而只是简单的暂停当前场景中的任何活动,并切换至所选场景。
在“暂停游戏”行为切换到的场景中,使用“解除暂停 (Unpause Game)”行为就可返回最初的场景。通常来说,你应当将此行为放置在一个以按键为前置条件的规则当中(如点击“返回游戏”按钮等)。
最后,我们要介绍的是“重置场景 (Reset Scene)”和“重置游戏 (Reset Game)”这两个行为。使用前一种行为时,当前场景及其属性将会被重置;而使用后一种行为时,所有场景和属性都将会被重置。
gamesalad的对象对象代表了游戏中的可见物体。具体而言,对象既可是游戏玩家当前正在操控的角色,也可以是游戏过程中与游戏玩家交谈、碰撞、互动的物体/角色。
游戏设计师在使用 creator 制作游戏时,一开始通常会创建一系列对象,以应用于游戏中的多个不同场景。这些对象被成为“原型”(或模型),而在场景中与游戏玩家实际进行交互的对象/角色被称作“实例”。例如,在游戏《吃豆人》中,你可以创建一个“幽灵”原型,并指定幽灵的视觉属性及幽灵在游戏中的行为方式。而在游戏中每个场景/关卡中实际出现的每个幽灵,都是以此种幽灵原型为蓝本的特定实例(因而会继承其原型的所有属性和行为模式)。如果对幽灵原型进行了更改,则游戏中的所有幽灵都会被更改。
对象实例是场景的构成要素。想要创建一个对象实例,只需将对象原型拖放至场景中即可。此时你对场景中这这个对象所做的任何变更,只会影响该对象实例,而不会影响到原型本身。
每个对象都具有以下这些属性: 一般属性:名称:对象的名字。时间:对象在场景中被激活后持续的秒数。此属性可被读取,并应用于对象规则/行为,但不得进行更改。位置:对象在当前场景中的X坐标及Y坐标。这一对属性只与场景中的对象实例有关,而与对象原型无关。尺寸:当前对象宽度和高度的像素数。旋转:确定对象初次显示在场景中时的角度或旋转情况。例如,如果旋转属性值为 90,则对象出现时会逆时针旋转 90 度。 颜色:对象的背景色,由红色、绿色,蓝色和alpha通道(透明度)这四个取值范围在0到1之间的属性共同决定。你可以单独编辑上述任一属性,也可通过拾色器来选取颜色。图像:对象显示的图像。 标签:指定给对象的标签。预载图像:该选项会影响对象的图像加载时机。勾选时,会在场景载入时就加载对象图像;取消时,只有在对象生成时才会加载图像。该选项可能会影响到游戏性能,具体取决于游戏的设置方式。
图形属性可见:这一属性决定对象能否被游戏玩家看到。若勾选,则该对象可见。请注意在游戏运行过程中该属性是无法被更改的。如果某个对象自始至终不需要可见,取消选中该属性可以提升游戏性能。混合模式:这一属性决定了使用何种方式,将对象颜色和背景图层颜色混合。普通模式:将对象覆盖在背景图层上。该模式此为默认的混合模式,在不确定时可使用这一模式。不透明模式:可精确复制对象的每一个像素,替换背景并忽略透明度。不透明模式是最为经济的图形混合模式,使用该模式可提升游戏性能,尤其适合大尺寸的的背景图像。叠加模式:将对象的每个像素的颜色值与背景图像的颜色值相加。使用该模式后可产生显著的增亮效果,常用于绘制发散性光源,如火光、火花、爆炸、激光和其他壮观场景的场景。滤色模式:与叠加模式相似。不同的是在滤色模式下,会将对象颜色与背景色的反色相加。这会导致图像的增亮效果更加逼真,并减少曝光过度。正片叠底模式:将对象颜色值与背景颜色值相乘。此模式通常会造成背景图像颜色淡化或变暗,可用于实现渐变叠加、染色窗体,以及模拟阴影效果或作为蒙版使用。结合使用透明度与正片叠底效果会产生异常结果,一般应避免使用。
水平布局/垂直布局提供了以下三种选项:拉伸:图像会被拉伸或压缩,以适应对象的尺寸。 - 固定:对象的图像将以其原始尺寸显示。图像会以对象为中心,在没有改变图像的情况下,对象的尺寸可能大于或小于图像。 - 平铺:如果对象的分辨率高于图像的分辨率,则图像会不断重复,充满整个对象。水平翻转:选定该复选框后,将会水平翻转指定图像,这一选项非常适合创建对象面向不同方向的动画。垂直翻转:选定该复选框后,将会垂直翻转指定图像,这一选项非常适合创建对象面向不同方向的动画
运动属性 线速度:对象在X轴和Y轴两个方向上的速度。角速度:对象的旋转速度。角速度为正时,会使对象逆时针旋转。角速度为负时会使对象顺时针旋转。最大速度:当勾选了“应用最大速度”时,对象能够达到的最大速度值。应用最大速度:若勾选此项,则对象的最大速度会被限制为“最大速度 (Max Speed)”中设定的数值;否则对象的速度会持续增加。
物理属性 密度:指对象的重量情况。密度较大的物体,在与密度较小的物体相互作用时更难移动。此属性取值为 0 时,会导致该物体不可移动,但仍能影响场景中的其他对象。密度可设置为任何正实数(即密度大于或等于 0)。摩擦力:决定了该对象与另一对象之间每次发生接触时减速的程度。此属性取值为 0 时,对象会进行匀速运动;而取较大值时,会使对象更快的减速。摩擦力可设置为任何正实数(即摩擦力大于或等于 0)。弹性:用于描述对象弹力的数值。属性取值为0时表示该对象没有反弹力。恢复能力属性可设置为 0 至 2 之间的任何正实数。不旋转:决定对象在在场景中与其他对象相撞时是否旋转。可移动:此属性可决定对象在与其他对象相撞或受到重力影响时能否移动。碰撞形状:对象的碰撞形状可以是矩形或圆形。当碰撞形状为圆形时,该圆形的半径等于对象尺寸X,Y两个维度中较小的那个值。线性阻力:该属性会给对象施加一个持续的线性阻力。在没有任何其他作用力改变对象运动状况时,对象的移动速度会因为该线性阻力而逐渐减慢。旋转阻力:在没有其他作用力改变对象的旋转运动时,此属性可逐渐减慢对象的旋转速度。 你可以使用“后台 (Backstage)”-“属性 (Attributes)”面板右上角的 (+) 与 (-) 按钮,来分别创建或删除新的对象属性。新创建的属性将高亮显示在属性列表底部。你可以从规则编辑器访问上述属性,并通过“保存属性 (Save Attribute)”行为进行数值的更改(另有规定的除外)。
如前所述,修改对象原型会影响其对应的所有实例。通过双击某个对象实例,你可根据喜好自定义该实例。当你选择了某个对象实例,规则编辑器在一开始会是被锁定的,这是为了防止你不小心修改对象实例的逻辑,而造成与原型存在差异。但是你只需要点击锁型标志,就可以解除锁定并进入编辑状态。通过“规则 (Rules)”面板右上角的“恢复至原型”按钮,即可将实例的逻辑回退至原型的逻辑。实例的属性无需解除锁定就可以修改。选定任意单独的属性,你都可以通过点击属性面板上方的“恢复至原型”按钮,来将这个属性回退至原型中的属性值。 怎样将对象添加到场景中呢?其实有很多方法。首先,你可以让对象在场景启动时就出现。具体实现方式是这样的,只需打开目标场景,从“对象 (Actors)”选项卡中的对象列表中将对象拖拽到目标场景中即可。其次,你可以在“场景外”启动对象,并让对象在游戏过程中的某一时间点进入场景。你会发现,如果场景尺寸(列在“后台 (Backstage)”中“场景”选项卡下)超过了摄像机尺寸(取决于所选平台/设备),则场景编辑器中会有部分区域位于摄像机视野范围之外。你可以将对象放置在这些区域,并通过多种运动行为将对象移动到场景中(关于这一点,会在教程后续部分中进行讲解)。最后,你还可以通过 “生成对象 (Spawn Actor)”行为来加入对象,这个方法可以指定对象在场景中的出现位置和初始速度。
gamesalad中的行为 我们将行为赋予对象,并用行为来控制对象的运动,外观改变及相互作用的具体方式。众多行为按照一定规则构成了逻辑,告诉对象当某个事件发生时,它该如何动作。比如当某个对象与其他对象相撞时,它应当改变颜色,或是改变速度。 你可以通过 Creator 中“后台 (Backstage)”面板上的“库”访问所有行为,这些行为被划分为三个组别。 容器 (Blocks):当你希望某一特定行为仅在特定条件下发生,或你希望将多个行为划分到一组时,可以使用容器。例如,你可以制定一个规则,当单击特定对象时,会显示一个提示。持续行为 (Persistent behaviors):此类行为会持续作用于对象(除非所在规则中的条件不再被满足)。可从库中的“持续行为(Persistent)”部分访问这类行为。单次行为 (Action behaviors):此类行为只发生一次,而且仅当规则中的条件由真变假,再变为真的情况下才重复发生。可从库中的“单次行为 (Actions)”部分访问这类行为。
在Creator中,还可以看到其他行为组别,包括 "腾讯服务"和“自定义 (Custom)”。我们将会在其他的教程中分别讲解这些行为。
在本教程中,我们将简单介绍每种行为。关于更多详情会在后续教程中进行讲解。这里按字母表顺序列出了 36 种行为以供您参考。另外你也可以在我们的术语表中查看每种行为。 加速:“使用加速行为可指定对象的加速度和加速方向。如果没有线性阻力或重力作用在该对象上,加速将会持续进行,直至其速度到达限定的最大速度(如有)。另请参阅“目标加速 (Accelerate Toward)”行为。” 目标加速:“使用目标加速行为可指定对象的加速度和目标位置。使用表达式编辑器可指定一个静态或动态的目标位置。果没有线性阻力或重力作用在该对象上,加速将会持续进行,直至其速度到达限定的最大速度(如有)。除非使用了其他行为或属性使对象降速,否则对象会沿着现有轨迹持续加速穿越目标位置。另请参阅“加速”行为。” 动画:“将导入项目的一系列图片拖放至这个行为。添加之后,您可以为图片重新排序或加入新的图片,并指定动画的帧率(最高30 fps)。您甚至可以指定是否循环播放,或是最后一帧播放结束后是否还原对象的图像显示。”
更改属性:“使用此项行为可设置或更改游戏、场景或对象的属性。可用于改变数值、颜色、尺寸、动作、加速,或任意其它由属性决定的值。” 更换图像:“指定一个新图像来替代对象的当前图像。你可以将新图像拖拽到此行为中,或从下拉菜单中选择一个图像。” 切换场景:“使用此行为将停止当前场景,并立刻切换到指定场景。最好能将此行为放在规则容器内,例如在特定目标完成后,即切换至游戏积分场景、菜单场景或游戏新关卡。” 尺寸缩放:“使用此行为,可根据比例系数改变对象尺寸大小(使用负值可缩小对象)。注:对象的碰撞体积仍取决于其原始尺寸。如果需要将对象尺寸和碰撞体积同时改变,可使用“更改属性”或“插值修改”。通过定时器容器,来指定变化所用的时间。”“ 更改速度:“使对象以指定方向按照指定速度运动。一旦指定了上述方向,对象在运动过程中将会受到其他因素的影响,如线性阻力、重力或其他运动行为。”碰撞检测:“该行为可以控制哪些对象或对象组会相互碰撞。使用工程编辑器中的标签可创建对象组。” 约束属性:“使用此行为可以持续更新某个属性的值,使其与另一属性值保持匹配。当你希望保持两个物体同步移动,或让对象与鼠标/屏幕触控的移动保持一致时,此行为非常有用。”
摄像机跟随:“使用此行为来让场景摄像机跟随对象,并保持对象始终出现在其跟踪区域内。可以在“场景编辑器 (Scene Editor)”中使用“摄像机编辑 (Camera Edit)”模式来改变摄像机的跟踪区域。注意:每个场景中仅有一个对象实例可以使用这个行为。不可滚动图层中的对象不能使用本行为。” 销毁:“将对象从场景中瞬间移除。” 显示文本:“该行为可以使对象上显示文本框中输入的文本,并包含了所显示文本的颜色、对齐方式、文字包裹、字体及字体大小的控制选项。文字包裹选项为了将全部文本保持在对象内,可能会导致文字断行。” 分组:“这是一个容器,通过它你可以简单清晰地将特定的行为和规则分门别类,以提供更好的可读性。此外,你还可通过选择“创建分组 (Create Group)”按钮来实现相同的功能。插值修改:“使用此行为,可以将属性从现在的值在指定的一段时间内渐变为一个新值。插值修改会在指定的一段时间内使用恒定的变化率。该行为可影响任何游戏属性的快速变化或渐进变化,并且不受其他任何行为的妨碍。” 读取属性:“如果你之前曾使用保存属性 (Save Attribute)行为保存了一个属性的值,那么使用读取属性行为就能够通过之前使用的索引号,将那个值读取出来,并赋予某一其他属性。保存属性时可按需使用任何自定义的索引号,之后再使用相同的索引号来读取相同信息即可。”
移动:“朝相对于对象或相对于场景的特定方向以一定速度移动。‘累加式移动’允许多个运动行为进行累加,也就是说他们可以同时作用于对象。‘堆栈式移动’只会使最近一个激活的运动行为作用于对象。” 目标移动:“用于朝相对于对象或场景的某一特定目标坐标移动。对象在移动在到达指定坐标后会立即停止,除非控制条件不再有效,且“运行直至完成 (run to completion)”选项未被勾选(未勾选意味着运动行为会在控制条件不再有效时立即终止)。” 标注:“该行为允许开发者记录参考标注,用来说明规则、行为、分组的用途,让游戏逻辑有更清晰的可读性。请注意,但这些参考标注不会出现在游戏中,也不会影响游戏的运行逻辑。” 粒子:“从对象的图层下方生成指定数量的颗粒。此行为还包括了粒子颜色、尺寸、寿命、速度、图像等等方面的选项。” 暂停游戏:“使用此行为,可暂停当前场景, 并显示另一个场景-“暂停界面”(在行为中指定)。使用‘解除暂停 (unpause game)’行为可把暂停场景还原至原有场景。” 暂停音乐:“如果游戏当前正在播放音乐,使用此行为可暂停播放。使用‘播放音乐 (play music)’行为可继续播放曲目。”行为播放音乐:“此行为可以让所选音乐文件开始播放。选择‘循环播放 (loop)’可让所选音乐在播放完毕后重头开始。
播放声音:“使用此行为后,可让所选声音文件开始播放。选择‘循环播放’可让所选声音文件在每次播放完毕后重新开始。选择‘运行直至完成 (run to completion)’,可防止其他行为中断音频播放。当控制音效的对象在场景中移动时,‘定位音频 (Positional Sound)’和‘动态音强 (Velocity Shift)’会影响播放声音的音量和音高。” 复制:“此行为可基于某个属性的值,在无需实际生成对象的情况下,创建对象的复制品。这个行为最常用来显示玩家还有几条命。重置游戏:“重置游戏和游戏中的所有场景。使用此行为后,可让所有属性值都恢复为其初始状态,但不会删除通过‘保存属性’行为保存的值。” 重置场景:“重置当前场景及该场景中的所有对象。如果在暂停界面中使用该行为,则不会重置原有的被暂停的场景。” 旋转:“可让对象以表达式编辑器中指定的角速度按顺时针或逆时针方向旋转。 ‘定角旋转 (rotate to angle)’和‘定点旋转 (rotate to position)’这两个行为的运作方式与本行为相类似,但能够完成不同的任务。” 定角旋转:“可促使对象在到达一定角度之前以一定速度按顺时针或逆时针方向旋转,对象会在到达指定角度后立刻停止旋转。取消勾选‘到终点时停止 (stops on destination)’后,会使得此行为的作用类似于‘旋转’行为。”
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